Mickaël Tognotti
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Sartosa
première édition
Sartosa Paru au moment où le suivi de Warhammer en VO était fortement compromis, et où le suivi VF plus qu'hésitant, les passionnés du fanzine Le Grimoire ont pris la main en publiant ce numéro 17 qui tient plus d'un supplément à part entière que d'un simple numéro. Destiné à décrire la fameuse ville de Sartosa, une cité indépendante où vivent les pirates, le livre comprend deux sections placées tête-bêche, la plus importante contenant les aides de jeu, et l'autre un scénario complet : Le Portrait d'Edouard de Russet. La première partie débute par une description de la cité portuaire de Sartosa : au cours de la chronologie de son histoire, on apprendra que Sartosa est indépendante de la Tilée comme de l'Estalie, et qu'elle est administrée par des pirates depuis plus d'un siècle, et possède une population très hétérogène : Estaliens, Tiléens, Arabes, etc. Leurs lois basées sur une charte sont des plus surprenantes, pour quiconque n'a jamais vécu avec des pirates... La ville comme le reste de l'île sur laquelle elle est située sont décrits, ainsi que les pratiques de piraterie auxquels s'adonnent ses habitants. Le palais et la forteresse du port sont livrés avec une vue d'ensemble et un plan des lieux, et l'on trouvera également un plan de la ville. Huit personnalités de l'endroit sont présentées en pleine page, comme le Roi des Pirates ou encore Gorim, son garde du corps ogre. Ce sont ensuite quarante capitaines pirates qui sont décrits, avec leur portrait, leur personnalité, et quelques autres renseignements comme leur pavillon, et même parfois leur profil. Ils constituent les hommes les plus importants de Sartosa, de par le pouvoir qu'ils détiennent. On trouvera ensuite quelques fameuses histoires de pirates, avant de passer aux tavernes de Sartosa. Au passage, on prendra connaissance des drogues locales, et des "protégées" du bordel de Katarina, haut lieu culturel local. Le reste de l'île n'est pas à l'abandon, et de nombreux paysans y élèvent des moutons où y possèdent des fermes, à l'ombre de l'ancienne citadelle naine désormais abandonnée. D'autres lieux singuliers sont présentés comme un volcan toujours en activité, ou un ancien château surnommé "la Dent du Dragon". Ensuite, de nouvelles professions tirées du Manuel du Joueur sont présentées adaptées et enrichies pour le contexte : Corsaire, Forban, etc. Ce sont six professions au total, accompagnées d'un lot de PNJ pour se mettre dans l'ambiance. C'est ensuite au tour des cités alliées à Sartosa d'être rapidement présentées : Brionne en Bretonnie, Riquezas en Lustrianie, et Al Haikk en Arabie. Un chapitre traite également des flottes pirates et les autres forces en présence, présentant divers navires célèbres, et les flottes des pirates, de Tilée, d'Estalie, des Emirs Arabes, ou encore les flottes des elfes des mers, des Skavens d'Abjectalie, ou des Orques des Badlands. La suite de l'ouvrage est un répertoire géographique détaillant tour à tour les Cités Souveraines de Tilée, Les Royaumes Estaliens, les colonies de Lustrianie, les Principautés frontalières, et les Badlands qui sont décrits plus sommairement. Ce sont au total 46 pages de données précieuses, de chronologies, de cartes, et de descriptions de grandes villes pour les voyageurs qui souhaiteraient faire le tour du Vieux Monde. Cette partie se termine sur un répertoire des compagnies maritimes du Vieux Monde, et sur un répertoire géographique récapitulant les données chiffrées des villes citées précédemment dans l'ouvrage. Au centre de l'ouvrage, quatre planches couleur illustrent le supplément. Ensuite, c'est un scénario d'une soixantaine de pages appelé Le Portrait d'Edouard de Russet. Les PJ ayant été pris en otage par des pirates seront enfermés dans le château de la Dent du Dragon et découvriront un tableau très étrange... Conçu pour pouvoir démarrer après un des quatre épisodes des Pierres du Destin, ou du supplément Sombre est l'Aile de la Mort. Des PJ pré-tirés sont livrés, ainsi que des règles additionnelles ou des aides de jeu concernant certains lieux, des légendes, des tables de nourriture, de boissons, et d'événements. Une table de parité des monnaies est fournie, ainsi que des règles sur la boisson, et les combats en mer. Toute une série de maladies horribles parfois inspirées de maladies réelles sont présentées pour mettre un peu de piquant dans le jeu, ainsi que des règles sur le vieillissement des personnages. Pour information, un errata d'une page recto-verso est diffusé gratuitement, corrigeant les erreurs ou oublis présents dans l'ouvrage. |
