Michael Wich
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Création et rédaction
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Avis de Tempête
première édition
Avis de Tempête Avis de Tempête est la traduction française du supplément Storm Front paru pour réaliser la transition entre les quatrième et cinquième éditions de Shadowrun. Il s'agit d'un supplément de contexte faisant le point sur divers événements à l’aube des années 2075. Les éléments techniques du supplément ont été adaptés et mis à jour dans cette traduction pour les éditions cinq, six et anarchy de Shadowrun. Le supplément, après la table des matières et les crédits (3 pages), débute par un Avant-propos (2 page) présentant la collection Héritage, le collectif Ombres Portées 2.0, et la démarche derrière le fait de mettre à disposition de la communauté francophone d’anciens suppléments — avec le soutien de l’éditeur francophone et l’accord des ayants droits. La maquette du supplément est celle de la sixième édition du jeu. Le reste de l’ouvrage est constitué de la traduction proprement dite de Storm Front, actualisée au niveau technique, avec son introduction (Boum !, 1 pages) et une nouvelle d'ambiance (Dans l'Oeil du Cyclone, 4 pages), les différents événements sont présentés :
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April 2022 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Bloody Business
première édition, version électronique
Bloody Business Bloody Business est un supplément de contexte et de scénarios consacré à l'Audit mégacorporatiste et aux machinations des corporations durant la seconde moitié des années 2070. Il contient 19 scénarios qui peuvent être joués indépendamment. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
November 2019 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Bloody Business
première édition
Bloody Business Bloody Business est un supplément de campagne pour Shadowrun, couvrant la période 2075-2079 Il s’appuie sur plusieurs suppléments de contexte décrivant les événements de cette période : Market Panic sur la crise de la conservation de l’extraterritorialité des AA, Stolen Souls sur la pandémie de Syndrôme de Fragmentation Cognitive (SFC) et ses conséquences : Fragmentations et Lockdown la mise en quarantaine de Boston pour éviter la propagation de la pandémie Il propose dix-neuf scénarios, sous la forme d’un synopsis très détaillé avec PNJ en fin de chapitre et description des scènes et événements, quasiment jouable tel quel par un maitre de jeu expérimenté. Ces scénarios peuvent être joués de façon indépendante ou former une suite logique de run, des pistes sont données dans le premier chapitre. L’ouvrage débute (4 pages) par une illustration intérieure, une table des matières et de crédits et enfin la page simulant le VPN Jackpoint où les runners vont se renseigner et partager leurs informations Introduction (Introduction, 1 page) décrit le supplément et propose des pistes d’enchainement de mission : par exemple les trois dernières aventures (La Révolte, Rupture non conventionnelle et Instinct de survie) sont toutes liées à l’intrigue de L’Audit mégacorporatiste et peuvent être jouées les unes à la suite des autres. De même durant la crise du SFC Les runners peuvent aider NeoNET et Evo en effectuant diverses missions (Un Endroit où se poser, Pilules amères et À Couteaux tirés qui exposent un scandale et permet de faire diversion). L’Audit mégacorporatiste (The Megacorporate Audit, 8 pages) est un état des lieux des mégacorporation de rang AAA et AA : bousculé par la crise des SFC pour certaines, par l’audit interne du statut AA pour d’autres avec pour en conséquence la remise en cause de leurs extraterritorialités.
Occasion manquée (Plummeting Prospects, 6 pages) est une mission pour Ares Macrotechnology. Il s’agit de retarder la sortie d’un produit concurrent en usant d’ingénierie sociale (manipulation, compromission, chantage …) sur plusieurs personnes bien précises. L’idée étant de ne pas les tuer ni les blesser, ce qui aurait un effet inverse a ceux recherchés mais de les détourner de leurs tâches et devoir. Un Endroit où se poser (A Place to Hang Your Hat, 6 pages) NeoNET cherche un nouveau foyer, Boston étant temporairement indisponible. Cela doit rester discret pour éviter les conjectures et les spéculations. Les runners ont en charge d’évaluer plusieurs sites et d’anticiper les éventuellement voisins pénibles et autres impondérables. Balade en terre toxique. (Running in a Toxic Wasteland, 8 pages VO, 7 pages VF) Les runners sont engagés par Shiawase Envirotech pour sécuriser une zone située près du conseil salish-shidhe. Une fois les choses au clair, Shiawase Envirotech viendra dépolluer la zone. Insurrection méridionale (Southern Insurrection, 8 pages, 7 pages VF) les runners sont embauchés par Aztechnology pour aller à Bogota en vue d’une mission d’éliminations : traquer Bright Star, un des ultimes résistants de la guerre Az-Am, et rayer son organisation de la carte. Comme un mur de bricks (Like a Ton of Bricks, 6 pages) les runners sont engagé pour retrouver Mikio, un hacker de haute volée qui enquêtait sur un étrange bug de comlink, et qui ne donne plus signe de vie. Délits d’initiés (Wheeling and Dealing 8 pages) les runners vont couvrir et protéger une grosse « légume » corporatiste de Spinrad durant une discrète réunion au sommet. Aussi rapide qu’une mauvaise nouvelle (At the Speed of Bad News, 6 pages) une enquête pour résoudre une sale affaire corporatiste qui sent très mauvais. À Couteaux tirés (Knives Out, 8 pages) un double run chez manadyne pour récolter des données sensibles puis les uploader généreusement chez MCT, en toute discrétion. Touché-coulé (Shipping Concerns, 8 pages) un run de sabotage pour le compte de Maersk qui n’a décidément pas digéré l’audit de la cour corporatiste sur les AA, audit suggéré par Wuxing Incorporated. Mauvaise mine (Rocks Off, 6 pages) est une mission d’espionnage pour le compte d’une corporation. Ils doivent infiltre la sécurité d’une autre corpo et rapporter des informations secrètes sur la localisation d’un gisement minier. De l’huile sur le feu (Stoking the Flames, 8 pages) les runners doivent interférer avec une opération de trafic d’armes et révéler la chose avec pondération, l’huile étant hautement inflammable dans certaines situations. Recrutement occulte (Dark Recruiting, 8 pages) un Johnson de chez Manadyne engage les runners pour introduire des espions corporatistes chez des concurrents. Ses concurrents œuvrent tous dans le domaine de la magie. L’Inquisition (The Inquisition, 10 pages) une mission peinarde à New York, pour Saeder-Krupp Heavy Industries, aux ordres de la Grande Inquisitrice Basima Oriol Diasruiz. Il s’agit seulement de vérifier que des employés ne sont pas infectés par un étrange virus. Retombées tardives (Lingering Fallout, 6 pages) L’Association pour la Protection de l’Espace Astral (APEA) va mal depuis la Guerre Civile des Grands Dragons. Une solution serait le rachat par une mégacorporation amie. Les runneurs travaillent pour Wuxing et ont une proposition amicale pour l’APEA. La Vengeance est un plat qui se mange froid (Served Cold, 8 pages) est une série de minis aventures autour de la vengeance d’une corpo qui a été brutalement écartée d’un juteux marché. Que le nom de cette corpo soit inspiré du surnom de l’État du Texas ajoute un grain de sel non négligeable à l’affaire. Pilules amères. (Bitter Pills, 6 pages) un contact des runners leurs propose une mission simple, détourner deux GMC Mule afin qu’ils se perdent entre la plateforme de départ et un entrepôt. La Révolte (The Uprising, 8 pages) les runners doivent assurer la sécurité d’une réunion secrète entre cinq participants dans l’État corporatiste de Singapour. Rupture non conventionnelle (Ma-dness, 8 pages) Horizon embauche les runners pour détruire la réputation d’Amalgamated Studio un AA jadis respecté dans le domaine de le trid hollywoodienne avant qu’Horizon n’arrive et ne marche violemment sur ses plates-bandes. Instinct de survie (Survival Instinct, 10 pages) une mission exotique à Lisbonne, où les runners devront pratiquer un run d’extraction-protection pour le compte de Spinrad. Recueil de personnages (Character Trove, 6 pages) les personnages de ce chapitre apparaissent dans plusieurs scénarios, en tant que personnages récurrent ou générique. Ils ont été regroupés dans ce chapitre. |
May 2015 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Boîte d'Initiation
première édition
