Olivier Piechaczyk
Je n'ai fait qu'une courte apparition dans le "circuit professionnel" ! On m'a proposé de faire partie de l'équipe qui traduisait La Malédiction des Chtoniens, pour l'Appel de Cthulhu, édité par Jeux Descartes. J'ai ensuite écrit Nightmare Agency qui a tout d'abord été refusé par Jeux Descartes, la seconde présentation a été la bonne... Mais je ne vis absolument pas du jeu de rôle !
Mes jeux préférés sont l'Appel de Cthulhu (évidemment !), et Maléfices. Je ne joue pas souvent, non, je joue (au jeu de rôle...) très peu par manque de temps et d'équipe de joueurs.
Mes autres loisirs et centres d'intérêt sont la lecture, la musique, le théâtre, le cinéma (un faible pour le cinéma asiatique), quelques jeux de plateau, un peu d'informatique...
En matière de jeu de rôle, ce dont je suis le plus fier : Nightmare Agency 2... Sinon, toujours la dernière création à laquelle j'ai participé.
A présent (fin 2004), j'envisage de peut-être remettre la main au troisième et dernier volet de Nightmare Agency...
Pour en savoir plus, une interview est disponible sur http://www.tentacules.net/.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Nightmare Agency
première édition
Nightmare Agency Nightmare Agency est une campagne dans laquelle les joueurs incarneront les détectives d'une agence bostonienne, Charles Edward "Chuck" Byrne, Jason Mellyson, Agatha Jones et Patrick De Saint Yves. L'histoire de ces personnages, dont le passé et les caractéristiques sont détaillés, se composera en mêlant opportunités d'enquêtes et interactions avec d'anciennes connaissances. Ce supplément était initialement prévu pour être le premier tome d'une trilogie se déroulant des années 20 à la fin de la seconde guerre mondiale. Finalement, seul ce premier épisode couvrant la période 1927-1929 fut publié au format papier, le second étant diffusé électroniquement. L'ouvrage se décompose en onze scénarios qui n'ont en général pas de liens directs entre eux mis à part quelques personnages récurrents. Trois n'ont aucun lien avec la magie et le mythe de Cthulhu et sont donc de simples investigations de privés dans une ambiance de film noir. L'ensemble de l'ouvrage est abondamment illustré. En fin d'ouvrage on trouve une description détaillée du Coffeen's Club (12 pages), un speakeasy dont l'agence devrait devenir propriétaire après le dernier scénario de ce tome. Suit un glossaire d'une page donnant les sens de termes américains choisis aussi bien que de quelques mots d'argot français propres au milieu des truands. Tout cela se termine par des annexes contenant dans le désordre : le papier à en-tête de l'agence, une fiche signalétique de l'agence utilisée pour créer des dossiers, une feuille de personnage vierge, l'ensemble des aides de jeu à découper, une liste complète des personnages non joueurs avec leur profession, leur adresse et la page où on trouvera leur description dans l'ouvrage. Sont aussi présentes les feuilles des quatre membres et la description des personnages de remplacement en cas de disparition ou nécessité de soutien. La dernière page résume succinctement les manifestations du mythe de Cthulhu dans l'ensemble des nouvelles de Lovecraft, donnant aussi les listes des personnages, créatures, objets magiques, moyens de transports à travers les dimensions et lieux maudits dont il est fait référence dans ces mêmes nouvelles. Le premier scénario, "L'Ecole Buissonnière" (10 pages), voit la rencontre des quatre personnages clefs de la future agence. Ils seront confrontés à une sorcière qui survit dans la cave d'un ancien collège et s'ils sont maladroits ils devront aussi gérer un conflit avec des gangsters et leur atelier de distillation clandestine. Dans "La Cure" (18 pages), suite à de mystérieux évènements et à la disparition d'un ami de Jason Mellyson, les personnages se lancent dans l'investigation. Ils découvriront que le disparu est parti en cure dans une clinique, qui, loin de se limiter aux soins balnéaires, pratique aussi la chirugie esthétique et d'autres expériences moins avouables.... Au cours de l'interlude suivant "la cure" (une page) les personnages accompliront les démarches nécessaires à l'obtention d'une licence d'agence de détectives. Dans "Fondations" (8 pages), l'attention de l'équipe sera portée sur de mystérieux oeufs fossilisés retrouvés dans un chantier en plein New York et entreposés au muséum d'histoire naturelle. Ils comprendront que tout cela n'est pas sans lien avec les mystérieuses secousses sismiques qui frappent la ville puisqu'en fait ce sont des oeufs d'un chtonien qui est fermement décidé à retrouver sa progéniture. Le scénario devrait se conclure sur le chantier où les oeufs ont été retrouvés, laissant entre autre la possibilité aux investigateurs de combattre l'être titanesque avec une pelleteuse. Dans "Le Chanteur du Néant" (11 pages) l'équipe se mobilise pour aider un ami indien de Patrick De Saint Yves. Ils devront aider la tribu des nez percés à emprisonner un esprit maléfique qui menace de détruire l'humanité par son chant maléfique. Suit un interlude au cours duquel Patrick De Saint Yves sera initié aux rites indiens. Dans "Le Carnaval des Battants" (10 pages) les personnages devront protéger un homme politique bostonien de tueurs de la mafia au cours d'un voyage dans l'état du Mississipi. Au cours de "Dust to Dust" (12 pages) l'agence devra faire innocenter un antiquaire victime d'une machination visant à le faire condamner pour meurtre. En fait une secte vénérant Shub-Niggurath a choisi d'éliminer un traître et d'éviter les ennuis en trouvant un bouc émissaire. Dans le "massacre du printemps" (10 pages) l'investigation porte sur une mystérieuse cocaïne qui transforme ses consommateurs en monstres sanguinaires et son créateur présumé, un universitaire quelque peu dérangé. Ils seront les victimes d'Al Capone et de ses hommes qui leur injecteront un virus mortel. S'ils veulent le remède ils devront mettre fin au trafic que la mafia voit d'un très mauvais oeil. La recherche des trafiquants dans "Los Depredatores" (14 pages) mènera les membres de l'agence au plus profond de la jungle hondurienne. Peut-être comprendront-ils que le professeur a été aidé par des Mi-gos pour synthétiser la drogue. Un des membres de l'équipe gardera de lourdes séquelles du virus puisqu'il deviendra paraplégique. "Promenons-nous dans les bois" (12 pages) est une enquête dans la haute société locale. Les PJ sont invités en week-end chez un riche homme d'affaire, et un mortel accident a lieu lors de la chasse. Peut-être découvriront-ils que c'est en fait un meurtre prémédité qui a eu lieu. "Happy New Year Mr Dracula" (16 pages) allie cinéma d'horreur, Hollywood, monstre de pacotille et vampire vindicatif. Dans "Le Régent" (7 pages), l'équipe devra démasquer un homme d'affaire machiavélique qui tente de spolier l'enfant héritier d'un fortune dont ont il a réussi à avoir la responsabilité. |
January 1993 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Nightmare Agency II : Live and Let Pray
première édition
Nightmare Agency II : Live and Let Pray Cet ouvrage fait suite à Nightmare Agency, campagne de création française publiée en 1993 par Descartes Editeur. Contactés par T.O.C (association loi 1901 gérant un site web consacré à l'Appel de Chtulhu), les auteurs ont accepté de publier le second tome, déjà rédigé mais jamais publié. Nightmare Agency est une agence de détective bostonienne s'occupant aussi bien de cas triviaux que d'enquêtes liées au surnaturel. Créée en 1927 par un ancien repris de justice, cette agence a la réputation de nager en eaux troubles et de rechercher la publicité à tout prix. Les faits présentés dans Nightmare Agency II prennent place sept ans après le premier opus, dans les années précédant la seconde guerre mondiale, plus précisément entre novembre 1936 et septembre 1937. Les auteurs précisent que jouer ce second volet sans avoir fait le premier est possible mais le déconseillent. Les enquêtes et missions de l'agence de détectives ont un lien plus systématique avec le mythe de Chtulhu ou l'ésotérisme que dans le premier volet de la campagne. Dès l'arrivée au pouvoir des nazis en Allemagne, la fascinations des "intellectuels" du mouvement pour l'occultisme fait gagner de l'importance à de nombreuses sociétés secrètes ésotériques. De tout cela, Meah, mystérieux mentor ésotérique du 3e Reich et Grand Prêtre de Yog-Sothoth, va tirer énormément de moyens et de pouvoir politique afin de mener à bien ses noirs desseins. L'agence va se retrouver mêlée à certaines de ces conspirations, notamment une liée au mythe du Roi Salomon, et s'attirer les foudres de ce dément mystérieux. Nightmare Agency II est organisée en scénarios, avec les parties d'accompagnement usuelles : Introduction (2 pages) Les personnages (8 pages) Avant-propos (7 pages) Prologue (2 pages) Qui part à la chasse... (13 pages) Colère froide (10 pages) Le doute d'une ombre (23 pages) Rififi à Paname (20 pages) Si ce n'est toi... (29 pages) L'appel de Duluth (8 pages) Panier de crabes (8 pages) Nightmare sure has got me in the air (10 pages) Ecce Omo (36 pages) Epilogue (1 page) |
October 2004 | Appel de Cthulhu (L') | Trouver Objet Caché |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Malédiction des Chthoniens (La)
première édition
Malédiction des Chthoniens (La) Ce recueil de scénarios contient quatre aventures complétées par deux pages d'informations sur la science cabalistique de la Gématrie. La première aventure, La Foire des Ténèbres, entraîne les investigateurs dans l'état de Rhode Island où ils enquêteront sur de mystérieuses disparitions. La Malédiction de Chaugnar Faugn oppose les personnages-joueurs à un dieu et ses sectateurs qui cherchent à le faire revivre dans une grande ville américaine. La troisième aventure, La Dague de Toth, se déroule en Egypte où les aventuriers sont confrontés à d'horribles et antiques rites, célébrés en l'honneur du Dieu aux mille-visages. Le dernier scénario, La Cité Sans Nom, emmène les personnages dans une ville abandonnée, vieille de plusieurs milliers d'années, au coeur du désert yéménite du Rhub-al-Kali. Ces quatre scénarios peuvent être inclus dans une campagne, servir de fausse piste à un autre scénario, ou être joués séparément. La Foire des Ténèbres se déroule au nord de Providence, dans l'état de Rhode Island. Les joueurs y sont confrontés à une secte d'adorateurs des chthoniens ou "Ceux d'en bas". Le moyen d'impliquer les investigateurs dans cette aventure est laissé au choix du Gardien des Arcanes. Leur enquête les emmènera à enquêter sur un parc d'attraction situé au nord de Providence : "L'Etoile du Nord". Les sous-sols de ce parc d'attraction recèlent des monstruosités chtulhiennes et une salle de sacrifice. La foire sert de couverture aux sectateurs qui, hormis les ouvriers, constituent la majeure partie du personnel. Le parc, ses attractions, ainsi que les intervenants importants sont décrits avec précision. Ce scénario occupe 19 pages. Comme son nom l'indique La Malédiction de Chaugnar Faugn entraîne les investigateurs sur les traces du dieu Chaugnar Faugn en léthargie sous l'apparence d'une statue antique. L'archéologue ayant ramené cette statue commet des crimes irréparables sous l'emprise de la malédiction lancée par un prêtre de Chaugnar Faugn. Manipulé mentalement par le Dieu, il tente de le ressusciter en utilisant sa propre fille puis en tuant son seul ami. Un des personnages joueurs (PJ) doit être un ancien amant de ladite jeune fille, au demeurant fort jolie. Les PJ essaieront de déjouer ce complot pour éviter le retour de la divinité sur terre. Tous les PNJ, les lieux principaux, ainsi que le déroulement chronologique du scénario sont décrits en détail. Il s'agit du scénario le plus long, il fait 30 pages. Une vente aux enchères. C'est ainsi que débute La Dague de Toth, la troisième aventure. A la suite de cette vente publique, une malédiction s'abat sur l'un des PJ. Assailli par des visions cauchemardesques d'intensité croissante, il sera aidé par un personnage d'origine Egyptienne. Celui-ci dévoilera aux investigateurs les raisons de cette malédiction et les aiguillera vers l'Egypte. En effet, le seul moyen pour libérer le malheureux investigateur consiste à détruire la dague sur les lieux où elle fût consacrée. Le grand-prêtre d'une fraternité dévouée au messager des Dieux est à l'origine des ennuis de l'équipe. Après moult escales et péripéties, l'aventure trouve son dénouement au fond de catacombes constituant un dédale abritant un temple dédié à Nyarlathotep. Là, les PJ seront confrontés à Nyarlathotep et ses minions. Ils devront aussi désacraliser un antique lieu de culte. Tous les PNJ et lieux sont encore une fois décrits avec de nombreux détails. Le scénario occupe 18 pages. Le Guide du Caire peut être utile au début de l'épisode égyptien. La dernière aventure entraîne les investigateurs sur la piste, longue et brûlante, de la fabuleuse mais terrible cité d'Iram. La Cité Sans Nom débute en Egypte et peut faire suite à La Dague de Toth. La science cabalistique de la Gématrie occupe une place prépondérante dans ce scénario. Les PJ sont amenés à se déplacer de ville en ville pour recueillir des informations auprès d'hommes saints et de sages. Ils terminent finalement leur voyage au fin fond du Rhub-al-Kali, un immense désert yéménite, à l'intérieur de la cité sans nom. Un PNJ d'importance, à choisir parmi les cinq que rencontrent les aventuriers, est un traître dédié à la cause des créatures du mythe. Ce traître espère entraîner les investigateurs jusqu'à Iram pour les livrer en pâture à des larves de Chthoniens. S'ils déjouent les plans du fanatique, les PJ auront l'opportunité d'apprendre de nombreuses informations sur le mythe de Cthulhu et de récupérer une relique magique extrêmement importante. De nombreux PNJ très différents, ainsi que les voyages terrestres dans la péninsule arabique et dans le désert profond, sont décrits en détails. Le scénario fait 19 pages. Un résumé de deux pages sur la science cabalistique de la gématrie et les diverses méthodes de calculs existantes se trouve à la fin du livret. La pagination indiquée est celle de la version française. |
January 1984 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |