Nicolas 'Gerboise' Julien
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
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Ecran R.A.S.
première édition
Ecran R.A.S. Cet écran de création française présente sur le côté joueurs une illustration de combat spatial, et côté meneur toutes les tables nécessaires (armes, localisation...). L'écran est accompagné d'un livret proposant des éclaircissements sur les règles, des errata, des fiches de vaisseau et un scénario intitulé Les Po-wips sont nos amis, il faut les aimer aussi... Le scénario contient trois parties (une pour chaque espèce jouable du jeu). |
May 2001 | R.A.S. | Julien Nicolas et Baudoin Thomas |
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Etoffe des Héros (L')
première édition
Etoffe des Héros (L') L'étoffe des héros présente les règles de fonctionnement des compétences divines. Le possesseur d'une compétence divine jette plus de dés lors de l'utilisation de celle-ci et développe des aptitudes spéciales. Le supplément se termine par la liste des compétences divines et aptitudes liées accessibles aux trois espèces jouables (les Humains, les Ullars et les Adhaarax). |
January 2003 | R.A.S. | Julien Nicolas et Baudoin Thomas |
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Greenland
première édition
Greenland Greenland se présente sous la forme de trois documents électroniques séparés. Le premier document, de 19 pages, est un bestiaire. Outre une vingtaine de créatures allant de la grosse bête à la bactérie et des règles aléatoires pour en créer plus, le supplément présente l'organisation humaine GreenOp, chargée de l'étude et du recensement des créatures peuplant la galaxie. Le deuxième document, de 7 pages, s'intéresse à la chasse sous toutes ses formes. Il introduit la station spatiale "Le Trophée", véritable plaque tournante des chasseurs dans l'univers connu. Il présente aussi différents clubs de chasseurs. Le supplément se termine sur quelques synopsis d'aventures. Le troisième et dernier document, de 14 pages, est consacré à deux scénarios : |
January 2003 | R.A.S. | Julien Nicolas et Baudoin Thomas |
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Grison Reivax
première édition
Grison Reivax Ce supplément détaille deux espèces extraterrestres, les Grisons (les "petits Gris", scientifiques et curieux) et les Reivax (un peuple égocentrique d'humanoïdes à quatre yeux, peu puissants mais doués en politique). Il s'agit d'espèces secondaires, destinés à être utilisées par les MJ en tant que PNJ pour enrichir scénarios et campagnes. Après une nouvelle humoristique mettant en scène des Grisons discutant du choix de leur prochaine mission, une courte introduction, et un sommaire détaillé, on entre dans le vif du sujet. Le supplément est découpé en cinq parties bien distinctes : Les deux premières, de tailles approximativement égales (2x50 pages), présentent les Grisons (dans la première partie) et les Reivax (dans la seconde). Elles détaillent l'histoire de l'espèce extraterrestre, sa culture et sa civilisation (langue, philosophie, politique, technologie, religion, mode...). La troisième partie fournit les caractéristiques de plusieurs PNJ types (plusieurs exemples par archétype et par espèce) prêts à être employés pour mettre des bâtons dans les roues d'une équipe de PJ (8 pages). La quatrième, dont les pages sur fond noir indiquent au joueur trop curieux qu'il doit arrêter sa lecture, révèle les secrets de ces deux espèces : quelle influence ont sur eux les Anciens, ces trois peuples dont la Grande Guerre va peut-être entraîner le chaos dans la galaxie ; une description de la géographie connue des Grisons, qui ont poussé leurs voyages plus loin que tout autre peuple de l'Espace Connu ; des révélations sur les événements étranges qui se déroulent sur Reyka, la planète mère des Reivax... (6 pages). La cinquième et dernière partie contient les annexes, 4 feuilles vierges de personnages (typées par archétype et par espèce) et des tableaux récapitulatifs d'équipements (8 pages). |
August 2002 | R.A.S. | Julien Nicolas et Baudoin Thomas |
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Grison Peut en Cacher... Quelques Autres (Un)
première édition
Grison Peut en Cacher... Quelques Autres (Un) La première partie de l'ouvrage (45 pages) comporte des éclaircissements sur des points évoqués depuis le début de la gamme, présentés sous la forme de questions. Ces dernières portent sur les points suivants :
La seconde partie est un scénario (25 pages) qui se déroule sur Birgaben. La Mafia Rouge a créé un monstre qui leur a échappé et qui rêve de prendre le pouvoir. Afin de sauver la face, elle a retourné cet événement en sa faveur en l'utilisant pour monter des fanatiques contre ses ennemis et concurrents de la Famiglia. Les fanatiques ont à leur tour tenté de soulever les Triades contre la Famiglia pour faire le boulot à leur place. Enfin, des Bêta Noirs et le CERCLE ont aussi eu vent d'une partie de la situation et ne comptent pas rester en dehors du coup. C'est dans cet imbroglio que les personnages seront lâchés. |
July 2006 | R.A.S. | Julien Nicolas et Baudoin Thomas |
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Humain
première édition
Humain Ce supplément traite, comme son nom l'indique, de la faction humaine de l'univers de R.A.S. Les chapitres qui le composent sont les suivants : Histoire (6 pages) L'Union Terrienne (22 pages) Sphère d'influence (18 pages) La flotte humaine (24 pages) Les autres (8 pages) L'armée (6 pages) Le militaire (10 pages) Les cinq chapitres suivants traitent des différents corps de l'Union Terrienne auquels peuvent appartenir les joueurs. Ils s'organisent sur le même modèle : présentation du corps, PNJ types et règles supplémentaires. Il s'agit des chapitres suivants : La Légion (8 pages), Section Highlander (8 pages), Section Chibil Chin (6 pages), Robots de Combat (12 pages) et Le F.L.I.P. (4 pages). Création de personnages (24 pages) Equipement (10 pages) Secrets (24 pages) Scénarios (16 pages) Humain se termine sur de nouvelles fiches pour les robots et une table d'armes et d'armures. |
January 2005 | R.A.S. | Julien Nicolas et Baudoin Thomas |
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Pierres de Gilkadir (Les)
première édition
Pierres de Gilkadir (Les) Les Pierres de Gilkadir est un supplément de background qui présente les pierres de Gilkadir : d'énormes tablettes de plus de deux mètres de haut, sculptées par une espèce extraterrestre disparue depuis longtemps, et qui sont aux mains de diverses espèces. Après l'histoire de leur découverte, les fragments les plus importants sont présentés avec pour chacun leur emplacement, leur propriétaire actuel et la partie de message gravée sur la tablette. Le supplément se termine par le texte du message dans son intégralité et des pistes pour les utiliser dans un scénario. |
January 2003 | R.A.S. | Julien Nicolas et Baudoin Thomas |
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Premières Armes
première édition
Premières Armes Premières Armes présente une série de six scénarios ponctués de sept nouvelles. Les trois premières nouvelles (3 pages) décrivent la même histoire, l'attaque d'un camp humain par des Ullars, vue par les trois espèces jouables (Humains, Ullars, et Adhaarax). La quatrième nouvelle (4 pages) met en oeuvre une série de trois textes où l'on trouve une bande de corsaires humains aux prises avec des Shankkares. Enfin les trois dernières (3 pages) sont des "novélisations" de scènes des derniers scénarios afin d'aider le meneur de jeu dans ses descriptions. Mis à part L'île au trésor, les scénarios mettent tous en scène les PNJ introduits dans la capsule Projet Bêta. La légende d'Abbock (11 pages) décrit le retour du clan Tycho après un long voyage pour retrouver la planète des origines. Le retour de la légende d'Abbok (7 pages) sert d'épilogue à la course poursuite décrite dans le précédent scénario. Il permet de faire découvrir aux joueurs des éléments qu'ils n'avaient pas découverts lors du précédent scénario. L'île au trésor (10 pages), bien qu'il puisse être joué indépendamment, constitue une suite de Gore Story (capsule de Greenland). Écrit pour les Humains ou Ullars, il peut être joué par n'importe quelle espèce. Il rappelle de très loin l'oeuvre de Robert Louis Stevenson et permet aux joueurs de sortir (pour un temps) de leurs obligations militaires pour jouer des pirates... La campagne des Bêtas Noirs est une suite de trois scénarios : Bitume MK5, Carnage, La vérité est ailleurs (18 pages en tout). Cette campagne permet d'introduire, si ce n'était déjà fait, les PNJ du projet Bêtas Noirs. Faisant suite à La légende d'Abbock, ce sont surtout trois scénarios enlacés pour les trois espèces jouables de R.A.S. |
January 2006 | R.A.S. | Julien Nicolas et Baudoin Thomas |
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Projet Bêta
première édition
Projet Bêta Ce supplément présente les résultats du projet Bêta, une expérience de manipulation génétique sur les enfants menée par Le CERCLE. Après un historique du projet, les caractéristiques des six sujets survivants sont mises à la disposition du MJ. Le document se termine sur la situation actuelle de ces six survivants. |
January 2003 | R.A.S. | Julien Nicolas et Baudoin Thomas |
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R.A.S.
première édition
R.A.S. Ce livre de base contient tout ce qui est nécessaire pour commencer à jouer à R.A.S. Les règles sont très simples et se trouvent en début d'ouvrage (elles prennent une vingtaine de pages). Elles comprennent un système de combat spatial. Trois possibilités sont offertes aux joueurs et aux meneurs de jeu : il est en effet possible de jouer des humains, des ullars ou des adhaarax. Le livre est organisé autour de ces trois options : il y a trois systèmes de création de personnages, adaptés aux trois peuples représentés. Le jeu est résolument militariste puisqu'il ne propose aux joueurs que de créer des soldats. Il existe bien entendu différentes unités possibles. Le meneur de jeu n'est pas oublié : il dispose de descriptions détaillées de l'empire Shankkar (qui prend la place du grand méchant dans cet univers) et de présentations des autres peuples qui ont une influence dans l'espace connu. Les caractéristiques de ces antagonistes sont également fournies. Une importante section du livre de base est consacrée aux secrets de l'univers de R.A.S. et lève notamment un coin du voile sur les anciennes espèces galactiques technologiquement avancées qui semblent continuer à influencer les différents protagonistes de l'espace connu. Enfin, le livre contient trois scénarios d'introduction adaptés à chacune des espèces qui peut être incarnée par les joueurs (humains, ullars, adhaarax). |
January 2000 | R.A.S. | Julien Nicolas et Baudoin Thomas |
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Sden Squad
première édition
Sden Squad Sden Squad est une série de scénarios publiés sur le Site De l'Elfe Noir (SDEN), série corrigée et mise en page sous la forme d'un supplément gratuit en couleurs. Veuves Noires (6 pages) décrit une faction pirate un peu spéciale. Petit mais costaud (5 pages) pousse les joueurs à enquêter sur d'étranges événements survenus dans une base humaine. Rien ne sert de courir... il faut savoir tricher à point (7 pages) décrit une course vers la célébrité dans le petit monde du météore de la tortue. Qui veut la peau de Spip 3.5 (3 pages) est un scénario conçu pour un groupe de mercenaires. Il confrontera les joueurs à la civilisation humaine et permettra également de découvrir qu'un grison peut en cacher un autre. La totale (9 pages + 2 pages de synopsis) est un scénario d'enquête qui mènera les joueurs à choisir entre leur conscience et leur carrière. Il introduit la Compagnie Asgard, sorte de conglomérat travaillant sur le clonage. Un peu en marge de la ligne de conduite officielle, ce scénario dirige le jeu vers une idée de l'évolution humaine non contrôlée, de clonage humain et surtout de clonage Adhaarax. Il est suivi de quatre synopsis détaillés formant une mini campagne. Cette dernière mêle des aventuriers Humains, Ullars et Adhaarax. On y retrouve une révolte humaine, un contrat Ullars, le Fish, des enlèvements Adhaarax, un procès où les joueurs sont coupables et doivent organiser leur défense, de la terraformation... Sans dessin (6 pages) mêle crash de vaisseau, sage de Noun et fragment des pierres de Gildakir dans une aventure plutôt orientée survie. Qui vole un oeuf vole un boeuf (9 pages) est un scénario Adhaarax qui va conduire les joueurs à tenter de kidnapper la vache Milka ainsi que la vachette d'Interville... |
January 2006 | R.A.S. | Julien Nicolas et Baudoin Thomas |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Birgaben 2210
première édition
Birgaben 2210 Birgaben est le nom d'une planète désertique appartenant à l'Union Terrienne, située à un carrefour stratégique de l'Union. C'est pour cela que, malgré son rude climat et les rayons mortels de son soleil, elle est colonisée. Le supplément commence par une brève présentation de la situation de Birgaben dans l'Union, de son climat et de ses habitants. Il se poursuit par la description de sa géographie et de ses deux principales ressources : le Coltan, utilisé comme supraconducteur, et l'Olix, une céréale dont la fermentation produit un carburant quarante fois plus efficace que l'essence. Finalement les dix mégalopoles de la planète sont décrites. La dernière partie du supplément consiste en un bestiaire regroupant six créatures typiques de Birgaben. |
July 2005 | R.A.S. | Julien Nicolas et Baudoin Thomas |
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Greenland
première édition
Greenland Greenland se présente sous la forme de trois documents électroniques séparés. Le premier document, de 19 pages, est un bestiaire. Outre une vingtaine de créatures allant de la grosse bête à la bactérie et des règles aléatoires pour en créer plus, le supplément présente l'organisation humaine GreenOp, chargée de l'étude et du recensement des créatures peuplant la galaxie. Le deuxième document, de 7 pages, s'intéresse à la chasse sous toutes ses formes. Il introduit la station spatiale "Le Trophée", véritable plaque tournante des chasseurs dans l'univers connu. Il présente aussi différents clubs de chasseurs. Le supplément se termine sur quelques synopsis d'aventures. Le troisième et dernier document, de 14 pages, est consacré à deux scénarios : |
January 2003 | R.A.S. | Julien Nicolas et Baudoin Thomas |
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Pierres de Gilkadir (Les)
première édition
Pierres de Gilkadir (Les) Les Pierres de Gilkadir est un supplément de background qui présente les pierres de Gilkadir : d'énormes tablettes de plus de deux mètres de haut, sculptées par une espèce extraterrestre disparue depuis longtemps, et qui sont aux mains de diverses espèces. Après l'histoire de leur découverte, les fragments les plus importants sont présentés avec pour chacun leur emplacement, leur propriétaire actuel et la partie de message gravée sur la tablette. Le supplément se termine par le texte du message dans son intégralité et des pistes pour les utiliser dans un scénario. |
January 2003 | R.A.S. | Julien Nicolas et Baudoin Thomas |
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Premières Armes
première édition
Premières Armes Premières Armes présente une série de six scénarios ponctués de sept nouvelles. Les trois premières nouvelles (3 pages) décrivent la même histoire, l'attaque d'un camp humain par des Ullars, vue par les trois espèces jouables (Humains, Ullars, et Adhaarax). La quatrième nouvelle (4 pages) met en oeuvre une série de trois textes où l'on trouve une bande de corsaires humains aux prises avec des Shankkares. Enfin les trois dernières (3 pages) sont des "novélisations" de scènes des derniers scénarios afin d'aider le meneur de jeu dans ses descriptions. Mis à part L'île au trésor, les scénarios mettent tous en scène les PNJ introduits dans la capsule Projet Bêta. La légende d'Abbock (11 pages) décrit le retour du clan Tycho après un long voyage pour retrouver la planète des origines. Le retour de la légende d'Abbok (7 pages) sert d'épilogue à la course poursuite décrite dans le précédent scénario. Il permet de faire découvrir aux joueurs des éléments qu'ils n'avaient pas découverts lors du précédent scénario. L'île au trésor (10 pages), bien qu'il puisse être joué indépendamment, constitue une suite de Gore Story (capsule de Greenland). Écrit pour les Humains ou Ullars, il peut être joué par n'importe quelle espèce. Il rappelle de très loin l'oeuvre de Robert Louis Stevenson et permet aux joueurs de sortir (pour un temps) de leurs obligations militaires pour jouer des pirates... La campagne des Bêtas Noirs est une suite de trois scénarios : Bitume MK5, Carnage, La vérité est ailleurs (18 pages en tout). Cette campagne permet d'introduire, si ce n'était déjà fait, les PNJ du projet Bêtas Noirs. Faisant suite à La légende d'Abbock, ce sont surtout trois scénarios enlacés pour les trois espèces jouables de R.A.S. |
January 2006 | R.A.S. | Julien Nicolas et Baudoin Thomas |
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Sden Squad
première édition
Sden Squad Sden Squad est une série de scénarios publiés sur le Site De l'Elfe Noir (SDEN), série corrigée et mise en page sous la forme d'un supplément gratuit en couleurs. Veuves Noires (6 pages) décrit une faction pirate un peu spéciale. Petit mais costaud (5 pages) pousse les joueurs à enquêter sur d'étranges événements survenus dans une base humaine. Rien ne sert de courir... il faut savoir tricher à point (7 pages) décrit une course vers la célébrité dans le petit monde du météore de la tortue. Qui veut la peau de Spip 3.5 (3 pages) est un scénario conçu pour un groupe de mercenaires. Il confrontera les joueurs à la civilisation humaine et permettra également de découvrir qu'un grison peut en cacher un autre. La totale (9 pages + 2 pages de synopsis) est un scénario d'enquête qui mènera les joueurs à choisir entre leur conscience et leur carrière. Il introduit la Compagnie Asgard, sorte de conglomérat travaillant sur le clonage. Un peu en marge de la ligne de conduite officielle, ce scénario dirige le jeu vers une idée de l'évolution humaine non contrôlée, de clonage humain et surtout de clonage Adhaarax. Il est suivi de quatre synopsis détaillés formant une mini campagne. Cette dernière mêle des aventuriers Humains, Ullars et Adhaarax. On y retrouve une révolte humaine, un contrat Ullars, le Fish, des enlèvements Adhaarax, un procès où les joueurs sont coupables et doivent organiser leur défense, de la terraformation... Sans dessin (6 pages) mêle crash de vaisseau, sage de Noun et fragment des pierres de Gildakir dans une aventure plutôt orientée survie. Qui vole un oeuf vole un boeuf (9 pages) est un scénario Adhaarax qui va conduire les joueurs à tenter de kidnapper la vache Milka ainsi que la vachette d'Interville... |
January 2006 | R.A.S. | Julien Nicolas et Baudoin Thomas |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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C'est en Forgeant... Que l'On Devient Forgeron
première édition
C'est en Forgeant... Que l'On Devient Forgeron Ce scénario est constitué de trois parties destinées à chacune des factions principales (Humaine, Ullar et Adhaarax). Chronologiquement, il est prévu que ce scénario se déroule avant les scénarios d'introduction humain et Ullar mais après celui réservé aux Adhaarax (tous trois présents dans le livre de base). Les parties humaine et Ullar sont indépendantes puis se lient dans la partie Adhaarax. Le scénario débute dans un camp d'entraînement humain visité par des diplomates Ullars. Alors que les négociations avancent, ces dernières sont minées par l'incursion d'Adhaarax. La partie humaine C'est en militant que l'on devient militaire (3 pages) met en scène la vie d'un camp destiné à recevoir et à former de jeunes recrues pour le service militaire. Cet entraînement est indispensable puisque l'Union se prépare à la guerre. La partie Ullar C'est en diplômant que l'on devient diplomate (3 pages) implique les joueurs dans une arrivée en territoire ennemi plus que précaire puis des négociations diplomatiques prennent le relais, compromises par la disparition de recrues humaines. Enfin la partie Adhaarax C'est en niquant que l'on panique (3 pages) décrit la mission de sauvetage de deux jeunes Adhaarax qui sont la cause de toutes les péripéties antérieures. Le document se termine par une page de PNJ et une page de chanson d'ambiance. |
July 2006 | R.A.S. | Julien Nicolas et Baudoin Thomas |
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Ecran R.A.S.
première édition
Ecran R.A.S. Cet écran de création française présente sur le côté joueurs une illustration de combat spatial, et côté meneur toutes les tables nécessaires (armes, localisation...). L'écran est accompagné d'un livret proposant des éclaircissements sur les règles, des errata, des fiches de vaisseau et un scénario intitulé Les Po-wips sont nos amis, il faut les aimer aussi... Le scénario contient trois parties (une pour chaque espèce jouable du jeu). |
May 2001 | R.A.S. | Julien Nicolas et Baudoin Thomas |
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Etoffe des Héros (L')
première édition
Etoffe des Héros (L') L'étoffe des héros présente les règles de fonctionnement des compétences divines. Le possesseur d'une compétence divine jette plus de dés lors de l'utilisation de celle-ci et développe des aptitudes spéciales. Le supplément se termine par la liste des compétences divines et aptitudes liées accessibles aux trois espèces jouables (les Humains, les Ullars et les Adhaarax). |
January 2003 | R.A.S. | Julien Nicolas et Baudoin Thomas |
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Greenland
première édition
Greenland Greenland se présente sous la forme de trois documents électroniques séparés. Le premier document, de 19 pages, est un bestiaire. Outre une vingtaine de créatures allant de la grosse bête à la bactérie et des règles aléatoires pour en créer plus, le supplément présente l'organisation humaine GreenOp, chargée de l'étude et du recensement des créatures peuplant la galaxie. Le deuxième document, de 7 pages, s'intéresse à la chasse sous toutes ses formes. Il introduit la station spatiale "Le Trophée", véritable plaque tournante des chasseurs dans l'univers connu. Il présente aussi différents clubs de chasseurs. Le supplément se termine sur quelques synopsis d'aventures. Le troisième et dernier document, de 14 pages, est consacré à deux scénarios : |
January 2003 | R.A.S. | Julien Nicolas et Baudoin Thomas |
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Grison Reivax
première édition
Grison Reivax Ce supplément détaille deux espèces extraterrestres, les Grisons (les "petits Gris", scientifiques et curieux) et les Reivax (un peuple égocentrique d'humanoïdes à quatre yeux, peu puissants mais doués en politique). Il s'agit d'espèces secondaires, destinés à être utilisées par les MJ en tant que PNJ pour enrichir scénarios et campagnes. Après une nouvelle humoristique mettant en scène des Grisons discutant du choix de leur prochaine mission, une courte introduction, et un sommaire détaillé, on entre dans le vif du sujet. Le supplément est découpé en cinq parties bien distinctes : Les deux premières, de tailles approximativement égales (2x50 pages), présentent les Grisons (dans la première partie) et les Reivax (dans la seconde). Elles