Owen Guthrie
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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New Orleans Guidebook (The)
première édition
New Orleans Guidebook (The) Cet ouvrage décrit la Nouvelle Orléans dans les années 1920. Comme l'avait laissé supposer Lovecraft dans la nouvelle "L'Appel de Cthulhu", cette cité fait partie des hauts lieux du Mythe de Cthulhu, et l'influence des Grands Anciens y est extrêmement forte. L'introduction (2 pages) donne une présentation générale de la ville et de ce supplément avant de proposer un guide de prononciation des termes français ou cajuns à destination des joueurs anglophones. Le premier chapitre (11 pages) s'intéresse à l'histoire mouvementée de cette cité fondée par les Français, vendue aux Espagnols, puis revenue dans le giron de la France avant d'être cédée aux Américains par Napoléon avec le reste de la Louisiane. Outre l'histoire de la ville, ce chapitre décrit également sa géographie, son climat, sa vie quotidienne, sa culture et ses traditions - le Mardi Gras notamment - avant de donner quelques indications supplémentaires aux Gardiens qui souhaiteraient l'utiliser à différentes époques. Le chapitre deux (18 pages) s'attarde sur le célèbre Quartier Français, coeur historique de la Nouvelle Orléans. Il en décrit les principaux sites touristiques et culturels, ainsi que les diverses boutiques et institutions que des Investigateurs ne manqueront pas de visiter. Il se termine par une présentation détaillée du club Magie Noire, l'un des centres de la vie nocturne secrète du Vieux Carré. Le reste de la cité fait l'objet du chapitre trois (16 pages). Il passe en revue les différents quartiers, les universités, les principaux bâtiments officiels et quelques sites touristiques, mais propose également des informations sur les plantations et le Ku Klux Klan. Le chapitre quatre (11 pages) s'éloigne de la Nouvelle Orléans et s'intéresse aux bayous qui l'entourent. Loin des fastes de la Nouvelle Orléans, ce chapitre décrit une région à la population rustique et rustre, dont une bonne partie s'adonne à des rites peu avouables. Il aborde également des sujets tels que les vestiges indiens, les exploitations pétrolières et la contrebande. Le chapitre cinq (13 pages) est consacré à un élément incontournable de la culture locale : le vaudou. Il commence par fournir une description du vaudou traditionnel et de son organisation, avant de fournir toute une liste de nouveaux sorts et pratiques magiques propres aux mambos et houngans. Quant aux liens entre le vaudou et le Mythe de Cthulhu, il est laissé à l'appréciation du Gardien, qui pourra faire des loas des divinités indépendantes du Mythe ou, au contraire, les considérer comme des incarnations locales des Grands Anciens. Le sixième et dernier chapitre (13 pages) contient un scénario intitulé Twilight of the Fifth Sun, spécialement conçu pour servir de point de départ à une campagne à la Nouvelle Orléans. Les Investigateurs vont y enquêter sur la mort d'un philanthrope et y découvrir la vieille bourgeoisie française, le folklore vaudou, les fastes des nuits locales et les horreurs que dissimulent les masques du Mardi Gras. |
July 1997 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Secrets of New Orleans
deuxième édition
Secrets of New Orleans Le contenu est globalement le même que celui de la première édition de cet ouvrage, publiée sous le titre The New Orleans Guidebook. Les différences entre les versions anglaises se limitent à celles de mise en page et aux illustrations. La version française est identique à la version anglaise pour les textes. Les illustrations sont en partie changées, avec l'illustration de couverture de la VO reprise à l'intérieur de la VF. La différence principale réside dans la présence d'un second scénario de 25 pages, Le Guetteur du marais. Dans celui-ci, les investigateurs devront mettre un terme aux déprédations d'un dieu alligator, tout en évitant de se mettre à dos la communauté noire et le Ku-Klux-Klan. |
November 2009 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Utatti Asfet
première édition
Utatti Asfet 1991, la guerre du golfe, les investigateurs assistent au 40ème congrès des phénomènes inexplicables dans les îles Tonga. Quelques phénomènes plus tard commencera la longue et dangereuse poursuite d'un mystérieux étranger à travers le monde. La campagne est découpée en quatre gros scénarios s'enchaînant chronologiquement, ainsi que quatre interludes, des scénarios plus courts qui ne sont pas forcément nécessaires à la résolution de l'enquête. La première partie se déroule sur une île paradisiaque dans une ambiance de club med, puis l'intrigue entraîne les investigateurs à la Nouvelle-Orléans et dans les sombres bayous de Louisiane. L'enquête se poursuit au Soudan pour finir dans les îles Tonga, là où elle a commencé. Cette campagne est servie par une grande galerie de personnages détaillés ainsi que par un nombre important d'aides de jeu permettant de créer des ambiances exotiques variées et réalistes (un joueur curieux pourra, par exemple, participer à un cercle de kawa ou interroger le Tui Ha'afekefekai). En fin d'ouvrage, se trouve une liste des nouveaux sorts et ouvrages du mythe présents dans la campagne et les titres des journaux internationaux pour chaque jour de la campagne. |
December 1996 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |