Le Livre du Meneur est l'ouvrage de base permettant de jouer à Vermine. Il s'ouvre sur une introduction contenant une présentation individuelle des auteurs et illustrateurs du jeu. Les présentations des artistes, en remerciement du rôle séminal qu'ils ont joué dans la création de Vermine, sont illustrées d'un photomontage. Ce chapitre introductif se poursuit avec le sommaire et une présentation du rôle de MJ. Le reste de l'ouvrage se divise en 3 parties.
L'univers (108 pages)
La Genèse
La Genèse du monde post-apocalyptique de Vermine court de 2001 à 2037. Ces trente-six années de chronologie expliquent en détails comment la Terre s'est débarrassée du cancer qu'était devenue l'humanité. Trente années qui transforment la planète en un enfer où la survie et l'adaptation sont devenues les uniques obsessions des humains qui ont réussi à ne pas mourir de maladie, d'accident ou d'une rencontre inamicale avec des créatures plutôt hostiles. Le temps des hommes est révolu.
La Vie quotidienne
La vie quotidienne est devenue un pari permanent contre les multiples dangers qui guettent une humanité autrefois insouciante. Les hommes sont divisés en trois catégories de population, selon leur tranche d'âge : ceux qui ont connu le monde avant ses grandes mutations, ceux qui ont grandi en même temps que la Terre changeait et ceux qui sont nés après les grands bouleversements. La civilisation humaine a fait faillite et il est devenu tout simplement difficile de trouver aisément de quoi manger, boire ou le moyen de survivre à des maladies autrefois bénignes. Quant à la technologie et à la logistique, elles forment des enjeux incontournables pour l'avenir des êtres humains.
L'Humanité
Le monde a changé et les communautés humaines se sont tant bien que mal adaptées, avec plus ou moins de brio : repli autarcique, survivalisme de groupe, cannibalisme sauvage, renaissance du chamanisme... Des solutions diverses se sont d'elles-mêmes imposées et forment autant de tentatives alternatives pour créer une nouvelle humanité et assurer sa pérennité. Une chose est certaine : le tribalisme est de retour en Europe. Des liens peuvent exister entre les différents groupes de survivants, ce qui impose de nouvelles lois sociales et la formation d'un réseau d'informations et de commerce. Une présentation des survivalistes, des humanistes, des adaptés et des déviants permet d'avoir une vision d'ensemble de cette nouvelle humanité. Des lieux, des personnages célèbres et des groupes incontournables sont également détaillés.
L'Europe d'aujourd'hui
L'Europe ne ressemble plus à l'actuelle communauté européenne : les nations ont disparu, de nombreuses catastrophes ont transformé le paysage, les modes de vie se sont transformés. Le continent européen est vaste, ce qui implique des régions très diversifiées en 2037, formant souvent des microcosmes régis par des microclimats. Un panorama de l'Europe donne différentes ambiances et décors pour placer des scénarios aux atmosphères allant de l'isolationnisme anglais à l'Eden vénitien. Le climat, la faune, la flore, la vermine et les survivants sont présentés et permettent de mettre en scène ces régions bouleversées.
La Vermine
La vermine, personnage à part entière de cet univers, n'est pas en reste puisque des informations précises sont données sur les créatures qui pullulent. La taille, le nombre et le comportement des principales espèces sont spécifiés. A l'instar des communautés humaines, les insectes et autres êtres vivants sont ici décrits en fonction des conditions de (sur)vie. Des données entomologiques et zoologiques permettent de voir en quoi Vermine se permet des exagérations vis-à-vis de l'évolution des insectes. Les principales espèces sont mises en avant : termites, fourmis, acariens, blattes, araignées, scorpions, moustiques, serpents et rats. Mais de nombreuses sous-espèces sont également présentées pour chacune de ces grandes familles.
Le Chamanisme
Le chamanisme est une option de jeu non négligeable de Vermine car cette approche mystique du bouleversement écologique est partagée par une grande quantité de survivants. Huit totems forment autant d'angles différents sur ce phénomène qui permet d'ajouter une dimension animiste à l'univers. Chacun est détaillé en fonction de ses valeurs positives, de ses valeurs négatives, et de ses symboles. Aucune règle technique ne vient rendre l'analyse chamaniste de Vermine plus pertinente qu'une autre : il s'agit d'une vision de l'univers de jeu, sans dimension fantastique.
Le système de jeu (61 pages)
Le Système
Ce chapitre contient le coeur du système de jeu, le principe de résolution des actions et de caractérisation technique des personnages : Domaines, Caractéristiques, Spécialités, Degrés de Maîtrise, Réserves.
Le Combat
Le système de combat est un incontournable de l'univers dangereux de Vermine. Il consiste en quatre phases classiques : initiative, action, dommages et fin du tour. A la fin du chapitre se trouvent plusieurs options, destinées aux MJ et joueurs amateurs de réalisme et de précision. Ces règles additionnelles offrent des compléments d'information et des suggestions ludiques ne remettant pas en cause les principes de base du combat.
Les Soins
La santé et les soins possèdent un chapitre dédié, car le souci de réalisme dans les conditions de vie quotidienne de Vermine en fait un cadre dans lequel une blessure anodine peut rapidement dériver vers des complications médicales mortelles. En effet, on ne peut pas dire que les hôpitaux et les médecins soient omniprésents en 2037.
Le Matériel
Le matériel forme une ressource importante des survivants car c'est lui qui rend les conditions de vie parfois acceptables, qui donne les moyens aux humains de prétendre former une civilisation et qui permet le troc entre les communautés. A ce sujet, la rareté et la fragilité d'un objet sont deux caractéristiques primordiales. De même, des règles de réparations sont fournies, car le matériel est rarement neuf et les connaissances technologiques en voie de disparition.
Le Meneur de Jeu (32 pages)
Le Meneur de Jeu
Cette section explique le rôle du MJ et le concept particulier de Niveau du MJ. L'utilisation du Niveau et les règles de progression en expérience du MJ sont ensuite détaillées.
L'Univers
Des conseils de maîtrise et de mise en place d'intrigue et d'ambiance sont dispensés pour permettre au MJ de faire vivre sa version de Vermine. Le principe des événements et des votes est exposé, et de nombreuses situations appelant à voter sont proposées, visant à permettre d'entrevoir les possibilités de ces options de jeu basées sur la collaboration du MJ et des joueurs.
Les Personnages
Des règles sont décrites pour apprécier l'évolution et l'expérience des personnages et du groupe, qui est considéré comme une entité à part entière. Un système de vie permet aux joueurs de sauver un personnage menacé de mort pendant le scénario.
Les Scénarios
Les grandes catégories de scénario sont abordées : enquête, action, aventure ou campagne. Des conseils sont prodigués au MJ pour qu'il puisse raconter des histoires où les PJ ont un rôle central à jouer.
Les scénarios (28 pages)
Trois scénarios offrent au MJ l'occasion de plonger les PJ dans l'enfer chitineux de Vermine : "La Sentinelle", "La tombe de Monet" et "Les nouveaux Skoptzys". Ce dernier est moins un scénario que la description d'un décor et d'une communauté pouvant servir de cadre à de nombreuses intrigues.
Ce Livre du Meneur se termine par un glossaire. Deux nouvelles viennent compléter le texte, l'une ayant été incorporée à la suite d'un concours de nouvelles organisé par l'auteur sur la liste de diffusion officielle du jeu (cf. rubrique Portail).