Neil Randall
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dr No
première édition
Dr No Ce scénario s’inspire de la première aventure cinématographique du célèbre agent 007. S'il reprend la trame du film - un agent de Kingston, Jamaïque, est porté manquant - il n'est pas identique : des noms et des événements changent et la base de l’intrigue est complètement distincte. Après une page reprenant le sommaire et les crédits, la première partie (Introduction et briefings, 9 pages en VO, 7 en VF) présente le scénario au MJ avec le détail de l’intrigue. Celle-ci étant assez ouverte, il liste une chronologie des événements à venir et les différents indices que les agents pourront trouver. On y trouve également un teaser et le briefing pour les joueurs à utiliser pour lancer l’aventure. La deuxième partie (Les Personnages Non Joueurs, 12 pages en VO, 10 en VF) détaille les personnages non-joueurs classés en deux camps : les Ennemis (9) et les Alliés (4). Représentés par un croquis, ils ont tous des caractéristiques, l'histoire de leur vie, des points d'information et une illustration. La troisième partie (Lieux et Evénements, 21 pages en VO, 15 en VF) forme le scénario proprement dit. Il reprend les lieux que les agents seront amenés à explorer et détaille les différents rebondissements que les joueurs devront affronter (notamment la confrontation finale). Cette partie inclut 4 plans que l'on retrouve en plus grand en annexes. La quatrième partie (Informations sur l’aventure, 4 pages en VO, 3 en VF) présente les conséquences possibles de la mission, de quoi modifier le scénario, des "sequels", un historique de la Jamaïque et la description de Kingston (en VO, on a deux chapitres : Adventure Information et Thrilling Cities : Kingston). Les annexes (10 pages en VO, 6 en VF) regroupent des plans à donner ou non aux joueurs, deux dessins de lieux et deux indices que les agents pourront récupérer. Dans la VO, s'agit de feuilles volantes regroupées dans uen enveloppe marquée "Top Secret - For Your Eyes Only". Un plan de la forteresse du Dr No est fourni sur une feuille cartonnée A3 en VO. La VF reprend en un seul volume cartonné le contenu de la boite américaine. |
January 1984 | James Bond 007 | Victory Games |
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James Bond 007
première édition
James Bond 007 Ce livre de base contient tout ce qui est nécessaire pour jouer dans l’univers de James Bond 007. Malgré la réputation mondiale de la franchise, il s’agit de la seule version et seule édition de jeu de rôle qui a été officiellement publiée (contrairement à d’autres œuvres très connues : Le Seigneur des Anneaux, Star Wars…). Autres points remarquables, ce jeu de rôle est sorti par un éditeur qui était plus réputé alors pour ses wargames, et s’arrête à la quatrième incarnation de James Bond (celle avec Timothy Dalton), étant donné sa date de sortie (avant la chute du Mur de Berlin). Après 1 page regroupant les crédits, on retrouvera une dédicace non reprise dans la VF sur 1 page et le sommaire synthétisé sur l’autre page (la VF présente une double page contenant le sommaire). Le livre débute après avec le Chapitre Un, Introduction (14 pages). Il s’agit d’une partie destinée à présenter l’esprit de ce jeu de rôle et destinée aux joueurs. On y trouvera un glossaire des termes employés, une présentation rapide du système, une galerie de quelques PNJ issus des films (dont James Bond, avec ses caractéristiques de jeu !) et un exemple narré de partie. Le Chapitre Deux, Creating a Character (Création d’un Personnage, 12 pages), reprend naturellement les règles de création de personnages détaillées qui permettent des créer plusieurs grades possibles, en fonction de la puissance des personnages souhaités : simples recrues, agents expérimentés ou des double zéro (00). Le Chapitre Trois, Skills (13 pages, Compétences, 14 pages), détaille comment fonctionnent les compétences dans le cadre du jeu, puis une liste vient détailler une à une les compétences disponibles pour les joueurs lors de la création et l’évolution de leur personnage. On retrouvera par ailleurs en encadré sur les bords de page plusieurs notes au MJ qui vient préciser le contexte ou l’utilisation des règles pour certaines des compétences listées. Le Chapitre Quatre, Combat (12 pages, Combats, 11 pages), continue sur les règles de combat et la résolution des différents types d’affrontement : corps à corps ou à distance, avec ou sans arme, ainsi que la gestion des dégâts et des soins. Le Chapitre Cinq, Chases (Courses-Poursuites, 7 pages), est un autre chapitre de règles pour gérer les poursuites, les