détaillent l'histoire de l'espèce extraterrestre, sa culture et sa civilisation (langue, philosophie, politique, technologie, religion, mode...). La troisième partie fournit les caractéristiques de plusieurs PNJ types (plusieurs exemples par archétype et par espèce) prêts à être employés pour mettre des bâtons dans les roues d'une équipe de PJ (8 pages). La quatrième, dont les pages sur fond noir indiquent au joueur trop curieux qu'il doit arrêter sa lecture, révèle les secrets de ces deux espèces : quelle influence ont sur eux les Anciens, ces trois peuples dont la Grande Guerre va peut-être entraîner le chaos dans la galaxie ; une description de la géographie connue des Grisons, qui ont poussé leurs voyages plus loin que tout autre peuple de l'Espace Connu ; des révélations sur les événements étranges qui se déroulent sur Reyka, la planète mère des Reivax... (6 pages). La cinquième et dernière partie contient les annexes, 4 feuilles vierges de personnages (typées par archétype et par espèce) et des tableaux récapitulatifs d'équipements (8 pages). |
August 2002 | R.A.S. | Julien Nicolas et Baudoin Thomas |
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Grison Peut en Cacher... Quelques Autres (Un)
première édition
Grison Peut en Cacher... Quelques Autres (Un) La première partie de l'ouvrage (45 pages) comporte des éclaircissements sur des points évoqués depuis le début de la gamme, présentés sous la forme de questions. Ces dernières portent sur les points suivants :
La seconde partie est un scénario (25 pages) qui se déroule sur Birgaben. La Mafia Rouge a créé un monstre qui leur a échappé et qui rêve de prendre le pouvoir. Afin de sauver la face, elle a retourné cet événement en sa faveur en l'utilisant pour monter des fanatiques contre ses ennemis et concurrents de la Famiglia. Les fanatiques ont à leur tour tenté de soulever les Triades contre la Famiglia pour faire le boulot à leur place. Enfin, des Bêta Noirs et le CERCLE ont aussi eu vent d'une partie de la situation et ne comptent pas rester en dehors du coup. C'est dans cet imbroglio que les personnages seront lâchés. |
July 2006 | R.A.S. | Julien Nicolas et Baudoin Thomas |
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Humain
première édition
Humain Ce supplément traite, comme son nom l'indique, de la faction humaine de l'univers de R.A.S. Les chapitres qui le composent sont les suivants : Histoire (6 pages) L'Union Terrienne (22 pages) Sphère d'influence (18 pages) La flotte humaine (24 pages) Les autres (8 pages) L'armée (6 pages) Le militaire (10 pages) Les cinq chapitres suivants traitent des différents corps de l'Union Terrienne auquels peuvent appartenir les joueurs. Ils s'organisent sur le même modèle : présentation du corps, PNJ types et règles supplémentaires. Il s'agit des chapitres suivants : La Légion (8 pages), Section Highlander (8 pages), Section Chibil Chin (6 pages), Robots de Combat (12 pages) et Le F.L.I.P. (4 pages). Création de personnages (24 pages) Equipement (10 pages) Secrets (24 pages) Scénarios (16 pages) Humain se termine sur de nouvelles fiches pour les robots et une table d'armes et d'armures. |
January 2005 | R.A.S. | Julien Nicolas et Baudoin Thomas |
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Labyrinth
première édition
Labyrinth L'ouvrage débute par les crédits et remerciements, puis une table des matières d'une page. L'ensemble du texte du livre est disposé sur deux colonnes, l'une d'elle servant fréquemment pour des encadrés mettant en valeur des informations importantes ou donnant des exemples de personnages. La plupart des chapitres commencent par une nouvelle de quelques pages illustrant l'ambiance du monde du Labyrinth. Le premier chapitre s'intitule Découvertes (26 pages). Il commence par narrer l'histoire du Labyrinth et des sociétés qui s'y sont organisées. Ensuite, il résume les informations dont le condamné et nouvel arrivant aura rapidement besoin, à savoir, les bases du fonctionnement de ce monde. Puis vient le second chapitre, Système de jeu (40 pages). Création des personnages et système de résolution des actions sont présentés. Les multiples utilisations du tarot de Marseille (78 cartes) sont décrits ici, que ce soit pour des actions simples ou des affrontements, dont le combat, sans oublier l'évolution de la santé et l'utilisation du gantelet. Les trois chapitres suivants décrivent chacune des trois Institutions, c'est-à-dire les principales sociétés ou systèmes politiques qui modèlent la vie à bord du Labyrinth. Chaque chapitre est structuré de manière similaire : origine, organisation, personnages principaux et lieux d'occupation sont successivement décrits. D'autres parties plus spécifiques peuvent également être étudiées, telles que des aspects politiques, les pouvoirs de la Rédemption, ou ceux de la Nécros. Les trois chapitres Institutions sont les suivants :
