Michael Mikaelian
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Power of the Jedi Sourcebook
première édition
Power of the Jedi Sourcebook Ce supplément est l'équivalent pour le côté lumineux de la Force de celui existant sur le côté obscur. Il a été publié après la première édition révisée et se base donc sur cette dernière. Il s'adresse aux joueurs qui voudraient en savoir plus sur les Jedis ainsi qu'aux meneurs qui auraient besoin de nouveaux objets, pouvoirs et PNJ relatifs à la Force. Le premier chapitre fournit une vue globale de l'histoire de la Force et de ses adeptes depuis la création de l'ordre Jedi jusqu'à la guerre contre les Yuuzhan Vong, en se concentrant autour de la période couverte par les films. Le deuxième chapitre propose du matériel pour personnaliser des personnages Jedis. On y trouver de nouvelles compétences décrites comme étant anciennes et peu courantes, à utiliser avec précaution, de nouveaux dons de la Force, utilisables uniquement par des Jedis du côté lumineux, et de nouvelles classes de prestiges : Le troisième chapitre livre des conseils pour conduire une campagne tournant autour de personnages Jedis. On a ainsi droit au code d'honneur Jedi, suivi de conseils d'assignation des points du côté obscur, d'une discussion sur les hérésies Jedis ainsi que sur les Jedis déchus, corrompus et sombres. Suivent des conseils sur la façon de jouer un Jedi, ses buts, ses tentations. Le MJ n'est pas oublié et des conseils pour jouer des Jedis en tant que supérieurs, alliés et opposants des PJ sont présents. On passe ensuite à l'explication des différentes étapes de la vie d'un Jedi et aux différences de vie suivant les époques couvertes par le jeu. On trouve enfin des exemples de thèmes de campagnes pour des PJ Jedis. Le quatrième chapitre traite de l'équipement. On a ainsi la description du matériel de bataille Jedi, des détecteurs de Force construits par l'empereur, de jouets d'entraînement, de cinq véhicules, de quelques équipements complémentaires et de deux artefacts : les sabres archaïques et les holocrons dans lesquels un instructeur Jedi peut stocker un enseignement qui réagira dynamiquement à l'élève, même après la mort du maître. A noter l'explication de l'absence de sabres de couleur rouge pendant la rébellion et la présence d'exemples d'instructeurs ayant créé des holocrons (donc des exemples d'enseignements ainsi disponibles pour qui veut bien chercher l'objet). Le cinquième chapitre aborde les créatures et archétypes, et propose dix-sept nouvelles espèces extraterrestres, huit nouvelles créatures, l'explication du point de vue des règles des Esprits de la Force (Obi-wan, Yoda et Anakin dans l'épisode 6), ainsi qu'onze nouveaux archétypes utilisant les règles de l'ouvrage. Le sixième chapitre (Traditions Jedis) présente quarante et un Jedis ou adeptes de la Force, répartis par époque : cinq anciens maîtres, sept chevaliers de l'ancienne république, la lignée d'Halcyon (trois personnages), les douze membres du concile Jedi, la pénombre Jedi (dix personnages), les deux derniers Jedis et les trois nouveaux Jedis. Certains de ces personnages sont des adaptations aux nouvelles règles de personnages déjà décrites dans le livre de base. Le septième chapitre, "Where the Force is Strong", donne la description de huit lieux en rapport avec la Force ou l'histoire des Jedis. Ces descriptions suivent toutes le même schéma : histoire, description, habitants, idées d'aventures. |
January 2002 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Star Wars
première édition révisée
Star Wars Cette édition révisée de la première édition de Star Wars d20, parue à l'occasion de la sortie de l'épisode 2 (l'Attaque des Clones), contient une version améliorée, corrigée et augmentée (64 pages supplémentaires) de cette dernière. Le look a tout d'abord été revu : nouvelle présentation, nouvelle couleur de fond, nouvelles photos (tirées de l'épisode 2) et nouveaux dessins, passage du N&B à la couleur pour certaines illustrations, et enfin retrait de certaines photos. Certains chapitres débutent par une brève section expliquant quels changements ont été effectués par rapport à l'édition précédente. Introduction Premier chapitre "Abilities" Deuxième chapitre "Species" Troisième chapitre "Classes" Quatrième chapitre "Skills" Cinquième chapitre "Feats" Sixième chapitre "Heroic Characteristics" Septième chapitre "Equipment" Huitième chapitre "Combat" Neuvième chapitre "The Force" Dixième chapitre "Vehicles" Onzième chapitre "Starships" Douzième chapitre "Gamemastering" Treizième chapitre "Eras of Play" Quatorzième chapitre "Allies and Opponents" Quinzième chapitre "Droids" Le seizième chapitre qui contenait une aventure d'introduction "Shadows of Coruscant" a été retiré. Les aides de conversion permettant de passer des règles de West End Games à celles-ci ont été retirées. La fiche de personnage a été relookée. |
May 2002 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Three-Dragon Ante
première édition
Three-Dragon Ante A quoi jouent les personnages de Dungeons & Dragons lors des longs tours de garde ? Difficile d'imaginer qu'ils ne sortent pas quelques cartes à jouer pour miser les pièces d'or qui leur restent de leur dernière expédition. Depuis septembre 2006, le mystère est levé sur les activités sociales des personnages : ils perdent leurs derniers sous au "Three-Dragon Ante". Et pour ceux qui veulent jouer le role de leurs personnages jouant aux cartes, des règles additionnelles sont fournies : test de Bluff pour payer moins d'or que prévu, ou d'autres compétences comme la Concentration, la Diplomatie, l'Intimidation, la Profession (joueur), la Psychologie et l'Escamotage. Comme son nom l'indique, ce jeu de cartes comporte un système de mises, des cartes représentant principalement des dragons et les tours se règlent généralement avec la pose de trois cartes. La plupart des cartes représentent des dragons métalliques ou chromatiques, ainsi que quelques humains. Elles comportent une valeur comprise entre 2 et 13 et un texte qui accorde un pouvoir spécial, comme de piocher des cartes supplémentaires, ou de mettre ou retirer de l'or de la mise. Chaque joueur participe avec un sac de 50 pièces d'or ou tout système de jetons qui permet de simuler les pièces d'or. Chaque joueur commence avec six cartes en main et en choisit une, l'Ante, qu'il place au centre cachée. La plus forte carte détermine la mise initiale et le joueur qui commence. En cas d'égalité, on pousse les plus fortes cartes et on regarde qui a joué la meilleure carte parmi celles qui restent. Jouer en premier est important car cela permet d'activer automatiquement le pouvoir de la carte que l'on pose. Chaque joueur pose ensuite une carte devant lui mais il ne pourra activer son pouvoir que si elle est plus faible que celle posée par le joueur précédent. Le joueur qui a posé la plus forte carte devient premier pour le round suivant. Après trois rounds, le joueur qui a posé le plus de points remporte la mise et on commence une nouvelle manche. En cas d'égalité, on continue à poser des cartes. A chaque début de manche, les joueurs repiochent des cartes. La partie s'arrête si un joueur n'a plus d'or à la fin d'une manche, c'est alors le joueur le plus riche qui gagne. Les cartes du jeu sont six dragons de chaque race avec un pouvoir par race : noir, bleu, bronze, cuivre, doré, airain, vert, rouge, argent et blanc. Il y a également Bahamut, Tiamat et le Dracoliche, et enfin quelques humains : l'archimage, le tueur de dragons, le druide, le fou, le prêtre, la princesse et le voleur. Chaque dragon ou personnage est représentée de façon stylisée. |
September 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Ultimate Adversaries
première édition
Ultimate Adversaries Ce supplément est un catalogue de PNJ, de créatures et de droïds. Après une brève introduction, le premier chapitre "Villains" (60 pages) propose une liste de PNJ plus ou moins désagréables, mais tous destinés à finir en tant qu'adversaires des PJ. C'est donc au total 39 personnages qui sont présentés, issus de toutes espèces. On trouve même des droïds. Chacun est illustré avec quelques paragraphes de présentation, sa description physique, ses objectifs, ses tactiques usuelles, son "affiliation" c'est à dire sa réputation et ses contacts, des conseils d'interprétation pour le meneur de jeu, des notes concernant la période de Star Wars dans laquelle intervient le PNJ et enfin son profil chiffré. Le chapitre contient également sept organisations génériques à décliner et à personnaliser : une compagnie de mercenaires, un syndicat du crime, une force de sécurité planétaire, une culture primitive, une force de sécurité privée, un mouvement de résistance, et un gang. Chaque organisation est plus ou moins détaillée, avec quelques paragraphes de description, sa hiérarchie, son comportement usuel, les circonstances dans lesquelles on peut la rencontrer, et les profils des PNJ types qui la composent. Le deuxième chapitre "Creatures" (76 pages) est un recueil de créatures non-intelligentes, dont certaines ont déjà été présentées dans Alien Anthology. A noter que toutes n'ont pas été reprises dans ce recueil. Les espèces reprises ont parfois une illustration différente, et leur profil ou leur description est parfois modifié. Outre une illustration