Book of Tales (A)
première édition
Book of Tales (A)
A Book of Tales (Le Livre des Contes) est un recueil de 6 scénarios indépendants pour The Witcher. Ils peuvent toutefois être joués les uns à la suite des autres pour former une campagne.
L'ouvrage s'ouvre sur une illustration pleine page reprenant celle de la couverture, les crédits et ours, et la table des matières (3 pages pour le tout). Puis, Book of Tales (Le Livre des Contes, 3 pages) présente rapidement l’ouvrage et les six scénarios qui le constituent.
Underneath the Ice (Sous la Glace, 18 pages) est une chasse au monstre dans les montagnes de Kovir et Poviss. Les PJ sont mandatés par Louise van Adelay, l’une des trois sorcières de la Sororité des Montagnes à Hautegarde. Ces sorcières organisent une réception et ont commandé des blocs de glace pure du lac Tancrède. Mais le représentant du village est arrivé les mains vides, avec une histoire de monstres qui aurait fait fuir les ouvriers. Les personnages doivent traquer la créature et revenir avec la glace dans les sept jours. Après une présentation de l’accroche scénaristique et la mise en place, viennent la suite de scènes de développement et de tension, jusqu’à l’apothéose et la conclusion du scénario, et une précision concernant le jeu en campagne. 2 pages sont ensuite consacrées au profil de la Bête du Lac Tancrède, et 2 autres aux profils des trois sorcières ainsi que leurs trois sorts signature. Enfin, les 3 dernières pages offrent les plans des lieux à visiter.
In the Alderwood (Promenade dans les Bois, 24 pages) voit les personnages mandatés par le prêtre du village de Courberive, à la lisière du bois d’Aulnay à Kaerden. Ce dernier s’inquiète de la disparition d’enfants dans sa communauté et celles voisines. Les précédentes recherches témoignent d’une activité magique au sein du bois et le prêtre espère que les personnages pourront ramener les enfants. Mais la traque pourrait prendre un tournant plus diplomatique qu’escompté. Après une présentation de l’accroche scénaristique et la mise en place, viennent la suite de scènes de développement et de tension, jusqu’à l’apothéose et la conclusion du scénario, et une précision concernant le jeu en campagne. 2 pages sont ensuite consacrées au profil du Sylvain du bois d’Aulnay, 2 autres à celui d’un sorceleur concurrent, et enfin 2 pages présentent les six enfants disparus. Les 9 dernières pages du chapitre offrent les plans des lieux à visiter.
Stone Cold Lies (Le Silence des Pierres, 22 pages) prend pour cadre les préparatifs du festival de la bière de Mahakam. La cité naine ouvre en effet exceptionnellement ses portes à l’occasion, mais cela pourrait être compromis par une tentative de vol sur une relique, ayant entraîné la mort d’un nain. Si deux coupables — une vrane et une marmotine — furent trouvées sur les lieux, la sœur de la victime souhaite tirer cette affaire au clair ; et ce, même si les autorités semblent davantage concentrées sur l’organisation du festival. Elle mandate donc les personnages pour poursuivre l’enquête malgré la xénophobie d’une certaine partie de la population locale. Après une présentation de l’accroche scénaristique et la mise en place, viennent la suite de scènes de développement, de tension, et d’indices jusqu’à la conclusion du scénario, et une précision concernant le jeu en campagne. 2 pages sont ensuite consacrées au profil d’un antagoniste nain et de ses sbires, et 1 autre présente 2 PNJ centraux du récit. Les 4 dernières pages du chapitre offrent les plans des lieux à visiter.
Murder in Maribor (Meurtre à Maribor, 24 pages) prend pour cadre la ville éponyme sous occupation nilfgaardienne. Un officier de l’armée d’occupation fait appel aux personnages pour, discrètement, mettre fin à une série de meurtres rituel à l’encontre de gradés de l’armée nilfgaardienne. La signature des meurtres est claire et annonce le culte de l’Araignée à tête de lion, mais ces derniers sont bien dissimulés et se cachent certainement dans les égoûts peuplés de monstres. Après une présentation de l’accroche scénaristique et la mise en place, viennent la suite de scènes de développement et de tension, jusqu’à l’apothéose et la conclusion du scénario, et une précision concernant le jeu en campagne. 1 page est ensuite consacrée au profil du maître de cette secte, 1 autre à ses fanatiques, et 1 troisième à un PNJ central. Après 1 page d’une citation de Jaskier, les 8 dernières pages du chapitre offrent les plans des lieux à visiter.
Enter the Fighting Pits (Bienvenue dans l’Arène, 42 pages) voit les personnages participer à un tournoi d’exception à Claremont, dans la province nilfgaardienne d’Ebbing. En effet, un groupe de riches citoyens masqués, se faisant appeler les Katakans, proposent une belle récompense à l’équipe qui sortira victorieuse de ses quatre épreuves successives. Outre la concurrence des autres équipes, ils devront aussi prendre garde à ce que d’autres intérêts ne vienne se mêler de la compétition. Après une présentation de l’accroche scénaristique et la mise en place, viennent la suite de scènes de développement et de tension, jusqu’à l’apothéose et la conclusion du scénario, et une précision concernant le jeu en campagne. Suivent les pages d’aides de jeu, à savoir 1 page pour le profil des aardvarks de la première épreuve, 2 pages sur l’imposante créature de la quatrième épreuve, 6 pages consacrée à trois équipes concurrentes, 13 pages destinées à présenter les six Katakans, et 3 pages de plans de lieux à visiter.
Après une page d’une courte anecdote de Jaskier sur la région de Toussaint, The Maiden Surrounded By Butterflies (La Demoiselle aux Papillons, 28 pages) est l’occasion pour les personnages de participer à la quête d’un chevalier de la province fleurie. En effet, le camerlingue local leur a demander d’aider son fils à venir à bout de la créature qui tient captive une jeune femme à la chevelure interminable dans une tour. Le jeune homme est en effet mal engagé, et la sorcière locale fait craindre le pire à son père. Après une présentation de l’accroche scénaristique et la mise en place, viennent la suite de scènes de développement et de tension, jusqu’à l’apothéose et la conclusion du scénario, et une précision concernant le jeu en campagne. Suivent les pages d’aides de jeu, à savoir 2 pages pour le profil du chevalier Leblanc de Surmann, 2 pages pour la sorcière de la butte du lynx, 2 pages pour ses panthères de compagnie, 2 pages pour les profils d’armures envoûtées, et 2 pages pour la monstruosité qui retient la demoiselle éponyme, et 9 pages de plans de lieux à visiter.
Compiled Content (Compilation de Règles, 6 pages) regroupe une séries de règles optionnelles utilisées dans ce supplément : un tableau de huit armes de Toussaint et un nouvel effet d’arme, trois nouveaux équipement, les règles de patinage sur glace, et quatre nouveaux sorts. S’y ajoutent trois races anciennes rares, mais jouables, avec leurs particularités : les Gnomes, les Vrans (sortes d’hommes lézard), et les Marmotins.
L’ouvrage se termine sur 1 page donnant le profil de Dandelion (Jaskier) fléau des dragons et de ces dames, une illustration sur 2 pages, 1 illustration pleine page reprenant la couverture du livre de base, et 1 page de publicité pour Le Journal du Sorceleur.
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August 2021
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Witcher (The)
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R. Talsorian Games
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Livre des Contes (Le)
première édition
Livre des Contes (Le)
A Book of Tales (Le Livre des Contes) est un recueil de 6 scénarios indépendants pour The Witcher. Ils peuvent toutefois être joués les uns à la suite des autres pour former une campagne.
L'ouvrage s'ouvre sur une illustration pleine page reprenant celle de la couverture, les crédits et ours, et la table des matières (3 pages pour le tout). Puis, Book of Tales (Le Livre des Contes, 3 pages) présente rapidement l’ouvrage et les six scénarios qui le constituent.
Underneath the Ice (Sous la Glace, 18 pages) est une chasse au monstre dans les montagnes de Kovir et Poviss. Les PJ sont mandatés par Louise van Adelay, l’une des trois sorcières de la Sororité des Montagnes à Hautegarde. Ces sorcières organisent une réception et ont commandé des blocs de glace pure du lac Tancrède. Mais le représentant du village est arrivé les mains vides, avec une histoire de monstres qui aurait fait fuir les ouvriers. Les personnages doivent traquer la créature et revenir avec la glace dans les sept jours. Après une présentation de l’accroche scénaristique et la mise en place, viennent la suite de scènes de développement et de tension, jusqu’à l’apothéose et la conclusion du scénario, et une précision concernant le jeu en campagne. 2 pages sont ensuite consacrées au profil de la Bête du Lac Tancrède, et 2 autres aux profils des trois sorcières ainsi que leurs trois sorts signature. Enfin, les 3 dernières pages offrent les plans des lieux à visiter.
In the Alderwood (Promenade dans les Bois, 24 pages) voit les personnages mandatés par le prêtre du village de Courberive, à la lisière du bois d’Aulnay à Kaerden. Ce dernier s’inquiète de la disparition d’enfants dans sa communauté et celles voisines. Les précédentes recherches témoignent d’une activité magique au sein du bois et le prêtre espère que les personnages pourront ramener les enfants. Mais la traque pourrait prendre un tournant plus diplomatique qu’escompté. Après une présentation de l’accroche scénaristique et la mise en place, viennent la suite de scènes de développement et de tension, jusqu’à l’apothéose et la conclusion du scénario, et une précision concernant le jeu en campagne. 2 pages sont ensuite consacrées au profil du Sylvain du bois d’Aulnay, 2 autres à celui d’un sorceleur concurrent, et enfin 2 pages présentent les six enfants disparus. Les 9 dernières pages du chapitre offrent les plans des lieux à visiter.
Stone Cold Lies (Le Silence des Pierres, 22 pages) prend pour cadre les préparatifs du festival de la bière de Mahakam. La cité naine ouvre en effet exceptionnellement ses portes à l’occasion, mais cela pourrait être compromis par une tentative de vol sur une relique, ayant entraîné la mort d’un nain. Si deux coupables — une vrane et une marmotine — furent trouvées sur les lieux, la sœur de la victime souhaite tirer cette affaire au clair ; et ce, même si les autorités semblent davantage concentrées sur l’organisation du festival. Elle mandate donc les personnages pour poursuivre l’enquête malgré la xénophobie d’une certaine partie de la population locale. Après une présentation de l’accroche scénaristique et la mise en place, viennent la suite de scènes de développement, de tension, et d’indices jusqu’à la conclusion du scénario, et une précision concernant le jeu en campagne. 2 pages sont ensuite consacrées au profil d’un antagoniste nain et de ses sbires, et 1 autre présente 2 PNJ centraux du récit. Les 4 dernières pages du chapitre offrent les plans des lieux à visiter.
Murder in Maribor (Meurtre à Maribor, 24 pages) prend pour cadre la ville éponyme sous occupation nilfgaardienne. Un officier de l’armée d’occupation fait appel aux personnages pour, discrètement, mettre fin à une série de meurtres rituel à l’encontre de gradés de l’armée nilfgaardienne. La signature des meurtres est claire et annonce le culte de l’Araignée à tête de lion, mais ces derniers sont bien dissimulés et se cachent certainement dans les égoûts peuplés de monstres. Après une présentation de l’accroche scénaristique et la mise en place, viennent la suite de scènes de développement et de tension, jusqu’à l’apothéose et la conclusion du scénario, et une précision concernant le jeu en campagne. 1 page est ensuite consacrée au profil du maître de cette secte, 1 autre à ses fanatiques, et 1 troisième à un PNJ central. Après 1 page d’une citation de Jaskier, les 8 dernières pages du chapitre offrent les plans des lieux à visiter.
Enter the Fighting Pits (Bienvenue dans l’Arène, 42 pages) voit les personnages participer à un tournoi d’exception à Claremont, dans la province nilfgaardienne d’Ebbing. En effet, un groupe de riches citoyens masqués, se faisant appeler les Katakans, proposent une belle récompense à l’équipe qui sortira victorieuse de ses quatre épreuves successives. Outre la concurrence des autres équipes, ils devront aussi prendre garde à ce que d’autres intérêts ne vienne se mêler de la compétition. Après une présentation de l’accroche scénaristique et la mise en place, viennent la suite de scènes de développement et de tension, jusqu’à l’apothéose et la conclusion du scénario, et une précision concernant le jeu en campagne. Suivent les pages d’aides de jeu, à savoir 1 page pour le profil des aardvarks de la première épreuve, 2 pages sur l’imposante créature de la quatrième épreuve, 6 pages consacrée à trois équipes concurrentes, 13 pages destinées à présenter les six Katakans, et 3 pages de plans de lieux à visiter.
Après une page d’une courte anecdote de Jaskier sur la région de Toussaint, The Maiden Surrounded By Butterflies (La Demoiselle aux Papillons, 28 pages) est l’occasion pour les personnages de participer à la quête d’un chevalier de la province fleurie. En effet, le camerlingue local leur a demander d’aider son fils à venir à bout de la créature qui tient captive une jeune femme à la chevelure interminable dans une tour. Le jeune homme est en effet mal engagé, et la sorcière locale fait craindre le pire à son père. Après une présentation de l’accroche scénaristique et la mise en place, viennent la suite de scènes de développement et de tension, jusqu’à l’apothéose et la conclusion du scénario, et une précision concernant le jeu en campagne. Suivent les pages d’aides de jeu, à savoir 2 pages pour le profil du chevalier Leblanc de Surmann, 2 pages pour la sorcière de la butte du lynx, 2 pages pour ses panthères de compagnie, 2 pages pour les profils d’armures envoûtées, et 2 pages pour la monstruosité qui retient la demoiselle éponyme, et 9 pages de plans de lieux à visiter.
Compiled Content (Compilation de Règles, 6 pages) regroupe une séries de règles optionnelles utilisées dans ce supplément : un tableau de huit armes de Toussaint et un nouvel effet d’arme, trois nouveaux équipement, les règles de patinage sur glace, et quatre nouveaux sorts. S’y ajoutent trois races anciennes rares, mais jouables, avec leurs particularités : les Gnomes, les Vrans (sortes d’hommes lézard), et les Marmotins.
L’ouvrage se termine sur 1 page donnant le profil de Dandelion (Jaskier) fléau des dragons et de ces dames, une illustration sur 2 pages, 1 illustration pleine page reprenant la couverture du livre de base, et 1 page de publicité pour Le Journal du Sorceleur.
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May 2022
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Witcher (The)
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Arkhane Asylum Publishing
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Lords & Lands
première édition
Lords & Lands
Lords & Lands (Seigneurs & Fiefs) offre diverses aides de jeux pour le maître de jeu, et de nouvelles options pour les joueurs.
L’écran offre, côté MJ quelques illustrations, diverses tables et rappels de règles :
- Sur le premier volet : les malus de Statut social ; les Dégâts et bonus ; les Effets des armes ; et les différents Effets qui peuvent être infligés à un personnage.
- Sur le second volet : le rappel des différentes Actions lors d’un round de combat ; les Actions et Défenses supplémentaires ; le rappel de Dégainage rapide ; la Difficulté des jets ; des Exemples de modificateurs ; les Modificateurs dus à la luminosité , les Portées et SD des cibles ; la localisation des dégâts chez les humains , les PA des Abris courants ; l,s règles de chute.
- Sur le troisième volet : les Niveaux de critiques ; le rappel des Jets de sauvegarde contre la mort et de Stabilisation ; la table de Stabilisation des critiques ; les règles de Guérir avec le temps et de Guérison des blessures critiques ; la table de Mains thérapeutiques et sorts de soins ; le rappel de la Vigueur ; les Résultats d’échecs critiques magiques, et les Échecs critiques élémentaires ; et les règles d’apprentissage de la magie.
- Sur le quatrième volet : les règles pour Réparer des armes et armures ; les règles de dosage des Rencontres ; un rappel sur l’esprit la pénitence et la souffrance inhérentes aux Malédictions ; les récompenses en P.P. ; les Monnaies ; les difficultés pour Revendre des biens ; les prix des Logements, Nourriture et boissons, et des Services.
Le livret Lords & Lands (Seigneurs & Fiefs, 16 pages) débute par crédits et ours et la table des matières (2 pages pour le tout). Puis People of the Continent (Hapitants du Continent, 5 pages) offre une série de profils de PNJ standards et les indications sur la création de PNJ spécifiques. On y retrouve ainsi, sur une demi-page chacun, les Artisans, Baladins, Criminels, Journaliers, Marchands, et Savants.
Puis, après une illustration pleine page, une nouvelle race et une nouvelle profession sont proposées. Halflings (Halfelins, 1 page) décrit cette race discrète et résistante à la magie. Noble (2 pages) se penche sur cette profession regroupant autant les nobles oisifs et dilettantes, que les commandants et chevaliers. Estate (Domaine, 1 page) décrit les propriétés des Nobles avant une nouvelle illustration pleine page.
Rodolf's Wagon (Le Chariot de Rodolf, 2 pages) propose de nouvelles armes et articles alchimiques.
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August 2019
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Witcher (The)
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R. Talsorian Games
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Seigneurs & Fiefs
première édition
Seigneurs & Fiefs
Lords & Lands (Seigneurs & Fiefs) offre diverses aides de jeux pour le maître de jeu, et de nouvelles options pour les joueurs.
L’écran offre, côté MJ quelques illustrations, diverses tables et rappels de règles :
- Sur le premier volet : les malus de Statut social ; les Dégâts et bonus ; les Effets des armes ; et les différents Effets qui peuvent être infligés à un personnage.
- Sur le second volet : le rappel des différentes Actions lors d’un round de combat ; les Actions et Défenses supplémentaires ; le rappel de Dégainage rapide ; la Difficulté des jets ; des Exemples de modificateurs ; les Modificateurs dus à la luminosité , les Portées et SD des cibles ; la localisation des dégâts chez les humains , les PA des Abris courants ; l,s règles de chute.
- Sur le troisième volet : les Niveaux de critiques ; le rappel des Jets de sauvegarde contre la mort et de Stabilisation ; la table de Stabilisation des critiques ; les règles de Guérir avec le temps et de Guérison des blessures critiques ; la table de Mains thérapeutiques et sorts de soins ; le rappel de la Vigueur ; les Résultats d’échecs critiques magiques, et les Échecs critiques élémentaires ; et les règles d’apprentissage de la magie.
- Sur le quatrième volet : les règles pour Réparer des armes et armures ; les règles de dosage des Rencontres ; un rappel sur l’esprit la pénitence et la souffrance inhérentes aux Malédictions ; les récompenses en P.P. ; les Monnaies ; les difficultés pour Revendre des biens ; les prix des Logements, Nourriture et boissons, et des Services.
Le livret Lords & Lands (Seigneurs & Fiefs, 16 pages) débute par crédits et ours et la table des matières (2 pages pour le tout). Puis People of the Continent (Hapitants du Continent, 5 pages) offre une série de profils de PNJ standards et les indications sur la création de PNJ spécifiques. On y retrouve ainsi, sur une demi-page chacun, les Artisans, Baladins, Criminels, Journaliers, Marchands, et Savants.
Puis, après une illustration pleine page, une nouvelle race et une nouvelle profession sont proposées. Halflings (Halfelins, 1 page) décrit cette race discrète et résistante à la magie. Noble (2 pages) se penche sur cette profession regroupant autant les nobles oisifs et dilettantes, que les commandants et chevaliers. Estate (Domaine, 1 page) décrit les propriétés des Nobles avant une nouvelle illustration pleine page.
Rodolf's Wagon (Le Chariot de Rodolf, 2 pages) propose de nouvelles armes et articles alchimiques.
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April 2020
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Witcher (The)
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Arkhane Asylum Publishing
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Witcher (The)
première édition
Witcher (The)
Le livre de base de The Witcher s’ouvre sur une illustration reprenant celle de la couverture, les crédits et ours, et la table des matières (3 pages pour le tout).
Après une illustration pleine page, The World of The Witcher (Le Monde de The Witcher, 17 pages) présente l’univers et l’ambiance de The Witcher. Après une page de présentation de la proposition de dark fantasy du jeu, le chapitre brosse l’histoire du Continent, de l’origine du monde aux guerres nilfgardiennes, en passant par la Conjonction qui vit l’apparition des monstres ; la guerre des races ; et la création des sorceleurs. Suit une carte de l’Empire de Nilfgaard sur 1 page. Puis, Recent History from Rodolf Kazmer (Les Dernières Nouvelles de Rodolf Kazmer, 2 pages) résume la chronologie récente développée dans les deux premiers jeux vidéos de la licence — le jeu de rôle se positionnant quelques mois avant les événement de The Witcher 3: Wild Hunt. Les 8 dernières pages du chapitre offrent, sur 1 page chacun, les profils complets de personnages majeurs de la licence : Geralt de Riv, Yennefer de Vengerberg, Jaskier, Zoltan Chivay, Triss Merigold, Vernon Roche, Iorveth, Letho de Guletta
Creating Your Character (Création de Personnage, 51 pages) décompose et développe toutes les étapes de la création des personnages. La première page résume tout d’abord les sept étapes de la création. Puis viennent les Races (5 pages) qui commence par donner les rangs sociaux des différentes races en fonction des différents territoires, avant de passer en revue les quatre races (sorceleurs, elfes, nains, et humains) avec leurs particularités respectives. Puis, Lifepath (Parcours,11 pages) offre une série de tables destinées à définir l’origine (patrie, destin familial et parental, situation familiale, ami influent, frères et sœurs) et l’histoire du personnage (événement passés, alliés et ennemis, liaisons amoureuses). Suit 1 page destinée à définir son Style Personnel (Your Personal Style). Your Profession (Votre Profession, 10 pages) présente ensuite les neufs professions (artisan, barde, criminel, docteur, homme d’arme, mage, marchand, prêtre, et sorceleur) en donnant pour chacune leurs compétences exclusives, vigueur, atouts magiques éventuels, compétences connues, et équipement de départ. Your Statistics (Vos Caractéristiques, 2 pages) s’attache à expliquer toutes les caractéristiques et caractéristiques dérivées. Your Skills (Vos Compétences,10 page) donne les points à allouer dans ces dernières, les liste, et les décrit chacune. Puis vient sur 2 pages l’explication des tests de compétence en eux-mêmes. Leveling Up (Progression,1 page) explique comment faire évoluer les compétences et caractéristiques des personnages avec les points de progression (P.P.), et comment attribuer lesdits P.P. Reputation (Réputation, 1 page) explique comment utiliser cette valeur de notoriété gérée par le MJ. Enfin, Skill Trees (Arbre de Compétence, 10 pages) détaille l’évolution des compétences exclusives des diverses professions. Après l’explication du fonctionnement de l’arbre d’évolution, chaque compétence exclusive est développée sur 1 page chacune.
Gear (Équipement, 17 pages) se consacre à l’aspect matériel du personnage. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités du commerce en temps de guerre ; des précisions sur le système monétaire ; et le pécule de départ des différentes professions. Weapons (Armes, 3 pages) présente tout d’abord les différents effets associés à ces dernières, décrit leurs caractéristiques, et les liste. Puis, Weapon Descriptions (Descriptions des Armes, 3 pages) s’attache à préciser à quoi chacune correspond. Il en va ensuite de même avec Armors (Armures, 2 pages) et Armor Descriptions (Descriptions des Armures,2 pages) ; ainsi qu’avec Elderforlk Armory (L’Armurerie des Races Anciennes, 2 page) et Elderfolk Item Descriptions (Descriptions de l’Équipement des Races Anciennes, 2 pages). Suivent Alchemical Items (Les Articles Alchimiques (2 pages) et Alchemy Descriptions (Descriptions de l’Alchimie, 1 page). Armor Enhancements (Les Améliorations d’Armure, 1 page) se consacre à ces pièces pouvant renforcer à l’équipement. Suivent les caractéristiques et prix des Moyens de Transport (1 page), Les Trousses à Outils (1 page) nécessaires à l’accomplissement de certaines taches. Enfin, L’Équipement Général (1 page) et Descriptions des Équipements (4 pages) concluent le chapitre sur l’équipement non recouvert par les précédentes sections, ainsi que les divers services et logements.
Magic in the World of the Witcher (La Magie dans le Monde du Sorceleur, 26 pages) se consacre à toutes les formes de manipulation du Chaos primordial. Il commence par quelques généralités sur la nature de la magie, la population capable de la pratiquer, les dangers inhérents à sa pratique, et la formation que doivent suivre les magiciens et magiciennes. Mage Spells (Les Sorts de Magiciens) (novices, compagnons, et maîtres) sont ensuite listés sur 1 page avant d’être décrits sur les 7 pages suivantes. Priest Invocations (Les Invocations des Prêtres, 5 pages) regroupe les manifestations magiques attribuées à des déités ou à l’équilibre du monde. Elles sont séparées en invocations de druides (et leurs 3 niveaux), invocations de prêcheurs (et leurs 3 niveaux également), et invocations d’archiprêtres. Witcher Signs (Les Signes des Sorceleurs, 2 pages) poursuit avec cette forme de magie mineure utilisée par les Sorceleurs. Rituals (Les Rituels, 4 pages) se consacre ensuite à cette forme de magie très conventionnelle que des utilisateurs moins talentueux que les magiciens peuvent pratiquer en en respectant bien les conditions. La liste des rituels de novices, compagnons et maîtres est ainsi développée sur 3 pages. Hexes (Les Envoûtements, 2 pages) est quant à lui consacré à cette magie non élémentaire, parfois spontanée, qui représente une forme moins puissante que les malédictions. Places of Power (Les Sites d’Énergie,1 page) se penche sur ces lieux propices à la magie, et la manière dont un pratiquant de la magie peut en tirer parti. Enfin, Learning Magic (L’Apprentissage de la Magie, 1 page) étend le système d’évolution des compétences par P.P. aux sorts.
Craftsmen & Alchemists (Artisans et Alchimistes, 24 pages) est consacré à la fabrication, amélioration, et réparation des équipements. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités avant d’expliquer le Système d’Artisanat (2 pages), qui nécessitera ses composants (2 pages) et schémas d’artisanat (10 pages). Les règles de Réparation et Recyclage (1 page) suivent. La seconde partie de ce chapitre se consacre au Système d’Alchimie (2 pages), qui nécessitera des substances (3 pages) associées en Formules (2 pages).
Combat in The Witcher (Le Combat dans The Witcher, 30 pages) est consacré aux confrontations armées (ou non), ainsi qu’à toutes les résolutions d’actions complexes ou dangereuses. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 2 pages de généralités et conseils dans l’approche des combats dans ce jeu. Puis Combat (Le Combat, les Bases, 10 pages) présente les règles du combat en question, depuis le découpage en rounds et actions, l’initiative et les lignes de vues, jusqu’aux blessures et blessures critiques, en passant par les bonus et malus de circonstance, les types d’attaques et de dégâts, les portées, la localisation des coups, la résistance aux dégâts, l’usage (et usure) des armures, et même l’usage de boucliers humains. Effects (Effets, 2 pages) passe ensuite en revue les effets que peuvent subir des personnages suite à diverses attaques, accidents, ou pièges. Il poursuit sur les vulnérabilités et résistances auxdits effets, avec le cas particulier de l’argent sur les monstres, et se termine avec les jets de sauvegarde contre la mort et la stabilisation des blessures. In Depth Combat (Le Combat en Profondeur, 3 pages) développe ensuite les divers types de combats et leur résolution. Il commence par les armes de mêlée, rappelant le test nécessaire pour effectuer de telles attaques, puis précise les divers cas particuliers se présentant en cas de bagarre et lutte ; les attaques spéciales (désarmement, charge, feinte…) ; et les défenses. Suivent les attaques à distance, rappelant également le test nécessaire pour effectuer de telles attaques, puis précise les seuils de difficultés (SD) en fonction des portées. Enfin, sont précisés les effets des bombes et des pièges, ainsi que de divers effets de l’environnement. Magic Resolution (Résolution de la Magie, 3 pages) précise comment résoudre les actions magiques. Il commence par rappeler le test nécessaire pour effectuer de telles actions, puis précise son coût en Vigueur et Endurance, avant de préciser comment outrepasser la limite de la Vigueur, et l’impact des échec critique en magie. Vient ensuite diverses précision concernant tour à tour l’usage de focus magiques pour diminuer le coût en Endurance ; l’effet du Dimeritium — métal aux propriétés anti-magiques — sur les pratiquants de la magie ; les écarts que peuvent se permettre les magiciens experts ; le champs d’action des sorts ; la résolution des Rituels et des envoûtements. Transportation & Cavalry (Montures et Moyens de Transport, 3 pages) s’attache à la gestion de ces derniers. Il commence par rappeler le test nécessaire pour conserver le contrôle de sa monture ou moyen de transport, avant de préciser les conséquences de la perte de contrôle des véhicules, puis des montures. Suit un paragraphe de précision sur le combat monté, et les règles de charge et d’éperonnage (auxquelles sont associées les dégâts de chute). Example Combat (Exemple de Combat, 1 page) dépeint un round de combat entre 4 PJ et un groupe de goules. Healing (Guérison, 2 pages) donne les règles de guérison naturelle ou aidée par des soins médicaux, voire magiques. Il aborde aussi la gestion des Blessures Critiques. Optional Rules (Règles Optionnelles (1 page) propose 2 options. La première, davantage dans l’esprit des romans que des jeux vidéos, précise quels types de monstres sont sensibles à l’argent, et quels autres sont sensibles au fer météorique. La seconde apporte des points d’adrénaline qui se gagnent en infligeant des critiques lors d’un combat et peuvent être dépensés pour gagner des PS supplémentaires. Enfin, Verbal Combat (Combat Verbal, 2 pages) étend l’esprit de l’affrontement aux rapports sociaux. Il définit un score de Détermination faisant office de points de santé dans le combat en question, et propose divers types d’attaque, défenses et outils.
