Nathalie Achard
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arcane Majeur 09 : l'Ermite
première édition
Arcane Majeur 09 : l'Ermite Le principe
Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane. Le fond Le plus étonnant, chez les adoptés de l'Ermite, c'est que leur détachement et leur absence du devant de la scène occulte ne les a pas empêcher de marquer profondément l'Histoire Invisible. Leur quête de la maîtrise du ka-soleil a été un leitmotiv puissant et récurent qu'ils ont très souvent essayé de mettre en application. Se refusant à tout contact prolongé avec l'humanité, les adoptés de l'Arcane sont enclins à minimiser tout moyen de communication, ce qui se traduit par un isolement total et une rareté des contacts même avec des Nephilim. Difficile, donc, de créer une hiérarchie dans un Arcane d'individus refusant de communiquer entre eux. Tout au plus peut-on trouver des petites communautés d'ascètes partageant le même désir d'isolement et de simplicité de mode de vie. La voie de l'Ermite est un chemin long et solitaire parsemé d'étapes initiatiques qui sont autant de jalons sur le parcours de l'illumination. Une nouvelle prise de conscience, une nouvelles perception du monde et un détachement vis à vis du monde matériel sont les buts avoués de cet hygiène de vie. Le Prince est appelé Grand Rayon et est un Nephilim qui est arrivé au bout de sa quête mais qui préfère aider ses semblables à entreprendre ce voyage intérieur. Le méditation et le détachement progressif du monde matériel rendent très difficile la pratique de l'Alchimie, science occulte trop en contradiction avec la nature spirituelle de l'Ermite. C'est évidemment un Arcane peu propice aux aventures et à la plongée au sein de l'Humanité et de ses turpitudes. |
January 1997 | Nephilim | Multisim Editions |
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Arcane Majeur 14 : la Tempérance
première édition
Arcane Majeur 14 : la Tempérance Le principe Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane. Le fond L'influence de la Tempérance sur l'Histoire Invisible est pratiquement nulle. Ses recherches et ses soins la tiennent éloignée des complots des autres Arcanes. L'action des adoptés est divisée en 3 domaines : la santé des Nephilim, celle des humains (et donc des simulacres) et la protection de la faune et de la flore. Il va s'en dire que la narcose et le Khaïba sont les principales raisons qui poussent un Nephilim à faire appel à la Tempérance. Mais il ne faut pas oublier que certains Selenim cherchent également à comprendre ce qui leur arrive et essaye de redevenir l'être qu'ils étaient autrefois. Tous les maux ne sont pas physiques et l'Arcane a fort à faire avec les maladies mentales qui frappent aussi bien les humains que les Nephilim. Le Prince de l'Arcane est Esculape, qui hante le site historique d'Epidaure. C'est évidemment l'un des Arcanes les plus populaires parmi les Nephilim puisque presque tout le monde est un jour confronté à un mal étrange ou un blessure trop profonde pour espérer s'en sortir tout seul. Et l'Arcane n'est pas du genre à refuser ses soins à un individu dans le besoin, quelque soit sa situation. |
January 1997 | Nephilim | Multisim Editions |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Retour à Dunwich
première édition
Retour à Dunwich Ce second ouvrage du Pays de Lovecraft est consacré au village et au comté de Dunwich. Contrairement aux autres guides de la gamme et aux indiquations de la couverture, il ne contient pas de scénario à proprement parler, mais seulement du background. Les lieux sont décrits aux alentours de 1928. Au programme: paysans dégénérés et horreurs anciennes. Le premier chapitre, "Retour à Dunwich", propose en dix pages une intrigue pour amener les investigateurs à visiter Dunwich : le Dr Armitage de l'université de Miskatonic leur demande d'enquêter sur les suites des événements relatés dans l'"Abomination de Dunwich". Il ne s'agit pas d'un scénario classique, mais de conseils pour débuter une campagne dans laquelle le MJ improvisera événements et rencontres au hasard des pérégrinations de ses joueurs. L'ouvrage se termine par deux annexes : la première est consacrée à l'"Abomination de Dunwich", avec une description détaillée des événements de la nouvelle de Lovecraft, alors que le second propose légendes et rumeurs à faire découvrir aux joueurs pour entretenir leur intérêt pour le village maudit et ses habitants. Une carte détachable (A2 noir et blanc) de la région est également offerte. |
January 1992 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |