Patrick Couton
Patrick Couton est né en mars 1947 à Saumur, en Anjou. Au terme de ses années de lycée à Nantes, le baccalauréat en poche, il s’inscrit dans une école de traducteurs-interprètes à Tours, où, trois ans durant, il préfère prendre du bon temps et jouer de la guitare que suivre sérieusement ses études.
De retour à Nantes après un service militaire en Allemagne (où il traduit au sein du 3e Bureau des documents de l’OTAN), il fait des petits boulots et travaille quelques années dans une banque tout en se produisant plusieurs fois par semaine dans une boîte à chansons locale, le Bateau-Lavoir. Il arrête la banque pour se consacrer entièrement à la musique et la chanson en 1974.
Au début des années 80, il devient un habitué de l’Atalante, librairie dédiée au roman policier, à la science-fiction et au cinéma, mais aussi jeune maison d’édition, qui lui propose en 1984 de traduire Vaurien, l’autobiographie de Jim Thompson. Suivront, entre autres, des romans de Michael Moorcok, de Howard Fast, d’Orson Scott Card (Les Chroniques d’Alvin le Faiseur), de John Crowley, de M. R. Carey et, surtout, de Terry Pratchett (Les Annales du Disque-monde)…
Depuis, il mène conjointement ses deux carrières de musicien et de traducteur.
Il a obtenu en 1998 le Grand Prix de L’imaginaire et en 2002 le Prix Spécial des Imaginales, les deux fois pour l’ensemble de ses traductions du Disque-monde.
Pour en savoir plus :
Traduction
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Disque-Monde
première édition
Disque-Monde Terry Pratchett Disque-Monde Aventures à Ankh-Morpork est le livre de base permettant de jouer des aventures du Disque-Monde dans la cité d’Ankh-Morpork avec le système Narrativium. Après la couverture, la page de crédits, la table des matières, et une illustration pleine page (4 pages), Introduction (6 pages) présente le Disque-Monde, en particulier Ankh-Morpork, le ton satirique de la série, et des lectures recommandées, le jeu de rôle, et les moyens nécessaires pour jouer. Playing the Game (Règles du jeu, 16 pages) présente le système Narrativium comme moyen de rendre l’histoire prédominante, les traits de personnage comme moyen d’agir sur l’histoire, l’évaluation circonstancielle par le MJ, le déroulement des tests, le mécanisme d’aide, le résultat obtenu, et les conséquences et traits résultants. Viennent ensuite les expériences de mort imminente et les accidents magiques, les traits temporaires, les tests de groupe, les règles de Chance, les traits principaux, la violence et la Loi à Ankh-Morpork, les règles de Magie pratiquée par les mages, et la gestion de la mort des personnages. Running the Game (Diriger les parties, 24 pages) est destiné au MJ. On y trouve une définition de son rôle, la préparation d’une partie, la manière de conter une histoire à Ankh-Morpork, la gestion des tests, des astuces du métier, la gestion de la magie, des évènements de trajet, et la gestion de la mort. Setting up the Game (Mise en place du jeu, 10 pages) est consacré à la préparation d’une partie par une méthode en six étapes : lecture des règles, choix d’aventure, préparation matérielle, création du groupe, création des personnages, et lancement de partie. Vient ensuite la création détaillée d’un groupe issu d’une organisation ou mélangé. Creating Characters (Création de personnages, 40 pages) s’intéresse à la création des personnages, entre autres, par espèce, origines, et organisation, aux spécificités des espèces et organisations, à la scène d’ouverture du scénario, aux personnages récurrents, et inclut des exemples de prétirés de la guilde des Voleurs. People and Places (Des gens et des lieux, 8 pages) est consacré à la création de PNJs. Il traite de leur utilité, de leur composition avec un exemple, et de leur création avec leur espèce, leur place à Ankh-Morpork, leurs traits, leur manies, leur nom, et leur guilde en fournissant tables aléatoires et listes pour faciliter leur création. Familiar Streets and Familiar Faces (Rues familières et visages connus, 52 pages) présente successivement plusieurs lieux de la ville, parfois avec leurs habitants sous forme de PNJs. L’Université de l’Invisible est suivie du Guet des Orfèvres, du palais du Patricien, des Ombres, de la place Sator, du Tambour Rafistolé, et des Guildes des Fous, des Assassins, des Mendiants, des Couturières, et des Voleurs. Adventures in Adventures in Ankh-Morpork (Aventures d’Aventures à Ankh-Morpork, 55 pages) regroupe trois scénarios. Not-So-Grand Larceny ((Pas si) grand banditisme) est destiné à un groupe de la guilde des Voleurs. Ceux-ci sont chargés de voler leur dû, sous forme de trois éléments, à Vortin, un commerçant en diamants très en retard sur ses cotisations. Une erreur administrative fait qu’une autre équipe est déjà en route pour cette mission. Enfin, grâce à l’économie de cotisation, Vortin s’est doté d’une