Olivier Bergerat
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arcanes Magiques
première édition
Arcanes Magiques Ce treizième tome du Grimoire est consacré à une série d'articles sur la Magie dont certains parus en anglais. Ce supplément est moins un fanzine qu'une réelle aide de jeu complète, et débute par des suggestions de lecture en relation avec la sorcellerie. Après une introduction concernant le pouvoir des anciens Slanns, un chapitre sur les royaumes de la sorcellerie présente les différents plans d'existence : les royaumes démoniaques, le royaume de Khaine, le royaume de Morr, et le royaume de Rhya. Il est d'ailleurs possible de bannir quelqu'un par un sort, sur un de ces plans, de préférence un des pires. On trouvera les descriptions de différentes liqueurs inventées par des chercheurs un peu désaxés, ou encore des grimoires magiques dont le fameux Gobelinomicon... recèlant des trésors de magie gobelinoïde. Quelques nouvelles mettent en scène des enchanteurs telles la Chronique Sudronne ou encore L'Etonnant Procès de Loernoer Hachenkreich. Deux nouvelles carrières magiques sont proposées : l'archimage concluant la carrière d'un sorcier niveau 4, et le maître des runes. Un chapitre traite donc du pouvoir des runes, et de leur utilisation, puis c'est toute une collection de nouveaux objets magiques : baguettes, artefacts, capsules, reliques, etc. Une liste importante de sorts de tous niveaux et de toutes spécialisations constitue le plus gros de l'ouvrage, égayée d'articles de L'arcane de la magicopoeia imperialis traitant bien entendu de sorcellerie. |
January 1995 | Warhammer | Grimoire (Le) |
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Corrupting Influence
première édition
Corrupting Influence Ce supplément est un recueil des meilleurs articles parus dans les neuf premiers numéros de Warpstone, le fanzine anglais pour Warhammer. Ceux-ci ont été publiés entre 1996 et 1998 et n'étaient plus disponibles lors de la parution de ce supplément. Ils ont été révisés, et publiés avec de nouvelles illustrations. La première partie Playing the Game (7 pages) contient des articles de fond sur le jeu Warhammer. Le premier Fighting Chaos: Why Bother? traite de la suprématie chaotique et du déséquilibre flagrant dans les rapports de forces entre l'ordre et le chaos. Le second To Fight or not to Fight? discute des alternatives au combat lors des parties. Volatile Magick aborde la problématique de l'utilisation des armes magiques et des moyens de rééquilibrer la balance. The Secrets of Warhammer Artists livre les petits secrets des illustrations de Warhammer : clins d'oeil, caricatures de personnes existantes, etc. La seconde partie The Old World (53 pages) rassemble des articles sur le monde de Warhammer. Le premier est un article de 28 pages sur les templiers. Il débute par un récapitulatif de l'histoire des véritables templiers français, avant de poursuivre en présentant les façons de jouer des templiers dans Warhammer. Le premier ordre à être décrit est The Order of the Holy Knights of Sigmar, ou encore The Fiery Hearts qui a connu une histoire turbulente et des relations parfois tendues avec le culte de Sigmar. Ils sont maintenant inséparables néanmoins, et l'Ordre constitue une force de frappe particulièrement redoutée. Au sein même de l'Ordre, une faction secrète The Order of the Fist rassemble les membres les plus fanatiques, prêts à tout pour promouvoir le culte de Sigmar et protéger les templiers. La structure de l'ordre de templiers est décrite en détails, et quelques rares nains y sont acceptés, à des postes très respectés. Cinq carrières avancées sont proposées pour les templiers ainsi que deux compétences : righteous certainty leur permettant de savoir qu'ils sont dans le droit chemin, et stubborn determination qui leur permet d'être déterminés quand leur foi est mise à l'épreuve. Les Templiers du Loup Blanc, forment l'ordre des templiers d'Ulric. Celui-ci fut crée en réaction à la création de l'ordre des templiers de Sigmar. Ils ne sont pas à confondre avec les chevaliers du Loup Blanc, évoqués dans Middenheim la Cité du Loup Blanc, qui sont un corps d'armée. Cet ordre pense fortement que Sigmar était un prophète d'Ulric et que par conséquent, le culte de Sigmar est hérétique. Trois carrières avancées sont offertes aux Templiers du Loup Blanc, ainsi qu'une nouvelle compétence Lupenir qui définit l'état de frénésie dans lequel les templiers peuvent se plonger lors des combats. The Order of the Shield et The Knights of the Blazing Sun forment les ordres de templiers de Myrmidia et sont, par comparaison avec leurs équivalents ulricains et sigmarites, particulièrement tolérants quoiqu'impliqués dans les croisades. Le premier est constitué d'individus indépendants qui peuvent agir en tant que conseillers de nobles ou pour aider les villages éloignés à se défendre. Le second est issu d'une dissension faisant suite aux croisades, lorsque de nombreux guerriers Estaliens méritants furent éconduits de l'ordre. Les deux ordres sont unis dans la foi de Myrmidia désormais. Quatre carrières avancées sont proposées pour les templiers de Myrmidia. The Knights of the Holy Order of St Rembrand the Faithful est plus connu sous le terme des Manann's Marines à Marienburg. Fondé il y a un millénaire de cela, il défend le culte et la ville de Marienburg avec loyauté. Ses membres sont bien entendus spécialistes du combat embarqué. Deux carrières avancées sont fournies pour les templiers de cet ordre. Les templiers d'autres ordres sont évoqués brièvement : Morr, Solkan, Taal et Verena ont chacun un ou plusieurs ordres. Shallya n'en a par contre aucun. Des ordres de templiers sont également rapidement présentés pour les elfes, les nains et les halfelings. Low-Life on the Highway (6 pages) traite de la vie sur les routes de l'Empire et du voyage en général, complétant les informations déjà publiées dans La Campagne Impériale. Que ce soit l'état des routes, les lieux où faire halte (auberges-relais, temples, etc.), les rencontres... de multiples occasions de jeu sont fournies pour meubler les inévitables pérégrinations des personnages. Disease in Warhammer (9 pages) est un traité sur les maladies. Aux centre du sujet, deux divinités radicalement opposées : Nurgle et Shallya. Une chronologie présente l'évolution de la médecine dans l'histoire du Vieux Monde et situe ses origines en Arabye. L'histoire médicale du reste du monde (Cathay, Nippon, la Norsca et Albion) est également présentée, ainsi que les méfaits des Skaven du clan Pestilens. L'état de l'art en matière de médecine est présenté, où se mélangent herboristerie, superstition, magie et chirurgie de fortune. Les saignées sont par exemple toujours à la mode. On a une liste exhaustive des maladies du Vieux Monde, toutes plus horribles les unes que les autres, avec leur description, les règles y afférant et leur classification. A Gentleman's Guide to Marienburg (4 pages) se présente comme une gazette de la ville portuaire annotée par un autochtone. Il présente la ville et ses centres d'intérêts pour le visiteur. Prosthetics (4 pages) est un supplément présentant les prothèses rudimentaires qui peuvent compenser la perte d'un membre ou d'un attribut du visage. Les règles concernant la fabrication, l'achat et les pénalités liées à leur utilisation sont explicitées dans cette partie. Mankind's Last Best Chance ? (3 pages) présente les répurgateurs et leur organisation dans l'Empire. La troisième partie Fiction (5 pages) contient une nouvelle narrant l'ultime aventure, racontée de sa plume par Ursula Urjingraad. La cinquième partie The Scenarios (48 pages) contient huit aventures, ou aides de jeu prétexte à scénario, avec PNJ à l'appui :
Deux pages contenant des indices à photocopier terminent cette section. L'ouvrage se termine sur une page présentant les neuf numéros de Warpstone ayant servi pour ce recueil, et un index d'une page des artices parus dans ceux-ci. A noter, dans l'ouvrage, certains titres de chapitres ne correspondent pas au sommaire ou sont manquants. La quatrième partie n'existe pas. Certaines illustrations d'Eric Fessard sont déjà parues dans le supplément du Grimoire intitulé Warpstone. |
April 2002 | Warhammer | Hogshead Publishing |
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Manuel du Joueur
première édition
Manuel du Joueur Ce quinzième tome du Grimoire est consacré à une série d'articles dont certains parus en anglais. Ce supplément est moins un fanzine qu'une réelle aide de jeu complète, et débute par des suggestions de lecture qui n'ont pas forcément grand chose à voir avec Warhammer. Coté aides de jeu, on commence par une nouvelle race : les elfes des neiges, vivant en Norsca. Tous les éléments pour en faire des PJ ou des PNJ sont fournis tant au niveau des règles que du background. Cette section est complètée par des armes elfiques. Ensuite, un chapitre important récapitule les correspondances anglais / français des compétences et surtout des carrières parues dans les tomes précédents du Grimoire. Certaines de ces carrières ont été traduites à partir de matériel anglo-saxon. Au total, plus d'une centaine de nouvelles carrières, dont certaines adaptées à des pays spécifiques ou à des races spécifiques : Arabie, Nippon, Nains, etc. Depuis la prostituée jusqu'à la cantinière, depuis le samourai jusqu'à l'antiquaire... tout est possible. Un article de fond donne même des précisions très utiles sur la carrière de mercenaire, leur code, leurs motivations, et de nombreux éléments pour les PJ comme pour les PNJ, notamment quelques compagnies célèbres, les tarifs, etc. Hormi les carrières, on trouvera quelques éléments sur de nouvelles compétences (imprimerie, acupuncture, etc.), les règles sur l'alcool, les combats de magiciens, des conseils pour les combats, une BD sur l'enlèvement de jeunes filles par le culte de Slaanesh, et pour terminer, des informations sur les dieux de l'ordre : Arianka, Solkan, Illuminas. |
January 1996 | Warhammer | Grimoire (Le) |
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Sartosa
première édition
Sartosa Paru au moment où le suivi de Warhammer en VO était fortement compromis, et où le suivi VF plus qu'hésitant, les passionnés du fanzine Le Grimoire ont pris la main en publiant ce numéro 17 qui tient plus d'un supplément à part entière que d'un simple numéro. Destiné à décrire la fameuse ville de Sartosa, une cité indépendante où vivent les pirates, le livre comprend deux sections placées tête-bêche, la plus importante contenant les aides de jeu, et l'autre un scénario complet : Le Portrait d'Edouard de Russet. La première partie débute par une description de la cité portuaire de Sartosa : au cours de la chronologie de son histoire, on apprendra que Sartosa est indépendante de la Tilée comme de l'Estalie, et qu'elle est administrée par des pirates depuis plus d'un siècle, et possède une population très hétérogène : Estaliens, Tiléens, Arabes, etc. Leurs lois basées sur une charte sont des plus surprenantes, pour quiconque n'a jamais vécu avec des pirates... La ville comme le reste de l'île sur laquelle elle est située sont décrits, ainsi que les pratiques de piraterie auxquels s'adonnent ses habitants. Le palais et la forteresse du port sont livrés avec une vue d'ensemble et un plan des lieux, et l'on trouvera également un plan de la ville. Huit personnalités de l'endroit sont présentées en pleine page, comme le Roi des Pirates ou encore Gorim, son garde du corps ogre. Ce sont ensuite quarante capitaines pirates qui sont décrits, avec leur portrait, leur personnalité, et quelques autres renseignements comme leur pavillon, et même parfois leur profil. Ils constituent les hommes les plus importants de Sartosa, de par le pouvoir qu'ils détiennent. On trouvera ensuite quelques fameuses histoires de pirates, avant de passer aux tavernes de Sartosa. Au passage, on prendra connaissance des drogues locales, et des "protégées" du bordel de Katarina, haut lieu culturel local. Le reste de l'île n'est pas à l'abandon, et de nombreux paysans y élèvent des moutons où y possèdent des fermes, à l'ombre de l'ancienne citadelle naine désormais abandonnée. D'autres lieux singuliers sont présentés comme un volcan toujours en activité, ou un ancien château surnommé "la Dent du Dragon". Ensuite, de nouvelles professions tirées du Manuel du Joueur sont présentées adaptées et enrichies pour le contexte : Corsaire, Forban, etc. Ce sont six professions au total, accompagnées d'un lot de PNJ pour se mettre dans l'ambiance. C'est ensuite au tour des cités alliées à Sartosa d'être rapidement présentées : Brionne en Bretonnie, Riquezas en Lustrianie, et Al Haikk en Arabie. Un chapitre traite également des flottes pirates et les autres forces en présence, présentant divers navires célèbres, et les flottes des pirates, de Tilée, d'Estalie, des Emirs Arabes, ou encore les flottes des elfes des mers, des Skavens d'Abjectalie, ou des Orques des Badlands. La suite de l'ouvrage est un répertoire géographique détaillant tour à tour les Cités Souveraines de Tilée, Les Royaumes Estaliens, les colonies de Lustrianie, les Principautés frontalières, et les Badlands qui sont décrits plus sommairement. Ce sont au total 46 pages de données précieuses, de chronologies, de cartes, et de descriptions de grandes villes pour les voyageurs qui souhaiteraient faire le tour du Vieux Monde. Cette partie se termine sur un répertoire des compagnies maritimes du Vieux Monde, et sur un répertoire géographique récapitulant les données chiffrées des villes citées précédemment dans l'ouvrage. Au centre de l'ouvrage, quatre planches couleur illustrent le supplément. Ensuite, c'est un scénario d'une soixantaine de pages appelé Le Portrait d'Edouard de Russet. Les PJ ayant été pris en otage par des pirates seront enfermés dans le château de la Dent du Dragon et découvriront un tableau très étrange... Conçu pour pouvoir démarrer après un des quatre épisodes des Pierres du Destin, ou du supplément Sombre est l'Aile de la Mort. Des PJ pré-tirés sont livrés, ainsi que des règles additionnelles ou des aides de jeu concernant certains lieux, des légendes, des tables de nourriture, de boissons, et d'événements. Une table de parité des monnaies est fournie, ainsi que des règles sur la boisson, et les combats en mer. Toute une série de maladies horribles parfois inspirées de maladies réelles sont présentées pour mettre un peu de piquant dans le jeu, ainsi que des règles sur le vieillissement des personnages. Pour information, un errata d'une page recto-verso est diffusé gratuitement, corrigeant les erreurs ou oublis présents dans l'ouvrage. |
January 1998 | Warhammer | Grimoire (Le) |
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Warpstone
première édition
Warpstone Ce dix-huitième tome du Grimoire est consacré à une traduction d'articles parus dans le magazine anglais Warpstone, repris en 1999 par Hogshead. Ce supplément est moins un fanzine qu'une réelle aide de jeu complète, et débute par l'énumération des clins d'oeils et private jokes disséminés dans la gamme de Warhammer jdrf. La majeure partie de l'ouvrage et consacrée aux ordres de templiers. Après une courte introduction sur l'histoire des templiers du monde réel, c'est dans le monde de Warhammer que l'on nous propose de jouer des templiers. Qu'il s'agisse de l'ordre des Chevaliers Saints de Sigmar, des Templiers du Loup Blanc (d'Ulric), des Chevaliers de Myrmidia, des Templiers de Mannan, des Clercs de Shallya, ou d'autres religions plus anecdotiques (Solkan, Ordre de la Porte, etc.), de nombreux renseignements sur l'ordre sont donnés, ainsi que des plans de carrière, de nouveaux sorts, et une quantité d'informations pour mettre en scène ou faire jouer dans ces organisations : commandements, coutumes, organisation, relations avec les autres religions, etc. Un chapitre est consacré aux prothèses (jambes de bois, crochet, etc.) qu'un personnage peut se voir implanter suite à un accident malencontreux. Comme vous vous en doutez, les variantes peuvent être exotiques... et des règles permettent de gérer ces prothèses en jeu. Suite à cela, de courts articles traitent de la profession de répurgateur et d'un nain souhaitant envoyer un boulet sur Moorslieb, contiennent une interview du directeur de Hogshead, et on trouvera aussi une BD La Tribu de Krazil. L'ouvrage se termine sur l'édito, et on trouve des illustrations en couleur du monde de Warhammer sur les intérieurs de couverture. |
July 2000 | Warhammer | Grimoire (Le) |