Noeland Collins
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Illustrations
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Mecatol Rex : The Star in the Crown
première édition
Mecatol Rex : The Star in the Crown Ce supplément décrit en détails Mecatol Rex, l'ancienne capitale galactique des Lazax. Pendant les six mille ans de conflit quasi-ininterrompu entre les six Grandes Races, la planète a été maintes fois bombardée, jusqu'à ce que l'ancienne mégalopole planétaire ne soit pratiquement plus qu'un champs de ruines métalliques sordides et ravagées. Seule l'une des cités de la mégalopole a échappé à la destruction et c'est de là qu'aujourd'hui, les représentants des six Grandes Races dirigent l'univers connu par le biais du Conseil Impérial.
En prologue, une nouvelle de quatre pages décrit les mésaventures de deux représentants de l'ordre pourchassant un criminel Letnev persuadé de servir ses anciens maîtres Lazax. Ils le poursuivent jusque dans les complexes des Lazax réputés inaccessibles et découvrent que les complexes ne sont ni inaccessibles, ni inhabités... L'introduction suit et présente les cinq chapitres de l'ouvrage ainsi que quelques informations générales sur Mecatol Rex : zones géographiques, climat ou radioactivité concluent les six pages de l'introduction. Le premier chapitre ("The Imperial Council") décrit le fonctionnement et les rouages secrets du gouvernement galactique. Le conseil se réunit quatre fois par cycle pour une durée de un mois. L'activité sur la planète est alors à son comble. Les traditions et habitudes des séances du conseil précèdent une description de la situation actuelle des événements dans l'Imperium : sept événements majeurs sont décrits, qui vont mettre en exergue les tensions dans les prochaines réunions du conseil. Suivent les descriptions des six membres éminents du conseil impérial, un par Grande Race, avec pour chacun un portrait, ses caractéristiques techniques, le résumé de ses récents succès diplomatiques et ses motivations et priorités politiques. D'autres races ou groupes d'influence exercent aussi un certain pouvoir sur le conseil. Huit d'entre eux sont résumés en cette fin de chapitre, corporations, guildes, alliances ou tout simplement races mineures protestant contre l'occupation. Le deuxième chapitre ("The Imperial City") s'intéresse à la seule cité préservée par les Guerres du Crépuscule ("Twilight Wars"). En partie épargnée grâce à des champs de force supérieurs, et reconstruite pour marquer l'ambition des six Grandes Races, il s'agissait autrefois du coeur du pouvoir des Lazax. Sont décrits les différents secteurs de la ville, son service d'ordre, les gardiens des traditions Winnaran et la secte des Binaires ("Binarians"). Cette dernière est composée de petites cellules de trois ou quatre individus qui travaillent à un retour des Lazax, qu'ils jugent imminent, et qui restaurera la gloire passée de l'Imperium et amènera une période de paix et de prospérité. Le troisième chapitre ("The Deep") est consacré à la civilisation souterraine de Mecatol Rex. En effet, dans les anciens conduits de service et les anciens centres de production souterrains, une civilisation parallèle s'est développée et a résisté à la destruction des Lazax. D'abord composée essentiellement d'anciens esclaves des Lazax, rejoints par la suite par des colons qui trouvèrent la surface par trop inhabitable, la communauté des "Skulks" est déconsidérée par ceux de la surface, mais survit tout de même. Son histoire, les factions qui la composent et les personnages influents de ces factions sont décrits dans un premier temps. Suivent un exposé des différentes manière d'accéder aux profondeurs, une description succincte des différentes zones qu'on peut y trouver, et un résumé des principaux dangers qui guettent l'explorateur imprudent : mutations ou créatures aggressives et dangereuses sont autant de bonnes raisons de rester à la surface. Le quatrième chapitre est celui des secrets de Mecatol Rex et est destiné au meneur de jeu. L'histoire de la planète, la vérité sur les guerres robotiques ou sur les Binaires sont autant de renseignements explicités ici. Suivent des exemples de technologies légendaires lazaxiennes, comme les guerriers cybernétiques, un prototype de croiseur spatial ou un virus attaquant la coque des navires ennemis. L'ouvrage se conclut par la description d'une nouvelle race mineure, les Sifarak de Zorbatt, puis par une nouvelle version de la feuille de personnage. |
January 2000 | Twilight Imperium | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Twilight Imperium
première édition
Twilight Imperium L'ouvrage débute par une introduction de quatre pages décrivant l'univers dans ses grandes lignes, les six Grandes Races et leurs particularités, ainsi que le contexte de départ du jeu. Un paragraphe expose ensuite ce qu'est le jeu de rôle, avant que ne soient présentés les différents thèmes possible du jeu : découverte et exploration, conflit, politique, commerce, morale, Twilight Imperium reste avant tout un jeu de space-opera politique, où la guerre froide entre les six Grandes Races est omniprésente.
Le premier chapitre présente plus en détail l'Imperium, en débutant par une chronologie en deux pages des dix mille ans de domination Lazax puis par les six mille ans de conflits incessants entre les six Grandes Races. Il se poursuit par deux pages de terminologie de l'Imperium, présentant notamment les surnoms péjoratifs des différentes races ou quelques expressions pittoresques. Ensuite, la quarantaine de planètes présentes dans le jeu de plateau sont décrites succinctement ; chaque planète se voit en outre associé des scores d'Influence et de Ressources, reprises du jeu de plateau, et qui illustrent l'importance politique de chaque planète ainsi que ses capacités industrielles. Ces scores peuvent servir en jeu, par exemple pour déterminer les chances d'un personnage d'avoir accès à un marché noir efficace ou à un dirigeant influent. Le chapitre se termine par la présentation des six Grandes Races avec pour chacune leur histoire, leurs profils biologique et sociologique, leur blason, des données de politique et éventuellement des informations sur certains représentants remarquables ; on trouve aussi un dessin / portrait de chacune, sans oublier les statistiques de base, les avantages innés et un encart présentant l'opinion des cinq autres races à son égard. Chaque race se voit consacrées quatre pages à l'exception des humains qui sont résumés en trois pages. La création de personnages fait l'objet du deuxième chapitre. Les phases de création sont tout à fait classique : concept du personnage, choix d'une race et d'une profession, détermination des attributs puis des compétences, touches finales (points de vie, initiative ou équipement). Le choix d'une race fixe un minimum pour chaque attribut, et un certain nombre de points à répartir. Le total des attributs après la création est strictement identique d'une race à l'autre. Les professions proposées sont l'assassin, le garde du corps, le bureaucrate, le médecin, l'artiste, l'explorateur, le commerçant indépendant, le journaliste, le représentant de la loi, le scientifique, le technicien, le pilote de chasse ou de transport et le soldat. Il est possible de créer aisément de nouvelles professions, voire de créer un personnage sans profession, en répartissant simplement un total de points entre n'importe quelles compétences. Les dix-neuf pages de ce chapitre se terminent par la liste des compétences disponibles. Toutes les règles se résument aux cinq pages du chapitre trois : jets de compétence, succès ou échecs critiques, modificateurs, règles de combats et règles optionnelles. Le combat et les dommages font le distingo entre combat à mains-nues, mêlée et combat à distance, mais tous sont résolus de la même manière, par un jet de compétence. Le chapitre quatre est celui de la technologie et, en dix-sept pages, il nous en apprend plus sur les équipements et outils accessibles aux personnages. Il présente notamment les technologies couramment employées dans l'Imperium : les déflecteurs, les technologies du flux, les systèmes de défense planétaire, les hangars spatiaux, la micro-technologie et d'autres. Vient ensuite le catalogue du matériel personnel accessible, depuis les micro-ordinateurs ou les armes courantes jusqu'aux implants biologiques ou aux technologies légendaires des Lazax. Les objets courants sont accompagnés de leur prix en crédits galactiques et une table en fin de chapitre résume les informations techniques de chacun, notamment les portées, munitions, et dommages des armes. Les voyages spatiaux forment souvent la base de bien des scénarios dans un univers de space-opera et Twilight Imperium n'échappe pas à cette règle : le chapitre cinq et ses huit pages s'y consacrent donc. Technologies employées à bord des vaisseaux spatiaux, données économiques et classes de navires (chasseurs, croiseurs, cargos et les redoutés "dreadnoughts") sont tout d'abord résumées. Viennent ensuite les règles de combats spatiaux, légèrement plus détaillées que les règles de combat personnel : elles tiennent compte de manoeuvres possibles de part et d'autre, comme la poursuite, l'esquive ou la fuite. Les dommages sur un vaisseau spatial sont localisés : coque, propulsion, boucliers, armement, systèmes de survie, de communications ou scanners peuvent donc être touchés plus particulièrement. Le sixième chapitre est un guide du narrateur de onze pages, résumant les conseils au meneur de jeu, tout à fait classiques par ailleurs. Rôle du meneur de jeu, construction d'un épisode ou d'une campagne, construction du groupe de personnages, sources de conflits ou de situations dramatiques sont présentés. Le chapitre se conclut par trois pages de règles et de conseils pour la création de nouvelles planètes et systèmes stellaires. L'ouvrage se conclut par un chapitre qui est en fait un scénario d'introduction au jeu, nommé "Handle with Care", où les personnages devront escorter une ambassadrice Xxcha déjà victime de deux tentatives d'assassinat pour une négociation avec un dignitaire Hylar. Le scénario occupe neuf pages et comprend, en annexe, les caractéristiques des personnages non-joueurs. L'ouvrage se conclut en outre par différentes annexes : carte de l'Imperium avec les zones d'influence de chacune des six Grandes Races, tables d'équipements et d'arme, tables de création de personnages, sans oublier l'indispensable feuille de personnage. |
January 1999 | Twilight Imperium | Fantasy Flight Games (FFG) |