Pablo Tillac
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Illustrations
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Pavillon Noir : La Révolte
première édition
Pavillon Noir : La Révolte Cet ouvrage constitue le livre de base de Pavillon Noir. Même s'il est indépendant et suffit pour jouer des aventures de pirate, il est complété par A feu et à sang, notamment pour tout ce qui concerne les actions faisant appel aux valeurs de commandement et les batailles navales, dont les règles ne sont pas fournies. Outre le fait d'être un jeu de piraterie à part entière, Pavillon Noir se présente aussi comme un recueil de données sur cet univers si particulier, sur son histoire et sur les lois et coutumes qui régissaient la piraterie. Le premier chapitre décrit toutes les étapes de la création d'un personnage. En cinquante pages, le processus est détaillé et explicité : idée générale, caractéristiques, origine sociale, événements de jeunesse, métier, avantages et faiblesses, compétences puis touche finale. En fin d'ouvrage, une feuille de personnage de deux pages, ainsi qu'un questionnaire de deux pages destiné à préciser les traits majeurs du personnage, sont fournis. La création ne fait appel à aucune méthode aléatoire : les caractéristiques sont déterminées par une répartition de points, puis le choix de l'origine sociale, des options d'historique et d'un métier modifie les niveaux de compétences, avant une répartition de quelques points de compétence supplémentaires. Avantages et faiblesses sont optionnels et accordent respectivement des malus ou des bonus aux points de compétences disponibles, en plus des effets qu'ils peuvent occasionner sur le personnage : amputation, maladie chronique, alliés ou ennemis, richesses supplémentaires, arme de qualité, etc. Après les règles de création proprement dites, toutes les options d'historique, avantages et faiblesses et toutes les compétences sont décrits plus en détail. Le système de base occupe les quatorze pages du deuxième chapitre. Système de résolution des actions, système de combat et caractéristiques des armes sont réunis ici. Outre le système général, on trouve une règle de chance basée en grande partie sur le score de Pouvoir des personnages, et des modificateurs de circonstances qui affectent aussi bien le nombre de dés à lancer que la difficulté. Les règles de combat présentées dans ce chapitre sont les règles simples, et la seule distinction se situe entre le combat au corps à corps et l'usage d'armes à distance telles que les mousquets ou les arcs. Un tableau d'une page résume les caractéristiques de toutes les armes et conclut le chapitre. Les règles avancées et le troisième chapitre se voient consacrés les vingt-quatre pages suivantes. Cela débute par les actions combinées : certaines actions nécessitent l'usage de plusieurs compétences, d'autres actions peuvent voir leurs effets amplifiés par l'usage d'une compétence annexe. Dans le premier cas le joueur réalise un jet avec la compétence la plus faible, tandis que dans le deuxième cas la marge de réussite du premier jet peut se voir ajoutée au nombre de dés lancés ou à la difficulté de l'action, la rendant donc plus aisée. Ce système vise à permettre des actions héroiques typiques des films de piraterie ou de cape et d'épée. Par exemple, réussir son jet d'Acrobatie et utiliser le lustre comme balancier permettra plus facilement d'assommer le garde situé de l'autre côté. L'art de l'escrime est aussi détaillé à ce niveau : les personnages disposant d'un score en Escrime peuvent profiter d'ouvertures lors de certains résultats d'attaque, qui leur confèrent des bonus ou des modificateurs de circonstances. Le système de santé est ensuite précisé, avec notamment les possibilités de soins, de guérison naturelle, ou les effets particuliers des maladies, morsures ou des poisons. Premiers Soins, Chirurgie et Herboristerie permettent de soigner un blessé, selon la gravité de la blessure. Comme les blessures sont localisées, chaque partie doit être soignée de manière indépendante, avant que l'état de santé du patient ne s'améliore. Système d'expérience et de réputation concluent ce chapitre, avec notamment la manière dont les points de Gloire ou d'Infamie sont acquis ou perdus, et la manière dont ils peuvent être utilisés en partie. Chaque personnage dispose d'un niveau de Gloire et d'un niveau d'Infamie, mesurés de 0 à 10, et qui correspondent à des points de bonus utilisables une fois par scénario, lorsqu'ils agissent en adéquation avec les idéaux de la piraterie - pour la Gloire - ou lorsqu'ils se conduisent de manière violente et désespérée - pour l'infamie. Le quatrième chapitre présente le contexte historique général. En douze pages, on en apprend plus sur les grandes puissances occidentales qui ont fait l'histoire de la piraterie : France, Angleterre, Pays-Bas et Espagne. Les grandes périodes de la flibuste sont aussi présentées plus en détails : établissement et lutte contre l'Empire Espagnol, instauration des colonies françaises, anglaises et hollandaises, l'âge d'or de la flibuste, puis les guerres et l'avènement des corsaires et la fin des Frères de la Côte. Le cinquième chapitre est un atlas de vingt-deux pages sur la zone privilégiée de l'histoire de la piraterie : le Nouveau Monde. Depuis la Nouvelle-Angleterre au Nord jusqu'au Continent Espagnol au sud, on se trouve ici au coeur des événements qui ont marqué la flibuste. Sans surprise, ce sont les Caraïbes qui se voient accordées la part la plus importante avec, outre quelques généralités, une présentation plus détaillée des Iles du Vent, des Iles sous le Vent et des Iles du Venezuela. Les colonies anglaises, la Floride, la Louisiane, le continent espagnol, les Bahamas et la Guyane se partagent à peu de chose près le tiers restant du chapitre. Des cartes accompagnent chaque description. Les "Gentilshommes de Fortune" font l'objet des vingt pages du sixième chapitre, qui résume l'histoire et la mentalité liées à la piraterie. Les principales idéologies pirates sont présentées - matérialistes, nihilistes ou idéalistes - ainsi que la manière dont ces idéaux se sont retrouvés dans le portrait qui a été fait de ces forbans à travers les différentes sources historiques. Le chapitre se conclut par la présentation d'une vingtaine de pirates parmi les plus célèbres. Le septième chapitre aborde les règles de vie des pirates. Valeurs, traditions, règles sont aussi strictes, sinon plus, que dans la société qui régit le reste du monde. Et la plupart des abus ou des erreurs sont punis de mort, au fil de l'épée ou sous le feu des canons. Les différents postes à bord d'un navire sont décrits, ainsi que les droits et devoirs afférants : capitaine, second, canonnier, maître d'équipage, enseigne, maître canonnier, quartier-maître, pilote, artisans, chirurgien, cambusier et coq. Le processus de décision au sein d'un équipage ou entre groupes de pirates, les règles de partage du butin ou de résolution des disputes sont ensuite exposées. Enfin, le chapitre se termine par des détails sur les relations entre pirates, ou sur leurs relations avec les gouverneurs locaux, les autochtones, les bourgeois, ainsi que sur leur relation aux lois, tant la loi des hommes que celle de Dieu. Le tout occupe trente-quatre pages. Les dix pages du huitième chapitre traitent de la société dans son ensemble, sans rentrer dans le détail, vu les nombreux changements apparus entre le XVIe et le XIXe siècle, la période pendant laquelle s'étale l'ère de la piraterie. Il traite donc dans les grandes largeurs de tout ce qui peut toucher les pirates : système politique dans les colonies, développement et progrès scientifiques, sans oublier le mode de vie des colons, des boucaniers ou des esclaves. L'économie du Nouveau Monde fait l'objet du neuvième chapitre et de ses douze pages. L'évolution de l'économie entre le XVIe et le XVIIIe siècle est abordée. Viennent ensuite la description des produits et des marchandises que les navires de commerce ramenaient ou emportaient vers les colonies. Les principales routes commerciales sont détaillées, et la traite des esclaves fait l'objet d'une partie spécifique. Monnaies, poids et mesures sont ensuite présentés pour chaque nation. Les monnaies européennes sont rapportées à une monnaie unique, la pièce de huit espagnole. Cinq pages d'équipements, services et cargaisons concluent ce chapitre sur l'économie. Outre les tarifs des armes, armures, vêtements ou esclaves, on peut trouver les prix des différents types de navire, ainsi qu'une estimation du cours des différentes marchandises selon la demande (pénurie, normal ou excès). Le dixième chapitre est un livre de bord à destination du meneur de jeu. Plusieurs sources d'inspirations, historiques ou non, sont proposées, avant les traditionnels conseils pour préparer et mener une campagne de Pavillon Noir. Gestion de l'équipage, importance du matelotage, thèmes de campagne, catégories principales de pirates sont autant de sujets parmi d'autres traités dans ces lignes. Les caractéristiques de PNJ types ou d'animaux viennent clore ce chapitre. L'ouvrage se termine par un scénario d'introduction, Frères Ennemis, qui mènera les personnages depuis Saint-Malo jusqu'aux Caraïbes, leur faisant découvrir les turpitudes de la vie de marin. Il existe une seconde impression de Pavillon Noir, datée de mars 2007. Elle est sensiblement identique à la première, si ce n'est plusieurs correctifs, modifications de règles ou ajouts. |
October 2004 | Pavillon Noir | Black Book Editions |