dessinée, chaque créature est décrite en quelques paragraphes, puis vient son profil chiffré avec ses capacités spéciales. La fin du chapitre contient des précisions concernant l'influence de la taille des créatures sur leur profil, et des "templates" à éventuellement appliquer sur les créatures précédemment présentées : il peut s'agit de créatures domestiques, possédant une armure naturelle, hautement intelligentes, etc. Le troisième chapitre "Droïds" (10 pages) présente huit droïds de tous types avec leur profil, complétant la liste fournie dans le livre de base révisé. Suite à cela, on trouve trois droïds véhiculaires, à vocation militaire. Enfin, le chapitre comprend une liste de fabricants de droïds. Chaque société fournit des modificateurs aux droïds qu'elle produit, signant là les forces et faiblesses de ses concepteurs. Un appendice (6 pages) rassemble de nouveaux points de règles concernant le combat, de nouvelles armes, de nouvelles pièces d'équipement, de l'équipement pour droïd, des véhicules, des vaisseaux spatiaux, une nouvelle compétence de Force (transfert d'essence), et deux dons (Multidexterity et Multiweapon Fighting), déjà présentées dans Ultimate Alien Anthology. A noter que la description de ces dons n'a pas été reprise dans son intégralité. Un deuxième appendice (1 page) récapitule les adversaires présentés dans l'ouvrage, triés par facteur de menace croissant. |
June 2004 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Ultimate Alien Anthology
première édition
Ultimate Alien Anthology Ce supplément est un catalogue de créatures intelligentes qui rassemble toutes celles parues dans le livre de base révisé et Alien Anthology. Les textes ont été modifiés et la plupart des illustrations ont été remplacées. Cet ouvrage n'est plus illustré que par des dessins qui regroupent les espèces par 3 ou 4, les représentant en pied contre une échelle de mesure qui permet de se représenter leur physionomie et leur taille respective. Cent-quatre-vingt espèces sont donc présentées dans cet ouvrage, y compris celles de l'Episode II (L'Attaque des Clones) et les dangereux Yuuzhan Vong qui sont la menace de la Nouvelle République. Après une introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre "Alien Species" propose 192 pages de nouvelles races jouables par les joueurs. Chaque espèce est illustrée, décrite en quelques paragraphes, puis on trouve des informations sur le comportement social type de ses membres, leur description physique, leur monde natal, leur(s) langue(s), des noms typiques, leur table d'âge définissant les tranches permettant de gérer le vieillissement, et quelques explications pour les joueurs voulant faire un aventurier de cette espèce. Les traits spécifiques à l'espèce sont fournis : capacités spéciales et bonus/malus pour les caractéristiques. Le profil type d'un membre de cette espèce est enfin fourni. On trouve éventuellement des pièces d'équipement propre à l'espèce en question. Le deuxième chapitre "Prestige Classes" (20 pages) propose huit nouvelles classes de prestige. Les "Aerobats" sont des membres des espèces capables de voler particulièrement experts dans les manoeuvres aériennes. Les "Beastwardens" communiquent grâce à la Force avec les animaux et autres espèces non intelligentes. Les "Big-Game Hunters" sont des chasseurs qui chassent le gros... le très gros. Le "Bodyguard" est un garde du corps. Les "Changelings" sont capables de changer la forme et la couleur de leur corps, pouvant se faire passer pour quelqu'un d'autre. Les "Findsmen" sont des chasseurs religieux se basant sur des présages et visions pour trouver leur proie. On leur trouve donc des emplois de chasseur de prime, enquêteur ou même assassin. Les "Mystic Agents" se servent de la Force pour commettre leurs forfaits : espion, courrier, assassin... ils sont discrets et efficaces. Le "Telepath" est un être ayant une capacité télépathique innée et l'ayant développée grâce à la Force. Le premier appendice "New Feats" (2 pages) propose 16 nouveaux dons, souvent appropriés à la physiologie des races extra-terrestres précédemment présentées : chitine, griffes, dextérité liée à de multiples bras, etc. Le deuxième appendice "Playing the Yuuzhan Vong" (3 pages) explique comment mettre en scène ces extra-terrestres belliqueux en tant que personnages des joueurs. L'ouvrage comprend un sommaire au début qui sert également d'index des pièces d'équipement, des encarts et des tableaux. Un index à la fin récapitule la liste des planètes natales des espèces présentées, avec le nom de l'espèce en question et un renvoi à la page concernée. |
April 2003 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |