Michael E. Moore
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Création et rédaction
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James Bond 007
première édition
James Bond 007 Ce livre de base contient tout ce qui est nécessaire pour jouer dans l’univers de James Bond 007. Malgré la réputation mondiale de la franchise, il s’agit de la seule version et seule édition de jeu de rôle qui a été officiellement publiée (contrairement à d’autres œuvres très connues : Le Seigneur des Anneaux, Star Wars…). Autres points remarquables, ce jeu de rôle est sorti par un éditeur qui était plus réputé alors pour ses wargames, et s’arrête à la quatrième incarnation de James Bond (celle avec Timothy Dalton), étant donné sa date de sortie (avant la chute du Mur de Berlin). Après 1 page regroupant les crédits, on retrouvera une dédicace non reprise dans la VF sur 1 page et le sommaire synthétisé sur l’autre page (la VF présente une double page contenant le sommaire). Le livre débute après avec le Chapitre Un, Introduction (14 pages). Il s’agit d’une partie destinée à présenter l’esprit de ce jeu de rôle et destinée aux joueurs. On y trouvera un glossaire des termes employés, une présentation rapide du système, une galerie de quelques PNJ issus des films (dont James Bond, avec ses caractéristiques de jeu !) et un exemple narré de partie. Le Chapitre Deux, Creating a Character (Création d’un Personnage, 12 pages), reprend naturellement les règles de création de personnages détaillées qui permettent des créer plusieurs grades possibles, en fonction de la puissance des personnages souhaités : simples recrues, agents expérimentés ou des double zéro (00). Le Chapitre Trois, Skills (13 pages, Compétences, 14 pages), détaille comment fonctionnent les compétences dans le cadre du jeu, puis une liste vient détailler une à une les compétences disponibles pour les joueurs lors de la création et l’évolution de leur personnage. On retrouvera par ailleurs en encadré sur les bords de page plusieurs notes au MJ qui vient préciser le contexte ou l’utilisation des règles pour certaines des compétences listées. Le Chapitre Quatre, Combat (12 pages, Combats, 11 pages), continue sur les règles de combat et la résolution des différents types d’affrontement : corps à corps ou à distance, avec ou sans arme, ainsi que la gestion des dégâts et des soins. Le Chapitre Cinq, Chases (Courses-Poursuites, 7 pages), est un autre chapitre de règles pour gérer les poursuites, les cascades et éventuellement les scènes de combat à bord de véhicules. Le Chapitre Six, How to Interact with Non-Player Characters (Interaction avec les PNJ, 4 pages), s’intéresse aux compétences sociales et comment les interpréter, et avec quelles les règles faire jouer. Le Chapitre Sept, Gambling and Casino Life (6 pages, Le Jeu et l’Univers des Casinos, 5 pages en VF), présente les différents jeux de hasard et comment les simuler à l’aide du système. On trouvera évidemment aussi des règles pour la triche, ainsi qu’une présentation de lieux de jeu et de Casinos célèbres. Les Chapitres Huit, Fame ( Célébrité, 2 pages), et Neuf, Hero Points (Points d’Héroïsme, 2 pages), sont dédiés à ces marqueurs particuliers ; respectivement comment interviennent les Points de Célébrité qu’acquièrent les personnages au fur et à mesure de leurs actions, et comment le Points d’Héroïsme peuvent changer le cours de la partie en facilitant des actions hors du commun. Le Chapitre Dix, Experience and Character Growth (L’Expérience des personnages, 3 pages) est consacré au système d’Expérience : gain et dépense. Le Chapitre Onze, Equipment (13 pages, L’Équipement, 12 pages en VF), liste les armes et les véhicules qui parsèment les films de James Bond (le fameux Walther PPK par exemple). On trouvera aussi dans le matériel quelques gadgets échappés de chez Q, ainsi que des règles pour modifier ou réparer les véhicules. Le Chapitre Douze, How to be a Successful Gamemaster (L’Art du Maître de Jeu, 8 pages), est une section fournissant des conseils pour les futurs MJ sur l’art et la manière d’élaborer et de faire jouer des scénarios pour James Bond 007. Les Chapitres Treize, How to Use Non-Player Characters (Utilisation des PNJ , 6 pages), et Quatorze, Non-Player Character Encounter System (Système de Rencontre des PNJ, 6 pages), se penchent plus particulièrement sur le rôle primordial des PNJ pour jouer à James Bond. On trouvera outre des conseils, les caractéristiques de PNJ type et un certain nombre de mise en situation avec les Rencontres, qui peuvent servir d’inspiration de scénario ou d’un événementiel pour relancer l’action. Les Chapitre Quinze, M.I.6 (MI6, 6 pages), et Seize, James Bond as a Non-Player Character (Un PNJ nommé James Bond, 2 pages) fournissent du background officiel sur le célèbre service de renseignement britannique (son organisation, ses personnalités), et son non moins célèbre agent (et comment le faire éventuellement intervenir au cours d’une partie). Le Chapitre Dix-Sept, TAROT (6 pages en VF et en VO), présente une organisation criminelle internationale, équivalente du SPECTRE (pour laquelle le jeu de rôle n’a manifestement pas eu les droits pour l’utiliser). On retrouve donc dans ce chapitre l’organisation et le détail des activités du TAROT, dont le nom évoque les lames derrière lesquelles ses grands dirigeants se dissimulent. Le Chapitre Dix-Huit, Allies and Enemies of James Bond (10 pages, Alliés et Ennemis de James Bond, 14 pages en VF), reprend les personnages les plus populaires issus des films qui sont venus au secours ou ont été de redoutables adversaires de l’agent 007. On retrouvera pour les personnages présentés leurs caractéristiques de jeu et des photos extraites des films. Le Chapitre Dix-Neuf, Thrilling Cities (Des Villes pour James Bond, 12 pages), vient en complément pour présenter des mégapoles ou villes célèbres où envoyer les joueurs pour leurs futurs exploits. Les villes sont accompagnées de plans et de divers détails de la vie quotidienne. On trouvera aussi dans ce chapitre quelques informations sur les voyages (fuseaux horaires, temps de déplacement à l’échelle de la planète). Le Chapitre Vingt, The Island of Dr. No (9 pages, L’Île du Docteur No, 10 pages en VF), est un scénario d'introduction jouable en solitaire ou avec un maître de jeu sous forme de livre-jeu (avec renvoi de paragraphe en fonction des options retenues). Une feuille de personnage vierge sur une page vient enfin clôturer l’ouvrage pour la version française. On notera enfin que la version française du livre de règle est illustrée par de nombreuses photos extraites des films contrairement à la version originale qui ne contient que des dessins. |
August 1983 | James Bond 007 | Victory Games |
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James Bond 007 - The Complete Basic Set
première édition
James Bond 007 - The Complete Basic Set The Complete Basic Set réunit dans une boîte le livre de base James Bond 007, un bloc de feuilles de personnage et les dés nécessaires au jeu. |
October 1983 | James Bond 007 | Victory Games |
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Thrilling Locations
première édition
Thrilling Locations Thrilling Locations nous fait visiter en six chapitres le monde du luxe et des voyages. La première partie, Where To Go passe en revue les lieux de détente et de résidence les plus prestigieux. Le premier chapitre fait la part belle aux casinos. Photos à l'appui, les auteurs nous font découvrir le casino de Monte Carlo, l'Hôtel de Paris, Monaco et le Casino de Londres. Quelques règles sont également fournies pour permettre aux personnages de s'essayer aux jeux de hasard. La fin de la section comporte les plans du Casino de Monte Carlo, de l'Hôtel de Paris et du Glover's Casino de Londres. La deuxième partie nous emmène visiter quelques hôtels de luxe, comme le MGM Grand Hotel de Hollywood, l'Oriental de Bangkok ou le Mandarin de Hong Kong. Les plans des deux premiers sont d'ailleurs fournis à la fin du chapitre. En troisième position sont référencés les grands restaurants. Tavern on the Green et Makwell's Plum, tout deux à New York, sont décrits et fournis avec leur plans. La deuxième partie du livre, intitulée How to get there est centrée sur les moyens de transports. La voiture étant finalement relativement peu utilisé dans les films, les auteurs se sont appliqués à passer en revue des modes de locomotion plus prestigieux. Le quatrième chapitre est ainsi réservé aux trains. Au programme, visite guidée de l'Orient Express et présentation du réseau ferré européen. Quelques règles de simulation pour le combat sur le toit des wagons sont fournies et on retrouve en fin de chapitre le plan des différentes voitures de l'Orient Express. En cinquième position viennent les paquebots et navires de luxe. Ici, pas de descriptions spécifiques mais toute une section permettant de créer son propre navire de croisière pour son ennemi favori. Les plans du Burger Hargraves, bateau de 125 pieds sont fournis en fin de chapitre. Enfin, la sixième et dernière section est dédiée aux avions. La compagnie Regent Air Jet est présentée en quelques pages, suivie de la description de quelques aéroports. Quelques règles de chute libre et de dépressurisation sont expliquées. En fin de section sont fournis les plans d'un jet privé, du Concorde et d'un terminal. Chaque chapitre comporte en plus des descriptions et des plans, trois sujets récurrents : |
January 1985 | James Bond 007 | Victory Games |