Patrik Magnerius
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Anges Déchus (Les)
première édition
Anges Déchus (Les) Les Anges Déchus est une campagne en trois gros scénarios se déroulant à New York.
Elle est centrée sur le personnage d'Elizabeth Barkley, amie d'enfance des joueurs, qui les convie après des années de silence a la première d'une pièce qu'elle met en scène dans son théâtre. Mais la soirée tourne mal, les joueurs succombent aux drogues et à l'alcool, pour se réveiller couvert de sang dans un hôtel minable sans aucun souvenir de la fin de la soirée... Cette campagne guide lentement les personnages vers les failles de l'Illusion, leur faisant peu à peu découvrir les aspects occultes de la ville. Celle-ci est sommairement décrite dans la première partie de l'ouvrage. Suit l'histoire détaillée d'Elizabeth Barkley. |
January 1996 | Kult | Ludis |
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Fallen Angels
première édition
Fallen Angels Les Anges Déchus est une campagne en trois gros scénarios se déroulant à New York.
Elle est centrée sur le personnage d'Elizabeth Barkley, amie d'enfance des joueurs, qui les convie après des années de silence a la première d'une pièce qu'elle met en scène dans son théâtre. Mais la soirée tourne mal, les joueurs succombent aux drogues et à l'alcool, pour se réveiller couvert de sang dans un hôtel minable sans aucun souvenir de la fin de la soirée... Cette campagne guide lentement les personnages vers les failles de l'Illusion, leur faisant peu à peu découvrir les aspects occultes de la ville. Celle-ci est sommairement décrite dans la première partie de l'ouvrage. Suit l'histoire détaillée d'Elizabeth Barkley. |
January 1994 | Kult | Metropolis Ltd |
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Kult
deuxième édition
Kult Ludis n'a pas choisi la facilité dans la traduction du jeu. Préférant offrir aux joueurs français la seconde édition suédoise plutôt que de traduire la première édition anglaise, ils ont aussi pris la liberté de rajouter des éléments issus du Légions des Ténèbres original. Ainsi Kult vf ouvre de nombreuses pistes de scénarios et ne rend pas l'achat de suppléments indispensable pour découvrir les secrets du jeu.
Le Livre de Base est divisé en 30 chapitres que l'on pourrait regrouper en trois parties. Le premier chapitre fait une présentation succincte du monde, ouverte par une bande dessinée destinée à nous plonger dans l'ambiance. Suivent les principes de bases des règles et la création de personnage qui peut être libre ou guidée par un archétype. Avantages et Faiblesses, compétences, règles de combat et d'équilibre mental viennent finir cette partie qui semble plus destinée aux joueurs, même si certains secrets mineurs émergent d'une lecture attentive. Dès le onzième chapitre, on rentre dans le vif du sujet. Les règles plus spécifiques au MJ sont développées, telles la création d'inhumains (vampires et consorts...), la possession, les réactions à l'horreur, l'expérience et les PNJs, le tout dans un soucis de liberté permettant une modulation aisée des différents facteurs et donc la création d'à peu près n'importe quoi. Le chapitre seize commence l'exploration du background. LES JOUEURS DEVRAIENT PASSER CE PASSAGE...
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February 1995 | Kult | Ludis |
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Mutant Chronicles
deuxième édition
Mutant Chronicles Cet ouvrage est la seconde édition du livre de base de Mutant Chronicles. Il s'organise en 4 parties (appelées "Books"), elles-mêmes sous-divisées en plusieurs chapitres. Le Book I - The Call to Duty (95 pages, dont 30 en couleurs) est une partie destinée aussi bien aux joueurs qu'au MJ, et qui détaille les règles de jeu et les bases de l'univers. Il s'ouvre sur The Call to Duty (7 pages couleur) qui est un chapitre qui présente brièvement les bases de l'univers de jeu : l'histoire du monde et les factions (corporations, Cartel, et Confrérie). Suivent The Corporations (8 pages couleur) qui présente un peu plus en détail chaque corporation et faction, et Luna (10 pages couleur) qui présente brièvement la mégaville éponyme, fournissant au passage des informations sur la vie quotidienne dans l'univers de MC. Life in the Every Day World (5 pages couleur) donne encore des informations générales sur la vie quotidienne et sur le coût de la vie. Viennent ensuite 2 pages de table des matières. Le livre se poursuit sur Luna: An Insider's Guide (9 pages en NB) qui est une sorte de guide touristique de Luna City, décrivant les lieux remarquables de la ville — aussi bien dans les Vieux Quartiers que dans les Périmètres). Puis, The Adventurers (3 pages en NB) présente les types de PJ que l'on peut incarner et les types de scénario/campagne qui découlent de ce choix. What is an RPG? (5 pages en NB) décrit ce qu'est un JDR, donne un exemple de partie et des conseils pour créer un scénario. Et Creating a Character (25 pages en NB) est un chapitre qui présente les règles de création de personnage. Il s'agit pratiquement du seul élément du système de règles qui a été modifié par rapport à la première version. Le système des carrières a été conservé. La nouveauté est que chaque PJ doit choisir préalablement un archétype (dépendant de la mégacorpo à laquelle il appartient), qui détermine la valeur de ses Caractéristiques de base. La partie règle se poursuit avec Fields of Expertise (6 pages en NB) qui explique la mécanique de base des règles et détaille les Compétences. Et enfin, Combat (11 pages en NB) décrit les règles de combat. Le Book II - The Light (22 pages, dont 14 couleur) décrit, en deux chapitres, la Confrérie, puissante organisation religieuse totalitaire, ainsi que les Mystères, la "magie" que maîtrisent les membres de la Confrérie. Les sorts (avec caractéristiques techniques) sont détaillés. Le Book III - The Darkness (36 pages en NB) présente l'Obscurité, la force maléfique à l'œuvre dans l'univers de MC. Il s'ouvre par The Dark Legion (4 pages) qui donne un aperçu général de la Légion Obscure, sa mythologie, son organisation, ses objectifs. Puis Heretics (2 pages) traite rapidement des Hérétiques, ces humains qui ont embrassé la cause de l'Obscurité. Les règles de création et d'évolution d'un personnage Hérétique sont également fournies. The Dark Symmetry (9 pages en NB) présente ensuite les règles de jeu pour l'utilisation des Dons Obscurs, les effets magiques produits à partir de la Symétrie Obscure, une source maléfique d'énergie magique. Vient ensuite un catalogue (avec description technique) des Dons Obscurs, triés par Apôtre Obscur. Ensuite, chacun des 5 Apôtres Obscurs a droit à son propre chapitre descriptif (de 3-4 pages en moyenne). Un Apôtre Obscur est une entité surnaturelle émanant de l'Obscurité et en personifiant un des aspects. Les 5 Apôtres sont Ilian, Muawijhe, Semai, Algeroth et Demnogonis. Chaque chapitre fournit une description générale de son Apôtre (mentalité et méthodes d'action), les créatures à son service ainsi que quelques pièces d'équipement de technologie obscure qu'ils utilisent habituellement. Le Book IV - The Chronicles (81 pages) s'adresse principalement au MJ. Equipement (6 pages) est un catalogue d'équipement que poursuit Weapons (14 pages en couleurs) sur les armes —principalement à feu— existantes. Chaque arme est présentée avec une description écrite, une illustration et ses caractéristiques techniques. Enfin, Luna City Blues (9 pages) est une courte aventure d'introduction se déroulant à Luna et destinée à être jouée par des PJ francs-tireurs. |
January 1997 | Mutant Chronicles | Target Games |