January 1998 | Warhammer | Grimoire (Le) |
Illustrations
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Arcanes Magiques
première édition
Arcanes Magiques Ce treizième tome du Grimoire est consacré à une série d'articles sur la Magie dont certains parus en anglais. Ce supplément est moins un fanzine qu'une réelle aide de jeu complète, et débute par des suggestions de lecture en relation avec la sorcellerie. Après une introduction concernant le pouvoir des anciens Slanns, un chapitre sur les royaumes de la sorcellerie présente les différents plans d'existence : les royaumes démoniaques, le royaume de Khaine, le royaume de Morr, et le royaume de Rhya. Il est d'ailleurs possible de bannir quelqu'un par un sort, sur un de ces plans, de préférence un des pires. On trouvera les descriptions de différentes liqueurs inventées par des chercheurs un peu désaxés, ou encore des grimoires magiques dont le fameux Gobelinomicon... recèlant des trésors de magie gobelinoïde. Quelques nouvelles mettent en scène des enchanteurs telles la Chronique Sudronne ou encore L'Etonnant Procès de Loernoer Hachenkreich. Deux nouvelles carrières magiques sont proposées : l'archimage concluant la carrière d'un sorcier niveau 4, et le maître des runes. Un chapitre traite donc du pouvoir des runes, et de leur utilisation, puis c'est toute une collection de nouveaux objets magiques : baguettes, artefacts, capsules, reliques, etc. Une liste importante de sorts de tous niveaux et de toutes spécialisations constitue le plus gros de l'ouvrage, égayée d'articles de L'arcane de la magicopoeia imperialis traitant bien entendu de sorcellerie. |
January 1995 | Warhammer | Grimoire (Le) |
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Grimoire du Chaos (Le) - Les Terres du Nord
première édition
Grimoire du Chaos (Le) - Les Terres du Nord Depuis les légendaires Realms of Chaos (Slaves to Darkness et The Lost and the Damned), aucun ouvrage synthétique n'avait jamais été publié sur les dieux du Chaos et leurs serviteurs. Le présent supplément comble ce manque, grâce à des textes de l'équipe du Grimoire et d'anciens collaborateurs de Hogshead Publishing. De plus, le livre est également un guide des Terres Nordiques, principalement les territoires de la Norsca et ses rudes habitants. Il complète également Il y a Quelque Chose de Pourri à Kislev en décrivant les cités Kislévites de Praag et Erengard. Enfin, il prolonge la trilogie inachevée de l'Architecte des Destinées avec un scénario faisant suite au seul tome publié : Pour la Gloire d'Ulric. Ce supplément a été développé pour la première édition de Warhammer, même si le début de l'ouvrage propose un système de conversion des personnages. Le premier chapitre est intitulé Le Chaos dans le Monde de Warhammer ; il s'agit d'un chapitre qu'Alfred Nunez et Anthony Ragan avaient écrit pour le guide des Royaumes du Chaos prévu par Hogshead Publishing, jamais publié. Ces douze pages résument l'histoire du monde de Warhammer du point de vue du Chaos. Le chapitre suivant ne fait qu'une page, et porte le titre paradoxal Le Chaos n'existe pas. C'est le simple constat que la vigilance envers le Chaos s'est considérablement affaiblie, et l'Ennemi Intérieur est plus fort que jamais. Le chapitre suivant, L'Appel du Chaos, est le plus copieux de l'ouvrage, avec quarante pages. Il se divise en plusieurs parties chacune consacrée à un dieu du Chaos. Chaque partie décrit des grimoires maudits, l'historique et l'aspect du dieu, ses principales sectes et plusieurs exemples détaillés de créatures. Le chapitre De Beastiis Chaotis discute, en quatre pages, de l'origine chaotique de certaines créatures. C'est un chapitre purement descriptif, puisque les caractéristiques des bêtes concernées sont trouvables dans la première édition du livre de base : chimères, griffons, harpies, hydres, hippogriffes, jabberwocks, manticores et vouivres. Le chapitre discute également des Sombres Esprits, divinités végétales adorées par les hommes-bêtes. Le Royaume de Kislev offre des informations complémentaires sur ce voisin de l'Empire. Treize pages de plans, descriptions et idées d'aventures sont ainsi consacrées à deux villes : Erengrad le grand port, et Praag qui se remet à peine d'incursions chaotiques. Arianka, la Déesse Oubliée est un court chapitre de deux pages, consacrée à cette déesse de l'Ordre, son emprisonnement par Tzeentch et les neuf clefs de cristal qui pourraient la libérer... Un court chapitre nommé Les Hobgobelins fait un zoom de quatre pages sur cette race humanoïde, peuplant les steppes. La Norsca consacre vingt-neuf pages à ces froides contrées. Après une présentation géographique et historique, le chapitre présente les divers peuples (Méridionaux dans le sud, Maraudeurs du Chaos dans le nord) et la capitale Olricstaad dont quatre personnages importants sont détaillés. Après un retour sur les différentes zones géographiques, sept nouveaux animaux sont détaillés, ainsi que trois nouvelles races humanoïdes : géant nordique, troll noir et yéti. Plusieurs paragraphes sont ensuite consacrés aux voyages terrestres et maritimes, avec cinq exemples de monstres marins. Ce chapitre se termine sur les règles de création de personnages issus de ces contrées, en proposant des variations sur la tirage des caractéristiques et des carrières. Le chapitre propose également une nouvelle version des tables de P.E.R.S.O.N.N.A.G.E. destinées à peaufiner la description des personnages : couleur des yeux et des cheveux, poids, nom, prénom, et lieu de naissance. Les nordiques ayant de fortes chances d'être loup-garou, des règles avancées sont proposées pour gérer cet état. Pour les non-humains, le chapitre renvoie au Manuel des Joueurs pour les elfes des neiges, à Nains, Pierre et Acier pour les nains nordiques et à Mootland pour les ogres. Trois nouvelles carrières sont décrites : karl (noble), thrall (esclave) et walkyrie ; pour les autres carrières, le livre renvoie au Manuel des Joueurs : viking, berserker, hirman, jarl, skald, serf, et huscarl. Pour la Gloire d'Ulric est la suite de l'aventure éponyme anciennement publiée par Jeux Descartes. Elle commence par quelques suggestions pour remettre celle-ci au goût du jour, car plusieurs détails ont été modifiés dans des publications officielles, notamment sur la géographie de la Norsca. Ensuite, deux épisodes sont proposés : |
October 2004 | Warhammer | Grimoire (Le) |
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Manuel du Joueur
première édition
Manuel du Joueur Ce quinzième tome du Grimoire est consacré à une série d'articles dont certains parus en anglais. Ce supplément est moins un fanzine qu'une réelle aide de jeu complète, et débute par des suggestions de lecture qui n'ont pas forcément grand chose à voir avec Warhammer. Coté aides de jeu, on commence par une nouvelle race : les elfes des neiges, vivant en Norsca. Tous les éléments pour en faire des PJ ou des PNJ sont fournis tant au niveau des règles que du background. Cette section est complètée par des armes elfiques. Ensuite, un chapitre important récapitule les correspondances anglais / français des compétences et surtout des carrières parues dans les tomes précédents du Grimoire. Certaines de ces carrières ont été traduites à partir de matériel anglo-saxon. Au total, plus d'une centaine de nouvelles carrières, dont certaines adaptées à des pays spécifiques ou à des races spécifiques : Arabie, Nippon, Nains, etc. Depuis la prostituée jusqu'à la cantinière, depuis le samourai jusqu'à l'antiquaire... tout est possible. Un article de fond donne même des précisions très utiles sur la carrière de mercenaire, leur code, leurs motivations, et de nombreux éléments pour les PJ comme pour les PNJ, notamment quelques compagnies célèbres, les tarifs, etc. Hormi les carrières, on trouvera quelques éléments sur de nouvelles compétences (imprimerie, acupuncture, etc.), les règles sur l'alcool, les combats de magiciens, des conseils pour les combats, une BD sur l'enlèvement de jeunes filles par le culte de Slaanesh, et pour terminer, des informations sur les dieux de l'ordre : Arianka, Solkan, Illuminas. |
January 1996 | Warhammer | Grimoire (Le) |
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Nightprowler
première édition
Nightprowler Cette deuxième édition marque le retour de Nightprowler aux tables de jeux francophones après plus de huit ans d'absence. Prévu à l'origine pour sortir en 2002, le jeu sortit finalement en début d'année 2006, après moult péripéties. Le cadre de jeu est sensiblement le même, si ce n'est que vingt années et une guerre civile se sont déroulées entre temps. L'ambiance de la deuxième édition se réclame plus nettement de la dark fantasy que son prédecesseur. Une nouvelle de quatre pages et une introduction de deux pages présentent le cadre de jeu et l'évolution de cette édition par rapport à la précédente. Le premier chapitre ("Le Monde des Sept Cités" - 48 pages) est un atlas historique et géographique couvrant, outre la Principauté des Sept Cités (cadre par défaut du jeu), les royaumes et états voisins. L'histoire traite de la fondation du monde puis se concentre sur le royaume d'Umélor, dont la Principauté était autrefois une province parmi d'autres. Les chroniques Uméloriennes sont tumultueuses, faites de conflits commerciaux et guerriers, de fanatisme religieux et de lutte contre les forces des Ténèbres, et se terminent par l'effondrement d'une partie du royaume, qui fit de la Principauté des Sept Cités le centre du Monde Connu. Peu à peu, la province prit de plus en plus d'autonomie, jusqu'à rejeter le modèle Umélorien et jusqu'à ce que les Sept Cités franches réclament leur indépendance, ce qui marqua la chute définitive d'Umélor. La Principauté occupa alors une position privilégiée qui, bien qu'attisant toutes les convoitises, lui permit de prospérer. Plus récemment, une guerre civile ne prit fin que face à la menace extérieure Solomane. La géographie du Monde Connu n'est pas sans rappeler celle de la Méditerranée avec la plus grande ville de la Principauté, Samarande, située dans ce qui était autrefois Carthage. Autour de la Mer Ancienne et de la Mer Umélorienne, Emirats, Royaumes et Duchés sont décrits tour à tour en quelques généralités. C'est bien entendu la Principauté de Samarande qui est décrite plus en détails, avec des informations sur sa topographie, sa population et son climat. Chacune des sept cités est ensuite décrite : histoire, politique, population, économie, informations générales sur la pègre locale, descriptions de lieux spécifiques. Quelques autres lieux dignes d'intérêt de la Principauté sont aussi décrits. Le deuxième chapitre ("Les Peuples du Monde Connu" - 24 pages) est consacré aux différents peuples que l'ont peut croiser dans les rues des Sept Cités. Même si la Principauté et ce qui reste de la civilisation ulmérienne s'orientent vers un repli et la méfiance face à l'étranger, le commerce reste la principale ressource des Sept Cités, et ces villes sont donc généralement assez cosmopolites. On peut donc y croiser des représentants de nombreux peuples, y compris les plus lointains. Les différentes peuplades sont décrites sur le même format : généralités, apparence, mode de vie et utilisation en cours de jeu. Les peuples non humains sont les elfes, qui vivent à bord de gigantesques nefs flottantes, les pragmatiques nains, les agiles félis (des félins anthropomorphes) et les rustres gouris (des rongeurs anthropomorphes). Les humains sont les plus nombreux et, étant les plus étendus autour de la Mer Ancienne, les moins monolithiques. Les Uméloriens forment le coeur de la population de la Principautés. Mais il