The World of the Witcher (Géographie du Monde, 32 pages) dépeint le monde de The Witcher d’un point de vue géographique et politique. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités sur la géopolitique du Continent. The North (Le Nord, 9 pages) dépeint tout d’abord les Royaumes du Nord avec l’histoire de leurs créations respectives et une carte, avant de revenir sur chacun d’entre eux (Rédania, Kaedwen, Aedirn, et Temeria) à raison d’1 par page. Suivent les îles de Skellige, sur 1 page ; et quelques régions mineures (Kovir et Poviss, la Ligue de Hengfors, Lyrie et Rivie, Cidaris, et Verden) sur les 2 dernières. The Elderlands (Les Terres des Races Anciennes, 3 pages) revient tout d’abord sur les relations conflictuelles entre les humains et les elfes, et dans une moindre mesure les nains. Suit une description de la forteresse de Mahakam, havre nain et gnome ; et de Dol Blathanna, dernier bastion elfique. Nilfgaard (7 pages) dépeint l’Empire tout d’abord de manière générale et en présente une carte. Puis ses différentes régions sont passées en revue, à commencer pas le Cœur du Nilfgaard, sur 1 page, suivi des douze autres royaumes composant l’Empire, à raison de trois par pages. Beyond the Borders (Au-Delà des Frontières, 2 pages) évoque ce qui est connu au-delà des régions susmentionnées, avec un accent particulier sur deux pays, la Zerrikanie au-delà de désert de Korath, et le l’Ophir, de l’autre côté de la Grande Mer. Powerful Alliances (Le Poids des Alliances, 6 pages) s’attache ensuite aux factions qui n’ont pas de territoires propres, tels les Sorceleurs et leurs cinq écoles (2 pages) ; les Mages (1 page) ; les Havekars, des pillards implantés à Sodden ; les Scoia’Tael, des elfes qui sont condamnés à se battre contre les humains ; les Chasseurs de Mages au service du Nilfgaard ; et le Croissant de Lune, un groupe de résistants issus de Nazair. Enfin, Powerful Religions (L’Influence des Religions (3 pages) fait de même avec les différents cultes du Nord, et en particulier ceux de Melitele, du Feu Éternel, de Freya, et du Grand Soleil.
Game Master’s Guide (Guide du Maître de Jeu, 26 pages) après une illustration pleine page, donne une série de conseils généraux à l’attention des MJ, abordant tour à tour son rôle, son rapport avec les joueurs, la gestion de scénario dirigistes, du PJ du MJ, le respect des sensibilités (en particulier lors des scènes amoureuses), la gestion du rythme, ou le dosage de l’utilisation des règles. Runnig Witcher (Mener des Parties de The Witcher, 3 pages) poursuit sur des conseils plus spécifiques destinés à assurer l’ambiance voulue dans ce jeu, à savoir la mise au placard de l’héroïsme, la monstruosité de l’homme et pas seulement des monstres, le racisme inhérent à l’univers, ou la difficulté. Encounters (Les Rencontres, 2 pages) donne des indications pour doser la difficultés des rencontres d’un scénario. Rewards (Les Récompenses, 3 pages) s’attache ensuite à passer en revue les différents type de "loot" que peuvent récupérer les personnages, et ou les mettre en place. Un table de possessions aléatoires complète cette partie. Relics and Min-Maxers (Reliques et Optimisateurs, 2 pages) poursuit sur le dosage des récompenses les plus importantes pour ne pas les galvauder. Good NPCs (Créer de Bons PNJ, 1 page) offre 2 tables pour créer des PNJ variés à la volée. Campaigning (Jouer en Campagne (2 pages) offre ensuite quelques indications sur la manière de construire une campagne, par la création d’un fil conducteur, ou d’assumer le principe du monster of the week avec un groupe de PJ itinérants, et quelques conseils pour pimenter ces campagnes et gérer l’arrivée ponctuelle (ou l’absence) de joueurs en leur sein. Curses (Les Malédictions, 2 pages) propose d’utiliser ces effets magiques comme outils scénaristiques. Cinq malédictions connues y sont décrites, et une aide pour en créer de nouvelles est proposée. Enfin, World States (Le Monde dans Tous ses États, 4 pages) propose de gérer les décisions pouvant être prises dans les jeux vidéos pour en définir les conséquences principales pour l’univers de jeu, et ainsi adapter son cadre de campagne. Ces décisions et implications tournent autour de quatre destins régionaux, et cinq personnages cruciaux.
Witchers (Les Sorceleurs, 16 pages) s’attarde sur la profession emblématique du jeu. Après 1 illustration pleine page et 1 page de généralités sur cette profession, le chapitre offre des tables destinées à nourrir le Parcours d’un Sorceleur (8 pages), lors de la création d’un tel personnage. Ces tables couvrent autant son enrôlement et sa formation, que son expérience en tant que Sorceleur, les chasses qu’il a pu accomplir, les rencontres qu’il a pu faire. Witchers Gears (Équipement de Sorceleur, 3 pages) se consacre aux attributs de cette profession : les épées de sorceleurs, avec leurs schémas ; leurs potions, huiles et décoctions, avec leurs formules ; et le schéma de leurs médaillons. Dans le même ordre d’idées, Mutagènes (1 page) est dévolu à ces substances à l’origine des mutations des sorceleurs, et leur utilisation.
Experiments, Runes & Relics (Expérimentations, Runes et Reliques, 14 pages) Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités, puis Experimental Technology (Technologie Expérimentale, 2 pages) offre une liste de bombes, pièges, et projectiles (et leurs schémas) issus de l’application de la poudre zerrikanienne. Runes & Glyphs (Runes et Glyphes, 1 page) présente les dix runes d’armes et cinq runes d’armure, ainsi que les conditions pour les intégrer à un équipement. Enfin, Relic Items (Reliques, 9 pages) se consacre à ces objets uniques (quatorze armes et trois armures), chargés d’histoire, à raison de 2 par page.
The Bestiary (Le Bestiaire, 48 pages) rassemble les profils d’une série d’antagonistes. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 pages de généralités sur la rareté des monstres, et la monstruosité des humains, avant que 2 pages ne définissent les douze catégories de monstres et le symbole qui leur sont associés. Vingt monstres sont ensuite présenté sur 2 pages chacun, dont une présentant pratiquement une illustration pleine page, et l’autre définissant les connaissances que l’on peut avoir sur lui (moyennant un certain test d’Éducation ou de Formation de Sorceleur) et leurs caractéristiques. Ces vingts monstres vont de l’archer Scoia’Tael, aux Katakans, en passant par les classiques trolls, goules, bandits, mages, fantômes, wyverns, griffons … et d’autres créatures plus spécifiques comme les noyeurs, arachas, endriagues, nekkers, … Les 2 dernières pages donnent ensuite les profil, de huit créatures plus conventionnelles (chat, chien, serpent,…)
To All A Good Night (Bonne Nuit à Tous, 12 pages) est une quête qui voit les personnage arriver dans la petite ville d’Ashberg, dans le Haut Aedirn, qui vient de passer sous domination nilfgaardienne. Un malheur n’arrivant jamais seul, ce patelin est aussi victime d’enlèvement d’enfants chaque nuit. Les habitants du crus voient donc dans le groupe de PJ l’espoir qu’ils soient à même de sauver ceux qui restent, voire de retrouver les enfants disparus. Le scénario s’ouvre sur le résumé de le synopsis et les tenants et aboutissants de l’histoire, suivi d’une présentation des adversaires. Puis vient une mise en place et accroche et une successions de scènes de tension, suivies de leurs développements. 1 page offre les profils des 2 PNJ spécifiques de cette intrigues, et 4 pages présentent les plans des diverses scènes.
Viennent ensuite Character Sheet (Feuille de Personnage, 4 pages), un Index (3 pages), une illustration pleine page, et Author Info (Les Auteurs, 2 pages) qui présente Cody et Lisa Pondsmith.
Une page de publicité pour les romans d’Andrzej Sapkowski ferme l’ouvrage.
Le sommaire de la version allemande est :
- Einführung (16 pages)
- Erschaffung eines Charakters (51 pages)
- Ausrüsting (18 pages)
- Magie (26 pages)
- Handwerker & Alchimisten (24 pages)
- Kampf bei The Witcher (30 pages)
- Die Welt des Hexers (32 pages)
- Handbuch für Spielleitter (26 pages)
- Hexer (16 pages)
- Experimente, Runen & Reliquien (14 pages)
- Bestarium (47 pages)
- Allen eine Gute Nacht (12 pages)
- Charakterbögen (4 pages)
- Index (4 pages)
- Autoreninformationen (2 pages)
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July 2018
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Witcher (The)
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R. Talsorian Games
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Witcher (The)
première édition
Witcher (The)
Le livre de base de The Witcher s’ouvre sur une illustration reprenant celle de la couverture, les crédits et ours, et la table des matières (3 pages pour le tout).
Après une illustration pleine page, The World of The Witcher (Le Monde de The Witcher, 17 pages) présente l’univers et l’ambiance de The Witcher. Après une page de présentation de la proposition de dark fantasy du jeu, le chapitre brosse l’histoire du Continent, de l’origine du monde aux guerres nilfgardiennes, en passant par la Conjonction qui vit l’apparition des monstres ; la guerre des races ; et la création des sorceleurs. Suit une carte de l’Empire de Nilfgaard sur 1 page. Puis, Recent History from Rodolf Kazmer (Les Dernières Nouvelles de Rodolf Kazmer, 2 pages) résume la chronologie récente développée dans les deux premiers jeux vidéos de la licence — le jeu de rôle se positionnant quelques mois avant les événement de The Witcher 3: Wild Hunt. Les 8 dernières pages du chapitre offrent, sur 1 page chacun, les profils complets de personnages majeurs de la licence : Geralt de Riv, Yennefer de Vengerberg, Jaskier, Zoltan Chivay, Triss Merigold, Vernon Roche, Iorveth, Letho de Guletta
Creating Your Character (Création de Personnage, 51 pages) décompose et développe toutes les étapes de la création des personnages. La première page résume tout d’abord les sept étapes de la création. Puis viennent les Races (5 pages) qui commence par donner les rangs sociaux des différentes races en fonction des différents territoires, avant de passer en revue les quatre races (sorceleurs, elfes, nains, et humains) avec leurs particularités respectives. Puis, Lifepath (Parcours,11 pages) offre une série de tables destinées à définir l’origine (patrie, destin familial et parental, situation familiale, ami influent, frères et sœurs) et l’histoire du personnage (événement passés, alliés et ennemis, liaisons amoureuses). Suit 1 page destinée à définir son Style Personnel (Your Personal Style). Your Profession (Votre Profession, 10 pages) présente ensuite les neufs professions (artisan, barde, criminel, docteur, homme d’arme, mage, marchand, prêtre, et sorceleur) en donnant pour chacune leurs compétences exclusives, vigueur, atouts magiques éventuels, compétences connues, et équipement de départ. Your Statistics (Vos Caractéristiques, 2 pages) s’attache à expliquer toutes les caractéristiques et caractéristiques dérivées. Your Skills (Vos Compétences,10 page) donne les points à allouer dans ces dernières, les liste, et les décrit chacune. Puis vient sur 2 pages l’explication des tests de compétence en eux-mêmes. Leveling Up (Progression,1 page) explique comment faire évoluer les compétences et caractéristiques des personnages avec les points de progression (P.P.), et comment attribuer lesdits P.P. Reputation (Réputation, 1 page) explique comment utiliser cette valeur de notoriété gérée par le MJ. Enfin, Skill Trees (Arbre de Compétence, 10 pages) détaille l’évolution des compétences exclusives des diverses professions. Après l’explication du fonctionnement de l’arbre d’évolution, chaque compétence exclusive est développée sur 1 page chacune.
Gear (Équipement, 17 pages) se consacre à l’aspect matériel du personnage. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités du commerce en temps de guerre ; des précisions sur le système monétaire ; et le pécule de départ des différentes professions. Weapons (Armes, 3 pages) présente tout d’abord les différents effets associés à ces dernières, décrit leurs caractéristiques, et les liste. Puis, Weapon Descriptions (Descriptions des Armes, 3 pages) s’attache à préciser à quoi chacune correspond. Il en va ensuite de même avec Armors (Armures, 2 pages) et Armor Descriptions (Descriptions des Armures,2 pages) ; ainsi qu’avec Elderforlk Armory (L’Armurerie des Races Anciennes, 2 page) et Elderfolk Item Descriptions (Descriptions de l’Équipement des Races Anciennes, 2 pages). Suivent Alchemical Items (Les Articles Alchimiques (2 pages) et Alchemy Descriptions (Descriptions de l’Alchimie, 1 page). Armor Enhancements (Les Améliorations d’Armure, 1 page) se consacre à ces pièces pouvant renforcer à l’équipement. Suivent les caractéristiques et prix des Moyens de Transport (1 page), Les Trousses à Outils (1 page) nécessaires à l’accomplissement de certaines taches. Enfin, L’Équipement Général (1 page) et Descriptions des Équipements (4 pages) concluent le chapitre sur l’équipement non recouvert par les précédentes sections, ainsi que les divers services et logements.
Magic in the World of the Witcher (La Magie dans le Monde du Sorceleur, 26 pages) se consacre à toutes les formes de manipulation du Chaos primordial. Il commence par quelques généralités sur la nature de la magie, la population capable de la pratiquer, les dangers inhérents à sa pratique, et la formation que doivent suivre les magiciens et magiciennes. Mage Spells (Les Sorts de Magiciens) (novices, compagnons, et maîtres) sont ensuite listés sur 1 page avant d’être décrits sur les 7 pages suivantes. Priest Invocations (Les Invocations des Prêtres, 5 pages) regroupe les manifestations magiques attribuées à des déités ou à l’équilibre du monde. Elles sont séparées en invocations de druides (et leurs 3 niveaux), invocations de prêcheurs (et leurs 3 niveaux également), et invocations d’archiprêtres. Witcher Signs (Les Signes des Sorceleurs, 2 pages) poursuit avec cette forme de magie mineure utilisée par les Sorceleurs. Rituals (Les Rituels, 4 pages) se consacre ensuite à cette forme de magie très conventionnelle que des utilisateurs moins talentueux que les magiciens peuvent pratiquer en en respectant bien les conditions. La liste des rituels de novices, compagnons et maîtres est ainsi développée sur 3 pages. Hexes (Les Envoûtements, 2 pages) est quant à lui consacré à cette magie non élémentaire, parfois spontanée, qui représente une forme moins puissante que les malédictions. Places of Power (Les Sites d’Énergie,1 page) se penche sur ces lieux propices à la magie, et la manière dont un pratiquant de la magie peut en tirer parti. Enfin, Learning Magic (L’Apprentissage de la Magie, 1 page) étend le système d’évolution des compétences par P.P. aux sorts.
Craftsmen & Alchemists (Artisans et Alchimistes, 24 pages) est consacré à la fabrication, amélioration, et réparation des équipements. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités avant d’expliquer le Système d’Artisanat (2 pages), qui nécessitera ses composants (2 pages) et schémas d’artisanat (10 pages). Les règles de Réparation et Recyclage (1 page) suivent. La seconde partie de ce chapitre se consacre au Système d’Alchimie (2 pages), qui nécessitera des substances (3 pages) associées en Formules (2 pages).
Combat in The Witcher (Le Combat dans The Witcher, 30 pages) est consacré aux confrontations armées (ou non), ainsi qu’à toutes les résolutions d’actions complexes ou dangereuses. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 2 pages de généralités et conseils dans l’approche des combats dans ce jeu. Puis Combat (Le Combat, les Bases, 10 pages) présente les règles du combat en question, depuis le découpage en rounds et actions, l’initiative et les lignes de vues, jusqu’aux blessures et blessures critiques, en passant par les bonus et malus de circonstance, les types d’attaques et de dégâts, les portées, la localisation des coups, la résistance aux dégâts, l’usage (et usure) des armures, et même l’usage de boucliers humains. Effects (Effets, 2 pages) passe ensuite en revue les effets que peuvent subir des personnages suite à diverses attaques, accidents, ou pièges. Il poursuit sur les vulnérabilités et résistances auxdits effets, avec le cas particulier de l’argent sur les monstres, et se termine avec les jets de sauvegarde contre la mort et la stabilisation des blessures. In Depth Combat (Le Combat en Profondeur, 3 pages) développe ensuite les divers types de combats et leur résolution. Il commence par les armes de mêlée, rappelant le test nécessaire pour effectuer de telles attaques, puis précise les divers cas particuliers se présentant en cas de bagarre et lutte ; les attaques spéciales (désarmement, charge, feinte…) ; et les défenses. Suivent les attaques à distance, rappelant également le test nécessaire pour effectuer de telles attaques, puis précise les seuils de difficultés (SD) en fonction des portées. Enfin, sont précisés les effets des bombes et des pièges, ainsi que de divers effets de l’environnement. Magic Resolution (Résolution de la Magie, 3 pages) précise comment résoudre les actions magiques. Il commence par rappeler le test nécessaire pour effectuer de telles actions, puis précise son coût en Vigueur et Endurance, avant de préciser comment outrepasser la limite de la Vigueur, et l’impact des échec critique en magie. Vient ensuite diverses précision concernant tour à tour l’usage de focus magiques pour diminuer le coût en Endurance ; l’effet du Dimeritium — métal aux propriétés anti-magiques — sur les pratiquants de la magie ; les écarts que peuvent se permettre les magiciens experts ; le champs d’action des sorts ; la résolution des Rituels et des envoûtements. Transportation & Cavalry (Montures et Moyens de Transport, 3 pages) s’attache à la gestion de ces derniers. Il commence par rappeler le test nécessaire pour conserver le contrôle de sa monture ou moyen de transport, avant de préciser les conséquences de la perte de contrôle des véhicules, puis des montures. Suit un paragraphe de précision sur le combat monté, et les règles de charge et d’éperonnage (auxquelles sont associées les dégâts de chute). Example Combat (Exemple de Combat, 1 page) dépeint un round de combat entre 4 PJ et un groupe de goules. Healing (Guérison, 2 pages) donne les règles de guérison naturelle ou aidée par des soins médicaux, voire magiques. Il aborde aussi la gestion des Blessures Critiques. Optional Rules (Règles Optionnelles (1 page) propose 2 options. La première, davantage dans l’esprit des romans que des jeux vidéos, précise quels types de monstres sont sensibles à l’argent, et quels autres sont sensibles au fer météorique. La seconde apporte des points d’adrénaline qui se gagnent en infligeant des critiques lors d’un combat et peuvent être dépensés pour gagner des PS supplémentaires. Enfin, Verbal Combat (Combat Verbal, 2 pages) étend l’esprit de l’affrontement aux rapports sociaux. Il définit un score de Détermination faisant office de points de santé dans le combat en question, et propose divers types d’attaque, défenses et outils.