cascades et éventuellement les scènes de combat à bord de véhicules. Le Chapitre Six, How to Interact with Non-Player Characters (Interaction avec les PNJ, 4 pages), s’intéresse aux compétences sociales et comment les interpréter, et avec quelles les règles faire jouer. Le Chapitre Sept, Gambling and Casino Life (6 pages, Le Jeu et l’Univers des Casinos, 5 pages en VF), présente les différents jeux de hasard et comment les simuler à l’aide du système. On trouvera évidemment aussi des règles pour la triche, ainsi qu’une présentation de lieux de jeu et de Casinos célèbres. Les Chapitres Huit, Fame ( Célébrité, 2 pages), et Neuf, Hero Points (Points d’Héroïsme, 2 pages), sont dédiés à ces marqueurs particuliers ; respectivement comment interviennent les Points de Célébrité qu’acquièrent les personnages au fur et à mesure de leurs actions, et comment le Points d’Héroïsme peuvent changer le cours de la partie en facilitant des actions hors du commun. Le Chapitre Dix, Experience and Character Growth (L’Expérience des personnages, 3 pages) est consacré au système d’Expérience : gain et dépense. Le Chapitre Onze, Equipment (13 pages, L’Équipement, 12 pages en VF), liste les armes et les véhicules qui parsèment les films de James Bond (le fameux Walther PPK par exemple). On trouvera aussi dans le matériel quelques gadgets échappés de chez Q, ainsi que des règles pour modifier ou réparer les véhicules. Le Chapitre Douze, How to be a Successful Gamemaster (L’Art du Maître de Jeu, 8 pages), est une section fournissant des conseils pour les futurs MJ sur l’art et la manière d’élaborer et de faire jouer des scénarios pour James Bond 007. Les Chapitres Treize, How to Use Non-Player Characters (Utilisation des PNJ , 6 pages), et Quatorze, Non-Player Character Encounter System (Système de Rencontre des PNJ, 6 pages), se penchent plus particulièrement sur le rôle primordial des PNJ pour jouer à James Bond. On trouvera outre des conseils, les caractéristiques de PNJ type et un certain nombre de mise en situation avec les Rencontres, qui peuvent servir d’inspiration de scénario ou d’un événementiel pour relancer l’action. Les Chapitre Quinze, M.I.6 (MI6, 6 pages), et Seize, James Bond as a Non-Player Character (Un PNJ nommé James Bond, 2 pages) fournissent du background officiel sur le célèbre service de renseignement britannique (son organisation, ses personnalités), et son non moins célèbre agent (et comment le faire éventuellement intervenir au cours d’une partie). Le Chapitre Dix-Sept, TAROT (6 pages en VF et en VO), présente une organisation criminelle internationale, équivalente du SPECTRE (pour laquelle le jeu de rôle n’a manifestement pas eu les droits pour l’utiliser). On retrouve donc dans ce chapitre l’organisation et le détail des activités du TAROT, dont le nom évoque les lames derrière lesquelles ses grands dirigeants se dissimulent. Le Chapitre Dix-Huit, Allies and Enemies of James Bond (10 pages, Alliés et Ennemis de James Bond, 14 pages en VF), reprend les personnages les plus populaires issus des films qui sont venus au secours ou ont été de redoutables adversaires de l’agent 007. On retrouvera pour les personnages présentés leurs caractéristiques de jeu et des photos extraites des films. Le Chapitre Dix-Neuf, Thrilling Cities (Des Villes pour James Bond, 12 pages), vient en complément pour présenter des mégapoles ou villes célèbres où envoyer les joueurs pour leurs futurs exploits. Les villes sont accompagnées de plans et de divers détails de la vie quotidienne. On trouvera aussi dans ce chapitre quelques informations sur les voyages (fuseaux horaires, temps de déplacement à l’échelle de la planète). Le Chapitre Vingt, The Island of Dr. No (9 pages, L’Île du Docteur No, 10 pages en VF), est un scénario d'introduction jouable en solitaire ou avec un maître de jeu sous forme de livre-jeu (avec renvoi de paragraphe en fonction des options retenues). Une feuille de personnage vierge sur une page vient enfin clôturer l’ouvrage pour la version française. On notera enfin que la version française du livre de règle est illustrée par de nombreuses photos extraites des films contrairement à la version originale qui ne contient que des dessins. |
August 1983 | James Bond 007 | Victory Games |
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James Bond 007 - The Complete Basic Set
première édition
James Bond 007 - The Complete Basic Set The Complete Basic Set réunit dans une boîte le livre de base James Bond 007, un bloc de feuilles de personnage et les dés nécessaires au jeu. |
October 1983 | James Bond 007 | Victory Games |
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Octopussy
première édition
Octopussy Ce scénario prévu pour entre 1 et 4 joueurs est inspiré par le film du même nom, comme pour les autres modules de la gamme James Bond. Même si la quatrième de couverture essaye de prétendre l’inverse, l’intrigue et son déroulement sont très identiques à celle du film : on retrouvera en effet l'Œuf de Fabergé, le personnage féminin éponyme d’Octopussy, et une menace atomique au programme. On notera aussi avec la quatrième de couverture de la VF que le n° d’ISBN a été omis. Après 1 page regroupant les crédits et le sommaire (2 pour le livret VO, avec le titre et les crédits et sommaire), le livre se divise ensuite en six parties distinctes. La première, Briefings, GM Notes and Q Branch (Briefings, Notes au MJ, 6 pages) présente un résumé de l'aventure ainsi que le briefing qui constitue l'amorce du scénario. On y trouve également la chronologie du scénario ainsi que l'équipement spécial prévu pour la mission (notamment un sous-marin individuel maquillé en crocodile…). Non-Player Characters (Personnages Non-Joueurs, 15 pages, 16 en VF), contient le descriptif complet des alliés et des ennemis des personnages avec leurs données chiffrées, les backgrounds, les motivations ainsi qu'un portrait illustré. On pourra aussi noter l'existence d'une table aléatoire et des règles très précises pour gérer les variations d'humeur de la belle, mais capricieuse, Octopussy. Places and Events (Lieux et Événements, 15 pages, 18 en VF), est la clef de voûte de l'ouvrage : une succession d'endroits exotiques (salle d'enchère, Udaipur, hôtel de luxe, club privé pour chasseurs et sportifs, palais d'Octopussy, bateau, train, et enfin cirque) où vont se dérouler les scènes d'action, les face-à-face, et les discussions avec les protagonistes. On retrouvera tous les ingrédients d’un James Bond avec ses scènes d’action (poursuites et tentatives d'intimidation), ses incontournables (complot international, femme fatale, et gadgets technologiques) et des prouesses périlleuses à accomplir par les joueurs. Consequences (3 pages) et Redesigning Octopussy (2 pages) sont regroupés en un seul chapitre dans la VF (Conséquences et Modifications, 4 pages). Ils présentent l'un les conséquences du scénario si les agents réussissent ou échouent, y compris les conséquences internationales si la bombe atomique venait à exploser, l'autre essaye de s’extraire de l’intrigue d’origine, d’abord en donnant des conseils si les joueurs ne suivent pas scrupuleusement le script, mais aussi en proposant des options pour adapter la difficulté au niveau et nombre des agents, ainsi que des missions ultérieures possibles ! Thrilling Cities (Des Villes pour James Bond, 1 page, 2 en VF), ne contient en réalité la présentation que d’une seule avec son plan : Udaipur en Inde, que l'on surnomme "la Venise de l'Orient" et où une grosse partie de l’intrigue se joue. Le livret VO comprend un cahier central de 4 pages regroupant des plans de lieux importants et des aides de jeu pour le MJ. Le scénario se termine avec les Annexes (9 pages dans la VF, 8 fiches disponibles dans une enveloppe séparée dans la boite de la VO) reprenant les documents à distribuer aux joueurs ainsi que diverses aides de jeu et plans détaillés des différents repaires des antagonistes pour le MJ. |
January 1983 | James Bond 007 | Victory Games |
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Villains
première édition
Villains Adversaires (Villains) est un supplément de contexte, dévolu au Meneur de Jeu, qui comme son nom l'indique, introduit quelques adversaires de grande envergure pour le MI6. Il a été édité sous la forme d'une boite contenant deux livrets et une enveloppe renfermant quelques aides de jeu aux USA, et sous la forme d'un livre cartonné regroupant le tout en France. Le supplément est divisé en deux parties principales. La première partie du livre VF (78 pages) reprend le premier livret de la version originale (Villains) auquel s'ajoutent quelques pages d'aides de jeu (dans l'enveloppe jointe dans la boite en VO). Elle s'ouvre sur deux pages de crédits et sommaire, puis une Introduction (1 page), qui détaille la structure de la présentation de chacun des sept Adversaires présentés et de comment le MJ peut l'utiliser et s'en inspirer. Elle décline ensuite sept Méchants Principaux, avec un portrait illustré, leur background, leur personnalité, leur objectif à long terme, l'armement employé, leurs ressources et leur base d'opération. On y trouvera également pour chacun des idées de campagne et de scénario les mettant en action. On retrouvera dans cette partie les personnalités suivantes.
A la fin de cette première partie et des portraits présentés, on retrouvera dans la VF sous forme d'aide de jeu des dossiers du MI6 sur une page reprenant les informations à disposition pour les joueurs de chaque personnalité présentée, ainsi que quelques clichés photographiques sous forme d'illustration en toute fin de ces annexes (ces éléments sont repris de l'enveloppe de la version originale). La seconde partie (34 pages, correspondant au second livret de la version originale, SMERSH) est réservée à une grande organisation de malfaiteurs du type S.P.E.C.T.R.E. ou T.A.R.O.T., issue d'une branche dissidente du KGB, le SMERSH. Historiquement, cette branche du KGB était entièrement consacrée aux missions d'assassinats. Après une fermeture dans les années 1970, le SMERSH fit sa réapparition en tant que branche indépendante du KGB. Le directeur du SMERSH, Vladimir Orlov, fait aujourd'hui passer son organisation auprès du Politburo pour une section disposant de peu de moyens et de personnel, tout en s'assurant que son activité réelle ne soit pas dévoilée. En effet, Orlov est en réalité aux commandes d'une organisation clandestine très puissante, en lutte contre l'Occident, et notamment les agents du MI6. La seconde partie reprend donc la description de l'organisation, puis une galerie de PNJ agissant comme les agents du SMERSH avec leur portrait, leur background, leur mode opératoire et leur arme favorite (dont certaines sont nouvelles pour JB 007). La seconde partie se conclue avec un scénario (L'Homme Marqué en VF, The Branded Man en VO). Les joueurs seront confrontés aux agissements du SMERSH à bord d'un paquebot de luxe, et devront aider la CIA pour protéger et exfiltrer un auteur russe dissident et recherché par le SMERSH. On retrouvera à la fin du scénario les plans du paquebot et deux pages d'aides de jeu issus de l'enveloppe de la VO, avec les indices du scénario ainsi qu'une aide de jeu du même format dossier du MI6 sur l'organisation SMERSH. En version originale, les aides de jeu sont regroupées sous forme d'une dizaine de feilles dans une enveloppe adjointes aux deux livrets. |
January 1985 | James Bond 007 | Victory Games |
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You Only Live Twice
première édition
You Only Live Twice Ce module a été conçu pour être joué par quatre Recrues, deux Agents ou un matricule "00". L'aventure reprend l'intrigue du film "On ne vit que deux fois".
Les tensions Est-Ouest se sont récemment dégelées. Une navette spatiale soviétique a mystérieusement disparu et un saboteur soviétique a tenté de gêner le lancement d'une navette spatiale américaine. Le MI6 cherche à retrouver la navette soviétique, localiséé dans les environs de la mer de l'Est (mer du Japon), car celle-ci contient une cargaison que le gouvernement de Sa Majesté ne peut laisser révéler au monde... Le livret de scénario est divisé en cinq parties: - "Introduction and Briefings" (10 pages) : Cette partie contient un résumé de l'aventure, le briefing de mission des personnages qui constitue le début de l'histoire et le matériel du service Q affecté pour cette mission. - "Non-Players Characters" (11 pages) : Les personnages ennemis et alliés importants y sont décrits, avec les caractéristiques pour le jeu, leur historique et une illustration pour les représenter. - "Places, Events and Encounters" (27 pages) contient le coeur de l'histoire: match de Sumo, rencontre avec le contact local du MI6, course-poursuite dans Tokyo, rencontre avec Tiger Tanaka, visite des usines Osato, les docks de Yokohama, la reconnaissance des volcans, l'île d'Hekura Jima, le complexe du volcan, la rencontre avec le méchant principal. L'aventure est décrite de façon linéaire, les personnages non-joueurs sont décrits au fur et à mesure de l'aventure. - "Adventure Information" (3 pages) : Cette partie explique les conséquences en cas de réussite ou d'échec de la mission. Des modifications sont proposées pour pimenter l'aventure. Des développements sont également proposés pour créer des scénarii poursuivant l'aventure. - "Thrilling Cities" (2 pages) permet aux personnages de se familiariser avec les coutumes et les moeurs de la société nippone avant leur arrivée au Japon. |
January 1984 | James Bond 007 | Victory Games |