Boîte d'Initiation La Boîte d'Initiation est une boîte de démarrage ayant pour objectif de fournir tout le matériel permettant de rentrer progressivement dans le riche univers de Shadowrun. Cette boîte offre ainsi un aperçu résumé mais exhaustif sur le Sixième Monde et ses particularités : l’avènement et les méga-corporations qui détiennent le pouvoir en 2075, la magie et les métahumains, la matrice, les engins interfacés, et bien entendu la réalité quotidienne du monde des Ombres où opèrent les Shadowrunners. Ces éléments qu’on retrouve dans les différents livrets sont complétés par divers accessoires pour aider le MJ dans sa tâche : aides de jeu, plans, jetons, ainsi qu’une carte de l’Amérique du Nord en 2075, un écran de jeu et une surface effaçable. Ce matériel vient notamment compléter les six scénarios, organisés dans une complexité croissante en termes d’intrigues. Le feuillet d’introduction, Bienvenue dans les Ombres !, décrit sur la page recto le matériel disponible, dans quel ordre le lire et comment le distribuer entre les joueurs et le MJ. Sur la page verso, on retrouvera une publicité de Black Book Editions présentant les ouvrages fondamentaux de la cinquième édition de Shadowrun en français pour ceux qui voudraient aller plus loin après la Boîte d’Initiation. On attaque ensuite le livret Bienvenue dans la Sixième Monde (24 pages), qui présente donc l’univers de Shadowrun. Après une table des matières sur une page, le livret débute par une nouvelle de 4 pages, Les mauvais coups, c’est mon métier, pour donner une première idée de l’ambiance des années 2070. Puis on entre dans des informations plus techniques avec le reste du livret : La Vie dans le Sixième Monde (19 pages). Cette longue partie brosse un portrait d’ensemble de comment le monde a évolué avec l’apparition de la magie, la métahumanité, l’explosion de l’informatique et des réseaux (la matrice). Elle s’intéresse ensuite aux Shadowrunners : les missions qu’on peut leur confier, les adversaires qu’ils peuvent rencontrer (corpos, gangs, mafias, police). La présentation se termine avec les aspects culturels de la vie dans ce futur proche, et un bref aperçu de Seattle et de sa géographie, ville emblématique de la gamme Shadowrun (et dont la skyline est reprise comme illustration de l’écran de la Boîte d’Initiation). Le second livret, Règles d’Initiation (32 pages), a pour objectif de proposer un condensé des règles de Shadowrun pour utiliser le matériel présenté. Après une page d’introduction, le livret s’ouvre d’abord sur une présentation de ce qu’est un jeu de rôle, puis sur les possibilités de personnages dans Shadowrun, notamment la place des métahumains. On trouve ici les règles relatives aux composantes des personnages et à leur utilisation : attributs, compétences, réserves de dés, fonctionnement des tests. On notera qu’il n’y pas de système de création de personnage proposé et qu’il n’est donc possible avec la Boîte d’Initiation de jouer que les personnages pré-tirés fournis. Les règles suivantes sont consacrées aux situations de combat : initiative, séquence, dommages, protection. Puis viennent les règles consacrées à la matrice : intrusion dans les systèmes, combat matriciel. Après l’informatique, le livret donne aussi des règles sur les véhicules et les riggers – les personnages pouvant s’interfacer avec les engins. Enfin, on trouvera les règles de magie, même si celles-ci se limitent à l’utilisation du Lpersonnage pré-tiré utilisant la magie chamanique. la magie hermétique n’est de fait pas abordée. Le livret se termine avec un bref passage sur les contacts, et un court système pour gérer l’expérience et la progression pour les personnages, notamment s’ils jouent successivement les scénarios proposés. Le dernier livret, Livret du MJ (88 pages), propose donc six scénarios et des inspirations basées sur les plans pour être utilisées avec le background et les règles détaillés dans les autres livrets. Bien qu’il y ait plusieurs scénarios, ceux-ci n’ont pas vocation à être reliés en campagne, à part pour deux d’entre eux. Ils ont davantage été écrits pour mettre en scène des situations et des adversaires montrant l’étendue des possibilités de Run et d’ambiance, et à la complexité croissante (de la gestion d’une simple rencontre à la succession de plusieurs scènes, voire enquête à mener). Comme c’est le livret le plus long, il est découpé en plusieurs parties. Après une page consacrée à la table des matières, le livret débute sur un premier chapitre, Plots & Paydata (4 pages), qui explique, en complément de la présentation du jeu de rôle dans le livret des règles, comment s’organise et se déroule une session de jeu (notamment la distinction entre le joueur et son personnage). Puis, le deuxième chapitre, Apprendre les ficelles (8 pages), reprend le texte de la nouvelle du livret de présentation pour y insérer des commentaires spécifiques aux mécanismes de jeu à appliquer, ou aux conseils d’animation de la partie. Le troisième chapitre, Aventures (2 pages), introduit les scénarios disponibles pour la Boîte d’Initiation et précise leur présentation et leur organisation. On retrouve après les histoires suivantes :
Le quatrième chapitre, La Suite (1 page), propose d’étoffer certains scénarios présentés et présente le concept de jeu en campagne. Puis, Terrains de Jeu (10 pages), reprend les terrains disponibles dans la Boîte d’Initiation et les complète avec des informations de jeu (notamment les adversaires en présence) et des idées de scénario pour les utiliser. Le dernier chapitre, Alliés et Ennemis (14 pages), reprend un catalogue de PNJ types à utiliser pendant les parties. Le livret se termine sur une page contenant les crédits. Les cartes de terrains disponibles en aide de jeu, et dont le Livret du MJ fournit des conseils pour les utiliser, représentent les zones suivantes avec une version légendée, et une version complètement vierge :
Les cartes de terrain sont complétées avec une grande surface effaçable, d’aspect gris béton neutre, quadrillée d’un côté et sans quadrillage de l’autre. Les dossiers de personnage sont constitués de 4 pages, avec une première page récapitulative, sans donnée technique, sur le type et la personnalité accompagnée d’une illustration, puis 2 pages reprenant la feuille de personnage complète avec toutes les statistiques et quelques rappels de règle en marge, et une dernière page donnant l’histoire et les motivations du personnage. Les personnages disponibles sont :
En complément des dossiers de personnage, le MJ trouvera une aide de jeu recto-verso récapitulant sur une page les pré-tirés avec leurs attributs / compétences / contacts et fausses ID et permis dont ils disposent, et sur une autre page une feuille de suivi des PNJ rencontrés avec leur initiative, compteur de munitions, et leurs moniteurs de dommages physiques ou étourdissants. Une carte de l’Amérique du Nord en 2075, reprenant la situation géopolitique du continent où les États sont plus Désunis que jamais, 12 dés à 6 faces rouges, des pions en carton représentant les illustrations des personnages et des PNJ issus du livret du MJ et un écran récapitulant toutes les tables et règles abordées viennent finir de compléter le matériel de cette Boîte d’Initiation. |
November 2017 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Chrome Flesh
première édition
Chrome Flesh Chrome Flesh est un manuel à destination des joueurs pour que le corps de leurs personnages soit amélioré et modifié à coups de bio et cybertechnologie. Les traitements médicaux du futur sont également examinés. Comme d’habitude dans cette gamme, les informations sont souvent présentées sous forme de débats de shadowrunners au sein de forums de discussions en ligne. Après une page de titre et une page de sommaire, le livre s’ouvre sur une nouvelle My Brother’s Keeper (4 pages). Puis Clusterf*cked (18 pages) dévoile l’impact du virus CFD (déjà vu dans Ames Volées, Lockdown ou Fragmentations, par exemple) sur l’industrie des améliorations bio et cybernétiques, à travers un débat en ligne entre shadowrunners. Fixing What’s Broke (28 pages) examine les assurances et services médicaux disponibles dans le futur ultra-libéral de Shadowrun, comme la célèbre compagnie DocWagon : son fonctionnement, ses limites, mais aussi le détail de ses quatre types de contrats. Le reste du chapitre s’attarde sur les blessures et troubles psychologiques et psychiatriques, ainsi que les moyens de les traiter. Le virus CFD est largement abordé, puisqu’il affecte la personnalité des infectés. Enhanced Life (8 pages) livre une dizaine de nouveaux avantages et défauts médicaux mais également quelques “tranches de vie” liées aux problèmes de santé si les joueurs utilisent le système alternatif de création de personnage présenté dans Run Faster. Shiny : The Latest Chrome (32 pages) livre un catalogue d’implants et de modifications cybernétiques dernier cri, dont des bras supplémentaires, des organes génitaux mécaniques, des neurostimulateurs gastriques, des ancrages magnétiques aux pieds et autres étrangetés. Les auteurs discutent également des conséquences de ces “améliorations” sur l’âme des personnages, des motivations possibles à le faire et de l’impact social de cette technologie. The Body Redefined (32 pages) propose la même chose, mais pour les implants biotechnologiques : changement de taille, fourrure, griffes, système immunitaire boosté, pigmentation de la peau, etc. De nombreuses options ainsi que leurs prix sont détaillés. Steeling the Future (4 pages) est une nouvelle qui précède Hacking the Metahuman Code (38 pages). Celui-ci développe la nanotechnologie, une technologie au niveau cellulaire qui modifie l’ADN des patients. La première partie du chapitre parle de l’impact des nanites sur la technologie et la société du Sixième Monde, et la suite est un catalogue des améliorations nanotechniques comme des amplificateurs neuronaux, des anti-poisons, des rétines et des mémoires améliorées. Le chapitre se termine sur quelques thérapies géniques contre les cancers ou encore les radiations et allergies. Quick & Dirty Augmentations (26 pages) dévoile un catalogue de drogues légales et illégales pour bénéficier d’effets puissants rapidemment mais au prix d’effets secondaires. On trouve ainsi des substances magiques, des drogues qui vous rendent très agressifs ou augmentant dastriquement la libido. Le chapitre offre également des règles pour créer ses propres drogues. The Murky Future (28 pages) révèle, à travers des discussions animées entre shadowrunners, les innovations et les recherches entreprises dans les laboratoires corporatistes, ainsi que les futures améliorations et expérimentations technologiques. Cybertech, biotech, genetech, nanotech, chimie et même la cybermancie sont tour à tour examinées dans leurs possibles évolutions. Le chapitre se termine sur le concept de “normalité” dans une société où tout un chacun peut modifier son corps et son esprit, puis discute à nouveau de l’influence grandissante du virus CFD. Compiled Augmentation Tables (18 pages) est une aide de jeu qui synthétise sous forme de tables l’ensemble des améliorations et catalogues proposés dans ce livre ainsi que dans le livre de base. Le livre se termine sur deux pages d’illustrations. |
June 2015 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Conspiracy Theories
première édition
Conspiracy Theories Conspiracy Theories est un supplément sur les conspirations dans le Sixième Monde de 2073, les vraies comme les fausses. Comme beaucoup de suppléments de la gamme, la grande majorité des informations proposées le sont via des exposés sur le site matriciel Jack Point. Le supplément, après la table des matières et les crédits (4 pages) et une nouvelle d'ambiance (It's the Fall that'll Kill you, 4 pages), s'ouvre sur une Introduction (1 page) présentant la structure du supplément. À noter qu'il y a un texte d'ambiance de quelques pages au début de chaque chapitre du supplément. Paranoia Won't Destroy Ya (10 pages) discute, avec trois points de vue différents (un sceptique, un convaincu, et un se trouvant à mi-chemin), les raisons pour croire ou ne pas croire aux différentes théories conspirationnistes qui circulent. The Powers that Be (38 pages) discute des rumeurs concernant les conspirations qui ont la plus grande chance d'être vraies, totalement ou en grande partie. Le lecteur y trouvera donc une discussion sur une éventuelle guerre civile chez les grands dragons, sur les agissements des esprits-insects, et une possible évolution de leurs tactiques, le vol de protocoles de la cour corporatiste, de la possible fin d'Ares, de ce qui se trame en Aztlan et chez Aztechnology, de la solution finale pour les méta-humains du groupe Human Nation, et des plans de la Loge Noire. Bubbling to the Surface (22 pages) présente une douzaine de théories et conspirations plus extrêmes, voire loufoques, et donc dont la véracité est moins probable. Parmi ces théories, plusieurs concernent Dunkelzahn, d'autres les esprits-insects, les extraterrestres, ou les elfes immortels, entre autres. Ce chapitre se termine par une présentation, continent par continent, de New Wyrm Order. Cette théorie veut que le monde soit contrôlé par les dragons et les créatures serpentines. Le supplément décrit ensuite deux cités qui sont parmi les favorites des conspirationnistes : Londres et Deecee. Londres (London, 37 pages) est ainsi décrite en détail avec une présentation des différents groupes, corporations et institutions de la ville, d'un historique de la cité, de sa géographie et des personnes influentes et importants. La présentation contient aussi une partie sur la culture conspirationniste de la City. La présentation de Deecee (45 pages) suit sensiblement le même canevas avec une présentation de plusieurs théories conspirationnistes concernant la mégapole. Le supplément se termine par neuf accroches de missions pour shadowrunners (Plot Hooks, 6 pages) et la description de plusieurs rituels magiques (Magic Rituals, 9 pages) impliquant plusieurs artefacts apparus dans la campagne Dawn ot the Artifacts et le supplément Artifacts Unbound. |
November 2011 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Corporate Intrigue
première édition
Corporate Intrigue Ce livre propose des ébauches brièvement développées de scénarios dans le monde corporatiste. Elle prennent toutes la même forme : présentation sur le style de post sur la Matrice, synopsis, description des principaux événements et des PNJ principaux, et sont précédées d'une illustration pleine page, d'une introduction (2 pages) et d'un sommaire (2 pages). Knives Out (7 pages) rappelle la situation des mégacorporations et leurs projets les plus intéressants, puis Nothing Personal (8 pages) propose une extraction à Shiawase avec des complications imprévues. Project Imago (11 pages) s'intéresse ensuite à un projet de Celedyr basé sur le cyberdeck de Quicksilver, alors que Runaway Train (7 pages) est une intrigue visant le sabotage des installations spatiales du Kilimandjaro. Freedom, Finally (9 pages) implique le sabotage de recherches particulièrement immorales de Mitsuhama sur les technomanciens. Dreaded Palace (8 pages) fait suite en recherchant un tehcnomancien à Genève. Coins of Luck (8 pages) envoiie les joueurs récupérer une des fameuses Pièces de Chance, et Feng Shui (6 pages) implique les joueurs dans un conflit inamical entre des cités voulant accueillir la prochaine Skytower de Wuxing. C.Y.A. (7 pages) concerne une différente entre chercheurs autour du fiasco du nouveau fusil d'Ares, l'Excalibur. Dans Sucking Lemons (6 pages), un cadre essaie d'améliorer les ventes en faisant une campagne de relations publiques négative. Dans Making Lemonade (7 pages), Ares essaie de limiter les dégâts et de détourner l'attention vers une autre affaire. Lights Out (8 pages) concerne le sabotage d'opérations de Lofwyr à Bogota. Evidence of Bodies (8 pages) lui présente une attaque contre Aztechnology en Colombie, sur fond de guerre Aztlan/Amazonie, et The Villiers Divide (10 pages) est une série d'actions visant à miner la position de Samantha Villiers à NeoNet. Insubstantial Rumors (8 pages) est une enquête sur le représentant d'EVO à la Cour Corporatiste. L'enquête se poursuit dans Floating secrets (7 pages) avec l'infiltration de l'Habitat Orbital Zurich. Dans Hard Truths (5 pages), elle mène à la recherche de la source de transmissions suspectes. Enfin, cette mlini-campagne s'achève dans Cold Facts (5 pages), où se révèle la vérité sur le juge Hino. Character Trove (8 pages) est un catalogue de PNJ corporatistes. L'ouvrage se termine par un index (1 page) et 4 pages de publicité. |
December 2011 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Dirty Tricks
première édition
Dirty Tricks Dirty Tricks est un supplément qui s’intéresse à la politique et à son impact sur le monde des ombres. Le supplément, après la table des matières (2 pages) et une nouvelle d’ambiance (Voter Intimidation, 5 pages), s’ouvre par une Introduction (1 page) présentant les grandes lignes du supplément. Lequel est composé d’un ensemble de présentations postées sur le site Jack Point. Le premier chapitre (Slinging Mud & Stuffing Ballots, 13 pages) décrit les différentes raisons de convaincre les gens afin de se faire élire à une position de pouvoir (peur, amour, patriotisme, etc.). Il se poursuit par une présentation de différentes techniques pouvant être utilisées pour influencer, voire gagner, une élection : faux candidats, assassinats, intimidation des électeurs, etc. Anatomy of a Scandal (5 pages) discute de la manière dont un scandale se révèle et l’évolution des événements à partir de là. Le chapitre présente plusieurs exemples, le plus important étant l’élection truquée à la présidentielle des UCAS en 2056. Alors que Executive Entertainments (5 pages) présente les différents types de travailleurs du sexe et leurs clients, Taking the Bullet (5 pages) fait de même avec les gardes du corps. Ce dernier chapitre décrit également plusieurs agences gouvernementales qui s’occupent de protéger les membres de leur gouvernement respectif. Le supplément se poursuit par la présentation de la situation politique dans plusieurs endroits du monde (Electoral Hotspots, 1 page) en 2074. Cette partie débute par Seattle (22 pages) avec un historique complet du passage de la proposition 23 qui ont fait de l’underground ork de la ville un district à part entière. Alors que UCAS (23 pages) décortique les enjeux de la prochaine élection présidentielle, en présentant les différents partis politiques, et analysant la situation état par état, Dirty South (26 pages) réaliste le même exercice, sur le même modèle, pour le CAS. La situation politique dans le protectorat Tsimshian (Tsimshian Protectorate, 18 pages) et le Royaume Unis (United Kingdom, 11 pages) conclut cette partie du supplément. Après une nouvelle d’ambiance (Memory in Time, 3 pages), Power Brokers (15 pages) présente, et fait le point, sur les activités de plusieurs organisations dont l’influence s’étend au domaine politique. Les organisations (et une personne) traité dans ce chapitre sont : la Loge noire, Human Nation, Les Illuminés de l’Aube Nouvelle, et Danielle De La Mar. Finalement, Game Information (5 pages) propose, pour chaque chapitre du supplément, trois ou quatre accroches d’aventures. Comme pour le reste du supplément, il n’y a aucunes données faisant références aux règles qui sont fournies. |
November 2012 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Hard Targets
première édition
Hard Targets Hard Targets est un livre qui mélange à la fois les règles et l’avancée du metaplot. Ce livre traite du business le plus sale de la branche, le travail d’assassinat. Les shadowrunners ne sont pas les seuls à être engagés pour ces missions. Dans le monde entier, il y a des artistes dans ce domaine, des groupes qui font de l’assassinat un art de vivre et des groupes qui se spécialisent dans la chasse aux assassins. Après une introduction d'une page, vient une nouvelle de 4 pages de Chris Mastey, Justice for Hire. Desperate Times (32 pages), premier chapitre du livre, est consacré aux événements actuels dans le 6e monde. Tous les points abordés sont des raisons qui incitent les corporations, les organisations et les particuliers à engager des tueurs professionnels. Les thèmes principaux sont bien sûr le CFD, les problèmes d'Ares, et la réapparition de Deus. Mais on y découvre aussi de nouveaux points sensibles, comme la lutte entre Ordo Maximus et les vampires, où les deux camps engagent des tueurs, ou encore les contrats passés sur des Jackpointers connus. ... And Desperate Measures (20 pages) énumère un tas de contrats disponibles en ce moment. Des contrats très bien payés et difficiles aux contrats moins bien payés et plus accessibles. Killers, Saviors, And Hunters (14 pages) décrit les trois groupes mentionnés. Les tueurs à gages (et les groupes de tueurs à gages) les plus connus et les plus recherchés y sont présentés. Chacun d'entre eux est accompagné d'un bref résumé de ses actions passées et de sa méthode de travail habituelle. Le deuxième groupe est celui des sauveteurs / protecteurs, des corporations ou des individus qui se sont spécialisés dans la protection des personnes contre les assassins. Le dernier groupe est celui des chasseurs (et chasseurs de primes), qui se sont donné pour mission de rechercher les tueurs et de les arrêter. Suit une nouvelle de 4 pages de Scott Schletz, Slow and steady death. Puis vient Havana : Dale A Todo Meter! (64 pages) : un nouveau territoire y est présenté de manière plus détaillée. Est décrit tout ce qu'il faut savoir sur La Havane et ses environs. Suit une nouvelle de 4 pages de Michael Wich, Chameleon. Becoming Death (30 pages) détaille tout le nécessaire pour devenir un tueur. Quelles sont les compétences à avoir, quel est le style de vie à adopter, comment se comporter en société… Après quoi The Wetwork Toolkit (20 pages) est un catalogue de nouvelles armes, armures, cyberware, munitions, drones, avantages/désavantages, pouvoirs d'adeptes. Game information (6 pages), chapitre final, présente quelques nouveaux modules de vie et quelques accroches pour des scénarios. |
January 2016 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Hazard Pay
première édition
Hazard Pay Ce supplément propose aux shadowrunners de quitter le territoire urbain auquel ils sont habitués en décrivant des environnements hostiles et extrêmes, et les activités plus ou moins légales qu'on peut y accomplir avec profit. Après une brève introduction (2 pages) et une histoire d'ambiance Snow Emergency (4 pages), le premier gros chapitre, Protectors and Despoilers (29 pages), présente les principaux acteurs de la protection de l'environnement puis leurs adversaires. Ces derniers sont présentés avec des primes pour leur capture ou leur élimination, une présentation de la personne et sa feuille de PNJ. Deep Sea (26 pages) décrit les diverses activités possibles liées à la mer, présente des sites d'intérêt particulier pour les shadowrunners, les arkoblocks ou arcologies maritimes, et listes les principaux acteurs, notamment les mégacorporations, intéressés dans ces activités. Artic Wastelands (49 pages) présente les environnements polaires, leurs risques particuliers, la faune qui les habitent et le matériel spécifique nécessaire pour les activités de shadowrunner. Il décrit ensuite les territoires polaires, en donnant quelques pistes de scénarios pour chacun de ceux-ci, avec un gros focus sur l'Antarctique. Space (31 pages) rappele brièvement l'historique des activités spatiales puis décrit l'état actuel des dites activités, avec une description des installations de lancement terrestres et des stations orbitales, ainsi que de quelques bases extra-planétaires. Deserts (14 pages) liste les principaux déserts du globe et les activités intéressantes qu'on peut y exercer. Game Information (11 pages) détaille les règles de survie en milieu hostile et donne les caractéristiques de nouveaux sorts et équipements décrits dans les chapitres précédents. |
June 2012 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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London Falling
première édition
London Falling London Falling est la traduction française du supplément du même nom qui propose quatre missions se déroulant à Londres dans les années 2075, mais qui peuvent être adaptées à n'importe quelle année postérieure sans grande difficulté. Aux missions de London Falling, la traduction française ajoute la présentation de Londres au début des années 2070 telle que parue dans le supplément Conspiracy Theories et la description du Royaume-Uni parue dans le supplément Dirty Tricks. Toutes les données techniques sont proposées pour les cinquième et sixième éditions de Shadowrun ainsi que pour l’édition Anarchy. Le supplément, après la table des matières et les crédits (3 pages), débute par un Avant-Propos (2 page) présentant la collection Héritage, le collectif Ombres Portées 2.0, et la démarche derrière le fait de mettre à disposition de la communauté francophone d’anciens suppléments — avec le soutien de l’éditeur francophone et l’accord des ayants droits. La maquette du supplément est celle de la sixième édition du jeu. Le sommaire du supplément est ensuite le suivant :
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June 2021 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Market Panic
première édition
Market Panic Market Panic décrit les principales corporations de Shadowrun sous tous leurs aspects en 2075. En sont présentés les principaux cadres dirigeants, leurs stratégies ainsi que leurs secrets. Le supplément décrit aussi la vie des simples employés, surnommés les « Drones » en référence à leur faible autonomie, corsetés qu'ils sont par la corporation. Les textes des divers chapitres sont formatés comme sur un forum virtuel. Ils sont donc émaillés de commentaires de divers intervenants qui apportent un éclairage original à la présentation principale. L'ouvrage s'ouvre sur une illustration, puis trois pages de table des matières et de crédits. Suit une nouvelle d'introduction sur quatre pages, The first day of the rest of your life, qui décrit la métamorphose de l'employé lambda d'une corporation en shadowrunner. Le chapitre Droning On (18 pages) décrit de façon exhaustive la vie d'un drone de corporation. Le récit d'une journée ordinaire se déroule au fil des pages, du réveil au coucher en passant par la journée de bureau, les transports et les loisirs nocturnes. Sont abordées les joies et les peines du drone de corpo, tandis que des encarts précisent des points spécifiques tels les désordres mentaux qu'entraîne une telle existence ou bien les activités criminelles auxquelles ces employés s'adonnent parfois. Un acteur majeur de l'univers des corporations est présenté dans Courting Disaster (10 pages). C'est la Cour Corporatiste qui existe pour régler les différends entre les divers acteurs autrement que dans le sang. Fondée en 2023, la cour traverse plusieurs crises majeures évoquées dans le chapitre : la crise d'Aztechnology, qui vit les membres de la cour se liguer contre la triple A Aztlane qui nationalisait et absorbait tous ses concurrents ; le Crash 2.0 qui vit émerger la nouvelle matrice, encore plus contrôlée par les corporations ; la mystérieuse pandémie de Syndrome de Fragmentation Cognitive (SFC) et les accusations portées contre Evo ; la révision des Mégacorporations qui visait à ré-attribuer les rangs A et double A en fonction de critères « objectifs », à l'avantage de certains. Le chapitre comprend la description des juges qui siègent à la Cour Corporatiste ainsi que celle de l'habitat Zurich-Orbital, où est située celle-ci. Les chapitres qui suivent décrivent par ordre alphabétique les triple A membres de la Cour Corporatiste. Ares Macrotechnology (20 pages) est au neuvième rang dans le classement des triple A de la Cour Corporatiste. Contrairement aux idées reçues, Ares n'est pas qu'un fabricant d'armes personnelles mais diversifie son activité dans les armes tactiques, le conseil militaire ainsi que les vecteurs spatiaux. Le chapitre décrit dans le détail l'histoire d'Ares, de sa prise de contrôle par Damien Knight et sa rivalité avec Leonard Aurelius, jusqu'au fiasco du fusil d'assaut Ares Excalibur M-256 qui entraîna son association avec la triple A Horizon. Les soucis d'Ares sont liés aux projets secrets basés autour des esprits insectes que la corporation à longuement combattus et étudiés. L'influence de ses luttes a toujours été sous-estimée. Le chapitre contient une description des acteurs majeurs de la mégacorporation tels Damien Knight, Arthur Vogel, Leonard Aurelius, ainsi que les corporations qui la composent : Ares Arms, Ares Consumer Products, Ares Heavy Industry, Ares Services, Ares Global Entertainment, AresSpace, Knight Errant Security Services. Aztechnology (14 pages) est au quatrième rang dans le classement des triple A de la Cour Corporatiste. La corporation est très attentive à préserver sa réputation et à conserver ses noirs secrets loin du public. Le chapitre décrit l'histoire de la corporation, originellement issue de cartels criminels qui prirent le contrôle de l'Atzlan puis se lancèrent dans la nationalisation des autres corporations présentes sur le territoire Atzlan. Ce qui déclencha le premier ordre Omega de la Cour Corporatiste contre elle. Après cette mise au pas par la manière forte, Aztechnology s'engagea dans une décennie de conflits, d'influence et de guerre avec ses voisins du sud, tout en s'efforçant de maintenir une bonne image publique. Le chapitre énumère enfin les dirigeants de la corporation de nos jours : Flavia de la Rosa, Domingo Chavez, Domingo “Ding” Ramos, Motecuhzoma, J.J. Harvin, Jr., Necali Xólotl, Marisol Deocampo, ainsi que son implantation à travers le monde. Evo (16 pages) est au septième rang dans le classement des triple A de la Cour Corporatiste. Evo est pour l'évolution de la méta humanité et pense qu'elle doit dépasser ses limites physiques et terrestres, d'où la création de la base Gagarin sur Mars et de la station spatiale Shibanokuji Free Fall. La citoyenneté d'Evo est ouverte à tous les sapiens qui respectent les autres sapiens, ceci sans distinction de race oud'espèce, les méta-créatures et esprits compris. Le chapitre décrit des dirigeant d'Evo, atypiques au regard d'autres corporations tel Strato Cumulus un esprit libre des orages, ou bien Ysil qui est un Naga. Enfin il lève un voile sur les plans secrets d'Evo tel Deep Space Exploration et les interrogations qu'ils suscitent : quelle nouvelle course Evo va-t-elle déclencher entre les mégacorporations ? Horizon (16 pages) est au dixième rang dans le classement des triple A de la Cour Corporatiste. Le chapitre décrit l'histoire et la philosophie d'Horizon. Horizon est cool, tout le monde l'aime et elle fait tout pour. Elle vous pousse à acheter, pour vous sentir mieux et pour la bonne cause (le sort des enfants en Afrique) et c'est vrai. Mais le problème ça n'est pas qu'Horizon mente mais qu'elle mente par omission et que ses bonnes actions ne le sont pas totalement. Si elle subventionne une entreprise de nettoyage et qu'elle fait de l'espionnage en même temps, où est le problème ? Horizon est fondée en 2061 durant le passage de la comète de Halley pour reconstruire l'économie de Hollywood LA. Lors du crash 2.0 Horizon est épargnée, ses serveurs étant "par chance" en maintenance offline. En 2065 Horizon passa du statut de A à AAA ; elle est en compétition avec Evo pour être la corpo la plus progressive et durant ce challenge, a fait quelques faux pas. Depuis elle s'est associée avec Ares afin d'améliorer l'image de ce dernier. Le chapitre conclut avec une rapide description des principales compagnies qui composent Horizon. Mitsuhama (14 pages) est au premier rang dans le classement des triple A de la Cour Corporatiste. Le chapitre décrit l'histoire et la composition de la corporation. Secrètement Mitsuhama est fortement liée à certains clans yakusa et s'oppose aux autres clans yakusa dirigés par le dragon Ryumyo. Elle est très attachée aux valeurs traditionnelles japonaises tel l'honneur. Sa position de première corporation est difficile à tenir mais, elle y arrive grâce à des acquisitions régulières ; elle y a gagné l'inimitié de Saeder-Krupp. Mitsuhama a fortement réagi au phénomène des Technomancers, en les étudiant et en les disséquant, littéralement. Depuis ils s'en prennent à elle via des infiltrations et des attaques afin de se venger de ses pratiques. Une autre de ses activités décrites dans le chapitre est l'étude de la magie, l'exploration des métaplans ainsi la collecte agressive de ressources magique et d'artefacts. NeoNET (16 pages) est au huitième rang dans le classement des triple A de la Cour Corporatiste. Le chapitre commence par le passé de NeoNET : JRJ International membre fondateur de la Cour Corporatiste, absorba Fushi, devint Novatech, absorba Erika, Transys-Neuronet et Trans-Latvia Enterprises pour donner enfin NeoNET. Pour NeoNET l'affaire du jour est le nouveau siège social à St Louis. C'est une arche ultra moderne qui enjambe le Mississipi et qui a pour ambition de réunir les deux parties des Etats Unis : le nord et le sud. Enfin le chapitre décrit les enjeux et plans futurs de NeoNET : la famille Villiers qui dirige la corporation a connu de nombreux soucis, des membres de la famille ont disparu ou sont morts. Certains membres influents de la corporation rendent des visites au dragon Celedyr ; la compagnie Trans-Latvia a une mauvaise réputation qui semble remonter à la surface et surtout une guerre larvée l'oppose à Evo autour des nomades et des Technomancers. Renraku (22 pages) est au troisième rang dans le classement des triple A de la Cour Corporatiste. Le chapitre revient sur l'histoire de Renraku, d'abord l'incident DEUS, ensuite la reconstruction du Japon après le passage de la comète de Halley et enfin l'impact du crash 2.0 qui affecta grandement cette corporation basée sur la matrice. Suivent les principaux dirigeants ainsi que les sites où est implantée la compagnie (continent par continent). Enfin sont abordées la culture de la corporation et ses unités spéciales : les samouraïs rouges, l'élite de l'élite des forces de sécurité ainsi que les Ninjas Rouges, une légende des ombres. Le chapitre se termine sur des réflexions de runners sur les difficultés des runs pour Renraku ainsi que des runs contre Renraku. Saeder-Krupp (22 pages) est au deuxième rang dans le classement des triple A de la Cour Corporatiste. Le chapitre décrit cette corporation unique dirigée depuis 2037 par le grand dragon Lofwyr. A force de nombreux réaménagements, prises d'intérêts, complots et intrigues, Lofwyr a fini par créer en 2072 une utopie corporatiste, Neu-Essen, basée autour de l'Arcology de Saeder-Krupp. Cependant il a aussi connu des échecs, telle la création avortée de la New European Economic Community. Puis vint la guerre civile des dragons où il finit par avoir le beau rôle. Suit la description des activités de la corporation, puis l'impact pour une corporation d'avoir un dragon à sa tête : un genre de neo-féodalisme qui se ressent sur le management au quotidien. Il s'achève sur une description de l'implantation internationale de Saeder-Krupp. Shiawase Corporation (14 pages) est au cinquième rang dans le classement des triple A de la Cour Corporatiste. Shiawase est la plus ancienne mégacorporation mondiale (fondée par Emori Shiawase). Elle fait partie des membres fondateurs de la Cour Corporatiste. Le chapitre revient sur son impact dans la vie quotidienne de ses employés et de ses clients. Il évoque les défis qui l'attendent dans les prochaines années, principalement la crise de leadership ouverte en 2075 par le départ brusque du conseil d'administration de l'ancien PDG Korin Yamana et de l'empereur Hitomi. Le chapitre décrit enfin les compagnies les plus en vue de Shiawase en 2078 : Shiawase Biofood, Shiawase Biotech, Shiawase Envirotech, Shiawase Manufacturing. Wuxing (16 pages) est au sixième rang dans le classement des triple A de la Cour Corporatiste. Le chapitre démarre par l'histoire de la mégacorporation, fondée en 2015 avec l'aide la famille Harper-Smythe lorsque le gouvernement chinois donna l'indépendance à la ville de Honk Kong. La compagnie acquiert le statut de AAA grâce à un leg de Dunkelzahn et prend une place à la Cour Corporatiste. Lors du Crash 2.0 elle absorbe la Malaysian Independent Bank et s'impose comme un acteur majeur de la région. Les activités de Wuxing sont décrites en détail, la finance, la logistique et le transport, les biens de consommation courante, les biens et services magiques et enfin les services médicaux. Enfin les acteurs majeurs de la corporation sont décrits : Sharon Chang-Wu le CEO, James Harper-Smythe un très ancien actionnaire, Wu Lung-Wei le précédent CEO, Fu Peng un mystère pour tous, les Quints : les enfants de Sharon Chang-Wu, les enfants quintuplés de Sharon Chang-Wu que l'on soupçonne être dûs au pouvoir de fertilité du "Fend Coin" donné par Dunkelzahn, et enfin Jing Shi dont le rôle est de rétablir les mauvais comptes, résoudre les mauvais investisements et de recouvrer les dettes, par tous les moyens. L'ouvrage se termine par deux pages d'illustrations. |
March 2016 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Quick-Start Rules
première édition révisée
Quick-Start Rules Il s'agit de la réédition du kit d'initiation Shadowrun 4 à l'occasion de l'édition 20ème anniversaire. Les seuls changements sont :
Ainsi, après la couverture constituant une première page non numérotée, les règles sont présentées sur 9 pages. S'intercalent alors les 4 fiches de prétirés recto verso demi format sur 4 pages détachables. Les règles reprennent sur 4 pages, suivies du scénario Food Fight (4 pages), une aventure instantanée, en fait une fusillade dans une supérette, fournissant les plans des lieux et caractéristiques des PNJ. Le document se termine sur un écran du meneur (1 page) et 1 page de publicité datant de l'édition 20e anniversaire, avec les mentions légales en bas. |
February 2011 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Run & Gun
première édition
Run & Gun Run & Gun fournit de nouveaux équipements et de nouvelles règles sur les affrontements dans l’univers futuriste de Shadowrun. La VF fusionne également le supplément Gun Heaven 3, dont les équipements sont directement intégrés dans la maquette. De plus de nombreuses corrections et errata ont été intégrés par l'éditeur VF. Après une page de titre, 3 pages de sommaire détaillé et une page de crédits, le livre débute par une nouvelle, L'Arnaque (Catspaw en VO), 4 pages. Le premier chapitre Défends ta peau (Fight for your life en VO), huit pages, recueille plusieurs articles de conseils sur le combat de rue : comment utiliser ses armes, quels pièges éviter, l’intérêt du travail en équipe, tout est abordé et commenté par d’autres runners. Les second et troisième chapitres Arsenal (58 pages en VF, 38 en VO) et Armures et Protections (Armor & Protection en VO), 26 pages en VF, 32 en VO, constituent le cœur de l’ouvrage. Il s’agit d’un catalogue d’armes de poing, de fusils automatiques, de canons, d’armures de combat, anti-émeutes voire d'armures spatiales ou faites pour le froid arctique, de munitions, etc. Tous ces équipements sont détaillés avec caractéristiques, historique, une illustration pour certains et de nombreux commentaires et anecdotes d’utilisateurs à l’appui. Le quatrième chapitre Tactiques & Outils (Tactics & Tools, en VO), 18 pages, parle des stratégies à adopter et apprendre, à commencer par le travail en équipe. Des exemples concrets sont fournis ainsi que des modèles par corps de force armée : militaire, police, etc. Le chapitre se termine sur les règles des manœuvres de combat collectives, avec une dizaine d’actions spéciales. Le cinquième chapitre Tirs mortels et autres joyeusetés (Killshots and more en VO), 38 pages, offre de nouvelles règles de combat. D’abord sur la localisation des blessures : une quinzaine de localisations possibles sont étudiées ainsi que leurs règles, mais aussi des tirs de semonce et autres coups tactiques. Le chapitre se termine sur de nouvelles actions de combat disponibles pour tous les personnages, notamment les experts de la lutte avec un examen d’une vingtaine de styles martiaux. Le sixième chapitre Rester en vie (Staying Alive en VO) (26 pages) détaille les effets des environnements extrêmes : très chaud, très froid, pollution, radiations, profondeurs sous-marines, etc. Les auteurs fournissent les règles du combat en apesanteur et dans le vide spatial. Le tout est entrecoupé de flashs de médias liées aux sujets abordés. Le septième chapitre Tout faire péter (Blow up good en VO), 28 pages, dissèque minutieusement les avantages et les inconvénients des explosifs : comment poser une bombe, quels dommages font-ils en fonction de leur charge et en fonction des cibles. Méthode et règles pour poser une bombe complètent le tout, avec exemples à la clé. Et même les voitures piégées ne sont pas oubliées. Le chapitre se termine sur une large sélection de détonateurs et autres ingrédients pour tout détruire. Le livre se termine par une nouvelle Extraction Hostile (Hostile Extraction en VO), 4 pages, et l’ensemble des tables d’armes et d’armures du guide (12 pages en VO, 13 en VF), ainsi que deux pages de publicité en VO ainsi qu'une page d'illustration. Les deux pages de publicité ont disparu en VF. |
July 2014 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Shadowrun
cinquième édition limitée
Shadowrun Cette version du livre de base, intitulée Edition Deluxe, ne différe de la version standard que par la couverture, la tranche des pages dorée et deux posters représentants des paysages urbains nocturnes. |
September 2014 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Shadowrun
cinquième édition
Shadowrun Après les titre, sommaire (6 pages), crédits, et une introduction de 2 pages proposée entre deux nouvelles de 6 et 4 pages, la cinquième édition de Shadowrun débute par une présentation de l'univers (La vie dans le sixième monde, 24 pages). Cette partie présente le monde de 2075 pour un Shadowrunner. Un historique axé sur la magie, la technologie, les corpos et la cyber est suivi par un tour d'horizon rapide de la situation des différents continents. Elle se poursuit par la description de la vie quotidienne d'un shadowrunner et par une présentation des différents acteurs pouvant donner du travail ou représenter un obstacle, tels que les corpos, les gangs ou les universitaires. Elle se conclut par une discussion sur certains aspects culturels du sixième monde, tels que la musique ou le sexe. Les concepts de Shadowrun (18 pages) entre dans le système de jeu. Pour réussir une action, le joueur lance un nombre de dés égal à la somme d'une caractéristique et d'une compétence. Les difficultés s'expriment en nombre de "succès" (hit) à obtenir, un "succès" étant un dé faisant "5" ou "6". En cas d'opposition, il faut obtenir plus de "succès" que l'adversaire. Les éventuels succès supplémentaires permettent d'ajouter des effets positifs à la réussite de l'action entreprise, comme par exemple plus de dommage en combat. Les scores des caractéristiques des personnages et les équipements imposent une limite au nombre maximum de "succès" (hit) pouvant être utilisé pour améliorer les résultats du test. Les modificateurs de situation correspondent à plus ou moins de dés à lancer. Il est possible de réaliser des "tests étendus" pour simuler des actions qui s'étendent sur une longue durée et dont l'accomplissement est progressif. Le système intègre aussi les concepts de réussite et d'échec critique, de petits problèmes dans la réussite, appelés "complications" (glitches), ou encore de réussite automatique. Un score de Edge (Chance), dont les règles sont présentées à la fin du chapitre, agit comme des "points de destin" pouvant être utilisés afin d'améliorer les jets ou atténuer un échec. Le reste du chapitre est consacré à la présentation des races jouables et aux différents autres éléments importants du système tels que les caractéristiques et compétences, la magie, la matrice, le combat ou encore les implants cybernétique et biologique. Une nouvelle de 4 pages fait la transition avec le chapitre traitant de la création d'un personnage, Création d'un shadowrunner (66 pages). La création d'un personnage se réalise en neuf étapes. Le joueur doit tout d'abord réfléchir au type de personnage qu'il souhaite jouer, un groupe de shadowrunners ayant en général six rôles différents en son sein. La création se réalise ensuite en plaçant une priorité, allant de A à E sur les cinq étapes les plus importantes de la création, une priorité A donnant plus de points pour l'étape concernée qu'une priorité E : choix de la race, attributs (au nombre de onze, dont certaines sont dérivées des autres), magie ou résonance, compétences et ressources. Le joueur choisit également des qualités positives et négatives pour son personnage, lui donne une touche particulière grâce à la dépense de points de karma et finalement lui choisit un nom et une apparence. Le chapitre se conclut par les règles d'expérience. Un encart permet de modifier la manière de créer les personnages afin d’obtenir des shadowrunners débutants ou vétérans. Seize archétypes sont donnés à la fin du chapitre permettant d’avoir des personnages presque prêts à l’emploi. Compétences (30 pages) présente les différents groupes de compétences, décrit ces dernières et discute de leur utilisation. Le chapitre se conclut avec une présentation de l'utilisation des attributs seuls pour réaliser des actions. Une autre nouvelle (4 pages) fait la transition avec le chapitre sur le combat (Combat, 52 pages). Il commence par une présentation des éléments de base permettant de gérer les combats, tels que la détermination de l'initiative qui permet la résolution des actions en allant du plus rapide au moins rapide : un personnage ayant une très haute initiative pourra agir plusieurs fois durant un round de combat. Puis le chapitre décrit les actions gratuites (une action par round), les actions simples et les actions complexes (deux actions simples ou une complexe par round). Les différentes formes de dommages et les moyens de les éviter ou de les réduire sont ensuite présentés. Le combat à distance, avec des véhicules et au contact, sont ensuite tour à tour abordés. Les différents moyens de se défendre, les actions spéciales et les règles de soins concluent le chapitre. Les trois chapitres suivants, précédé chacun d’une nouvelle de 4 pages, discutent en détail des trois spécialités que sont la matrice (La Matrice, 54 pages), les riggers (Riggers, 12 pages) et la magie (Magie, 56 pages). Le chapitre sur la matrice présente la matrice sans fils et la réalité augmentée. Il discute ensuite des règles spécifiques à la matrice et les différentes actions qu’il est possible d’y réaliser. Les programmes, les environnements spéciaux (host) et les technomanciens, capables grâce à la magie d’agir sur la matrice sans l’aide de la technologie, sont présentés dans la dernière partie du chapitre. Les véhicules et la manière de les commander occupent le chapitre suivant qui se conclut par les règles pour la gestion des drones. Le chapitre sur la magie, après une brève introduction, énumère les différents sorts et rituels existants, puis les pouvoirs des adeptes, des mages capables de prouesses physiques grâce à la magie. Le chapitre se conclut par une discussion sur les mondes astraux et les esprits mentors. Après une nouvelle de 6 pages, Conseils aux Meneurs de Jeu (46 pages) donne des conseils de maîtrise. Le chapitre discute également de la sécurité dans le sixième monde, des règles de réputation et de niveau de vie, et donne aussi quelques lieux emblématiques des scénarios de Shadowrun, tels qu'un motel ou une clinique. Alliés et ennemis (38 pages) discute des règles pour créer des personnages non-joueurs, des créatures (de l’animal de compagnie au dragon) et des différentes drogues et toxines. Finalement, Equipement (54 pages) est un catalogue d’équipement. Armes et armures, véhicules et drones, magie, ainsi que l’électronique, dont les implants cybers et bios, sont listés dans ce chapitre. Un Index (8 pages), le résumé des tables importantes (4 pages), un générateur de run (1 page) et une fiche de personnage vierge (2 pages) et, dans la VO seulement, une publicité pour le MMO Shadowrun, terminent le livre de base. |
July 2013 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Shadows in Focus : City by Shadow Cheyenne
première édition
Shadows in Focus : City by Shadow Cheyenne La première partie de la série Shadows in Focus était consacrée aux nations Sioux. La deuxième partie s'intéresse à la capitale Cheyenne. Après une première page de Jackpoint et une nouvelle de deux pages, nous plongeons directement dans le cœur de la ville. La première section (4 pages) donne une description générale de la ville et de sa situation actuelle. La deuxième section, Government (18 pages et demie), traite de manière détaillée du gouvernement actuel et met en lumière les deux principaux organes gouvernementaux, le Conseil des chefs et le Conseil des anciens. La section suivante, Law Enforcement (une page et demie) décrit le fonctionnement des forces de l’ordre. Enfin, la dernière section, Cheyenne Locations, présente sur 14 pages une série de lieux remarquables et une description de ceux-ci. |
February 2015 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Sixth World Almanac
première édition
Sixth World Almanac Le supplément se divise en deux parties, History (90 pages) et Geography (110 pages). Un index d’une page clôture l’ouvrage. La première partie, History, reprend et synthétise tous les éléments de la chronologie Shadowrun de l’année 1999 à l’année 2072 telle qu’elle a pu être abordée dans les dizaines de suppléments de la gamme et les quatre éditions des règles. Elle complète, enrichit et corrige celle-ci afin de proposer la version la plus officielle et aboutie possible avec ce supplément. La première partie débute avec une nouvelle puis chaque année de 1999 à 2072 est présentée avec la structure suivante :
La première partie se termine en annonçant 2072, non encore écoulée. La deuxième partie, Geography, débute elle-même avec une nouvelle de 2 pages puis présente sous un angle géopolitique les nations composant l’univers de Shadowrun en 2072. La philosophie de cette seconde partie suit le même principe que celle de la première partie : reprendre, enrichir et apporter des informations sur des éléments de contexte disséminés jusqu’ici dans de multiples suppléments, plus ou moins ciblés, toutes éditions confondues. Chaque pays est présenté sur une à deux pages qui reprennent :
Il est à noter que si cette partie fait le tour de tous les continents (Amérique du Nord et du Sud, Europe, Afrique, Asie, Océanie), elle ne couvre toutefois pas tous les pays : certains ayant déjà leur supplément dédié sont traités (UCAS, Tir Na Nog…) tandis que d’autres (Turkestan, Mali Faso…) restent encore dans l’ombre de la gamme. |
October 2010 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Stolen Souls
première édition
Stolen Souls Ames volées propose un cadre de campagne pour Shadowrun 5, dans l'esprit de Year of the Comet : l'ouvrage ne contient aucun scénario mais aborde un événement principal sous différents angles, sous forme de documents postés sur le réseau Jackpoint, à chaque MJ de lui donner vie. Le supplément est ici consacré à la mystérieuse pandémie de Syndrôme de Fragmentation Cognitive (SFC) qui ravage le Sixième Monde, et dont le principal symptôme est la réécriture de la personnalité du malade ! Quelques célébrités des ombres et du monde corporatiste ont déjà été touchées... Après une page de titre et un sommaire (2 pages), l'Introduction (1 page) est précédée d'une nouvelle d'ambiance (La liberté n’est pas gratuite, 4 pages) et d'une page de rumeurs matricielles. Ils sont suivis de Fracture (nouvelle de 4 pages) et quelques infos matricielles (2 pages). Puis Vérifiez votre tête (Check Your Head, 33 pages) dresse d'abord l'état des connaissances sur l'épidémie : symptômes, progression de la maladie, origine probable (une infection nanotechnologique), statut de l'épidémie dans plusieurs points du globe ou encore quelques cas concrets. A la recherche de la source (Searching for the Source, 14 pages) ne dénonce pas les coupables, mais passe en revue les principaux suspects, leurs motivations et les indices les impliquant. La Guerre Virale (The Viral War , 21 pages) se penche ensuite sur la stratégie de différentes factions en réponse au SFC : se dédouaner, faire porter le chapeau à un rival, nier le problème ou encore chercher le remède sont autant de comportements observés chez les corporations, les états ou les VIP. Recâbler les esprits (Rewiring Minds, 16 pages) donne un aperçu de la réponse du "virus" à différentes thérapies (magiques, médicales ou technologiques). Après une nouvelle (Persuasion et Pouvoir, 4 pages), Les seigneurs corpos de New York (Loaded C-Suites of New York, 40 pages) décrit Manhattan, l'un des points chauds des Ombres depuis l'apparition du SFC. Le contenu du chapitre est classique : statistiques générales de la population, histoires, géographies et lieux d'intérêt, factions... sont ainsi passés en revue. Ces gremlins qui tentent de nous séparer (nouvelle de 4 pages) précède Dérober des ressources vivantes (Stealing Living Goods, 28 pages). Ce chapitre s'intéresse à l'art occulte de l'extraction, ou kidnapping : en modifiant la personnalité de ses victimes, le SFC a créé un immense appel d'air pour remplacer des cadres infectés, extraire des scientifiques prometteurs ou tout simplement mettre la main sur des cobayes. Avec ce chapitre le lecteur saura tout des techniques, des pièges à éviter et des astuces à utiliser pour enlever une cible volontaire ou non. Plutôt que d'enrichir un matériel déjà complet, Les outils de la parfaite extraction (The Extractor's Toolkit, 22 pages) évoque comment l'équipement existant, y compris la magie et les augmentations, peut être mis à profit ou modifié pour l'extraction. Enfin, le traditionnel Secrets (Game Information, 6 pages) apporte quelques caractéristiques de jeu pour illustrer le reste du supplément. Le secret de l'épidémie de SFC n'est pas révélé, en revanche les auteurs annoncent clairement la direction prise par les auteurs de la gamme à l'avenir. |