forte équipe de trolls en charge de la sécurité. Le succès de nos voleurs est-il possible malgré l’adversité ? Little Women (Pourquoi tant de naines ?) est une enquête du Guet des Orfèvres concernant la source et la raison des attaques que subissent un groupe de naines. Les membres du guet vont devoir infiltrer le groupe qui déclare protester contre cette représentation anormale du genre pour faire la lumière sur leurs objectifs essentiels et découvrir leurs dirigeants. Pourront-ils déjouer le plan retors que ce groupe a déjà lancé ? Fundamentals of Unseen Academia (Bons Bizuts d’Ankh-Morpork) est un scénario burlesque pour des étudiants mages de l’Université de l’Invisible. Pris entre la volonté d’épater pour gonfler son égo du Doyen en démontrant la magie la plus dangereuse de l’Université et empêcher les membres d’une délégation de l’Université de Foutenlair cherchant à s’approprier cette même magie pour que leur établissement dépasse l’UI en prestige. Préserver la vie de ces étudiants étrangers tout en leur faisant respecter l’UI sans voler ses secrets est un enjeu élévé. L’itinéraire en sept étapes et les scènes de transition seront autant d’occasions de mettre le groupe en difficulté. L’Index (4 pages) est suivi de 2 pages coupées en deux horizontalement pour former une feuille de groupe et trois feuilles de personnages qui laissent ensuite la place au quatrième de couverture (1 page). Sommaire de la version espagnole : La version espagnole comprend quatre pages de plus avec un dessin en pavage occupant deux pages de garde au debut et à la fin ainsi qu'une illustration pleine page et une fiche de référence juste après l'index.
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March 2026 | Disque-Monde | Arkhane Asylum Publishing |
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Livret d'Introduction
première édition
Livret d'Introduction Terry Pratchet’s Discworld Adventures in Ankh-Morpork Quickstart (Terry Pratchet Disque-Monde Aventures à Ankh-Morpork Livret d'Introduction) est un scénario d’introduction accompagné d’une version simplifiée des règles de Disque-Monde (Discworld) afin de se familiariser avec ce jeu. Il se déroule dans le contexte d’une enquête du guet, les personnages prétirés appartenant tous à cette organisation. Après une couverture, une page légale, une table des matières et une illustration (4 pages) Introduction (7 pages) s’ouvre sur What Is Discworld ? (Qu’est-ce que le Disque-Monde ?) qui présente la série de romans de manière minimaliste. Dans Ankh-Morpork, il est question du cadre concret du jeu. What is a Roleplaying Game ? (Qu’est-ce qu’un Jeu de Rôle ? ) tient le rôle de la présentation du jeu de rôle loisir. What is the System ? (Comment se Présente le Système ? ) décrit le choix d’orientation du jeu. What do you need ? (De quoi avez-vous besoin ?) explicite le matériel nécessaire pour jouer. Une illustration (1 page) est suivie de Playing the Game (Règles du Jeu, 7 pages) qui rentre dans les détails du fonctionnement du système. Les Scènes explique le découpage narratif du jeu. Les Tests détaille le mécanisme de résolution. Characters and Traits (Personnages et Traits) aborde la définition des personnages et son utilisation. Example of Play (Exemple de Partie) présente un exemple de test dans son contexte. Après une illustration (1 page), Up In Smoke (Pas de Fumée sans Feu, 19 pages) contient l’aventure de cet ouvrage : un employé licencié décide de faire exploser le dernier chantier en cours de son ex-employeur. Après Key Locations (Introduction, Lieux Essentiels) liste les lieux importants pour l’histoire, Lady Ramkin’s Sunshine Sanctuary for Sick Dragons (Le Sanctuaire du Soleil pour Dragons Malades de Dame Ramkin) est le point de départ, Lamp and Needles (La Lampe aux Aiguilles) est la taverne à proximité, The Times and the Bucket (Le Disque-Monde et le Seau ) sont deux sources d’information habituelles, Misbegot Bridge (Pont Bâtardi) est le lieu clé du scénario, Finale (Grand Final) traite de l’intense dernière partie de l’histoire, Knobblers and Sons (Bougnat et Fils) est un fournisseur du sanctuaire, Mrs. Ethin’s Boarding House (La Pension de Mme Ethin) est l’adresse d’un suspect, Stone on Stone (Pierre sur Pierre) est l’ancien employeur du même suspect. Une illustration (1 page) précède Pre-Generated Characters (Personnages Prétirés , 6 pages) qui, après sa page de titre, contient une feuille de personnage par page. Reference Sheet (Fiche de Référence, 1 page) résume les règles présentées précédemment. La fin de la version française (1 page) contient une publicité consacrée à la campagne de financement de la traduction. Sommaire de la version espagnole :
Sommaire de la version allemande :
Sommaire de la version polonaise :
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January 2025 | Disque-Monde | Arkhane Asylum Publishing |