Nicolas Prouteaux
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Plans et cartes
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Cinq Soleils (Les)
première édition
Cinq Soleils (Les) Les Cinq Soleils constitue une grande campagne en deux tomes (La Guerre des Gouverneurs, le présent opus, suivi de La Cité Perdue) pour Pavillon Noir. L'intrigue est notamment liée au culte du Soleil de certaines civilisations d'Amérique Centrale. La campagne mène les personnages depuis leurs premiers pas dans la piraterie jusqu'à la découverte d'une cité oubliée et de leur destin hors du commun. Sept personnages pré-tirés sont proposés, historique, personnalité et caractéristiques étant fournis. Des petits encarts parsèment le texte pour souligner les capacités ou les connaissances spécifiques de ces personnages au cours de la campagne. Toutefois, il est tout à fait possible de créer des personnages de toute pièce. Le supplément propose alors quelques conseils, et des rôles clés qui devraient être couverts par ces personnages, certains de ces rôles correspondant aux pré-tirés proposés. Le premier chapitre ("Un Espadon sous le Soleil" - 20 pages) mène les personnages depuis Brest jusqu'à St Domingue à bord d'une frégate du Roy de France, l'Espadon. C'est sur ce navire que va débuter leur histoire de mutins puis de pirates, face à l'injustice et l'ignominie de leurs officiers, mais aussi d'un autre seigneur pirate, Charles Vane. Le deuxième chapitre ("Les Pirates font du Boucan" - 6 pages) est un interlude pendant lequel la vie de pirate se met en place à bord de l'Espadon : vote pour la chasse-partie, rencontre avec d'autres pirates et première véritable prise. Dans le troisième chapitre ("Le Repaire du Requin" - 20 pages), les personnages préparent leur vengeance et cherchent à récupérer le bien de l'un des passagers, dérobé par Charles Vane. Pour ce faire, ils vont devoir pénétrer dans le repaire du pirate. Ce sera l'occasion, pour eux, de faire connaissance avec certains des membres les plus éminents de l'équipage du capitaine Vane : Mark Read et Jack Rackham. Le quatrième chapitre ("L'Enfer Vert" - 14 pages) mène les personnages sur les traces d'un aventurier espagnol qui pourrait en savoir plus sur le document qu'ils ont récupéré dans le repaire de Vane. Au cours de leurs recherches, ils devront retrouver un esclave Caraïbe, qui leur permettra de pénétrer une île âprement gardée par ses sauvages congénères. La piste les mènera en Martinique, où les plantations connaissent quelques problèmes de main d'oeuvre. La traque de l'esclave se poursuit dans le cinquième chapitre ("D'Ombre et de Lumière" - 34 pages), où les personnages seront pour la première fois confrontés au fantastique. Il leur faudra alors faire preuve d'ingéniosité et d'une bonne dose de sang froid afin de libérer le Caraïbe de ses tortionnaires. A noter que le supplément propose des pistes alternatives pour un meneur de jeu souhaitant diminuer la dose de fantastique dans sa campagne. De plus, selon le parti que prendront les personnages, il leur est possible de récupérer l'information qui les intéresse de bien des manières, de la plus sanglante à la plus glorieuse. Dans le sixième chapitre ("A la Poursuite de Rackham-le-Rouge" - 47 pages), les personnages et leur navire sont pris au beau milieu d'une chasse aux pirates organisée par les gouverneurs de certaines colonies d'Amérique du Nord. Louvoyant entre pirates et chasseurs de pirates, ils poursuivent leur traque de Vane, à la recherche des informations et des objets qui leur font défaut. A noter qu'à partir de ce chapitre, le déroulement des événements est plus libre, et dépendra fortement des décisions des personnages. Toutefois, il est fort probable qu'ils finiront capturés par l'un des chasseurs de pirates, et conduits à Charlestown afin d'être pendus. C'est là, dans le septième chapitre ("Terrible Quatuor" - 20 pages), qu'ils seront délivrés par l'une des grandes figures de la piraterie, et qu'ils participeront avec d'autres grands pirates à une action d'éclat visant une flotte anti-pirate mise sur pied par les gouverneurs. L'action se déroulera principalement à Charlestown. Victorieux, ils poursuivront leur association avec les pirates dans le huitième chapitre ("Vera Cruz" - 42 pages). Là, ils prendront d'assaut la ville de Vera Cruz, dont le gouverneur détient lui aussi des informations qui les intéressent. Mais après le pillage et la découverte de la cachette du gouverneur, ils devront encore se défaire de la flotte espagnole, qui bloque le port. La conclusion de ce scénario présente quelques perspectives sur le deuxième tome de la campagne, La Cité Perdue. Les annexes proposent tout d'abord en deux pages quelques conseils sur la vie à bord, puis neuf pages de descriptions de quelques personnages hauts en couleurs présents dans le scénario, dont un certain nombre de membres d'équipage de l'Espadon, destinés à devenir des PNJ très proches des personnages. Sept pages sont ensuite consacrées aux pirates célèbres, dont celles et ceux qui ont un rôle majeur à jouer dans la campagne, notamment à partir du sixième chapitre. Deux pages fournissent ensuite au meneur des informations sur les chasseurs de pirates et navires de guerre qui seront à la poursuite des personnages à un moment ou un autre de la campagne. Dix pages permettent ensuite de proposer les sept personnages pré-tirés, qui peuvent en outre servir de PNJ à bord de l'Espadon si les joueurs créent des personnages de toute pièce. Enfin, les huit dernières pages sont des copies des fragments de manuscrit qui vont servir de piste principale aux personnages tout au long de la campagne. Un fragment recomposé est aussi disponible pour le meneur de jeu. |
January 2008 | Pavillon Noir | Black Book Editions |