Cyberpunk Adventures
première édition, première impression
Cyberpunk Adventures
Ce recueil rassemble trois scénarios indépendants pour le thème cyberpunk.
Table des matières : - Introduction : présentation du supplément. - The Medusa Sanction : scénario où les personnages cherchent à récupérer un mystérieux paquet. - Jericho Blackout : scénario pour mercenaires. - Jigsaw Incomplete : scénario qui commence fort... - Appendix : éléments sur la représentation schématique des réseaux informatiques, presque entièrement repris du supplément Cyberpunk.
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January 1992
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GURPS
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Steve Jackson Games
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Espace
deuxième édition, première impression
Espace
Cet ouvrage contient presque tout ce qui est nécessaire pour créer un contexte de space opera et y jouer. Les sujets abordés vont des aspects technologiques (vaisseaux spatiaux, transmissions, armement, médecine, etc.) à la création de planètes et de civilisations, en passant par des règles pour gérer diverses situations pouvant survenir dans de tels cadres (combats de vaisseaux spatiaux, effets du vide ou de la pesanteur, etc.).
Table des matières : - Introduction : présentation du supplément et de ses auteurs. - Creating a Universe : des lignes directrices pour créer un univers de space opera et pour mettre sur pied une campagne. Le chapitre s'intéresse successivement au thème envisagé pour la campagne, aux espèces ET, aux structures politiques, et aux principales organisations présentant un intérêt pour les personnages. - Choosing Technology : dans la continuité du chapitre précédent, celui-ci s'intéresse aux capacités atteintes par la technologie dans l'univers créé par le MJ. Il traite successivement de la propulsion des vaisseaux spatiaux, des transmissions, des senseurs et détecteurs, et de l'armement. - Characters : chapitre consacré aux personnages, avec de nouvelles options pour leur création, y compris quatre espèces ET (développées plus en détails dans le supplément Aliens). - Gadgets : liste de matériels en tous genres. Comme les deux chapitres suivants, celui-ci sera énormément développé dans Ultra-Tech. - Weapons : liste d'armes de science-fiction. Ce chapitre parle aussi des protections. - Medicine : considérations sur les possibilités de la médecine et de la chirurgie en science-fiction, accompagnées d'une liste de matériel et de médicaments. - Environments : les effets des conditions physiques diverses et variées qu'on peut rencontrer dans l'espace ou sur une planète : la pesanteur (et son absence), la composition de l'atmosphère, le vide, les températures extrêmes, les fortes accélérations, la radioactivité. - Starships : système de création de vaisseaux spatiaux. - Space Combat : règles de combat entre vaisseaux spatiaux. - Stars and Worlds : méthode de création de cartes spatiales, de systèmes stellaires, et de planètes, basée sur (mais pas limitée à) des considérations astronomiques. - Planetary Civilizations : méthode de description de civilisations extra-terrestres. - Index. - Glossary : très bref lexique scientifique.
Il est à noter que l'édition française est la première traduction de l'ouvrage (la première édition n'est pas traduite).
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January 1995
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GURPS
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Asmodée Editions - Siroz
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Space
deuxième édition, première impression
Space
Cet ouvrage contient presque tout ce qui est nécessaire pour créer un contexte de space opera et y jouer. Les sujets abordés vont des aspects technologiques (vaisseaux spatiaux, transmissions, armement, médecine, etc.) à la création de planètes et de civilisations, en passant par des règles pour gérer diverses situations pouvant survenir dans de tels cadres (combats de vaisseaux spatiaux, effets du vide ou de la pesanteur, etc.).
Table des matières : - Introduction : présentation du supplément et de ses auteurs. - Creating a Universe : des lignes directrices pour créer un univers de space opera et pour mettre sur pied une campagne. Le chapitre s'intéresse successivement au thème envisagé pour la campagne, aux espèces ET, aux structures politiques, et aux principales organisations présentant un intérêt pour les personnages. - Choosing Technology : dans la continuité du chapitre précédent, celui-ci s'intéresse aux capacités atteintes par la technologie dans l'univers créé par le MJ. Il traite successivement de la propulsion des vaisseaux spatiaux, des transmissions, des senseurs et détecteurs, et de l'armement. - Characters : chapitre consacré aux personnages, avec de nouvelles options pour leur création, y compris quatre espèces ET (développées plus en détails dans le supplément Aliens). - Gadgets : liste de matériels en tous genres. Comme les deux chapitres suivants, celui-ci sera énormément développé dans Ultra-Tech. - Weapons : liste d'armes de science-fiction. Ce chapitre parle aussi des protections. - Medicine : considérations sur les possibilités de la médecine et de la chirurgie en science-fiction, accompagnées d'une liste de matériel et de médicaments. - Environments : les effets des conditions physiques diverses et variées qu'on peut rencontrer dans l'espace ou sur une planète : la pesanteur (et son absence), la composition de l'atmosphère, le vide, les températures extrêmes, les fortes accélérations, la radioactivité. - Starships : système de création de vaisseaux spatiaux. - Space Combat : règles de combat entre vaisseaux spatiaux. - Stars and Worlds : méthode de création de cartes spatiales, de systèmes stellaires, et de planètes, basée sur (mais pas limitée à) des considérations astronomiques. - Planetary Civilizations : méthode de description de civilisations extra-terrestres. - Index. - Glossary : très bref lexique scientifique.
Il est à noter que l'édition française est la première traduction de l'ouvrage (la première édition n'est pas traduite).
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January 1990
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GURPS
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Steve Jackson Games
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Space
troisième édition, première impression
Space
Cet ouvrage contient presque tout ce qui est nécessaire pour créer un contexte de space opera et y jouer. Les sujets abordés vont des aspects technologiques (vaisseaux spatiaux, transmissions, armement, médecine, etc.) à la création de planètes et de civilisations, en passant par des règles pour gérer diverses situations pouvant survenir dans de tels cadres (combats de vaisseaux spatiaux, effets du vide ou de la pesanteur, etc.). L'ensemble est plus cohérent avec le reste de la gamme que la précédente édition (en particulier au niveau de la technologie), parfois plus complet, et tient compte de la parution de certains suppléments (les deux Compendium, par exemple) et des évolutions technologiques du monde réel.
Table des matières : - Introduction : présentation du supplément. - Creating a Universe : des lignes directrices pour créer un univers de space opera et pour mettre sur pied une campagne. Le chapitre s'intéresse successivement au thème envisagé pour la campagne, aux espèces ET, aux structures politiques, et aux principales organisations présentant un intérêt pour les personnages. - Choosing Technology : dans la continuité du chapitre précédent, celui-ci s'intéresse aux capacités atteintes par la technologie dans l'univers créé par le MJ. Il traite successivement de l'énergie, de la propulsion des vaisseaux spatiaux, des transmissions, des ordinateurs et des robots, du contrôle de la gravité, de l'armement, des champs de force, des contre-mesures électroniques des senseurs et détecteurs, et des nanotechnologies. - Characters : chapitre consacré aux personnages, avec de nouvelles options pour leur création, y compris quatre espèces ET (développées plus en détails dans le supplément Aliens). - Gadgets : liste de matériels en tous genres. Comme les deux chapitres suivants, celui-ci est énormément développé dans Ultra-Tech. - Weapons : liste d'armes de science-fiction. Ce chapitre parle aussi des protections. - Medicine : considérations sur les possibilités de la médecine et de la chirurgie en science-fiction, accompagnées d'une liste de matériel et de médicaments. - Environments : les effets des conditions physiques diverses et variées qu'on peut rencontrer dans l'espace ou sur une planète : la pesanteur (et son absence), la composition de l'atmosphère, le vide, les températures extrêmes, les fortes accélérations, la radioactivité. - Starships : système de création de vaisseaux spatiaux, compatible avec Vehicles. - Space Combat : règles de combat entre vaisseaux spatiaux. - Stars and Worlds : méthode de création de cartes spatiales, de systèmes stellaires, et de planètes, basée sur (mais pas limitée à) des considérations astronomiques. - Civilizations : méthode de description de civilisations extra-terrestres. - Index. - Glossary : très bref lexique scientifique.
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September 1999
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GURPS
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Steve Jackson Games
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Space Atlas
première édition, première impression
Space Atlas
Ce supplément explore un contexte de space opera en décrivant un bout d'espace et les planètes notables qu'il contient, avec la carte de chacune d'elles.
Table des matières : - Using this Book : présentation du supplément. - Introduction : très brève description du bout d'espace en question, le Old Frontiers Sector. - Description de 29 planètes, chacune accompagnée d'une carte et d'au moins une idée de scénario. - Index.
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January 1998
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GURPS
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Steve Jackson Games
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Space Atlas 2
première édition, première impression
Space Atlas 2
Ce supplément explore un contexte de space opera en décrivant un bout d'espace et les planètes notables qu'il contient, avec la carte de chacune d'elles.
Table des matières : - Using this Book : présentation du supplément. - Introduction : description du bout d'espace en question, le Corporate Worlds Sector. - Description de 25 planètes, chacune accompagnée d'une carte et d'au moins une idée de scénario. - Index.
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January 1988
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GURPS
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Steve Jackson Games
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Space Atlas 3
première édition, première impression
Space Atlas 3
Ce supplément explore un contexte de space opera en décrivant un bout d'espace et les planètes notables qu'il contient, avec la carte de chacune d'elles.
Table des matières : - Introduction : présentation du supplément et description du bout d'espace en question, la Confédération (The Confederacy). - Description de 26 planètes, chacune accompagnée d'une carte et d'au moins une idée de scénario. - Index.
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January 1990
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GURPS
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Steve Jackson Games
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Terradyne
première édition, première impression
Terradyne
Terradyne est un supplément à tendance hard science ayant pour cadre la conquête du système solaire par la Terre (l'action se situe en 2120). Il décrit entre autres le système solaire et la technologie terrienne.
Table des matières : - Introduction : présentation du supplément et de ses auteurs. - History : histoire du monde, et présentation des principales organisations, comme l'UPOE (United People of Earth, qui remplace l'ONU) ou Terradyne (une entreprise très puissante issue du domaine de l'astronautique et présente dans plusieurs endroits du système solaire), et des principales nations terriennes. - Society and Economics : ce chapitre décrit la vie des gens au XXIIème siècle, ainsi que les bases de l'économie du système solaire, et les principaux aspects juridiques. - Earth : description plus poussée de la planète Terre et de ce qui se trouve en orbite autour d'elle (Lune exceptée). - The Moon : description de la Lune et des colons qui y vivent. - Mars : description de Mars et des colons qui y vivent. - The Inner and Outer Systems : description du reste du système solaire. - Space Travel and Technology : informations sur la technologie, et en particulier sur la technologie spatiale. - Characters : chapitre sur la création de personnages. - Campaigning : chapitre sur les campagnes, avec quelques idées de scénarios. - Glossary : lexique. - Bibliography : bibliographie. - Index.
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January 1991
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GURPS
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Steve Jackson Games
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Time Travel
première édition, première impression
Time Travel
Time Travel contient tout ce qui est nécessaire pour gérer des scénarios de voyage temporel vers le passé (et retour, mais pas vers le futur) ou des univers parallèles. Outre des considérations générales sur ces sujets, plusieurs méthodes de voyage dans le temps sont présentées, ainsi qu'un contexte où le voyage de Terre parallèle en Terre parallèle existe.
Table des matières : - Introduction : présentation du supplément et de ses auteurs. - The Time Travel Campaign : considérations sur le voyage dans le temps et sur les campagnes sur ce thème. Ce chapitre contient aussi les règles sur les inventions. - Characters : chapitre sur la création de personnages (avec toute une partie destinée à quantifier des personnages historiques en termes de jeu). - Temporal Physics : les principes du voyage dans le temps. Ce chapitre, fort bien fait, permet de gérer l'épineux problème des paradoxes temporels. - The Time Corps : description d'un contexte dans lequel le voyage dans le temps est pratiqué par le Time Corps, une sorte de patrouille du temps (à la Poul Anderson) qui lutte contre Stopwatch, une organisation similaire issue d'un futur divergent. - Psionic Time Travel : méthodes psioniques de voyage dans le temps (avec projection physique ou en envoyant son esprit dans le corps d'un hôte). - Other Campaigns : quatre autres méthodes de voyage dans le temps : in the cube est centré sur une machine à remonter le temps expérimentale ; Eternity's Rangers décrit une armée de soldats recrutés sur tous les champs de bataille de l'Histoire et envoyés dans des missions temporelles ; L'ordre du sablier est un Cercle des années folles qui explore le passé grâce à un rituel impliquant une plante étrange ; et The Horatio Club fait appel à un système de portails temporels. Ce chapitre contient aussi des idées de scénarios. - Alternate Worlds : chapitre sur les univers parallèles (et plus spécialement sur les Terre parallèles). Il décrit principalement un contexte (The Infinite Worlds Campaign) où notre Terre (actuellement en 2015) a découvert l'existence de Terre parallèles dès 1994, et où Infinity Unlimited, une société privée qui contrôle la technologie permettant de passer d'une Terre à une autre, est en butte aux agents de Centrum, une Terre parallèle rivale décrite par la suite dans Alternate Earths 2. Ce chapitre décrit aussi Time Tours, Ltd, une autre société qui organise des voyages touristiques vers les Terre parallèles. - Timeline : chronologie sommaire de la Terre, du big bang à la première guerre du Golfe (1991). - Bibliography : bibliographie. - Index.
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January 1991
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GURPS
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Steve Jackson Games
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Ultra-Tech
première édition, première impression
Ultra-Tech
Ce supplément est un catalogue d'équipements de science-fiction, classés par niveaux technologiques (Tech Levels) croissants. Il ne contient ni véhicules "lourds", ni robots.
Table des matières : - Introduction : présentation du supplément et de son auteur. - Background Technology : considérations générales sur divers aspects de la technologie (énergie, ordinateurs, systèmes de sécurité, outillage) et sur les effets des niveaux technologiques croissants sur les performances des appareils. - The Edge of Tomorrow : matériels du Tech Level 8 (le niveau technologique traditionnel du thème cyberpunk). Comme en gros les chapitres suivants, il aborde d'abord les armes, puis les protections, les matériels de transmissions et d'enregistrement, les senseurs et le matériel scientifique, les moyens de transport, les outils, l'équipement d'exploration et de survie, les systèmes de surveillance et d'intrusion, la technologie médicale. - The Road to the Stars : le Tech Level 9, plus avancé que le cyberpunk classique, et où l'on a découvert le moyen de voyager plus vite que la lumière. - Interstellar Civilizations : le Tech Level 10, où la technologie de l'antimatière est maîtrisée. - Masters of Force : les Tech Levels 11 et 12, où sont maîtrisées les technologies des champs de force et de l'anti-gravité, et qui correspondent à bon nombre de contextes de space opera. - Superscience : les Tech Levels 13 et 14, très évolués, ou la technologie permet de remodeler ou de déplacer une planète. - A Sufficiently Advanced Technology : les Tech Levels 15 et 16, où la technologie peut faire encore plus de miracles... - Tables : recensant les différents objets décrits dans le manuel. - Index.
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January 1989
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GURPS
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Steve Jackson Games
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