Dans Vie (30 pages), le meneur (appelé "Ermite") se voit expliquer les détails concrets du fonctionnement du Labyrinth. Sont ainsi décrits les différents biens de valeur, à commencer par la nourriture et l'eau, leur origine, leur échange par le troc (entre autres) et toute l'économie du monde souterrain. Mais l'Ermite trouve également là un bestiaire et une flore avec les éléments les plus courants ou intéressants, ainsi que quelques maladies. L'avant-dernier chapitre, Ermite (22 pages), est réservé au meneur. Ce dernier y trouve divers conseils pour mener une partie de Labyrinth, allant des idées générales communes à tout jeu de rôle, jusqu'aux spécificités de celui-ci. Quelques secrets sont révélés mais, surtout, le meneur prend connaissance de l'étendue de son autonomie pour déterminer les réelles origines du monde ou explications aux questions que se posent les joueurs. Enfin, le dernier chapitre, Histoires (32 pages), offre au meneur trois scénarios. Ils sont destinés à des condamnés débutants et peuvent être joués comme un triptyque, l'un à la suite de l'autre, ou de manière indépendante. Ces trois scénarios permettent de découvrir tour à tour les trois Institutions que sont l'Empire, la Religion et la Mort. Ainsi, les personnages sont ensuite libre de faire le choix de l'un, l'autre, ou aucun. Le livre se termine par une fiche de personnage sur deux pages. |
January 2010 | Labyrinth | Editions Icare |
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Pierres de Gilkadir (Les)
première édition
Pierres de Gilkadir (Les) Les Pierres de Gilkadir est un supplément de background qui présente les pierres de Gilkadir : d'énormes tablettes de plus de deux mètres de haut, sculptées par une espèce extraterrestre disparue depuis longtemps, et qui sont aux mains de diverses espèces. Après l'histoire de leur découverte, les fragments les plus importants sont présentés avec pour chacun leur emplacement, leur propriétaire actuel et la partie de message gravée sur la tablette. Le supplément se termine par le texte du message dans son intégralité et des pistes pour les utiliser dans un scénario. |
January 2003 | R.A.S. | Julien Nicolas et Baudoin Thomas |
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Premières Armes
première édition
Premières Armes Premières Armes présente une série de six scénarios ponctués de sept nouvelles. Les trois premières nouvelles (3 pages) décrivent la même histoire, l'attaque d'un camp humain par des Ullars, vue par les trois espèces jouables (Humains, Ullars, et Adhaarax). La quatrième nouvelle (4 pages) met en oeuvre une série de trois textes où l'on trouve une bande de corsaires humains aux prises avec des Shankkares. Enfin les trois dernières (3 pages) sont des "novélisations" de scènes des derniers scénarios afin d'aider le meneur de jeu dans ses descriptions. Mis à part L'île au trésor, les scénarios mettent tous en scène les PNJ introduits dans la capsule Projet Bêta. La légende d'Abbock (11 pages) décrit le retour du clan Tycho après un long voyage pour retrouver la planète des origines. Le retour de la légende d'Abbok (7 pages) sert d'épilogue à la course poursuite décrite dans le précédent scénario. Il permet de faire découvrir aux joueurs des éléments qu'ils n'avaient pas découverts lors du précédent scénario. L'île au trésor (10 pages), bien qu'il puisse être joué indépendamment, constitue une suite de Gore Story (capsule de Greenland). Écrit pour les Humains ou Ullars, il peut être joué par n'importe quelle espèce. Il rappelle de très loin l'oeuvre de Robert Louis Stevenson et permet aux joueurs de sortir (pour un temps) de leurs obligations militaires pour jouer des pirates... La campagne des Bêtas Noirs est une suite de trois scénarios : Bitume MK5, Carnage, La vérité est ailleurs (18 pages en tout). Cette campagne permet d'introduire, si ce n'était déjà fait, les PNJ du projet Bêtas Noirs. Faisant suite à La légende d'Abbock, ce sont surtout trois scénarios enlacés pour les trois espèces jouables de R.A.S. |
January 2006 | R.A.S. | Julien Nicolas et Baudoin Thomas |
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Projet Bêta
première édition
Projet Bêta Ce supplément présente les résultats du projet Bêta, une expérience de manipulation génétique sur les enfants menée par Le CERCLE. Après un historique du projet, les caractéristiques des six sujets survivants sont mises à la disposition du MJ. Le document se termine sur la situation actuelle de ces six survivants. |
January 2003 | R.A.S. | Julien Nicolas et Baudoin Thomas |
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R.A.S.
première édition
R.A.S. Ce livre de base contient tout ce qui est nécessaire pour commencer à jouer à R.A.S. Les règles sont très simples et se trouvent en début d'ouvrage (elles prennent une vingtaine de pages). Elles comprennent un système de combat spatial. Trois possibilités sont offertes aux joueurs et aux meneurs de jeu : il est en effet possible de jouer des humains, des ullars ou des adhaarax. Le livre est organisé autour de ces trois options : il y a trois systèmes de création de personnages, adaptés aux trois peuples représentés. Le jeu est résolument militariste puisqu'il ne propose aux joueurs que de créer des soldats. Il existe bien entendu différentes unités possibles. Le meneur de jeu n'est pas oublié : il dispose de descriptions détaillées de l'empire Shankkar (qui prend la place du grand méchant dans cet univers) et de présentations des autres peuples qui ont une influence dans l'espace connu. Les caractéristiques de ces antagonistes sont également fournies. Une importante section du livre de base est consacrée aux secrets de l'univers de R.A.S. et lève notamment un coin du voile sur les anciennes espèces galactiques technologiquement avancées qui semblent continuer à influencer les différents protagonistes de l'espace connu. Enfin, le livre contient trois scénarios d'introduction adaptés à chacune des espèces qui peut être incarnée par les joueurs (humains, ullars, adhaarax). |
January 2000 | R.A.S. | Julien Nicolas et Baudoin Thomas |
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Sden Squad
première édition
Sden Squad Sden Squad est une série de scénarios publiés sur le Site De l'Elfe Noir (SDEN), série corrigée et mise en page sous la forme d'un supplément gratuit en couleurs. Veuves Noires (6 pages) décrit une faction pirate un peu spéciale. Petit mais costaud (5 pages) pousse les joueurs à enquêter sur d'étranges événements survenus dans une base humaine. Rien ne sert de courir... il faut savoir tricher à point (7 pages) décrit une course vers la célébrité dans le petit monde du météore de la tortue. Qui veut la peau de Spip 3.5 (3 pages) est un scénario conçu pour un groupe de mercenaires. Il confrontera les joueurs à la civilisation humaine et permettra également de découvrir qu'un grison peut en cacher un autre. La totale (9 pages + 2 pages de synopsis) est un scénario d'enquête qui mènera les joueurs à choisir entre leur conscience et leur carrière. Il introduit la Compagnie Asgard, sorte de conglomérat travaillant sur le clonage. Un peu en marge de la ligne de conduite officielle, ce scénario dirige le jeu vers une idée de l'évolution humaine non contrôlée, de clonage humain et surtout de clonage Adhaarax. Il est suivi de quatre synopsis détaillés formant une mini campagne. Cette dernière mêle des aventuriers Humains, Ullars et Adhaarax. On y retrouve une révolte humaine, un contrat Ullars, le Fish, des enlèvements Adhaarax, un procès où les joueurs sont coupables et doivent organiser leur défense, de la terraformation... Sans dessin (6 pages) mêle crash de vaisseau, sage de Noun et fragment des pierres de Gildakir dans une aventure plutôt orientée survie. Qui vole un oeuf vole un boeuf (9 pages) est un scénario Adhaarax qui va conduire les joueurs à tenter de kidnapper la vache Milka ainsi que la vachette d'Interville... |
January 2006 | R.A.S. | Julien Nicolas et Baudoin Thomas |