May 2014 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Storm Front
première édition
Storm Front Storm Front est un supplément de contexte qui fait le point sur la situation du monde de Shadowrun au début de l’année 2075. Supplément de la quatrième édition du jeu, il sert de point de départ aux évolutions du sixième monde au début de la cinquième édition de Shadowrun. Comme pour une bonne partie des suppléments de contexte de la gamme, les évolutions sont présentées sous la forme d’articles, avec commentaires, postés sur le site Jack Point. Après l'image pleine page de l'illustration de couverture, le sommaire (2 pages) et l’introduction du dossier sur le site Jack Point (Things Go Boom, 2 pages), le supplément débute par une nouvelle d’ambiance (Eye of The Hurricane, 4 pages) se déroulant en Italie, et mettant en scène un hacker ayant quelques problèmes de mémoire et de dragons s’affrontant dans le ciel de Turin. The Triumph of Aztlan (26 pages) décrit la fin de la guerre entre Aztlan et l’Amazonie après quatre ans de conflit. Le chapitre revient rapidement sur l’historique du conflit pour ensuite se concentrer sur les derniers mois de celui-ci. L’utilisation de shadowrunners par les forces de Aztlan, l’implication de Aztechnology dans le conflit, le développement de l’arme anti-dragon Blue-227 sont tour à tour abordés. Finalement le chapitre détaille la bataille contre le dragon Sirrurg, et la dernière bataille de Bogota, pour finalement arriver à la déclaration de cessez-le-feu fin octobre 2074, et les accords entre Aztlan et l’Amazonie qui ont suivi. Fall of a Dragon (28 pages) s’intéresse à la manière dont la guerre civile entre les grands dragons s’est terminée fin 2074 / début 2075. Le chapitre débute par une discussion sur l’origine de la guerre civile (probablement l’exécution de Dzitbarlchén en 2064) et sur la manière dont les différentes vues des grands dragons sur la méta-humanité ont façonné le conflit. Les points importants et les actions des grands dragons sont ensuite examinés. Finalement le chapitre se concentre sur les conflits entre Hestaby et Lofwyr ainsi que sur le conflit entre Lofwyr et Alamais. Ce dernier conflit se conclut par la mort d’Alamais et la fin de la guerre civile draconique. Durant le grand conseil draconique qui suivit (fin 2074 / début 2075), l’équilibre entre grands dragons se trouva modifié, et Lofwyr abandonna — au profit de Celedy — le rôle de Gardien des traditions. Seatle Shakes (24 pages) présente les différents événements ayant rythmé la vie politique de la ville de Seattle en 2073 et 2074. Ces différents événements sont tirés d’une dizaine de Shadowrun : Missions qui permettent de les faire jouer et qui sont une lecture recommandée pour bien comprendre ce chapitre. Le chapitre décrit donc deux ans d’intrigues et de scandales à Seattle, tel que le vote de la Proposition 23 ou du Project Freedom. Alors que le chapitre précédent résume l’histoire récente de la ville de Seattle, Lightning in Denver (25 pages) fait de même pour celle de Denver. Ce chapitre détaille chronologiquement les événements des derniers mois de 2074, marqués par l’arrestation d’un dragon pour avoir invoqué un esprit, et par le conflit entre l’elfe Harlequin et le dragon Ghostwalker. Ares Trembles (18 pages) discute en détail de la débâcle du lancement du nouveau fusil Excalibur d’Ares ; une arme qui ne fonctionne pas et dont le lancement malgré ses nombreux défauts évidents est une surprise pour tout le monde. Les chapitres suivants sont plus courts mais font le point sur des événements et/ou régions plus mineurs du sixième monde. Ainsi, First Among Equals (6 pages) revient sur l’élection du nouveau haut-prince de Tír Tairngire, The Artful Dodger (3 pages) sur les agissements récents du hacker elfe Dodger, et Sleeping With the Enemy (5 pages) sur l’aggravement des symptômes des personnes souffrant des virus de goules, vampires et autres. Escaping the Ghost Decade (7 pages) fait le point sur l’état des méga-corporations japonaises qui tentent de retrouver leurs lustres passés. Alors que Fractures (4 pages) suit le hacker FastJack alors qu’il subit une attaque étrange dans la Matrice, The Cracks Inside (31 pages) éclaire ce qu’il a vécu en discutant des nouveaux protocoles matriciels sur le point d’être déployés et sur des symptômes de fragmentation cognitive subits par certains hackers. Finalement Game information (11 pages) donne les caractéristiques des principaux PNJ des événements discutés dans le supplément et des idées de runs liés à ces derniers. De la publicité (4 pages) termine l’ouvrage. |
May 2013 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Street Grimoire
première édition
Street Grimoire Le Grimoire des Ombres traite de la magie pour la cinquième édition de Shadowrun, du point de vue de l’univers, des conseils de mise en scène mais aussi des règles. Après une page de titre, 3 pages de sommaire détaillé et une brève Introduction (1 page), le livre débute par une nouvelle Là où peu osent s'aventurer (4 pages). On notera que chaque chapitre suivant débute aussi par une courte nouvelle d’ambiance. C'est ensuite Survivre à la magie (14 pages) qui explore les conséquences ethniques et religieuses d’être magicien : pour les runners de toutes origines : italiens, catholiques, Tir Na Nog, arabes… qu’est ce que cela fait de naître avec les sortilèges au bout des doigts dans les nations de 2070 ? La magie dans le monde (14 pages) examine les règles magiques et les phénomènes particuliers comme les lignes ley, les rifts astraux, les tempêtes de mana et autres étrangetés. Puis Traditions magiques (16 pages) explique les points essentiels de toutes les traditions occultes du monde : kabbale, magie du chaos, boudhisme, shintoisme, rites sioux, vaudou etc. Quelques indications techniques sont fournies. Sociétés magiques (24 pages) passe en revue une vingtaine d’organisations magiques. Corporations magiques, sociétés secrètes mais aussi organisations religieuses sont décrites, comme toujours avec les commentaires de runners. Elles sont présentées selon le même format : coût de l’adhésion, nombre de membres, compétences et descriptif proprement dit. Magie noire (24 pages) explore les côtés pernicieux de la magie : sortilèges et zones toxiques, esprits malfaisants et manipulateurs, mais aussi la Magie du Sang pratiquée par les elfes. Le chapitre continue sur un bestiaire d’esprits malfaisants : par exemple les shedim possédant les morts, plusieurs esprits insectes ou encore un manangguai, une sorte de vampire. Grimoire enrichi (18 pages) livre une cinquantaine de nouveaux sorts, moins connus que ceux du livre de base, tandis que Rituels des Ombres complète le tout avec autant de nouveaux rituels dont les pactes avec les esprits ou la magie des tatouages. La suite c'est Secrets d'initié (22 pages) qui développe neuf voies magiques de haut niveau, au prix d’un apprentissage : exorcisme, pratiques défensives, le choix est large. Des règles complémentaires sont fournies. Magie physique (16 pages) emboîte le pas en développant les pouvoirs magico-martiaux des Adeptes, avec conseils et une dizaine de nouvelles capacités ainsi que plusieurs Voies (Voies des bêtes, Voie des Artisans, etc). Une touche d'immatériel (28 pages) offre de nombreux détails pour mettre en scène les esprits et les négociations spirituelles : qui sont-ils, quelles sont leurs motivations, comment marche une possession ou un pacte. Le chapitre continue sur les différents types d’esprits (mentor, hostiles, sauvages, écho astral, mais aussi sur des règles complémentaires, quatre esprits détaillés ainsi qu’une quinzaine de nouveaux pouvoirs spirituels pour le meneur de jeu. Le guide se conclue par l’Alchimie (Changer le plomb en nuyen, 14 pages), une forme de magie qui permet de transformer la matière, d’améliorer des objets en les enchantant, voire de créer des potions étonnantes. Quelques fétiches et autres objets enchantés sont présentés, comme des armures anti-mana utilisées par les forces de l’ordre pour se protéger des magiciens, mais aussi des sorts “intégrés” dans des équipements. Ce chapitre se termine par de nombreuses informations sur les mœurs, les habitudes et la vie des enchanteurs (La vie d'un marchand de talismans, 11 pages). La recherche d’ingrédients, la fabrication des talismans sont examinés sous l’angle de l’interprétation d’un tel personnage. |
August 2014 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |