Naoko Kanazawa
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Angel Gear
première édition
Angel Gear L'opus s'ouvre sur 16 pages couleur. Les 7 premières sont un manga qui sert de bande annonce au jeu tandis que les pages restantes présentent les personnages pré-tirés. Après une préface de 4 pages de Junichi Inoue vient le premier chapitre, Player section (74 pages), qui contient le matériel nécessaire à la création d'un personnage. Deux moyens de créations sont proposés. Le premier, le départ rapide (quick start), est de choisir un des huit personnages pré-tirés et de le personnaliser en tirant au hasard les données personnelles que sont ses origines et sa situation (kyouguu). Une table de sentiments divers est fournie pour servir d'inspiration à des dasein. La seconde méthode, la construction, consiste à créer entièrement son avatar soi-même. La section contient toutes les données pour ce faire : description des classes, des capacités spéciales (tokushu ginou) et de l'équipement, que ce soient les armes, les armures, les implants cybernétiques, les véhicules, etc. Le second chapitre, Rule section (24 pages), explique le système de jeu. Tout d'abord viennent les bases que sont la manière de réussir une action, les tests en opposition, l'obtention de pièces d'équipement ou la description des compétences. Les règles de combat sont ensuite abordées, ce qui inclut les cas particuliers que sont les Schnell Gear (Shuneru Gia), l'utilisation des capacités spéciales, et des règles annexes comme le fait de protéger quelqu'un de son corps ou de se dissimuler. Finalement, le coeur du système se dévoile, à savoir l'utilisation du Pathos et du Rogothos. Cette section se finit par la description de Kagura V. Geist (Gaisuto), le héros du jeu video Angel Gear. Le troisième chapitre, World (46 pages), permet de découvrir l'environnement des personnages. La section aborde les événements de la version du jeu de la Seconde Guerre mondiale et la situation actuelle de Yashima. Elle donne aussi des détails sur les anges, les noyaux angéliques (angel core) et décrit la base de Mizuho ainsi que ses environs, siège du 13e corps expérimental (dai 13 jiken butai). Les personnalités de la base de Mizuho et celles du jeu vidéo Angel Core, au cours de la Seconde Guerre mondiale, sont ensuite détaillées. Le chapitre s'achève sur la description de Hinako V. Geist, la soeur de Kaguya. Le chapitre suivant, Game master section (20 pages) est à l'attention du meneur de jeu. La première partie contient des conseils sur la création de personnages non joueurs et la gestion d'une séance, ainsi que les règles de progression des personnages joueurs. La seconde partie se consacre aux ennemis avec un bestiaire de seize antagonistes. La dernière page de la section décrit Kubertha 10/9 (Kuberuta 10/9), une des héroïnes du jeu video Angel Gear. Le cinquième chapitre propose deux scénarios prévus pour être joués avec deux à qautre personnages en 2 à 4 heures. Le premier, Là où se trouve la force (Chikara no, arika), est un scénario d'introduction qui montrera aux joueurs l'épée de Damoclès qui les menace et les relations parfois difficiles avec les civils. Ce scénario n'est pas sans rappeler la difficulté de Shinji Ikari à se faire accepter par ses camarades de classe au début d'Evangelion. Le second scénario, La lune dans la nuit, ta voix (Yoru no tsuki, kimi no koe), peut être joué à la suite du premier ou indépendamment. Les héros vont être confrontés à un mystérieux Schnell Gear agressif, à un étrange conteneur et à la venue d'une ravissante nouvelle pilote. Une page de publicité pour plusieurs produits liés à Angel Core finit ce chapitre. Le dernier chapitre, Charts & Sheets (21 pages), regroupe les différents tables et schémas du livre, deux planches à photocopier de pathos sheet, une fiche de personnage, une fiche de mémo (record sheet), une fiche de session, huit fiches de personnage à un format réduit avec les données des personnages pré-tirés et un index de 5 pages. Une postface de Junichi Inoue clôt le document et une fiche de mémo (record sheet) se trouve au dos de l'opus. |
May 2003 | Angel Gear | Enterbrain |
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Night Wizard !
première édition
Night Wizard ! Voici le livre de base de la première édition de Night Wizard!. Le document s'ouvre sur 16 pages en couleurs. Elles présentent le monde, le but des héros, leurs ennemis (9 pages) ainsi que des exemples de personnage (7 pages).
Après une préface de 2 pages vient le premier chapitre, "Player section" (106 pages). Il contient toutes les informations nécessaires à la création d'un personnage. Deux méthodes sont proposées : le "quick start" (départ rapide) et la construction. Le "quick start" consiste à sélectionner un des quatorze personnages pré-tirés et à choisir ou tirer au hasard ses données personnelles, notamment son "life path" : son milieu d'origine, un élément particulier du personnage ou de sa vie, et une relation (connexion) qu'il a établie avec un individu ou un organisme. La construction permet de bâtir son avatar de bout en bout. Le chapitre contient une série de catalogues pour cela : capacités spéciales (tokushu noryoku) des différentes classes, objets communs, équipements spéciaux et sortilèges. Les types de classes accessibles sont les mêmes que dans le livre de base de la seconde édition, à l'exception des classes de style (style class), des "enfants déchus" (Otoshigo / Fallen Hero) et des "Invocateurs de Shinma" (Shinma Shookanshi / Great Summoner), qui n'existent pas. La section se termine par un encadré qui donne des conseils sur le choix du nom du personnage (1 page). Le second chapitre, "Rule section" (20 pages), se consacre aux règles qui régissent le jeu : réalisation d'un test, combat, utilisation de la magie, des capacités spéciales ou de la prana, et, finalement, augmentation de niveau. La section se finit par un encadré sur les surnoms des Wizards avec les tables nécessaires pour en créer un. Le chapitre suivant, "World section" (24 pages), est dédié à la présentation du monde. Les 4 premières pages donnent des informations sur le contexte et les émulateurs (emulator / shinma), mais ne dévoilent pas l'origine de ces derniers. La majeure partie du chapitre décrit les différents individus ou organismes avec lesquels les joueurs peuvent établir des relations (connexions). L'encadré à la fin du chapitre explique les liens entre la société normale et les Wizards. Le quatrième chapitre, "Game master section" (36 pages), est destiné au meneur. Il aborde le déroulement d'une partie, les règles pour utiliser et créer une forteresse (fortress / gekko) de manière aléatoire ou non, un bestiaire de 39 monstres de niveau 1 à 7, un catalogue de 30 pièges de niveau 1 à 3, et une liste de règles secondaires. L'encadré de fin de section traite de la prana. Le cinquième chapitre, "Scenario section" (24 pages), fournit deux scénarios pour 3 à 5 personnages et des parties de 3 à 4 heures. Le premier, "La stratégie du grand seigneur démon" (Daimaou sakusen), est prévue pour des joueurs, personnages et meneurs débutants. Il consiste essentiellement en l'exploration d'un très simple donjon. Pour diverses raisons, les personnages se rendent à une exposition sur les démons. Celle-ci est en fait organisée par Klaus Fly, un émulateur qui projette de s'emparer de la prana des visiteurs pour ressusciter son maître, Bell Zephyr, la reine des mouches. Le second scénario, "Les magiciens sont trop nombreux" (Majutsushi ga oosugiru), est conçu pour des personnages avec une aventure à leur actif, et peut être joué à la suite du premier ou indépendamment. Bell Zephyr a finalement réussi à ressusciter et se met immédiatement à faire des siennes. Son regard se tourne vers la "clé" tout juste découverte de la barrière-monde (sekai kekkai) et l'école de magie de Dangard (Dangarudo majutsu gakkou) qui protège le "cadenas". Si elle réussit à l'ouvrir, ce sera la fin de la barrière-monde. Ce scénario repose plus sur les interactions que le précédent et le donjon est réduit au maximum. La section abrite également six idées de scénario et un encadré avec des conseils sur la création d'un scénario et les références de plusieurs oeuvres comme source d'inspiration. Le dernier chapitre, "Charts & References" (17 pages), regroupe les différentes tables du jeu, plusieurs tiles (morceaux de plan à assembler pour faire un donjon), une feuille de cartographie (mapping sheet) et une feuille de personnage recto-verso. Un index de 5 pages et une postface de Takeshi Kikuchi (1 page) terminent l'ouvrage. Une feuille de personnage avec le recto et le verso regroupés sur une seule page se trouve au dos de l'ouvrage, et une fiche de gestion des batailles (sento kanri sheet) est reproduite au dos de la couverture détachable. |
April 2002 | Night Wizard ! | Enterbrain |