No. K
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Anima
première édition
Anima Le livre de base d'Anima est divisé en trois grandes parties. La première est une classique introduction aux mécanismes du jeu et aux jeux de rôle en général, "le livre du joueur" vient en second et "le livre du maître" en troisième. Ces deux derniers livres présentent une mise en page spécifique. Livre du joueur Le premier chapitre traite de la création de personnages. Quatre méthodes de création sont proposées, toutes utilisant le tirage de dés à dix faces, pour obtenir la valeur des caractéristiques. Les joueurs ont ensuite des points de création à répartir entre habilités primaires (habilités de combats, psychiques et supernaturelles) et habilités secondaires (tout le reste). La classe de personnage, appelée archétype, donne les coûts des différentes habilités, ainsi que les modificateurs des points de vies, de magies, etc. Le chapitre se termine sur un choix d'avantages et de désavantages. Le chapitre suivant présente de quelle manière le choix d'un nephilim modifie le personnage. Il y en a six. Le troisième chapitre propose vingt classes de personnage. Le quatrième chapitre est consacré aux habilités secondaires et les décrit. Les chapitres cinq et six donnent les règles de récupération des blessures, de déplacements et de fatigue. Le chapitre sept s'intéresse aux différents types d'armes et aux arts martiaux. Le chapitre huit propose différentes listes d'équipements et de service. La majeure partie du chapitre est consacrée aux armes et armures. Le chapitre neuf est dédié au combat. Le déroulement d'un combat est d'abord expliqué : les personnages tirent une initiative et ont un nombre d'actions limité par round, ces actions servant à la fois à l'attaque, à la défense et aux autres actions possibles. Une table est utilisée en combat pour déterminer le pourcentage de dommages, en croisant la différence entre les scores d'attaque et de défense avec l'armure. Diverses options de combats sont présentées, ainsi que le combat à distance. Le chapitre se conclut sur quelques considérations sur l'utilisation des capacités surnaturelles en combat. Les quatre chapitres suivants présentent, respectivement, les pouvoirs de Ki, la magie, les invocations et les pouvoirs psychiques. Ces quatre chapitres sont organisés de la même manière : une présentation du type de pouvoirs surnaturels et de ses règles d'utilisation, une liste de pouvoirs spécifiques généralement modulables, et une liste d'objets "magiques". Un pool d'énergie de Ki, magique ou psychique, est dépensé lors de l'utilisation d'un pouvoir. A noter qu'il existe trois manières différentes d'utiliser la conjuration : l'invocation des principes du tarots avec lesquels un pacte est passé afin de pouvoir réaliser un sort, l'invocation d'élémentaires et autres créatures surnaturelles, dont la liste n'est pas entièrement fournie dans le livre de base, et l'invocation des "grandes bêtes", créatures très puissantes et uniques. Le chapitre quatorze traite de tous les autres types de dommages pouvant être subis par les PJ : poison, chute, feux, etc. Le dernier chapitre du livre du joueur traite des règles d'expérience. Livre du Maître Le chapitre seize propose une série de conseils généraux sur la maîtrise d'une partie de jeu de rôle et de conseils spécifiques à une partie d'Anima. Les sept chapitres suivants donnent une présentation du monde de Gaïa. Ainsi le chapitre dix-sept présente l'histoire de Gaïa rapportée par l'un de ses habitants. L'historique couvre les grands événements, connus et secrets, ayant façonné le monde ainsi que l'histoire récente de l'Empire d'Abel qui permet d'expliquer son éclatement actuel. Le chapitre suivant présente, en un paragraphe chacune, la trentaine de régions différentes qui forment Gaïa. Celles-ci sont groupées par continents et affiliations. Le chapitre se termine par une présentation de trois grandes villes et une carte de Gaïa. Le chapitre dix-neuf propose une dizaine d'organisations plus ou moins occultes de Gaïa. Elles sont brièvement décrites et leurs objectifs et moyens sont abordés. Le chapitre suivant présente sur deux pages "la vigilia" : un reflet distordu de la réalité peuplé par des créatures surnaturelles nées des rêves des hommes. Le chapitre vingt-et-un dévoile la vérité sur l'histoire du monde et sa partition en trois entités séparées. Trois organisations anciennes et puissantes (l'Imperium, les Illuminatis et la Technocratie) sont présentées, avec plus de détail pour l'Imperium. Le chapitre vingt-deux présente brièvement les deux autres parties du monde et donne quelques-uns de leurs principaux habitants. Le dernier chapitre traitant spécifiquement de Gaïa s'intéresse aux Beryls et aux Shajads, les quatorze entités représentant la lumière et les ténèbres. Chacune d'elle est liée à un aspect de notre réalité. Ces entités sont décrites individuellement sur une page chacune. Les règles d'élan sont également proposées. Il s'agit du degré de synchronisation avec ces entités, plus celui-ci est élevé plus la créature ou personnage à des chances d'obtenir des pouvoirs. Les quatre derniers chapitres traitent des créatures et des PNJ. Le chapitre vingt-quatre introduit le concept de "gnosis" qui indique le degré de puissance et la capacité à altérer la réalité de chaque créature. Le chapitre suivant donne les caractéristiques d'une liste de PNJ types, humains et animaux. Le chapitre vingt-six donne des règles détaillées de création de monstres et créatures. Le dernier chapitre est un bestiaire de différentes créatures du monde de Gaïa. L'ouvrage se termine par un appendice, traitant de la manière d'adapter les règles d'Anima à d'autres univers de jeux, et une fiche de personnage de quatre pages. |
September 2005 | Anima | Edge Entertainment |
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Anima
première édition
Anima Le livre de base d'Anima est divisé en trois grandes parties. La première est une classique introduction aux mécanismes du jeu et aux jeux de rôle en général, "le livre du joueur" vient en second et "le livre du maître" en troisième. Ces deux derniers livres présentent une mise en page spécifique. Livre du joueur Le premier chapitre traite de la création de personnages. Quatre méthodes de création sont proposées, toutes utilisant le tirage de dés à dix faces, pour obtenir la valeur des caractéristiques. Les joueurs ont ensuite des points de création à répartir entre habilités primaires (habilités de combats, psychiques et supernaturelles) et habilités secondaires (tout le reste). La classe de personnage, appelée archétype, donne les coûts des différentes habilités, ainsi que les modificateurs des points de vies, de magies, etc. Le chapitre se termine sur un choix d'avantages et de désavantages. Le chapitre suivant présente de quelle manière le choix d'un nephilim modifie le personnage. Il y en a six. Le troisième chapitre propose vingt classes de personnage. Le quatrième chapitre est consacré aux habilités secondaires et les décrit. Les chapitres cinq et six donnent les règles de récupération des blessures, de déplacements et de fatigue. Le chapitre sept s'intéresse aux différents types d'armes et aux arts martiaux. Le chapitre huit propose différentes listes d'équipements et de service. La majeure partie du chapitre est consacrée aux armes et armures. Le chapitre neuf est dédié au combat. Le déroulement d'un combat est d'abord expliqué : les personnages tirent une initiative et ont un nombre d'actions limité par round, ces actions servant à la fois à l'attaque, à la défense et aux autres actions possibles. Une table est utilisée en combat pour déterminer le pourcentage de dommages, en croisant la différence entre les scores d'attaque et de défense avec l'armure. Diverses options de combats sont présentées, ainsi que le combat à distance. Le chapitre se conclut sur quelques considérations sur l'utilisation des capacités surnaturelles en combat. Les quatre chapitres suivants présentent, respectivement, les pouvoirs de Ki, la magie, les invocations et les pouvoirs psychiques. Ces quatre chapitres sont organisés de la même manière : une présentation du type de pouvoirs surnaturels et de ses règles d'utilisation, une liste de pouvoirs spécifiques généralement modulables, et une liste d'objets "magiques". Un pool d'énergie de Ki, magique ou psychique, est dépensé lors de l'utilisation d'un pouvoir. A noter qu'il existe trois manières différentes d'utiliser la conjuration : l'invocation des principes du tarots avec lesquels un pacte est passé afin de pouvoir réaliser un sort, l'invocation d'élémentaires et autres créatures surnaturelles, dont la liste n'est pas entièrement fournie dans le livre de base, et l'invocation des "grandes bêtes", créatures très puissantes et uniques. Le chapitre quatorze traite de tous les autres types de dommages pouvant être subis par les PJ : poison, chute, feux, etc. Le dernier chapitre du livre du joueur traite des règles d'expérience. Livre du Maître Le chapitre seize propose une série de conseils généraux sur la maîtrise d'une partie de jeu de rôle et de conseils spécifiques à une partie d'Anima. Les sept chapitres suivants donnent une présentation du monde de Gaïa. Ainsi le chapitre dix-sept présente l'histoire de Gaïa rapportée par l'un de ses habitants. L'historique couvre les grands événements, connus et secrets, ayant façonné le monde ainsi que l'histoire récente de l'Empire d'Abel qui permet d'expliquer son éclatement actuel. Le chapitre suivant présente, en un paragraphe chacune, la trentaine de régions différentes qui forment Gaïa. Celles-ci sont groupées par continents et affiliations. Le chapitre se termine par une présentation de trois grandes villes et une carte de Gaïa. Le chapitre dix-neuf propose une dizaine d'organisations plus ou moins occultes de Gaïa. Elles sont brièvement décrites et leurs objectifs et moyens sont abordés. Le chapitre suivant présente sur deux pages "la vigilia" : un reflet distordu de la réalité peuplé par des créatures surnaturelles nées des rêves des hommes. Le chapitre vingt-et-un dévoile la vérité sur l'histoire du monde et sa partition en trois entités séparées. Trois organisations anciennes et puissantes (l'Imperium, les Illuminatis et la Technocratie) sont présentées, avec plus de détail pour l'Imperium. Le chapitre vingt-deux présente brièvement les deux autres parties du monde et donne quelques-uns de leurs principaux habitants. Le dernier chapitre traitant spécifiquement de Gaïa s'intéresse aux Beryls et aux Shajads, les quatorze entités représentant la lumière et les ténèbres. Chacune d'elle est liée à un aspect de notre réalité. Ces entités sont décrites individuellement sur une page chacune. Les règles d'élan sont également proposées. Il s'agit du degré de synchronisation avec ces entités, plus celui-ci est élevé plus la créature ou personnage à des chances d'obtenir des pouvoirs. Les quatre derniers chapitres traitent des créatures et des PNJ. Le chapitre vingt-quatre introduit le concept de "gnosis" qui indique le degré de puissance et la capacité à altérer la réalité de chaque créature. Le chapitre suivant donne les caractéristiques d'une liste de PNJ types, humains et animaux. Le chapitre vingt-six donne des règles détaillées de création de monstres et créatures. Le dernier chapitre est un bestiaire de différentes créatures du monde de Gaïa. L'ouvrage se termine par un appendice, traitant de la manière d'adapter les règles d'Anima à d'autres univers de jeux, et une fiche de personnage de quatre pages. |
December 2007 | Anima | UbIK |
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Complemento Web - Vol. I
première édition
Complemento Web - Vol. I Ce document est conçu comme un complément au livre de base. Il débute par une page d'errata et une autre répondant aux questions les plus fréquemment posées sur le jeu. Il continue en présentant un nouveau pouvoir psy, deux objets magiques et trois nouvelles techniques de Ki, puis enchaîne sur un mini-bestiaire. Ce bestiaire donne les caractéristiques, les descriptions et les modes opératoires de cinq nouvelles créatures. Le supplément se conclut par une liste d'équipement, d'armes et d'armures, ainsi que par un index des sorts. |
October 2005 | Anima | Edge Entertainment |
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Dominus Exxet - Los Dominios del Ki
première édition