est aussi possible de croiser les barbares Cassars, les Khalers originaires des Emirats méridionaux, les nomades Effarats qui ont fait du désert leur patrie, les ennemis intimes Solomans, les caravaniers Izganes, les marins nordiques Stövengers, les Djazars originaires des lointaines Terres Noires, ou les mystérieux Keshites. Le troisième chapitre traite en quarante-quatre pages de la création et de la progression des personnages. Chaque personnage est décrit par quatre caractéristiques qui gouvernent chacune un attribut : Doigté et Initiative, Caractère et Aplomb, Robustesse et Santé, Cervelle et Lucidité. A la création, les caractéristiques se voient affectées un score allant de 6 à 16 et les attributs comptent de 1 à 6 cercles. Chaque personnage dispose d'une caractéristique privilégiée, au niveau 12, dépendant du Style choisi : Doigts de Fée, Finaud, Brute ou Retors. En plus du style, chaque personnage choisit une branche d'activité et une spécialisation criminelle. Pour chaque style, quatre branches sont proposées, avec deux spécialités par branche, soit une trentaine de "personnages-types" allant du passeur à l'assassin ou à l'espion en passant par la putain, le tire-laine ou le charlatan. Chaque spécialité détermine une caractéristique secondaire et des compétences de départ du personnage. Une fois cette spécialité choisie, le joueur dispose alors de 20 points de mémoire afin de déterminer traits, avantages, défauts ou compétences supplémentaires du personnages. C'est là que se fait le choix d'une race, d'une origine, d'un milieu social et d'une cassure (une raison pour laquelle le personnage a rallié le milieu de la criminalité). Chacun de ces quatre traits obligatoires confère des avantages, des défauts, et d'éventuelles compétences supplémentaires. Enfin, il est possible de choisir des traits optionnels, dont certains désavantages qui "rapportent" des points de mémoire. Après la description de ce processus et le détail des traits et spécialités criminelles, le chapitre liste les différentes compétences, avant de se terminer sur les règles de progression des personnages par l'expérience, acquise notamment par la survie, la participation à des "bons coups", les affrontements, les butins, de bonnes idées ou une interprétation adéquate du personnage. Le quatrième chapitre ("Règles de Simulation" - 38 pages) rassemble toutes les règles du jeu. Le principe de base est de lancer un dé à vingt faces et d'obtenir un score inférieur au score de compétence pour réussir une action. Les compétences sont mesurées de 6 à 20 ou plus pour des compétences que connaît le personnage, de 1 à 5 pour des compétences de base inconnues du personnage, ou 0 pour des compétences qui requièrent une formation que n'a pas suivie le personnage. Un modificateur de difficulté peut bien entendu modifier ce score. Le degré de réussite d'une action peut être mesuré, et deux types de réussite ou d'échec critiques sont gérés : la maîtrise (ou l'absence de maîtrise) et le coup du sort (des circonstances extérieures permettant une réussite ou un échec retentissant). La suite du chapitre décrit l'utilisation des attributs, qui peuvent notamment servir de bonus lors d'un test de caractéristique ou de compétence, en plus d'usages spécifiques dans les situations de combat. Vient ensuite la description du mécanisme de Crasse : chaque criminel dispose d'un compteur de Crasse allant de 0 à 5. Il peut obtenir un point de crasse en modifiant une scène à son avantage et en ayant ce faisant recours aux pires bassesses. Mais à mesure que ce compteur augmente, le personnage devient de moins en moins fiable aux yeux de ceux qui l'entourent et, lorsque le compteur arrive à 5, le personnage peut être victime d'un retour de bâton de la part du meneur de jeu. Le système de confrontation est unifié et vaut autant pour une course-poursuite, une joute oratoire ou un bon vieux combat à coups de dagues. Le principe est que chaque adversaire choisit en secret une option, parmi des attitudes standards (attaque, défense ou changement/mouvement), mais aussi des techniques ou une école que connaîtraient le personnage, ces dernières provoquant la dépense de points d'attributs. L'option choisie détermine des avantages et désavantages des différents participants. Deux mécanismes particuliers sont détaillés : la course-poursuite et le combat. Viennent ensuite la description des armes et armures. Enfin, le système de santé, de dégâts et de soin est détaillé, avec notamment une part accordée aux poisons, drogues et dépendances. Le cinquième chapitre ("Société et Pouvoirs dans les Sept Cités" - 44 pages) traite de données quotidiennes ainsi que de ce qui sera sans doute la toile de fond de la plupart des actions criminelles des personnages : les jeux de pouvoir au sein de la Principauté de Samarande. Parmi les choses du quotidien sont abordées les différentes classes sociales, la population et l'urbanisme, l'architecture des cités, le calendrier ou encore la vie économique, culturelle et artistique. Le jeu de pouvoir est symbolisé par la description des maisons nobles et des maisons bourgeoises, luttant sans cesse pour le pouvoir. Les données de dix-sept maisons sont fournies avec notamment des informations sur la souche raciale des membres des maisons, une évaluation de l'influence, de la richesse ou de la popularité de chacune, ainsi que les jeux d'alliances. Chaque maison noble est accompagnée de son blason. Les mécanismes de gouvernement, de respect de l'ordre et de justice sont enfin décrits en détails. Le sixième chapitre ("Le Monde des Ombres" - 44 pages) traite de l'environnement immédiat de tous les personnages joueurs : la pègre. La structure de la criminalité dans la Principauté et les différentes activités aussi lucratives que frauduleuses auxquelles elle s'adonne sont détaillées. Suit une description de chaque "famille", les clans criminels qui se partagent le pouvoir dans le monde des ombres : Anciens, Ezguirs, Félins, Fils du Sabre, Isidoriens, Méloriens, Reîtres, Taupes, Thaumaturges, Toges Noires et indépendants. Ces clans n'ont rien d'uniforme et ne luttent pas forcément dans le même domaine. Certains se sont cantonnés dans une région et y dominent outrageusement, tels les Fils du Sabre à Djeddir, d'autres se spécialisent dans un type d'activité spécifique. Là encore, alliances et vendettas sont omniprésentes. Pour chaque famille, on trouve des informations historiques, une description des activités principales, de l'organisation, des objectifs et des méthodes employées. Une courte phrase permet de mesurer l'opinion d'un représentant typique vis-à-vis des autres familles. Enfin, quelques guildes importantes rattachées à la famille sont décrites. Seule la famille des Anciens n'est pas présentée de manière détaillée car les événements de la Guerre Civile et les soubresauts du monde des ombres qui ont suivi ont mené à leur disparition et leur annihilation, notamment par les Félins. En fin de chapitre, des tableaux rassemblent des informations chiffrées pour ces différentes familles : leur influence dans les sept cités et leurs activités privilégiées. Le septième chapitre ("Sciences, Magie et Religion" - 32 pages) traite des trois axes principaux de la pensée à Samarande. La magie et la religion arlamiste (du dieu Unique de la Principauté, Arlam) ont longtemps été prépondérantes, mais l'irruption de la poudre noire pendant la Guerre Civile a propulsé les scientifiques au premier plan, et ils commencent à apporter certaines réponses contredisant les messages de l'église, ce qui ne leur vaut pas que des bons sentiments. Les sciences sont tout d'abord abordées dans ce chapitre : médecine, herboristerie, mécanique, alchimie, pyrotechnie, géographie, histoire et zoologie. La description de chaque science est accompagnée des règles éventuelles adéquates et des caractéristiques idoines : diverses créatures pour la zoologie, effets de la poudre pour la pyrotechnie ou liste de pièges pour la mécanique. La magie vient ensuite. Dans Nightprowler, les personnages joueurs n'ont aucunement accès aux pouvoirs magiques, si ce n'est très indirectement via de très rares objets magiques. Vient enfin la religion : préceptes, hiérarchies et ordres religieux sont décrits tour à tour. Le huitième chapitre ("Bejofa, le Quartier des Tanneries" - 16 pages) décrit un des quartiers de celle qui est surnommée la "Cité des Voleurs". Autrefois un quartier de Samarande, la cité a été séparée du reste de la ville pour des raisons politiques. Peu à peu, elle a été victime de la désaffection et de l'ostracisme des classes dirigeantes, qui l'ont transformée en un taudis. Son port n'est plus qu'un cimetière de navires qui ont été réutilisés à des fins plus ou moins honnêtes, et il n'est pas rare que les vieux hôtels particuliers nobles ou aristocrates délabrés abritent les familles les plus pauvres de la Principauté. La description du quartier des Tanneries de Bejofa passe par la description de certains des monuments et bâtiments les plus représentatifs : places et fontaines, commerces ou nombreux débits de boissons. Un plan est en outre fourni. Le neuvième et dernier chapitre ("Scénarios et Adversaires" - 32 pages) propose deux scénarios d'introduction intitulés "A la pêche au plan, je n'irai plus maman" et "Le Khaler cognera trois fois". Le premier est relativement court et destiné à un meneur et des personnages débutants. Le second est plus long, mais aussi plus détaillé. Après les deux scénarios, quelques PNJ types et adversaires potentiels sont proposés. Les annexes fournissent une liste des prix de denrées plus ou moins courantes de la Principauté, un lexique, un index des illustrations classées par illustrateur et une fiche de personnage vierge de deux pages. |
April 2006 | Nightprowler | 2d Sans Faces |
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Sartosa
première édition
Sartosa Paru au moment où le suivi de Warhammer en VO était fortement compromis, et où le suivi VF plus qu'hésitant, les passionnés du fanzine Le Grimoire ont pris la main en publiant ce numéro 17 qui tient plus d'un supplément à part entière que d'un simple numéro. Destiné à décrire la fameuse ville de Sartosa, une cité indépendante où vivent les pirates, le livre comprend deux sections placées tête-bêche, la plus importante contenant les aides de jeu, et l'autre un scénario complet : Le Portrait d'Edouard de Russet. La première partie débute par une description de la cité portuaire de Sartosa : au cours de la chronologie de son histoire, on apprendra que Sartosa est indépendante de la Tilée comme de l'Estalie, et qu'elle est administrée par des pirates depuis plus d'un siècle, et possède une population très hétérogène : Estaliens, Tiléens, Arabes, etc. Leurs lois basées sur une charte sont des plus surprenantes, pour quiconque n'a jamais vécu avec des pirates... La ville comme le reste de l'île sur laquelle elle est située sont décrits, ainsi que les pratiques de piraterie auxquels s'adonnent ses habitants. Le palais et la forteresse du port sont livrés avec une vue d'ensemble et un plan des lieux, et l'on trouvera également un plan de la ville. Huit personnalités de l'endroit sont présentées en pleine page, comme le Roi des Pirates ou encore Gorim, son garde du corps ogre. Ce sont ensuite quarante capitaines pirates qui sont décrits, avec leur portrait, leur personnalité, et quelques autres renseignements comme leur pavillon, et même parfois leur profil. Ils constituent les hommes les plus importants de Sartosa, de par le pouvoir qu'ils détiennent. On trouvera ensuite quelques fameuses histoires de pirates, avant de passer aux tavernes de Sartosa. Au passage, on prendra connaissance des drogues locales, et des "protégées" du bordel de Katarina, haut lieu culturel local. Le reste de l'île n'est pas à l'abandon, et de nombreux paysans y élèvent des moutons où y possèdent des fermes, à l'ombre de l'ancienne citadelle naine désormais abandonnée. D'autres lieux singuliers sont présentés comme un volcan toujours en activité, ou un ancien château surnommé "la Dent du Dragon". Ensuite, de nouvelles professions tirées du Manuel du Joueur sont présentées adaptées et enrichies pour le contexte : Corsaire, Forban, etc. Ce sont six professions au total, accompagnées d'un lot de PNJ pour se mettre dans l'ambiance. C'est ensuite au tour des cités alliées à Sartosa d'être rapidement présentées : Brionne en Bretonnie, Riquezas en Lustrianie, et Al Haikk en Arabie. Un chapitre traite également des flottes pirates et les autres forces en présence, présentant divers navires célèbres, et les flottes des pirates, de Tilée, d'Estalie, des Emirs Arabes, ou encore les flottes des elfes des mers, des Skavens d'Abjectalie, ou des Orques des Badlands. La suite de l'ouvrage est un répertoire géographique détaillant tour à tour les Cités Souveraines de Tilée, Les Royaumes Estaliens, les colonies de Lustrianie, les Principautés frontalières, et les Badlands qui sont décrits plus sommairement. Ce sont au total 46 pages de données précieuses, de chronologies, de cartes, et de descriptions de grandes villes pour les voyageurs qui souhaiteraient faire le tour du Vieux Monde. Cette partie se termine sur un répertoire des compagnies maritimes du Vieux Monde, et sur un répertoire géographique récapitulant les données chiffrées des villes citées précédemment dans l'ouvrage. Au centre de l'ouvrage, quatre planches couleur illustrent le supplément. Ensuite, c'est un scénario d'une soixantaine de pages appelé Le Portrait d'Edouard de Russet. Les PJ ayant été pris en otage par des pirates seront enfermés dans le château de la Dent du Dragon et découvriront un tableau très étrange... Conçu pour pouvoir démarrer après un des quatre épisodes des Pierres du Destin, ou du supplément Sombre est l'Aile de la Mort. Des PJ pré-tirés sont livrés, ainsi que des règles additionnelles ou des aides de jeu concernant certains lieux, des légendes, des tables de nourriture, de boissons, et d'événements. Une table de parité des monnaies est fournie, ainsi que des règles sur la boisson, et les combats en mer. Toute une série de maladies horribles parfois inspirées de maladies réelles sont présentées pour mettre un peu de piquant dans le jeu, ainsi que des règles sur le vieillissement des personnages. Pour information, un errata d'une page recto-verso est diffusé gratuitement, corrigeant les erreurs ou oublis présents dans l'ouvrage. |
January 1998 | Warhammer | Grimoire (Le) |
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Warpstone
première édition
Warpstone Ce dix-huitième tome du Grimoire est consacré à une traduction d'articles parus dans le magazine anglais Warpstone, repris en 1999 par Hogshead. Ce supplément est moins un fanzine qu'une réelle aide de jeu complète, et débute par l'énumération des clins d'oeils et private jokes disséminés dans la gamme de Warhammer jdrf. La majeure partie de l'ouvrage et consacrée aux ordres de templiers. Après une courte introduction sur l'histoire des templiers du monde réel, c'est dans le monde de Warhammer que l'on nous propose de jouer des templiers. Qu'il s'agisse de l'ordre des Chevaliers Saints de Sigmar, des Templiers du Loup Blanc (d'Ulric), des Chevaliers de Myrmidia, des Templiers de Mannan, des Clercs de Shallya, ou d'autres religions plus anecdotiques (Solkan, Ordre de la Porte, etc.), de nombreux renseignements sur l'ordre sont donnés, ainsi que des plans de carrière, de nouveaux sorts, et une quantité d'informations pour mettre en scène ou faire jouer dans ces organisations : commandements, coutumes, organisation, relations avec les autres religions, etc. Un chapitre est consacré aux prothèses (jambes de bois, crochet, etc.) qu'un personnage peut se voir implanter suite à un accident malencontreux. Comme vous vous en doutez, les variantes peuvent être exotiques... et des règles permettent de gérer ces prothèses en jeu. Suite à cela, de courts articles traitent de la profession de répurgateur et d'un nain souhaitant envoyer un boulet sur Moorslieb, contiennent une interview du directeur de Hogshead, et on trouvera aussi une BD La Tribu de Krazil. L'ouvrage se termine sur l'édito, et on trouve des illustrations en couleur du monde de Warhammer sur les intérieurs de couverture. |
July 2000 | Warhammer | Grimoire (Le) |