Michael Brock
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Guide to Pathfinder Society Organized Play
première édition
Guide to Pathfinder Society Organized Play Guide to the Pathfinder Society Organized Play est le guide de référence pour tout ce qui concerne les parties officiellement conventionnées par l’éditeur américain. La Pathfinder Society est à la fois le nom de cette campagne mondiale officielle, mais aussi le nom de la fameuse organisation des Eclaireurs dans le monde de Golarion. Les personnages sont des Eclaireurs missionnés par l’organisation pour réussir les scénarios conventionnés, mais qui ont également des objectifs secondaires donnés par l’une des factions proposées, souvent liées à des nations influentes de Golarion. Ce guide, distribué gratuitement sur le site internet de l’éditeur et régulièrement mis à jour (cette fiche présente la version 5.0, August 2013, “Year of the Demon”) contient les règles spéciales de création de personnage conventionné, de gain de points de Prestige (des récompenses spécifiques), une présentation des factions, et enfin des conseils variés. Chaque année, appelée “saison”, l’éditeur distribue une série de courts scénarios officiels prévus pour être joués par les meneurs conventionnés. Ainsi l'ensemble des joueurs de la planète jouent à la même campagne, au même moment, selon les mêmes règles, et font évoluer leurs factions. Jusqu’en 2015, ces saisons étaient indirectement liés aux thématiques de l’Adventure Path en cours. Le présent document comporte donc quelques règles spécifiques aux Croisades contre la Plaie du Monde vues dans La Colère des Justes. On notera qu’en 2015 une révision majeure a eu lieu, avec des changements de factions disponibles et l’apparition de nouveaux modes de jeu (comme celui qui contraint les joueurs à n’utiliser uniquement que certains manuels de règles pour limiter la profusion des options). Trois ouvrages annexes sont parus pour développer la Société des Eclaireurs : Seekers of Secrets, Pathfinder Society Field Guide et enfin Pathfinder Society Primer, réunis en VF dans le Recueil de la Société des Eclaireurs. Après une page de couverture, une page de crédits et une page de sommaire, dans Chapter 2 : Pathfinder Society Basics (3 pages), les auteurs expliquent ce qu’est le jeu organisé, le matériel nécessaire (ce guide et le Manuel des Joueurs), et la méthode pour obtenir son numéro d’inscription. Chapter 2 : Character Creation (4 pages) explique la méthode obligatoire privilégiée pour ce type de parties, les Dons, traits et autres options techniques autorisées. L’objectif est bien entendu de créer des personnages égaux, peu importe le pays où l’on organise la partie conventionnée. Chapter 3 : The World of the Pathfinder Society (2 pages) évoque brièvement la cité d’Absalom où débutent les scénarios de l’organisation, et les principes moraux de la Société. Chapter 4 : Factions (7 pages) présente chaque faction qui influence l’organisation ainsi que ses objectifs. On remarquera qu’en 2014 les factions de la Loge des Ombres et la Loge de la Lanterne ont disparu après la campagne conventionnée qui a raconté la lutte entre ces loges secrètes. Chapter 5 : Pathfinder Society Special Rules (9 pages) ajoute quelques règles de bienséance lors des parties à respecter, des points mineurs comme la rejouabilité d’un scénario, le nombre de personnages possibles, et bien sûr les récompenses en Points de Prestige disponibles. Chapter 6 : Sanctioned Modules and Adventure Paths (2 pages) explique comment calculer les récompenses en points d’expérience listées dans les campagnes et modules officiels disponibles et non spécifiques à la Pathfinder Society. En effet les joueurs doivent suivre le plus strictement possible les indications et scénarios publiés pour que les parties soient validées. Chapter 7 : Pathfinder Society Organized Play Game Masters (8 pages) et Chapter 8 : Pathfinder Society Regional Coordonators (9 pages) livrent de nombreux conseils pratiques destinés aux meneurs de jeu pour mettre en scène des scénarios conventionnés, et notamment le rôle des Venture-Captains, des coordonateurs de parties organisées pour chaque pays (avec une liste de ces personnes mise à jour, classée par pays). Le document se termine par :
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August 2013 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Recueil de la Société des Eclaireurs (Le)
première édition
Recueil de la Société des Eclaireurs (Le) La civilisation perdue de l’Azlante, l’existence des Drows sont quelques-uns des secrets qui furent révélés au monde par des Eclaireurs. “Explorer, rendre compte, coopérer”, telle est leur devise, et ils ont donné leur nom au jeu. Ils utilisent des boussoles magiques, les “guides” serties de pierres mystérieuses, les “pierres ioun”. Ils sont célèbres pour avoir compilé des centaines de récits de voyages dans leurs Chroniques, et pour leur réseau de “Loges” secrètes à travers le monde. Leur quartier général se trouve à Absalom, d’où l’organisation est dirigée par un mystérieux conseil de dix représentants masqués. Ce recueil est la compilation d’une série de suppléments consacrés à ces explorateurs-encyclopédistes, ainsi que des guides de nombreuses nations importantes pour cette organisation. Ces derniers sont prévus pour les joueurs en priorité. Notez que l’on trouve aussi des versions révisées et plus “complètes” pour les meneurs comme Osirion Legacy of Pharaohs, qui complète le guide du joueur Osirion : Land of Pharaohs présent dans ce recueil. Cette compilation est le livre de référence français pour tout ce qui a trait à la fameuse Société des Eclaireurs de Golarion. Le livre intègre également pour la première fois en français les règles du jeu organisé officiel du même nom. Ce système permet de jouer des personnages enregistrés par l’éditeur et qui font partie d’une campagne mondiale en boutiques, en conventions, en associations mais aussi en privé. Le livre rassemble ainsi les traductions de Pathfinder Society Primer, Seekers of Secrets, Pathfinder Society Field Guide, Pathfinder Society Organized Play : Year of the Demon, ainsi que les guides des joueurs (sous-gamme des Player Companion) suivants : Osirion, Land of Pharaohs, Qadira, Gateway to the East, Taldor, Echoes of Glory, Andoran, Spirit of Liberty, et Cheliax, Empire of Devils. Côté changements pour la version française, les règles ont été adaptées pour le système Pathfinder par rapport à certains livres américains qui étaient parus sous l’OGL 3.5. La couverture du recueil VF correspond à la couverture de Andoran en VO et les intérieurs de couverture des différents livrets sont placés au début et à la fin de leurs traductions, au sein de la compilation. La compilation française débute par une page de titre et une page de crédits, une page de sommaire, puis :
Ce recueil reste une compilation pure et simple : il n'y aucun texte fusionné, mis à part l'ajout de l'annexe dans la dernière partie. Enfin, ce livre est publié sous couverture rigide tandis que les livrets originaux étaient en couverture souple. Les différences de style de mise en page intérieure ont cependant été conservées. |
April 2015 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Capers
première édition
Capers Le livre de base de Capers s'ouvre sur le titre, les crédits, la liste de ses souscripteurs et le sommaire (5 pages). Puis The Game (7 pages) présente un aperçu du système de résolution des actions et un survol de la société des Roaring 1920s et de la place des Capers dans celle-ci. Character Creation (9 pages) présente ensuite la procédure de création des personnages, par des choix de concept, d'un assortiment de valeurs de Traits, de Compétences, etc. Le chapitre poursuit avec la description des Traits, la liste des Compétences et des Ancrages possibles. Deux pages sont consacrées à détailler les possibilités d'évolution des personnages. Chapter 3: Rule System (19 pages) commence par décrire plus en détail les Traits et les compétences proposées (dix-huit en tout), avant de s'intéresser au paquet de cartes des joueurs, à la façon de juger le résultat d'une carte tirée, puis à l'utilisation des points de Moxie. Les séquences d'action, notamment en cas de combat, sont l'objet de 4 pages, et les divers cas de dommages ont droit à 3 pages. À noter qu'un personnage dont les Hits tombent à zéro va mourir mais pourra lancer une dernière action d'éclat avant. Les chapitres suivants couvrent en détail les diverses options pour la création des personnages, en commençant par neuf Atouts (Perks, 1 page), trente-huit Pouvoirs avec les règles pour les gérer, répartis en pouvoirs mineurs –focalisés et avec des effets limités– ou majeurs –effets plus larges et importants–, tous décrits avec une série de Poussées (Boosts) apportant des effets particuliers (Powers, 20 pages), des listes de prix pour équiper le personnage (Goods & Services, 2 pages) et enfin une étude des possibilités de la super-science basée sur le Trembium, l'élément qui semble donner leurs pouvoirs aux Capers (Trembium, 3 pages pour donner un aperçu de l'utilisation de celui-ci et des règles pour gérer ces aspects en jeu). Une petite bande dessinée montrant un raid de policiers sur un speakeasy (4 pages) vient s’intercaler avant les chapitres suivants plus spécifiquement destinés au MJ. Chapter 8: GM Guidelines (13 pages) présente une série de conseils au MJ concernant comment mener une partie (2 pages), utiliser les règles (2 pages), concevoir une aventure (3 pages), gérer les PNJ (2 pages) et créer des personnages ordinaires ou des animaux (2 pages) et enfin comment créer de nouveaux pouvoirs (2 pages). Backdrops (38 pages) s'attache ensuite à décrire un cadre géographique, avec d'abord la ville d'Atlantic City, une des capitales du jeu aux USA (qui a servi de décor à la série Boardwalk Empire laquelle décrivait justement l'essor du crime durant la Prohibition) et le Syndicat du crime qui s'y développe (9 pages). Y sont donc décrits l'histoire et l'ambiance de la ville, quelques factions locales, divers lieux intéressants (dont le fameux Boardwalk longeant la plage) et personnalités marquantes avec leurs fiches techniques. Chicago (10 pages) et New York City (9 pages) ont ensuite droit au même traitement. Enfin une dizaine d'autres villes (Atlanta, Detroit, Philadelphie, Miami...) sont décrites sur 1 page chacune, avec quelques lieux et personnalités mais sans données techniques. Law Enforcement (4 pages) présente l'organisation des forces de police des Etats Unis, d'abord au niveau fédéral avec les principaux Bureaux liés à la lutte pour faire respecter la Prohibition, mais aussi au niveau local avec les groupes de citoyens s'opposant au crime. Le chapitre propose aussi les fiches de 4 agents fédéraux pour appuyer ou gêner les Capers. Friends & Enemies (11 pages) présente ensuite divers PNJ prêts à être utilisés dans des scénarios, avec une courte description et une fiche technique. L'on y retrouve ainsi une dizaine de Capers, une vingtaine d'archétypes de personnes normales et huit sortes d'animaux. GM Toolbox (16 pages) apporte enfin quelques options pour le MJ pour faire varier le cadre de jeu, par l'utilisation de Terres parallèles (avec par exemple la description d'une Terre où, dès les années 1920, les robots commencent à côtoyer les humains, ou d'une Terre où les Capers sont craints et pourchassés, Omega Earth où une invasion extraterrestre a fait faire des bonds de géants à la technologie terrienne, etc.). La description de deux prisons faites pour les Capers suit, ainsi que des règles pour gérer les animaux dotés de super-pouvoirs. Le livre se termine sur une série d'Annexes :
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October 2018 | Capers | NerdBurger Games |
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Covert
première édition
Covert Covert est un supplément pour le jeu Capers qui fait progresser le cadre jusqu'aux années 1960. La guerre a laissé des traces qui ont fini par s'estomper avec le retour de l'optimisme des Trente Glorieuses et le Gloam a fini par s'effacer. Le monde a, par contre, basculé dans la Guerre Froide et les services d'espionnage des principaux pays rivalisent d'invention pour découvrir les secrets de leurs adversaires tout en déjouant les plans de ceux-ci. Les Capers, autrefois objet de fascination puis de craintes, sont maintenant soupçonnés du pire par le grand public. Et aux USA, le gouvernement a mis en place des lois strictes pour les encadrer et les contrôler. Après les aventures échevelées des années 1920 et l'ambiance Noir des années 1940, ce supplément vise à amener dans le monde des Capers le ton des récits d'espionnage à la James Bond issus de la confrontation Est-Ouest. Covert s'ouvre sur les titres, crédits, sommaire et liste des souscripteurs ayant permis sa publication (4 pages). Vient ensuite une introduction (Overview, 5 pages) présentant cette nouvelle époque, avec ce qui a changé par rapport aux années 1940 mais aussi les tendances (distractions, modes de vie) et la situation des Capers dans la société. Les chapitres suivants proposent de nouvelles règles pour les joueurs. Expanded Character Creation (2 pages) adapte les règles proposées dans le livre de base, en remplaçant notamment le Vice des personnages (un concept peu adapté au genre) par une Fatal Flaw que leurs adversaires peuvent exploiter, et en ajoutant une option Gadget personnel (Signature gadget) pour gérer un accessoire que les personnages ont toujours sur eux (la montre de Derek Flint, à comparer aux gadgets toujours différents que Q donne à Bond lors de chacune de ses missions). Le chapitre suivant (5 pages) propose de nouvelles règles adaptées au genre couvert dans le supplément : la gestion des pratiques des espions (Tradecraft) d'une part, les courses poursuites en voiture d'autre part. Gadgets (7 pages) présente ensuite les règles de gestion d'un des clichés du genre super-espions, avec les descriptions d'une quarantaine de gadgets répartis entre communication, infiltration, armes, protections et véhicules. Powers (4 pages) ajoute une règle optionnelle, pour pousser l'effet d'un pouvoir, puis décrit, de la même manière que dans le livre de base, cinq pouvoirs mineurs et deux majeurs. Goods & Services (2 pages) dresse une liste de prix de biens divers dans les années 1960. Une bande dessinée de 2 pages fait alors la coupure avec les chapitres suivants plus destinés au MJ, suivant le schéma déjà présenté dans le livre de base. GM Guidelines (4 pages) commence par des conseils pour mener les aventures d'espionnage puis des guides pour gérer les poursuites, les gadgets et un cliché des aventures de l'agent 007, la Séduction d'un PNJ. Backdrop (14 pages) s'attache au décor géographique, en se tournant plutôt vers des villes plus colorées ou exotiques que celles des précédents volumes, avec Las Vegas (qui occupe la moitié du chapitre), mais aussi Hong Kong, Honolulu, Londres, Marrakesh, Rio et Rome. Law Enforcement (2 pages) aborde l'organisation des forces de l'ordre dans la monde de Capers, avec quelques agences fédérales mais aussi une agence mise en place par les USA pour gérer les Capers, nommée O.R.A.C.L.E (Office for Reconnaissance, Apprehension and Cataloguing of Lethal Entities). Friends & Enemies (6 pages) présente ensuite une dizaine de Capers comme PNJ et une douzaine d'archétypes de personnages adaptés au genre espionnage (comme le fabriquant de gadgets). Enfin GM Toolbox (4 pages) propose des outils au MJ pour créer une organisation criminelle (sur le modèle des SPECTRE, TRUSH et autres SD-6), avec un exemple tout prêt à l'emploi nommée S.H.A.D.O.W. (Secret Hierarchy for Alliance and Domination of the World). L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes sur 2 pages (glossaire, index des PNJ, listes d'inspirations), une fiche de personnage adaptée au genre espionnage (2 pages) et une page blanche. |
December 2019 | Capers | NerdBurger Games |
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Noir
première édition
Noir Noir est un supplément pour le jeu Capers qui fait progresser le cadre jusqu'aux années 1940. La Grande Dépression est passée par là, et la flamboyance des Années Folles a laissé la place au désabusement des années de guerre. Les Capers, autrefois sujets de rumeurs alimentant la fascination du public, sont maintenant régulièrement capturés sur pellicule, alimentant une certaine peur et le gouvernement avance pour les enregistrer et les contrôler. Par ailleurs la quantité de morts causés par la guerre a eu un effet inattendu, celui d'affaiblir la barrière entre le monde physique et le monde des esprits, appelé le Gloam, laissant des habitants dudit Gloam pénétrer sur Terre. Noir s'ouvre sur les titres, crédits, sommaire et liste des souscripteurs ayant permis sa publication (4 pages), avant une introduction (Overview, 5 pages) présentant cette nouvelle époque, avec ce qui a changé par rapport aux années 1920 mais aussi les tendances (distractions, modes de vie) et la situation des Capers dans la société. Les chapitres suivants proposent de nouvelles règles pour les joueurs. Expanded Character Creation (3 pages) adapte les règles proposées dans le livre de base, en remplaçant notamment la Vertu des personnages (un concept moins adapté à une période plus trouble) par le Repère (Beacon) qui lui sert de cap face aux tourments intérieurs. Un nouveau système de création de personnage totalement libre par dépense d'un capital de points, est proposé. Le chapitre suivant (6 pages) propose de nouvelles règles. Deux sont prévues pour émuler le genre Noir, avec des règles pour gérer les enquêtes de façon plus claire, avec des tests de Traits. La seconde règles simule l'influence de l'obscurité appelée le Gloam, avec l'ajout d'une jauge d'Ombre (Shade). Les actions du personnage peuvent l'amener à avancer sur cette voie, qui se traduit par un penchant de plus en plus net pour son Vice, une attitude de plus en plus sombre. Enfin deux règles optionnelles sont proposées, l'une pour la gestion des Contacts des personnages, l'autre pour donner la possibiiité de conserver une carte que l'on vient de tirer pour un usage ultérieur ("Avoir une carte dans la manche"). Powers (7 pages) décrit alors, de la même manière que dans le livre de base, six pouvoirs mineurs et deux majeurs, puis Goods & Services (2 pages) dresse une liste de prix de biens divers dans les années 1940. Enfin Life After Death (2 pages) propose de continuer à jouer un personnage qui aurait du mourir, en le faisant revenir sous forme de Revenant, Fantôme ou de créature de l'ombre (Shadowling). Une bande dessinée de 2 pages fait alors la coupure avec les chapitres suivants plus destinés au MJ, suivant le schéma déjà présenté dans le livre de base. GM Guidelines (4 pages) commence par des conseils pour mener les enquêtes, avant d'aborder quelques points de règles comme la façon dont les personnages peuvent faire décroitre leur jauge d'Ombre. Backdrop (14 pages) s'attache au décor géographique, en se tournant plutôt vers la moitié ouest des USA avec Los Angeles (qui occupe la moitié du chapitre), Pasadena, Reno, Phoenix, San Francisco et Seattle. Law Enforcement (2 pages) aborde l'organisation des forces de l'ordre dans la monde de Capers, avec quelques agences fédérales mais aussi une organisation privée qui se charge de lutter contre les phénomènes issus du Gloam. Ce dernier a amené un certains nombres de créatures sur Terre et Monsters (6 pages) en décrit une douzaine. L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes sur 2 pages (glossaire, index des PNJ et monstres cités, listes d'inspirations), une fiche de personnage adaptée au Noir (1 page) et une page blanche. |
June 2019 | Capers | NerdBurger Games |
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Quick Start
première édition
Quick Start Le kit de démo de Capers s'ouvre sur la couverture et les crédits (2 pages). Puis The Game (5 pages) présente rapidement les bases du principe de tirage des cartes pour la résolution des actions, le thème du jeu et un aperçu du cadre historique des années 1920 alternatives, pour finir par la place des Capers dans la société. Rules System (16 pages) commence par expliquer les éléments qui composent la description des personnages, avec la liste des Traits et des Compétences, puis le détail des règles de tirage des cartes pour la résolution des actions. Le dernier tiers du chapitre est consacré aux combats et aux diverses sources de dommages. Powers (8 pages) explique la distinction entre pouvoirs mineurs et majeurs puis la façon de les gérer. Suivent alors les descriptions de six pouvoirs mineurs et cinq pouvoirs majeurs, sur le modèle du chapitre correspondant du livre de base. Rules Summary (1 page) résume ensuite les règles avec en particulier les seuils, effets, dommages, etc. Rivals (9 pages) est une aventure prévue pour des personnages gangsters débutants d'Atlantic City (des suggestions sont faites pour le relocaliser à New York ou Chicago). Les PJ, membres d'un gang local, vont être amenés à régler la question d'un nouveau gang qui vient s'implanter dans leur ville. Le scénario décrit une succession de situations s'échelonnant sur trois jours, en fonction des actions des PJ. Le document se termine avec les fiches de six personnages prétirés pour jouer le scénario qui précède (6 pages). |
November 2018 | Capers | NerdBurger Games |