Michael Ryan
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Astral Realms
première édition
Astral Realms Astral Realms décrit les royaumes astraux, c'est à dire l'univers intérieur de l'âme éveillée que tout Mage peut explorer. Les Dormeurs, eux, peuvent s'y rendre mais seulement lorsqu'ils sont endormis et n'en ont aucun contrôle. Après une page de titre, une nouvelle, Doors (6 pages), mettant en scène un Daimon astral, une page de crédits et une page de sommaire, le livre commence par une Introduction (2 pages). Elle présente le contenu et les objectifs du livre. Astral Magic (17 pages) montre comment lancer des sorts dans le monde astral. Chaque Arcane est passée en revue avec des conseils, des limitations ou des potentialités inédites. En effet les lois physiques du monde matériel ne s'y appliquent pas. Une dizaine de nouvelles Routines sont également présentées. Mapping the impossible (59 pages) commence par expliquer comment voyager dans ce monde, comment passer le Mur du Sommeil, et quelles en sont les particularités et les dangers. Le chapitre décrit ensuite les différents niveaux de ce monde :
De nombreux encadrés traitant des crossovers, de certains royaumes ou d'autres précisions techniques, émaillent le chapitre. Denizen and things (37 pages) est un bestiaire de créatures du monde astral divisée selon les trois régions. Une partie est consacrée aux Daimons, ces doubles astraux d'un voyageur qui lui servent de guide et de gardien moral. Viennent ensuite les Goetic Daimons, c'est à dire l'incarnation des vices et autres faiblesses du Mage. Pour terminer cette partie, les auteurs décrivent des Cauchemars. Le Temenos abrite des Morphean, les dieux du rêve, ou encore des Wax Men, liés aux pertes de mémoire. Enfin, l'Anima Mundi abrite des Aeons, des manifestations Abyssales et autres puissantes entités. Une trentaine d'artefacts astraux sont ensuite décrits, dont de curieux reflets de l'inconscient collectif tels qu'une soucoupe volante. Dreamquests (14 pages) est un chapitre réservé au meneur. Il donne de nombreux conseils pour mettre en scène des voyages astraux, notamment en détaillant les envies et le passé du personnage pour ensuite personnaliser les descriptions de son univers intérieur. Une emphase est faite sur l'importance des symboles et des quêtes archétypales. Enfin, une section traite des crossovers avec d'autres gammes : Vampire, Changeling, Promethean (un nouvel Athanor astral est décrit), mais aussi pour les Psychiques du supplément Second Sight. Realms (50 pages) présente six exemples de royaumes astraux sur dix pages environ chacun, selon le même format : histoire, lieux importants, PNJs et idées de scénarios.
Le livre se termine par une page de publicité pour la gamme Mage ainsi qu'une page pour la gamme du Monde des Ténèbres. |
March 2008 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Seers of the Throne
première édition
Seers of the Throne Seers of the Throne détaille l'Ordre de Mages au service des Exarchs. Après une page de titre, une nouvelle Obedience (10 pages) racontant l'affrontement d'un Seer et d'un mage du Pentacle, une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (2 pages) présente le contenu du livre et ses objectifs. A history of loyalty (20 pages) dresse l'histoire des mages, depuis Atlantis jusqu'à nos jours, du point de vue des Seers : Atlantis était corrompue par la soif de pouvoir de ses habitants, et les Exarchs sont alors intervenus pour régler le problème en créant l'Abysse, qui limita le pouvoir des Éveillés. Les Seers, guidés par les visions des Exarchs, firent de leur mieux pour cacher les savoirs liés à l'Abysse et dissimuler la réalité aux masses. Une guerre civile déchira l'Ordre lorsque la soif de contrôle et de pouvoir divisa à son tour les Seers, avant qu'une paix durable ne s'installe. La période contemporaine a été propice aux manipulations de masses avec la mondialisation, comme à l'émergence d'une bureaucratie galopante utile pour cacher les mensonges des Seers. Le chapitre se termine sur un bref aperçu du pouvoir des Exarchs autour du monde, continent par continent. Kings of the Lie (56 pages) débute par la description des Exarchs. Ils ont pour objectif de détruire les Tours de Garde, de protéger l'Humanité, de détruire les dieux, de contrôler la magie et de réguler l'Abysse. Les principaux Exarchs sont l'Œil, le Père, le Général et l'Unité. Il existe également sept autres Exarchs mineurs, dont la Porte, dont le nom est tabou. Un encadré explique la nature de la Guerre de l'Ascension (développée dans Imperial Mysteries) que se livrent les Exarchs, les dieux survivants et les Archimages du Pentacle. Les Ochematas, les puissants avatars des Exarchs sur Terre, sont ensuite décrits, avant le détail de l'organisation pyramidale de l'Ordre : Ministères à l'échelle du monde, Tetrarchies à l'échelle d'un continent, et les Pylons (cabales) pour le reste. Les quatre Ministères sont ensuite décrits :
Le chapitre développe ensuite les pouvoirs spécifiques offerts par les quatre grands Exarchs à leurs fidèles serviteurs, les Prélacies. Ils apportent des bénéfices de compétence et d'Arcane pour chaque Exarch. Le chapitre se termine sur la vision interne des factions surnaturelles (Ordres du Pentacle, Fantômes, Vampires, etc) et le rôle des Dormeurs. Serving the Exarchs (46 pages) développe les philosophies et les coutumes des Seers : loyauté, vigilance, service, foi, discipline, compréhension et courage. Les rêves et leur importance sont discutés, puisqu'ils sont la seule preuve que les Exarchs guident l'Ordre. Leurs objectifs sont ensuite détaillés :
Enfin, les statuts (avec arbre hiérarchique d'un Ministère à l'appui) sont développés avec les Atouts sociaux correspondants, depuis les Soldats jusqu'aux Tetrachs, qui rendent comptent aux Ministres. En haut de la chaîne culmine l'Exarch et, en bas, les Dormeurs. Une discussion sur le rôle des Voies magiques au sein de l'Ordre précède l'explication des différents rituels et cérémonies telles que les oblations d'initiation ou encore les conférences qui permettent de communiquer les visions des Exarchs au sein de grandes assemblées. Heads of the Hydra (38 pages) explique l'intention des auteurs : fournir une boite à outils plutôt qu'une unique vérité sur le réel pouvoir des Seers sur les affaires du monde. Cependant, ils livrent quelques lignes directrices pour déterminer cela : les Seers veulent avant tout que les choses ne changent pas (puisque la magie est effectivement limitée depuis des éons) et eux-mêmes peuvent influencer mais pas modifier profondément les sociétés sans y mettre beaucoup d'efforts et de coordination inter-ministères. Dans Methodologies, leurs traditions sont ensuite examinées à travers l'exemple de sous-factions : loi de l'Hospitalité, les lieux de réunions magiques, mais aussi l'accumulation de richesses. Le chapitre détaille ensuite cinq nouveaux Héritages sur pages chacun (après avoir listé celles déjà parues dans divers suppléments) dont l'Ordre secret de la Porte, dédié au mystérieux Exarch tabou, les Imposteurs dont l'identité n'est jamais certaine, ou encore, les Chrysalides, qui cherchent à perfectionner l'un de leurs aspects physiques. Gifts of the Exarchs (20 pages) développe l'utilisation et le point de vue des Seers sur chacune des Arcanes, avant de détailler une dizaine de nouvelles Routines et objets enchantés, notamment des artefacts de niveau 10 comme le Masque aux Yeux, lié à l'Oeil, qui permet d'augmenter incroyablement ses capacités de perception. Appendix : Antagonists (18 pages) est une galerie d'une vingtaine de personnages non-joueurs divisés en "combattants" et "non-combattants" à destination du meneur. Trois types de serviteurs inhumains créés par les quatre Exarchs sont ensuite décrits : les Grigoris, des Sleepwalkers devenus des entités spirituelles ; les Hollow Ones, des humains dont on a retiré l'âme ; les Myrmidons, des supersoldats ; et enfin, les Hive Souls, une âme contrôlant plusieurs corps. Le livre se termine sur 4 pages de publicité pour la gamme Mage. |
March 2009 | Mage : the Awakening | White Wolf |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Translation Guide
première édition
Translation Guide Cet ouvrage est un outil permettant de mélanger des éléments d'univers et de règles des deux jeux Mage : l'Ascension (Revised Edition) et Mage : l'Éveil. Le livre est illustré d’œuvres en couleurs reprises des deux gammes. Le texte fait souvent référence aux livres de règles d'Ascension et aux deux livres de règles du Monde des Ténèbres et d'Éveil, il est donc indispensable de les posséder tous les trois pour utiliser ce livre. Il évoque également les suppléments sur les mondes parallèles, présentés comme optionnels. Le livre commence par une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire. L'Introduction (4 pages) présente le contenu de l'ouvrage et ses objectifs. Il prévient toutefois que les différences entre les deux jeux sont tels que toute transition ne peut se faire sans quelques concessions. Les auteurs font la synthèse des principes de chacun des jeux et de leurs univers : dans l'Ascension, c'est la guerre pour une réalité consensuelle et modifiable ; dans l'Éveil, c'est la recherche de l'illumination et de ses mystères dans une fausse réalité devenue prison. Puis ils évoquent brièvement le "métaplot" (évolution de l'univers) : il est inexistant dans l'Éveil et important dans l'Ascension. Chapter One : The Awakening (10 pages) est divisé en deux parties : la première permet de transvaser des éléments de l'Ascension dans l'Éveil et la deuxième donne les outils pour faire le contraire. Par exemple, de l'Ascension dans l'Éveil, l'Avatar devient un Atout remplaçant la Gnose et les Voies, divisées en quatre styles, deviennent les Essences. Dans l'Éveil vers l'Ascension, après avoir synthétisé les Voies, les auteurs indiquent comment les intégrer dans l'Ascension. Pour terminer, la création d'Héritages dans l'univers d'Ascension est examinée, avec un exemple détaillé à la clé. Chapter Two : Tradition and Order (16 pages) est lui aussi divisé comme le précédent chapitre. Chaque partie synthétise les différents ordres, ministères, traditions, conventions des deux jeux en un ou deux paragraphes ainsi que leurs luttes. Elle propose pour chaque des règles (routines, compétences, arcanes préférées) et conseils (changements de leurs philosophies) pour les transvaser. Les auteurs insistent sur l'importance de ne pas créer de doublons, puisque certaines factions se ressemblent fortement. Les Nephandi, Maraudeurs, Banishers, Scelesti et Tremere sont également évoqués. Chapter Three : Magic (14 pages) est un chapitre technique décortiquant les deux systèmes de magie et mettant en exergue leurs similarités, leurs différences et des conseils de mélange. Après avoir synthétisé les deux métaphysiques à l’œuvre, l'une permettant de changer la réalité elle-même et l'autre de percevoir la vérité à travers une fausse réalité, les auteurs expliquent chaque système de lancement de sorts puis une méthode de conversion. Les Sphères et Arcanes ainsi que les pratiques magiques sont ensuite comparées dans un tableau, puis chaque Sphère/Arcane est examinée en expliquant comment la porter vers son équivalent. Suivent ensuite les systèmes et conversions pour les effets du Paradoxe : accumulation, échecs critiques, permutations... Chapter Four : Game Traits and Systems (8 pages) détaille comment transvaser certains aspects du système spécifiques aux mages : Gnosis/Arete, faiblesses, historiques, quintessence/mana, résonance/Nimbus, sagesse, et, enfin, les attitudes et natures avec les vices/vertus. Chacun de ces traits est examiné selon plusieurs axes : la différence de philosophie du trait, et les changements techniques qu'il faut faire pour passer d'un jeu à l'autre. Les auteurs insistent particulièrement sur les traits d'"énergie" et de "puissance", les plus complexes à modifier. En effet, non seulement leur base conceptuelle est différente, mais les deux systèmes de règles ont des variations subtiles, telles que la survenance des échecs critiques ou des difficultés fixes ou variables. De très nombreuses petites règles et indications chiffrées émaillent le texte. Chapter Five : The Realms Beyond (8 pages) compare les nombreux royaumes parallèles auxquels les mages ont accès dans les deux jeux. Après avoir synthétisé et expliqué ces différents mondes (Le Goulet, la Penumbra, la Moyenne Umbra, la Haute Umbra, la Toile Digitale, l'Outremonde, le Monde Astral, l'Ombre), de nombreux ouvrages sont référencés, comme Book of the Dead ou Infinite Tapestry. Un encadré explique comment intégrer la Tempête d'Avatars dans l'Éveil. Les sorts et niveaux d'Arcanes/Sphères nécessaires pour traverser ces mondes sont détaillés. La Toile Digitale, qui n'existe pas dans l'Éveil, devient par exemple un royaume astral ou même une réalité mentale unique. Les différentes régions de l'Umbra d'Ascension, plus complexes que l'Ombre dans l'Éveil, sont décortiquées afin de montrer quelles sont les ressemblances et les différences avec les royaumes astraux et l'Outremonde de l'Éveil, mais aussi comment passer les éléments que l'on apprécie d'un jeu à l'autre. Chapter Six : Character Conversion (10 pages) détaille le processus de conversion d'un personnage d'un système à l'autre en sept étapes (du concept à la personnalité, en passant par les sorts), dans les deux sens, avec exemple détaillé à la clé. Le processus inclut les deux fiches recto-verso complètes de ces personnages au début du processus et également à la fin. |
May 2013 | Mage : the Awakening | Onyx Path Publishing |