Dominus Exxet - Los Dominios del Ki "Dominus Exxet - Les Domaines du Ki" est un supplément de règles destiné à étendre et compléter les possibilités des combattants ayant accès à la puissance intérieure du Ki. Il se décompose, après une page de crédits et deux de sommaire, en neuf chapitres agrémentés de deux appendices. Le premier chapitre (4 pages) traite des bases du Ki. Sont ainsi présentés :
Le deuxième chapitre (7 pages) est dédié aux règles de combat avancées. Plusieurs nouvelles règles sont ainsi présentées, comme les projections ou séismes provoqués par des frappes. Viennent ensuite quatre nouvelles manœuvres de combat et des règles d’apprentissage de techniques, pouvoirs et arts martiaux. Le troisième chapitre (12 pages) présente de nouveaux pouvoirs du Ki, avantages et modules de style. 10 nouveaux avantages, 31 pouvoirs et 9 modules de style sont ainsi proposés. En complément sont détaillés les pouvoirs du Némésis et les Limites. Les pouvoirs du Némésis se développent comme ceux du Ki et sont au nombre de 21. Les Limites sont quant à elles des facultés spéciales qui permettent à un personnage de récupérer des points de Ki lorsqu’un événement déclencheur survient. Le chapitre quatre (16 pages) fournit de nouveaux arts martiaux, systèmes d'apprentissage et règles optionnelles pour leur utilisation. Chacun des 18 arts martiaux basiques, et 17 arts martiaux avancés, est maintenant divisé respectivement en trois ou deux niveaux qui doivent être acquis successivement. Le chapitre se termine par une liste d'armes utilisables avec chaque art martial. Le chapitre 5 (30 pages) expose la création de techniques du Ki de manière plus détaillée que celle du livre de base. Les effets sont reformulés et de nombreux autres sont ajoutés, pour un total de 63 effets répartis sur 9 groupes. Le chapitre se conclut par 24 désavantages. Le chapitre 6 (8 pages) présente les nouveaux pouvoirs dits d'héritage du sang accessibles à la création des personnages. Ces héritages signifient que celui qui en possède est un descendant d'un ou plusieurs êtres exceptionnels, et fournissent de nombreux avantages au personnage joueur qui les choisit. Le huitième chapitre (4 pages) présente les Sceaux d'Invocation, une nouvelle capacité des utilisateurs du Ki leur permettant de réaliser des convocations sans avoir à développer les habituelles compétences convoquer, dominer, lier ou révoquer. Le neuvième et dernier chapitre est un recueil de 117 techniques prêtes à l'emploi réparties en 20 voies et réalisées selon les règles du chapitre 5. Enfin, le livre se termine par deux appendices. Le premier (4 pages) est une liste d'armes et armures et le deuxième (3 pages) est l'index de l'ouvrage. Cet index est suivi d'une nouvelle feuille de personnage de 4 pages adaptée aux nouvelles règles du Ki. |
January 2008 | Anima | Edge Entertainment |
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Dominus Exxet - Les Domaines du Ki
première édition
Dominus Exxet - Les Domaines du Ki "Dominus Exxet - Les Domaines du Ki" est un supplément de règles destiné à étendre et compléter les possibilités des combattants ayant accès à la puissance intérieure du Ki. Il se décompose, après une page de crédits et deux de sommaire, en neuf chapitres agrémentés de deux appendices. Le premier chapitre (4 pages) traite des bases du Ki. Sont ainsi présentés :
Le deuxième chapitre (7 pages) est dédié aux règles de combat avancées. Plusieurs nouvelles règles sont ainsi présentées, comme les projections ou séismes provoqués par des frappes. Viennent ensuite quatre nouvelles manœuvres de combat et des règles d’apprentissage de techniques, pouvoirs et arts martiaux. Le troisième chapitre (12 pages) présente de nouveaux pouvoirs du Ki, avantages et modules de style. 10 nouveaux avantages, 31 pouvoirs et 9 modules de style sont ainsi proposés. En complément sont détaillés les pouvoirs du Némésis et les Limites. Les pouvoirs du Némésis se développent comme ceux du Ki et sont au nombre de 21. Les Limites sont quant à elles des facultés spéciales qui permettent à un personnage de récupérer des points de Ki lorsqu’un événement déclencheur survient. Le chapitre quatre (16 pages) fournit de nouveaux arts martiaux, systèmes d'apprentissage et règles optionnelles pour leur utilisation. Chacun des 18 arts martiaux basiques, et 17 arts martiaux avancés, est maintenant divisé respectivement en trois ou deux niveaux qui doivent être acquis successivement. Le chapitre se termine par une liste d'armes utilisables avec chaque art martial. Le chapitre 5 (30 pages) expose la création de techniques du Ki de manière plus détaillée que celle du livre de base. Les effets sont reformulés et de nombreux autres sont ajoutés, pour un total de 63 effets répartis sur 9 groupes. Le chapitre se conclut par 24 désavantages. Le chapitre 6 (8 pages) présente les nouveaux pouvoirs dits d'héritage du sang accessibles à la création des personnages. Ces héritages signifient que celui qui en possède est un descendant d'un ou plusieurs êtres exceptionnels, et fournissent de nombreux avantages au personnage joueur qui les choisit. Le huitième chapitre (4 pages) présente les Sceaux d'Invocation, une nouvelle capacité des utilisateurs du Ki leur permettant de réaliser des convocations sans avoir à développer les habituelles compétences convoquer, dominer, lier ou révoquer. Le neuvième et dernier chapitre est un recueil de 117 techniques prêtes à l'emploi réparties en 20 voies et réalisées selon les règles du chapitre 5. Enfin, le livre se termine par deux appendices. Le premier (4 pages) est une liste d'armes et armures et le deuxième (3 pages) est l'index de l'ouvrage. Cet index est suivi d'une nouvelle feuille de personnage de 4 pages adaptée aux nouvelles règles du Ki. |
January 2009 | Anima | Edge Entertainment |
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Gaïa
première édition
Gaïa "Gaïa - Au-delà des rêves" est le premier volume d'un guide en deux tomes explorant les deux continents de Gaïa. Le premier volume est consacré au Vieux Continent. Il s'ouvre et se ferme sur une nouvelle d'ambiance. Le premier chapitre (14 pages) de ce guide donne un rapide aperçu du Vieux Continent : sa géographie générale, les différentes ethnies qui le peuplent, ses formes de gouvernement, les différentes classes sociales, son niveau technologique, son économie, ses langues ainsi que les loisirs qui y sont pratiqués, sont ainsi tour à tour brièvement abordés. Le second chapitre (12 pages) est consacré aux événements importants de l'histoire récente de Gaïa : l'arrivée du messie, la guerre des Dieux qui scinda le monde en trois, la naissance du Sacro-Saint Empire d'Abel, il y a près de 700 ans, et sa fragmentation il y a une dizaine d'années, sont ici relatés. Ce deuxième chapitre se termine par une chronologie de deux pages couvrant près de 11.000 ans d'histoire. La description du Vieux Continent et de ses différentes nations, nées suite à la fragmentation de l'Empire, occupent le troisième chapitre (218 pages). Chacune des vingt-neuf nations du Vieux Continent est décrite selon le même schéma : une fiche signalétique contenant le nom de sa capitale, le nombre de ses habitants, les ethnies principales (en pourcentage) qui y vivent... La fiche se termine par une liste de noms typiques du pays. Ensuite, après une introduction générale et une carte couleur d'une page, la culture et la société du pays, l'attitude de ses habitants face au surnaturel, son histoire, ses accidents géographiques notables, ainsi que ses villes et villages les plus intéressants ont le droit chacun à une partie dédiée. La présentation de chaque nation se conclut par deux ou trois idées d'aventure, les caractéristiques moyennes de ses habitants, et les modificateurs à appliquer, selon la classe sociale, à un personnage originaire de la nation décrite. Les différentes nations décrites sont regroupées selon leurs appartenances aux grands groupes géopolitiques du continent. Les nations sont librement inspirées de civilisations de notre monde, comme par exemple les civilisations chinoises, japonaises, vikings, égyptiennes, ainsi que l'Europe du XVIIe au XIXe siècle. Alors que le quatrième chapitre (16 pages) décrit les grandes religions du Vieux Continent, la foi chrétienne en tête, le cinquième chapitre (6 pages) propose plusieurs organisations occultes agissant à l'échelle continentale sur Gaïa. Le sixième chapitre (16 pages), lui, présente différents secrets du continent. Sont ainsi dévoilés :
Le dernier chapitre du guide (10 pages) propose de nouvelles règles optionnelles, telles que des règles de réputation, de négoce, de justice. Ce chapitre se termine par un bestiaire d'animaux communs de deux pages. Le guide, lui, se conclut par un index (4 pages). |
January 2008 | Anima | Edge Entertainment |
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Gaïa
première édition
Gaïa "Gaïa - Au-delà des rêves" est le premier volume d'un guide en deux tomes explorant les deux continents de Gaïa. Le premier volume est consacré au Vieux Continent. Il s'ouvre et se ferme sur une nouvelle d'ambiance. Le premier chapitre (14 pages) de ce guide donne un rapide aperçu du Vieux Continent : sa géographie générale, les différentes ethnies qui le peuplent, ses formes de gouvernement, les différentes classes sociales, son niveau technologique, son économie, ses langues ainsi que les loisirs qui y sont pratiqués, sont ainsi tour à tour brièvement abordés. Le second chapitre (12 pages) est consacré aux événements importants de l'histoire récente de Gaïa : l'arrivée du messie, la guerre des Dieux qui scinda le monde en trois, la naissance du Sacro-Saint Empire d'Abel, il y a près de 700 ans, et sa fragmentation il y a une dizaine d'années, sont ici relatés. Ce deuxième chapitre se termine par une chronologie de deux pages couvrant près de 11.000 ans d'histoire. La description du Vieux Continent et de ses différentes nations, nées suite à la fragmentation de l'Empire, occupent le troisième chapitre (218 pages). Chacune des vingt-neuf nations du Vieux Continent est décrite selon le même schéma : une fiche signalétique contenant le nom de sa capitale, le nombre de ses habitants, les ethnies principales (en pourcentage) qui y vivent... La fiche se termine par une liste de noms typiques du pays. Ensuite, après une introduction générale et une carte couleur d'une page, la culture et la société du pays, l'attitude de ses habitants face au surnaturel, son histoire, ses accidents géographiques notables, ainsi que ses villes et villages les plus intéressants ont le droit chacun à une partie dédiée. La présentation de chaque nation se conclut par deux ou trois idées d'aventure, les caractéristiques moyennes de ses habitants, et les modificateurs à appliquer, selon la classe sociale, à un personnage originaire de la nation décrite. Les différentes nations décrites sont regroupées selon leurs appartenances aux grands groupes géopolitiques du continent. Les nations sont librement inspirées de civilisations de notre monde, comme par exemple les civilisations chinoises, japonaises, vikings, égyptiennes, ainsi que l'Europe du XVIIe au XIXe siècle. Alors que le quatrième chapitre (16 pages) décrit les grandes religions du Vieux Continent, la foi chrétienne en tête, le cinquième chapitre (6 pages) propose plusieurs organisations occultes agissant à l'échelle continentale sur Gaïa. Le sixième chapitre (16 pages), lui, présente différents secrets du continent. Sont ainsi dévoilés :
Le dernier chapitre du guide (10 pages) propose de nouvelles règles optionnelles, telles que des règles de réputation, de négoce, de justice. Ce chapitre se termine par un bestiaire d'animaux communs de deux pages. Le guide, lui, se conclut par un index (4 pages). |
January 2007 | Anima | Edge Entertainment |
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Supplément Web Vol. I
première édition
Supplément Web Vol. I Ce document est conçu comme un complément au livre de base. Il débute par une page d'errata et une autre répondant aux questions les plus fréquemment posées sur le jeu. Il continue en présentant un nouveau pouvoir psy, deux objets magiques et trois nouvelles techniques de Ki, puis enchaîne sur un mini-bestiaire. Ce bestiaire donne les caractéristiques, les descriptions et les modes opératoires de cinq nouvelles créatures. Le supplément se conclut par une liste d'équipement, d'armes et d'armures, ainsi que par un index des sorts. |
December 2007 | Anima | UbIK |