Michael P. Bledsoe
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Old Soldiers Never Die & The Romulan War
deuxième édition Old Soldiers Never Die & The Romulan War Le premier livre, "Old Soldiers Never Die", est un module d'aventure : lors d'une mission de routine, l'équipage de l'USS Sparon reçoit un message urgent du musée Star Fleet de Memory Alpha. Comme il est le navire le plus proche disponible, le Sparon reçoit l'ordre d'enquêter sur un cambriolage perpétré dans la boutique du musée.
C'est une relique de la guerre Romulan, l'USS Juggernaut, qui a été volée. Equipée de matériel moderne, elle pourrait être une menace sérieuse contre la Star Fleet. L'enquête mènera à la planète Daran V et à un groupe de vétérans de Star Fleet mécontents. Après une rapide introduction, l'aventure commence avec une entrée en matière lente, puis tout s'accélère et les événements sont décrits au jour le jour. Comme beaucoup de scénarios Star Trek, l'aventure s'achève par une bataille spatiale. Le maître du jeu et les joueurs sont donc invités à être bien familiers des règles de Star Trek III Starship Combat. Plusieurs aides de jeu sont fournies : Ce module d'aventure inclut également un livre séparé, "The Romulan War". Il décrit la guerre Romulan, guerre entre la Fédération des Planètes Unies et l'empire stellaire Romulan. Il inclut les théories des experts de la Fédération au sujet des causes de la guerre, des batailles principales, et des facteurs politiques, sociaux, et économiques impliqués. Après une rapide introduction nous indiquant le contenu du livret et des explications sur certaines abréviations, on nous rappelle l'historique du développement des communications à très longue distance, les causes de la guerre et ses caractéristiques. Suit un long historique de la montée en puissance des hostilités, avec la description générale côté fédération et côté Romulan. Puis la guerre et la paix, avec cinq cartes du secteur du conflit. Viennent en complément de description des informations sur les Romulans, le commerce, les acteurs de la paix, les tactiques de combat des deux camps, et une liste de leurs navires lors du conflit. Plus un grand chapitre sur les conséquences de la guerre du point de vue de l'armement et des tactiques militaires, des relations UFP/Romulan, et des effets socio-économiques. Une chronologie détaillée vient conclure ce livret. |
January 1986 | Star Trek (FASA) | FASA Corporation |
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Star Trek Basic Set
deuxième édition
Star Trek Basic Set La boîte de base de Star Trek RPG continent trois livrets présentant l'univers et détaillant les règles du jeu. Livre 1 - Cadet's Orientation Sourcebook Ce premier livret forme un petit guide de référence de l'univers Star Trek. L'introduction propose une chronologie retraçant les grands événements de l'histoire galactique, ainsi qu'une présentation générale de ses caractéristiques essentielles sous la forme d'un glossaire. La deuxième partie occupe 4 pages et nous propose une présentation rapide des six races jouables par des PJ : les Andoriens, les Caïtiens, les Vulcains, les Edoans, les Tellarites et bien sûr les Humains. Puis viennent cinq autres races réservées aux PNJ : Gorns, Klingons, Orions, Romuliens et Tholiens. La section suivante (2 pages) est consacrée aux différentes puissances politiques de la galaxie et correspondant plus ou moins aux races décrites dans le chapitre précédent : l'Empire Klingon, l'Empire Stellaire Romulien, les Colonies d'Orion, l'Alliance Gorn, l'Assemblée Tholienne, et la Fédération Unie des Planètes. Ce chapitre se termine sur une carte de la Fédération. Les joueurs étant censés appartenir à Star Fleet, le chapitre quatre (4 pages) décrit ce "bras armé" de la Fédération. Un organigramme permet de découvrir sa structure et les différentes branches qui le composent. On y apprend également ses différentes missions : défense du territoire, exploration, colonisation et échanges commerciaux. Cette section détaille enfin les grades et l'organisation hiérarchique à bord des vaisseaux de Star Fleet, et la classification de ces derniers. Le chapitre cinq (2 pages) présente les protocoles auxquels sont soumis les officiers de Star Fleet lors des "rencontres" spatiales, et notamment lors des fameux "premiers contacts". A la lecture de ce chapitre, on réalise que Star Fleet a prévu une marche à suivre pour chaque situation, afin d'éviter qu'un incident stupide puisse dégénérer en guerre intergalactique. L'équipement disponible est détaillé dans le chapitre six (10 pages). Il décrit surtout le matériel que tous les officiers de Star Fleet sont appelés à utiliser : tricordeurs, communicateurs, et autres téléporteurs. Les armes ne sont pas en reste, et on découvre l'armement standard de la Fédération, mais aussi de ses ennemis. Viennent ensuite les nombreux équipements médicaux auxquels l'officier médecin peut faire appel. La deuxième partie de ce chapitre décrit les équipements de vaisseaux : armements, boucliers déflecteurs, systèmes de contrôle de l'environnement, senseurs et systèmes de communications, moteurs à impulsion ou à distorsion. La section suivante (4 pages) rassemble les fiches de personnage des principaux héros de la série classique et des films : Kirk, Spock, McCoy, Scotty, Sulu, Uhura, Chekov, Janice Rand ainsi que les fiches résumées de quelques personnages secondaires. Enfin, ce livret se termine sur une nouvelle (5 pages) racontant l'histoire de Lee Sterling (l'exemple de PJ utilisé dans les règles) et dont chaque section correspond à une étape de la création de personnage. Livre 2 - Star Fleet Officer's Manual L'introduction propose une définition du jeu de rôle et décrit le contexte de Star Trek : les joueurs y incarneront des officiers de Star Fleet. La première partie (10 pages) décrit les caractéristiques et compétences qui définissent un personnage, avant d'expliquer les différents types de jets de dés auxquels on peut faire appel en cours de partie. Le chapitre deux (3 pages) détaille le processus de création des personnages : choix d'une race, calcul des caractéristiques (qui sont définis par un jet de dés mais que l'on peut modifier grâce à des points de bonus). La création des personnages se poursuit dans le chapitre trois (10 pages) qui décrit les différentes étapes de la vie des personnages avant le début de la campagne : expérience avant l'Académie, l'Académie, le choix d'une branche de spécialisation à la sortie de l'Académie. Chaque étape confère au personnage des compétences particulières. Le chapitre quatre (5 pages) décrit les règles de combat. Après avoir donné quelques conseils sur la visualisation à l'aide de pions ou de figurines, il décrit le système des Points d'Action à la base du combat et de toute scène d'action : chaque personnage dispose d'un capital de Points d'Action qu'il dépense pour accomplir certaines manoeuvres. La deuxième partie de ce chapitre décrit le combat proprement dit, et les nombreuses manoeuvres accessibles aux protagonistes. Il se termine par la description des manoeuvres psioniques typiques des Vulcains. Le chapitre cinq (2 pages) est consacré à la santé : l'Endurance, les blessures, l'inconscience, les blessures critique et la mort, et bien sûr les différents moyens naturels ou médicaux de retrouver la santé. Un glossaire des termes techniques termine ce livret. Livre 3 - Game Operations Manual Ce troisième livret forme le guide de référence du maître de jeu et lui donne tous les outils nécessaires à l'écriture de scénarios et à la gestion des parties. Le premier chapitre (5 pages) forme un guide de la conception des aventures. Il commence par les différents types de rencontres et de scénarios (linéaires, libres ou mixtes), puis donne quelques conseils sur la mise en place d'une campagne. Ce chapitre se poursuit par des informations sur l'écriture d'aventures planétaires. Il décrit les différents types de planètes, explique comment créer de nouvelles formes de vie, de nouvelles civilisations et les personnages typiques que les héros pourront y rencontrer. Le chapitre deux (14 pages) aide le meneur de jeu à présenter ses aventures : il explique comment décrire le décor à travers des descriptions évocatrices jouant sur tous les sens des joueurs, et dresse la liste de tout ce qui peut venir renforcer l'ambiance de la partie : éclairage, musique, utilisation de figurines. Le chapitre trois (5 pages) concerne la création des personnages. Il propose au meneur de jeu de réfléchir au vaisseau sur lequel les héros vont servir et le grade qu'ils vont y posséder, puis il détaille le processus de création proprement dit : choix d'une race, détermination des caractéristiques et des compétences. Le chapitre quatre (15 pages) présente les règles de gestion de la partie, et les différents types de jets auxquels les joueurs peuvent faire appel. Il détaille l'utilisation des attributs et des compétences, les déplacements tactiques ou à grande échelle, le combat à distance ou au contact, la santé et la médecine, l'utilisation de l'équipement et des systèmes des vaisseaux. Les combats spatiaux sont décrits dans le cinquième et dernier chapitre (42 pages). Il détaille notamment les jets de compétences pour chaque poste à bord d'un vaisseau : capitaine, ingénieur, navigateur, timonier ou encore officier médical. Il s'agit d'un système sommaire, et les joueurs souhaitant disposer de règles de combat spatial avancées sont invités à se procurer le wargame Enemy Contact : Bridge Alert. |
January 1984 | Star Trek (FASA) | FASA Corporation |