The World of the Witcher (Géographie du Monde, 32 pages) dépeint le monde de The Witcher d’un point de vue géographique et politique. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités sur la géopolitique du Continent. The North (Le Nord, 9 pages) dépeint tout d’abord les Royaumes du Nord avec l’histoire de leurs créations respectives et une carte, avant de revenir sur chacun d’entre eux (Rédania, Kaedwen, Aedirn, et Temeria) à raison d’1 par page. Suivent les îles de Skellige, sur 1 page ; et quelques régions mineures (Kovir et Poviss, la Ligue de Hengfors, Lyrie et Rivie, Cidaris, et Verden) sur les 2 dernières. The Elderlands (Les Terres des Races Anciennes, 3 pages) revient tout d’abord sur les relations conflictuelles entre les humains et les elfes, et dans une moindre mesure les nains. Suit une description de la forteresse de Mahakam, havre nain et gnome ; et de Dol Blathanna, dernier bastion elfique. Nilfgaard (7 pages) dépeint l’Empire tout d’abord de manière générale et en présente une carte. Puis ses différentes régions sont passées en revue, à commencer pas le Cœur du Nilfgaard, sur 1 page, suivi des douze autres royaumes composant l’Empire, à raison de trois par pages. Beyond the Borders (Au-Delà des Frontières, 2 pages) évoque ce qui est connu au-delà des régions susmentionnées, avec un accent particulier sur deux pays, la Zerrikanie au-delà de désert de Korath, et le l’Ophir, de l’autre côté de la Grande Mer. Powerful Alliances (Le Poids des Alliances, 6 pages) s’attache ensuite aux factions qui n’ont pas de territoires propres, tels les Sorceleurs et leurs cinq écoles (2 pages) ; les Mages (1 page) ; les Havekars, des pillards implantés à Sodden ; les Scoia’Tael, des elfes qui sont condamnés à se battre contre les humains ; les Chasseurs de Mages au service du Nilfgaard ; et le Croissant de Lune, un groupe de résistants issus de Nazair. Enfin, Powerful Religions (L’Influence des Religions (3 pages) fait de même avec les différents cultes du Nord, et en particulier ceux de Melitele, du Feu Éternel, de Freya, et du Grand Soleil.
Game Master’s Guide (Guide du Maître de Jeu, 26 pages) après une illustration pleine page, donne une série de conseils généraux à l’attention des MJ, abordant tour à tour son rôle, son rapport avec les joueurs, la gestion de scénario dirigistes, du PJ du MJ, le respect des sensibilités (en particulier lors des scènes amoureuses), la gestion du rythme, ou le dosage de l’utilisation des règles. Runnig Witcher (Mener des Parties de The Witcher, 3 pages) poursuit sur des conseils plus spécifiques destinés à assurer l’ambiance voulue dans ce jeu, à savoir la mise au placard de l’héroïsme, la monstruosité de l’homme et pas seulement des monstres, le racisme inhérent à l’univers, ou la difficulté. Encounters (Les Rencontres, 2 pages) donne des indications pour doser la difficultés des rencontres d’un scénario. Rewards (Les Récompenses, 3 pages) s’attache ensuite à passer en revue les différents type de "loot" que peuvent récupérer les personnages, et ou les mettre en place. Un table de possessions aléatoires complète cette partie. Relics and Min-Maxers (Reliques et Optimisateurs, 2 pages) poursuit sur le dosage des récompenses les plus importantes pour ne pas les galvauder. Good NPCs (Créer de Bons PNJ, 1 page) offre 2 tables pour créer des PNJ variés à la volée. Campaigning (Jouer en Campagne (2 pages) offre ensuite quelques indications sur la manière de construire une campagne, par la création d’un fil conducteur, ou d’assumer le principe du monster of the week avec un groupe de PJ itinérants, et quelques conseils pour pimenter ces campagnes et gérer l’arrivée ponctuelle (ou l’absence) de joueurs en leur sein. Curses (Les Malédictions, 2 pages) propose d’utiliser ces effets magiques comme outils scénaristiques. Cinq malédictions connues y sont décrites, et une aide pour en créer de nouvelles est proposée. Enfin, World States (Le Monde dans Tous ses États, 4 pages) propose de gérer les décisions pouvant être prises dans les jeux vidéos pour en définir les conséquences principales pour l’univers de jeu, et ainsi adapter son cadre de campagne. Ces décisions et implications tournent autour de quatre destins régionaux, et cinq personnages cruciaux.
Witchers (Les Sorceleurs, 16 pages) s’attarde sur la profession emblématique du jeu. Après 1 illustration pleine page et 1 page de généralités sur cette profession, le chapitre offre des tables destinées à nourrir le Parcours d’un Sorceleur (8 pages), lors de la création d’un tel personnage. Ces tables couvrent autant son enrôlement et sa formation, que son expérience en tant que Sorceleur, les chasses qu’il a pu accomplir, les rencontres qu’il a pu faire. Witchers Gears (Équipement de Sorceleur, 3 pages) se consacre aux attributs de cette profession : les épées de sorceleurs, avec leurs schémas ; leurs potions, huiles et décoctions, avec leurs formules ; et le schéma de leurs médaillons. Dans le même ordre d’idées, Mutagènes (1 page) est dévolu à ces substances à l’origine des mutations des sorceleurs, et leur utilisation.
Experiments, Runes & Relics (Expérimentations, Runes et Reliques, 14 pages) Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités, puis Experimental Technology (Technologie Expérimentale, 2 pages) offre une liste de bombes, pièges, et projectiles (et leurs schémas) issus de l’application de la poudre zerrikanienne. Runes & Glyphs (Runes et Glyphes, 1 page) présente les dix runes d’armes et cinq runes d’armure, ainsi que les conditions pour les intégrer à un équipement. Enfin, Relic Items (Reliques, 9 pages) se consacre à ces objets uniques (quatorze armes et trois armures), chargés d’histoire, à raison de 2 par page.
The Bestiary (Le Bestiaire, 48 pages) rassemble les profils d’une série d’antagonistes. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 pages de généralités sur la rareté des monstres, et la monstruosité des humains, avant que 2 pages ne définissent les douze catégories de monstres et le symbole qui leur sont associés. Vingt monstres sont ensuite présenté sur 2 pages chacun, dont une présentant pratiquement une illustration pleine page, et l’autre définissant les connaissances que l’on peut avoir sur lui (moyennant un certain test d’Éducation ou de Formation de Sorceleur) et leurs caractéristiques. Ces vingts monstres vont de l’archer Scoia’Tael, aux Katakans, en passant par les classiques trolls, goules, bandits, mages, fantômes, wyverns, griffons … et d’autres créatures plus spécifiques comme les noyeurs, arachas, endriagues, nekkers, … Les 2 dernières pages donnent ensuite les profil, de huit créatures plus conventionnelles (chat, chien, serpent,…)
To All A Good Night (Bonne Nuit à Tous, 12 pages) est une quête qui voit les personnage arriver dans la petite ville d’Ashberg, dans le Haut Aedirn, qui vient de passer sous domination nilfgaardienne. Un malheur n’arrivant jamais seul, ce patelin est aussi victime d’enlèvement d’enfants chaque nuit. Les habitants du crus voient donc dans le groupe de PJ l’espoir qu’ils soient à même de sauver ceux qui restent, voire de retrouver les enfants disparus. Le scénario s’ouvre sur le résumé de le synopsis et les tenants et aboutissants de l’histoire, suivi d’une présentation des adversaires. Puis vient une mise en place et accroche et une successions de scènes de tension, suivies de leurs développements. 1 page offre les profils des 2 PNJ spécifiques de cette intrigues, et 4 pages présentent les plans des diverses scènes.
Viennent ensuite Character Sheet (Feuille de Personnage, 4 pages), un Index (3 pages), une illustration pleine page, et Author Info (Les Auteurs, 2 pages) qui présente Cody et Lisa Pondsmith.
Une page de publicité pour les romans d’Andrzej Sapkowski ferme l’ouvrage.
Le sommaire de la version allemande est :
- Einführung (16 pages)
- Erschaffung eines Charakters (51 pages)
- Ausrüsting (18 pages)
- Magie (26 pages)
- Handwerker & Alchimisten (24 pages)
- Kampf bei The Witcher (30 pages)
- Die Welt des Hexers (32 pages)
- Handbuch für Spielleitter (26 pages)
- Hexer (16 pages)
- Experimente, Runen & Reliquien (14 pages)
- Bestarium (47 pages)
- Allen eine Gute Nacht (12 pages)
- Charakterbögen (4 pages)
- Index (4 pages)
- Autoreninformationen (2 pages)
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April 2019
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Witcher (The)
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Arkhane Asylum Publishing
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Witcher (The)
première édition
Witcher (The)
Le livre de base de The Witcher s’ouvre sur une illustration reprenant celle de la couverture, les crédits et ours, et la table des matières (3 pages pour le tout).
Après une illustration pleine page, The World of The Witcher (Le Monde de The Witcher, 17 pages) présente l’univers et l’ambiance de The Witcher. Après une page de présentation de la proposition de dark fantasy du jeu, le chapitre brosse l’histoire du Continent, de l’origine du monde aux guerres nilfgardiennes, en passant par la Conjonction qui vit l’apparition des monstres ; la guerre des races ; et la création des sorceleurs. Suit une carte de l’Empire de Nilfgaard sur 1 page. Puis, Recent History from Rodolf Kazmer (Les Dernières Nouvelles de Rodolf Kazmer, 2 pages) résume la chronologie récente développée dans les deux premiers jeux vidéos de la licence — le jeu de rôle se positionnant quelques mois avant les événement de The Witcher 3: Wild Hunt. Les 8 dernières pages du chapitre offrent, sur 1 page chacun, les profils complets de personnages majeurs de la licence : Geralt de Riv, Yennefer de Vengerberg, Jaskier, Zoltan Chivay, Triss Merigold, Vernon Roche, Iorveth, Letho de Guletta
Creating Your Character (Création de Personnage, 51 pages) décompose et développe toutes les étapes de la création des personnages. La première page résume tout d’abord les sept étapes de la création. Puis viennent les Races (5 pages) qui commence par donner les rangs sociaux des différentes races en fonction des différents territoires, avant de passer en revue les quatre races (sorceleurs, elfes, nains, et humains) avec leurs particularités respectives. Puis, Lifepath (Parcours,11 pages) offre une série de tables destinées à définir l’origine (patrie, destin familial et parental, situation familiale, ami influent, frères et sœurs) et l’histoire du personnage (événement passés, alliés et ennemis, liaisons amoureuses). Suit 1 page destinée à définir son Style Personnel (Your Personal Style). Your Profession (Votre Profession, 10 pages) présente ensuite les neufs professions (artisan, barde, criminel, docteur, homme d’arme, mage, marchand, prêtre, et sorceleur) en donnant pour chacune leurs compétences exclusives, vigueur, atouts magiques éventuels, compétences connues, et équipement de départ. Your Statistics (Vos Caractéristiques, 2 pages) s’attache à expliquer toutes les caractéristiques et caractéristiques dérivées. Your Skills (Vos Compétences,10 page) donne les points à allouer dans ces dernières, les liste, et les décrit chacune. Puis vient sur 2 pages l’explication des tests de compétence en eux-mêmes. Leveling Up (Progression,1 page) explique comment faire évoluer les compétences et caractéristiques des personnages avec les points de progression (P.P.), et comment attribuer lesdits P.P. Reputation (Réputation, 1 page) explique comment utiliser cette valeur de notoriété gérée par le MJ. Enfin, Skill Trees (Arbre de Compétence, 10 pages) détaille l’évolution des compétences exclusives des diverses professions. Après l’explication du fonctionnement de l’arbre d’évolution, chaque compétence exclusive est développée sur 1 page chacune.
Gear (Équipement, 17 pages) se consacre à l’aspect matériel du personnage. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités du commerce en temps de guerre ; des précisions sur le système monétaire ; et le pécule de départ des différentes professions. Weapons (Armes, 3 pages) présente tout d’abord les différents effets associés à ces dernières, décrit leurs caractéristiques, et les liste. Puis, Weapon Descriptions (Descriptions des Armes, 3 pages) s’attache à préciser à quoi chacune correspond. Il en va ensuite de même avec Armors (Armures, 2 pages) et Armor Descriptions (Descriptions des Armures,2 pages) ; ainsi qu’avec Elderforlk Armory (L’Armurerie des Races Anciennes, 2 page) et Elderfolk Item Descriptions (Descriptions de l’Équipement des Races Anciennes, 2 pages). Suivent Alchemical Items (Les Articles Alchimiques (2 pages) et Alchemy Descriptions (Descriptions de l’Alchimie, 1 page). Armor Enhancements (Les Améliorations d’Armure, 1 page) se consacre à ces pièces pouvant renforcer à l’équipement. Suivent les caractéristiques et prix des Moyens de Transport (1 page), Les Trousses à Outils (1 page) nécessaires à l’accomplissement de certaines taches. Enfin, L’Équipement Général (1 page) et Descriptions des Équipements (4 pages) concluent le chapitre sur l’équipement non recouvert par les précédentes sections, ainsi que les divers services et logements.
Magic in the World of the Witcher (La Magie dans le Monde du Sorceleur, 26 pages) se consacre à toutes les formes de manipulation du Chaos primordial. Il commence par quelques généralités sur la nature de la magie, la population capable de la pratiquer, les dangers inhérents à sa pratique, et la formation que doivent suivre les magiciens et magiciennes. Mage Spells (Les Sorts de Magiciens) (novices, compagnons, et maîtres) sont ensuite listés sur 1 page avant d’être décrits sur les 7 pages suivantes. Priest Invocations (Les Invocations des Prêtres, 5 pages) regroupe les manifestations magiques attribuées à des déités ou à l’équilibre du monde. Elles sont séparées en invocations de druides (et leurs 3 niveaux), invocations de prêcheurs (et leurs 3 niveaux également), et invocations d’archiprêtres. Witcher Signs (Les Signes des Sorceleurs, 2 pages) poursuit avec cette forme de magie mineure utilisée par les Sorceleurs. Rituals (Les Rituels, 4 pages) se consacre ensuite à cette forme de magie très conventionnelle que des utilisateurs moins talentueux que les magiciens peuvent pratiquer en en respectant bien les conditions. La liste des rituels de novices, compagnons et maîtres est ainsi développée sur 3 pages. Hexes (Les Envoûtements, 2 pages) est quant à lui consacré à cette magie non élémentaire, parfois spontanée, qui représente une forme moins puissante que les malédictions. Places of Power (Les Sites d’Énergie,1 page) se penche sur ces lieux propices à la magie, et la manière dont un pratiquant de la magie peut en tirer parti. Enfin, Learning Magic (L’Apprentissage de la Magie, 1 page) étend le système d’évolution des compétences par P.P. aux sorts.
Craftsmen & Alchemists (Artisans et Alchimistes, 24 pages) est consacré à la fabrication, amélioration, et réparation des équipements. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités avant d’expliquer le Système d’Artisanat (2 pages), qui nécessitera ses composants (2 pages) et schémas d’artisanat (10 pages). Les règles de Réparation et Recyclage (1 page) suivent. La seconde partie de ce chapitre se consacre au Système d’Alchimie (2 pages), qui nécessitera des substances (3 pages) associées en Formules (2 pages).
Combat in The Witcher (Le Combat dans The Witcher, 30 pages) est consacré aux confrontations armées (ou non), ainsi qu’à toutes les résolutions d’actions complexes ou dangereuses. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 2 pages de généralités et conseils dans l’approche des combats dans ce jeu. Puis Combat (Le Combat, les Bases, 10 pages) présente les règles du combat en question, depuis le découpage en rounds et actions, l’initiative et les lignes de vues, jusqu’aux blessures et blessures critiques, en passant par les bonus et malus de circonstance, les types d’attaques et de dégâts, les portées, la localisation des coups, la résistance aux dégâts, l’usage (et usure) des armures, et même l’usage de boucliers humains. Effects (Effets, 2 pages) passe ensuite en revue les effets que peuvent subir des personnages suite à diverses attaques, accidents, ou pièges. Il poursuit sur les vulnérabilités et résistances auxdits effets, avec le cas particulier de l’argent sur les monstres, et se termine avec les jets de sauvegarde contre la mort et la stabilisation des blessures. In Depth Combat (Le Combat en Profondeur, 3 pages) développe ensuite les divers types de combats et leur résolution. Il commence par les armes de mêlée, rappelant le test nécessaire pour effectuer de telles attaques, puis précise les divers cas particuliers se présentant en cas de bagarre et lutte ; les attaques spéciales (désarmement, charge, feinte…) ; et les défenses. Suivent les attaques à distance, rappelant également le test nécessaire pour effectuer de telles attaques, puis précise les seuils de difficultés (SD) en fonction des portées. Enfin, sont précisés les effets des bombes et des pièges, ainsi que de divers effets de l’environnement. Magic Resolution (Résolution de la Magie, 3 pages) précise comment résoudre les actions magiques. Il commence par rappeler le test nécessaire pour effectuer de telles actions, puis précise son coût en Vigueur et Endurance, avant de préciser comment outrepasser la limite de la Vigueur, et l’impact des échec critique en magie. Vient ensuite diverses précision concernant tour à tour l’usage de focus magiques pour diminuer le coût en Endurance ; l’effet du Dimeritium — métal aux propriétés anti-magiques — sur les pratiquants de la magie ; les écarts que peuvent se permettre les magiciens experts ; le champs d’action des sorts ; la résolution des Rituels et des envoûtements. Transportation & Cavalry (Montures et Moyens de Transport, 3 pages) s’attache à la gestion de ces derniers. Il commence par rappeler le test nécessaire pour conserver le contrôle de sa monture ou moyen de transport, avant de préciser les conséquences de la perte de contrôle des véhicules, puis des montures. Suit un paragraphe de précision sur le combat monté, et les règles de charge et d’éperonnage (auxquelles sont associées les dégâts de chute). Example Combat (Exemple de Combat, 1 page) dépeint un round de combat entre 4 PJ et un groupe de goules. Healing (Guérison, 2 pages) donne les règles de guérison naturelle ou aidée par des soins médicaux, voire magiques. Il aborde aussi la gestion des Blessures Critiques. Optional Rules (Règles Optionnelles (1 page) propose 2 options. La première, davantage dans l’esprit des romans que des jeux vidéos, précise quels types de monstres sont sensibles à l’argent, et quels autres sont sensibles au fer météorique. La seconde apporte des points d’adrénaline qui se gagnent en infligeant des critiques lors d’un combat et peuvent être dépensés pour gagner des PS supplémentaires. Enfin, Verbal Combat (Combat Verbal, 2 pages) étend l’esprit de l’affrontement aux rapports sociaux. Il définit un score de Détermination faisant office de points de santé dans le combat en question, et propose divers types d’attaque, défenses et outils.
The World of the Witcher (Géographie du Monde, 32 pages) dépeint le monde de The Witcher d’un point de vue géographique et politique. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités sur la géopolitique du Continent. The North (Le Nord, 9 pages) dépeint tout d’abord les Royaumes du Nord avec l’histoire de leurs créations respectives et une carte, avant de revenir sur chacun d’entre eux (Rédania, Kaedwen, Aedirn, et Temeria) à raison d’1 par page. Suivent les îles de Skellige, sur 1 page ; et quelques régions mineures (Kovir et Poviss, la Ligue de Hengfors, Lyrie et Rivie, Cidaris, et Verden) sur les 2 dernières. The Elderlands (Les Terres des Races Anciennes, 3 pages) revient tout d’abord sur les relations conflictuelles entre les humains et les elfes, et dans une moindre mesure les nains. Suit une description de la forteresse de Mahakam, havre nain et gnome ; et de Dol Blathanna, dernier bastion elfique. Nilfgaard (7 pages) dépeint l’Empire tout d’abord de manière générale et en présente une carte. Puis ses différentes régions sont passées en revue, à commencer pas le Cœur du Nilfgaard, sur 1 page, suivi des douze autres royaumes composant l’Empire, à raison de trois par pages. Beyond the Borders (Au-Delà des Frontières, 2 pages) évoque ce qui est connu au-delà des régions susmentionnées, avec un accent particulier sur deux pays, la Zerrikanie au-delà de désert de Korath, et le l’Ophir, de l’autre côté de la Grande Mer. Powerful Alliances (Le Poids des Alliances, 6 pages) s’attache ensuite aux factions qui n’ont pas de territoires propres, tels les Sorceleurs et leurs cinq écoles (2 pages) ; les Mages (1 page) ; les Havekars, des pillards implantés à Sodden ; les Scoia’Tael, des elfes qui sont condamnés à se battre contre les humains ; les Chasseurs de Mages au service du Nilfgaard ; et le Croissant de Lune, un groupe de résistants issus de Nazair. Enfin, Powerful Religions (L’Influence des Religions (3 pages) fait de même avec les différents cultes du Nord, et en particulier ceux de Melitele, du Feu Éternel, de Freya, et du Grand Soleil.
Game Master’s Guide (Guide du Maître de Jeu, 26 pages) après une illustration pleine page, donne une série de conseils généraux à l’attention des MJ, abordant tour à tour son rôle, son rapport avec les joueurs, la gestion de scénario dirigistes, du PJ du MJ, le respect des sensibilités (en particulier lors des scènes amoureuses), la gestion du rythme, ou le dosage de l’utilisation des règles. Runnig Witcher (Mener des Parties de The Witcher, 3 pages) poursuit sur des conseils plus spécifiques destinés à assurer l’ambiance voulue dans ce jeu, à savoir la mise au placard de l’héroïsme, la monstruosité de l’homme et pas seulement des monstres, le racisme inhérent à l’univers, ou la difficulté. Encounters (Les Rencontres, 2 pages) donne des indications pour doser la difficultés des rencontres d’un scénario. Rewards (Les Récompenses, 3 pages) s’attache ensuite à passer en revue les différents type de "loot" que peuvent récupérer les personnages, et ou les mettre en place. Un table de possessions aléatoires complète cette partie. Relics and Min-Maxers (Reliques et Optimisateurs, 2 pages) poursuit sur le dosage des récompenses les plus importantes pour ne pas les galvauder. Good NPCs (Créer de Bons PNJ, 1 page) offre 2 tables pour créer des PNJ variés à la volée. Campaigning (Jouer en Campagne (2 pages) offre ensuite quelques indications sur la manière de construire une campagne, par la création d’un fil conducteur, ou d’assumer le principe du monster of the week avec un groupe de PJ itinérants, et quelques conseils pour pimenter ces campagnes et gérer l’arrivée ponctuelle (ou l’absence) de joueurs en leur sein. Curses (Les Malédictions, 2 pages) propose d’utiliser ces effets magiques comme outils scénaristiques. Cinq malédictions connues y sont décrites, et une aide pour en créer de nouvelles est proposée. Enfin, World States (Le Monde dans Tous ses États, 4 pages) propose de gérer les décisions pouvant être prises dans les jeux vidéos pour en définir les conséquences principales pour l’univers de jeu, et ainsi adapter son cadre de campagne. Ces décisions et implications tournent autour de quatre destins régionaux, et cinq personnages cruciaux.
Witchers (Les Sorceleurs, 16 pages) s’attarde sur la profession emblématique du jeu. Après 1 illustration pleine page et 1 page de généralités sur cette profession, le chapitre offre des tables destinées à nourrir le Parcours d’un Sorceleur (8 pages), lors de la création d’un tel personnage. Ces tables couvrent autant son enrôlement et sa formation, que son expérience en tant que Sorceleur, les chasses qu’il a pu accomplir, les rencontres qu’il a pu faire. Witchers Gears (Équipement de Sorceleur, 3 pages) se consacre aux attributs de cette profession : les épées de sorceleurs, avec leurs schémas ; leurs potions, huiles et décoctions, avec leurs formules ; et le schéma de leurs médaillons. Dans le même ordre d’idées, Mutagènes (1 page) est dévolu à ces substances à l’origine des mutations des sorceleurs, et leur utilisation.
Experiments, Runes & Relics (Expérimentations, Runes et Reliques, 14 pages) Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités, puis Experimental Technology (Technologie Expérimentale, 2 pages) offre une liste de bombes, pièges, et projectiles (et leurs schémas) issus de l’application de la poudre zerrikanienne. Runes & Glyphs (Runes et Glyphes, 1 page) présente les dix runes d’armes et cinq runes d’armure, ainsi que les conditions pour les intégrer à un équipement. Enfin, Relic Items (Reliques, 9 pages) se consacre à ces objets uniques (quatorze armes et trois armures), chargés d’histoire, à raison de 2 par page.
The Bestiary (Le Bestiaire, 48 pages) rassemble les profils d’une série d’antagonistes. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 pages de généralités sur la rareté des monstres, et la monstruosité des humains, avant que 2 pages ne définissent les douze catégories de monstres et le symbole qui leur sont associés. Vingt monstres sont ensuite présenté sur 2 pages chacun, dont une présentant pratiquement une illustration pleine page, et l’autre définissant les connaissances que l’on peut avoir sur lui (moyennant un certain test d’Éducation ou de Formation de Sorceleur) et leurs caractéristiques. Ces vingts monstres vont de l’archer Scoia’Tael, aux Katakans, en passant par les classiques trolls, goules, bandits, mages, fantômes, wyverns, griffons … et d’autres créatures plus spécifiques comme les noyeurs, arachas, endriagues, nekkers, … Les 2 dernières pages donnent ensuite les profil, de huit créatures plus conventionnelles (chat, chien, serpent,…)
To All A Good Night (Bonne Nuit à Tous, 12 pages) est une quête qui voit les personnage arriver dans la petite ville d’Ashberg, dans le Haut Aedirn, qui vient de passer sous domination nilfgaardienne. Un malheur n’arrivant jamais seul, ce patelin est aussi victime d’enlèvement d’enfants chaque nuit. Les habitants du crus voient donc dans le groupe de PJ l’espoir qu’ils soient à même de sauver ceux qui restent, voire de retrouver les enfants disparus. Le scénario s’ouvre sur le résumé de le synopsis et les tenants et aboutissants de l’histoire, suivi d’une présentation des adversaires. Puis vient une mise en place et accroche et une successions de scènes de tension, suivies de leurs développements. 1 page offre les profils des 2 PNJ spécifiques de cette intrigues, et 4 pages présentent les plans des diverses scènes.
Viennent ensuite Character Sheet (Feuille de Personnage, 4 pages), un Index (3 pages), une illustration pleine page, et Author Info (Les Auteurs, 2 pages) qui présente Cody et Lisa Pondsmith.
Une page de publicité pour les romans d’Andrzej Sapkowski ferme l’ouvrage.
Le sommaire de la version allemande est :
- Einführung (16 pages)
- Erschaffung eines Charakters (51 pages)
- Ausrüsting (18 pages)
- Magie (26 pages)
- Handwerker & Alchimisten (24 pages)
- Kampf bei The Witcher (30 pages)
- Die Welt des Hexers (32 pages)
- Handbuch für Spielleitter (26 pages)
- Hexer (16 pages)
- Experimente, Runen & Reliquien (14 pages)
- Bestarium (47 pages)
- Allen eine Gute Nacht (12 pages)
- Charakterbögen (4 pages)
- Index (4 pages)
- Autoreninformationen (2 pages)
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September 2019
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Witcher (The)
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Truant
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