Maxime Lemaire
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Beta Rules
première édition
Beta Rules Cette version beta du livre de base de Legend of the Five Rings a pour objectif éditorial de permettre à Fantasy Flight Games (FFG) de faire avaliser auprès des rôlistes les évolutions majeures qu'introduit cette cinquième édition. Elle ne contient pas d'informations complètes sur l'univers ni d'illustrations. La première des modifications se situe dans la chronologie de Rokugan: un retour en arrière avant le coup d'état du clan Scorpion, effaçant par là-même tous les évènements suivants qui furent développés dans les éditions précédentes. La deuxième modification porte sur le système, utilisant les dés spéciaux que Fantasy Flight Games (FFG) a précédemment introduit dans les licences de jeu tel que la troisième édition de Warhammer ou Star Wars. Ces dés spéciaux peuvent sur un jet donner des résultats supplémentaires, tel le stress généré par l'action, en plus d'une simple réussite ou échec. Plusieurs autres modifications importantes au système font de cette édition une rupture par rapport aux quatre précédentes, même si les fondamentaux sont inchangés : les anneaux, les compétences, les écoles ainsi que les diverses valeurs qui définissent le Samouraï. Cette version beta étant par nature susceptible d'être modifiée ultérieurement, de nombreux correctifs sont proposés régulièrement sur le site de Fantasy Flight Games (FFG) avant la parution du jeu final. L'ouvrage commence par une première page faisant office de couverture : un dessin épuré, dans un style japonais. Suivent sur 3 pages les crédits, la table des matières et une introduction de la version beta son aspect participatif. On y explique comme se procurer une application pour simuler les dés spéciaux, cœur du nouveau système et comment participer à l’évolution de la version courante. Le chapitre Introduction (7 pages) fait une rapide description de Rokugan, l'Ordre céleste, les clans majeurs ainsi que la vie d'un samouraï. Le chapitre 1: Playing the Game (15 pages) présente les règles de simulation du jeu. Le personnage est maintenant définit par les cinq Anneaux : Eau, Feu, Terre, Air et Vide. Les règles utilisent deux sortes de dés, une à six faces pour représenter les Anneaux et une à douze faces pour les compétences. Un jet standard pour simuler une action consiste à faire un "Roll&Keep":
On compare à la difficulté de l'action, les symboles sur les faces des dés conservés, la difficulté étant le nombre de symboles de succès nécessaire pour que l'action soit réussie. Sur les faces il y a des symboles ou combinaison de symboles dont les effets sont :
Divers avantages et désavantages peuvent rentrer en ligne de compte pour modifier le résultat final. Les actions peuvent être effectuées en utilisant n'importe quel anneau, et le type d'anneau détermine l'approche du personnage : l'Air sera plutôt utilisé pour des feintes en combat tandis que le Feu impliquera des attaques véhémentes et agressives. Les différentes approches étant plus ou moins adaptées à la situation génèrent des effets différents. Le Samouraï dispose d'un score d'Honneur variant de zéro à cent et représentant son adhésion au Bushido, y est associé le Ninjõ (sentiment humain) qui représente les désirs profond du personnage, le Ninjõ risque souvent d'être en conflit avec l'Honneur et le Bushido. Il dispose aussi d'un score de Gloire variant de zéro à cent et représentant son succès dans le rôle qui lui est assigné par l’univers. Y est associé le Giri (obligation sociale) qui décrit son rôle social et qui peut rentrer en conflit avec le Ninjõ. Enfin le Status définit la place du personnage dans l'ordre Céleste, lui aussi variant de cent (l'Empereur) à zéro (un Burakumin). Dans le Chapitre 2: Creating a Character (53 pages) nous retrouvons les vingt questions qui permettent de définir le personnage. Les questions sont plus orientées sur des allocations de points et des choix d’historiques que dans les éditions précédentes. En effet, à la fin du questionnaire le personnage est quasiment terminé. Les éléments tels que Clans, familles, techniques disponibles sont décrites, cependant le document étant une version "beta" tous ne sont pas listés ni explicités. Ils le seront dans la version définitive. A travers les questions on définit tout d’abord le Clan du personnage, sa famille, son école, les divers éléments tel le Ninjõ et le Giri, ses avantages et défauts, et sa personnalité. Chacun de ces choix permet la distribution de points sur la fiche de personnage. Chaque école dispose d’un plan d’avancement sur une page, du niveau un au niveau cinq, plan qui doit être suivit par le personnage, et qui mêle compétences à acquérir, techniques secrètes, Kihõ, Kata, Rituels ou Invocation. Le chapitre se clôt avec la liste et la description exhaustive des avantages et désavantages, tous liés à un anneau. Le chapitre 3: Skills (28 pages) traite des compétences et des groupes de compétences ainsi que leurs relations avec les anneaux. Il y a cinq groupes de compétence :
Les jets de compétences se décomposent ainsi : le joueur veux faire une action, il détermine le groupe de compétences avec le maitre, puis le joueur décris la méthode d’approche du personnage. Le maitre en déduit l’anneau utilisé et ils décident enfin de la compétence adaptée Par exemple : un Bushi qui veux donner un violent coup de katana pour tuer d’un coup son adversaire va utiliser le groupe des Martial Skills. L’approche directe et violente induit que l’anneau de Feu sera utilisé, et il utilisera la compétence Martial Arts[Mêlée] pour frapper l’adversaire. Si au contraire il avait voulu prendre une approche défensive il aurait choisi l’anneau de Terre, si il avait privilégié les feintes et esquive le choix se serait porté sur l’Air. Les relations avec les anneaux sont décrites pour chaque groupe de compétence, parfois approfondit dans la description de la compétence pour prendre en compte des particularités. Par exemple le groupe des compétences d’érudition (Scholar Skills) va faire appel à la Terre pour tout ce qui a trait à la raison, à l’Eau pour la surveillance, au Feu pour l’élaboration de Théories, à l’Air pour ce qui est de l’analyse et enfin au Vide pour ce qui touche à l’instinct. Le chapitre 4: Techniques (36 pages), aborde les techniques que l’on peut acheter grâce aux écoles que l’on fréquente. Six formes de techniques existent, une étant interdite dans l’ordre céleste : la Mahõ.
Le chapitre 5: Equipment (7 pages) est dévolu au matériel et à l'équipement : les armes, les armures ainsi que leurs qualités et toutes leurs caractéristiques ludiques (protection, dégâts, effets spécial, coût en Koku). Plusieurs encadrés précisent les effets sur l’honneur de l’utilisation et de la possession de telle ou telle pièce d’équipement. Le chapitre 6: Scenes and Conflicts (28 pages) aborde les mécaniques de simulation. Sont décrits les trois différents types de scènes qui rythment une séance et les parties hors-jeu :
Il y a quatre types de scènes de conflit :
Les scènes de conflit sont les plus détaillées car ce sont celles qui s’appuient le plus sur les règles. Elles partagent toutes des caractéristiques communes :
Selon le type de scène, les résolutions ne seront pas forcement traitées de façon identique. Des exemples et des règles spécifiques décrivent précisément chaque phase pour chaque type de conflit. Le chapitre 7: The Game Master (12 pages) donne des conseils sur des points particuliers de la partie. Iil y a plusieurs approches possibles pour résoudre un problème. Selon l’approche on va utiliser tel ou tel anneau et la difficulté peut être plus ou moins élevée. Ainsi, une tâche requérant de l’équilibre sera plus difficile avec l’anneau de feu qu’avec celui de terre. On précise aussi l’utilisation des avantages et désavantages, la gestion des campagnes. Les relations entre les personnages joueurs, les conflits entre leur devoir (Giri) et leurs désirs (Ninjõ) peuvent être gérés par la Discord Tracks qui détermine quels joueurs seront en conflit, le Giri de l’un allant à l’encontre du Ninjõ de l’autre. Les pertes et gains d’attributs sociaux tel l’honneur et la gloire sont précisés dans ce chapitre. Le chapitre 8: Non-Player Characters (17 pages) présente la gestion des personnages non-joueurs. Il y en a deux types :
Les personnages non-joueurs disposent de caractéristiques (anneau, compétence, personnalité, avantages, etc...) et sont décrits intégralement dans la suite du chapitre. On y décrit de nombreux exemples d’alliés et d’adversaires disponibles pour le maitre du jeu ainsi qu’un bestiaire. Le chapitre 9: A Rōnin’s Path (16 pages) est un scénario d’introduction pour une équipe de jeunes aides d’un magistrat d’Emeraude. Il peut servir à lancer une campagne et aide les joueurs à découvrir les règles et se familiariser avec cette nouvelle édition. Tous les types de caractères et de clans peuvent être utilisés. Un rônin est soupçonné d'avoir aidé et encouragé un meurtre puis de s’être enfuit au mur de Kaiu. Il appartient à un groupe d'agents subalternes d'un magistrat d’Emeraude de le traquer et d’empêcher la chaîne catastrophique des événements mis en mouvement par le meurtrier. Suivent enfin :
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October 2017 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Enemies of the Empire
première édition
Enemies of the Empire Ce recueil rassemble les informations concernant les principaux "méchants" du Livre des Cinq Anneaux. Il ne s'agit pourtant pas d'un simple bestiaire, mais d'une compilation et d'une mise à jour des données parues dans des suppléments précédents. Les sujets abordés sont ainsi aussi variés que l'Outremonde, les Kolats, les ronins ou encore l'Ombre rampante. D'ailleurs toutes les factions présentées ne sont pas à proprement parler des ennemis de l'Empire d'Emeraude, puisque les Nezumi et les Naga sont également décrits, et qu'il est aussi possible de jouer des membres de certains groupes. Après une Introduction (3 pages) donnant des conseils pour adapter une menace à un groupe de personnages, l'ouvrage comporte treize chapitres principaux et un appendice. Le premier, Bestiaire (10 pages) décrit 22 créatures naturelles de l'Empire d'Emeraude, de l'aigle au tigre, selon le modèle du livre de base. Les chapitres suivants reposent sur un même modèle : ils commencent par la description de la menace (buts, organisation, histoire, etc.), puis se poursuivent par des articles sur son utilisation en campagne, éventuellement en tant que personnage joueur lorsque c'est applicable. Enfin, ils s'achèvent par des données techniques - écoles, nouveaux sorts et pouvoirs, etc. - dont éventuellement un bestiaire :
Comme dans le livre de base, les différents chapitres présentent plusieurs époques de jeu et suggèrent parfois des uchronies pour que chaque groupe puisse adapter les factions décrites à sa propre chronologie. L'ouvrage s'achève par un appendice (3 pages) rassemblant des tables de rencontre aléatoire et par un index de 5 pages. |
October 2010 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Great Clans (The)
première édition
Great Clans (The) Cet ouvrage, intitulé Les Clans Majeurs, détaille chapitre par chapitre l'histoire et la présentation de chaque clan majeur de Rokugan. Une page d'ours et le sommaire (3 pages) précèdent une introduction de deux pages. Celle-ci est constituée d'une courte histoire et d'un propos sur la volonté de séparer la chronologie du jeu de cartes de L5A de celle du jeu de rôle. Les neufs premiers chapitres traitent de chacun des clans majeurs classiques :
Chacun de ces chapitres est présenté de la même manière : l'histoire des Clans, les Familles le composant, les héros avec leur biographie et leur fiche technique, des localités importantes pour le Clan mais moins aux yeux de Rokugan, des discussions propres à chacun des Clans et, enfin, de nouvelles règles (École de base, École avancée, kata et ancêtre - entre 4 à 6 pages suivant les clans abordés). Pour les sujets propres à chacun des clans, on trouve :
Le chapitre 10, Les Familles vassales des Clans Majeurs (6 pages) aborde brièvement les Familles vassales historiques et modernes des Clans Majeurs classiques. Enfin, le chapitre 11, Tables d'héritage (10 pages) présente des Tables d'Héritage par Clan Majeur (en y incluant l'Araignée) pour doter rapidement son personnage d'un passé. Un index de trois pages clôt le livre. La différence du nombre de page entre la version originale et la version française est due à la traduction, le contenu étant le même. |
July 2011 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Imperial Histories
première édition
Imperial Histories La quatrième édition du Livre des Cinq Anneaux a pour cadre la dynastie Iweko, durant la fin du douzième siècle du calendrier de Rokugan. Ce cadre de jeu est plutôt standard et convient à une maîtrise intemporelle de l'univers : l'empire vient de traverser de nombreux tumultes et la situation politique semble s'acheminer vers une période de stabilité. Cependant, il se peut que le meneur de jeu désire maîtriser et jouer à une période différente, comme avant le coup d'état du clan Scorpion, pendant la guerre des Clans, ou bien à la fondation de l'empire. Pour cela, Chroniques Impériales fournit aux meneurs et aux joueurs les informations pour créer des campagnes et jouer des personnages durant dix périodes historiques de l'Empire d'Émeraude, de sa fondation jusqu'à des réalités alternatives. Il donne ainsi des instruments aux joueurs pour créer des personnages intimement liés à ces temps, d'un point de vue thématique, mais aussi mécanique, chacune des périodes décrites étant basée sur le même format :
Le livre est divisé en dix chapitres, un par période historique. Même si le maître de jeu ne désire pas utiliser une époque alternative, ce supplément est une référence pour comprendre l'histoire de Rokugan et est complémentaire de l’Empire d'Emeraude qui lui se focalise sur une description de Rokugan qui se veut généraliste et quasi atemporelle. Après une première page listant les nombreux contributeurs, vient une table des matières sur deux pages. Puis une Introduction (5 pages) décrit le but de l'ouvrage, sa structure et les diverses façons de l'utiliser dans le jeu. L’Aube de l’Empire (32 pages) aborde les origines de Rokugan, quand le Kami Hantei bâtit l'empire et que ses frères et soeurs divins rassemblent des disciples pour créer les Clans Majeurs. La première guerre contre Fu Leng menace cette civilisation naissante, mais si les périls abondent, les occasions de passer à la postérité sont plus nombreuses encore. Ce sont les débuts de l'empire et les Kamis sont omniprésents, les Clans et leurs techniques sont balbutiantes. Dans Le Règne du Gozoku (30 pages), la première conspiration du Gozoku avait pour but d'apporter le progrès et une forme de sophistication à l'empire . Toutefois, en sapant l'autorité de l'Empereur, les conjurés initièrent un cercle vicieux qui mena quasiment le pays à la ruine et le laissa vulnérable et affaibli. De nombreuses règles autour du Gozoku et de sa corruption apparaissent, ainsi qu'une nouvelle famille impériale spécifique à cette époque Immédiatement après la fin de la conspiration du Gozoku, l'autorité impériale en pleine reconstruction fut confrontée à un nouveau défi, en la personne de curieux étrangers. L’Ère du Cerf Blanc (28 pages) décrit les conséquences désastreuses de l'accueil des gaijins dans la Cité Impériale, le tout débouchant sur la bataille du Cerf Blanc. De nouvelles règles apparaissent autour du poivre gaijin : la poudre noire et son impact sur Rokugan, avec des options telles que la métaphysique étrangère qui définit les interactions entre deux mondes antagonistes. La période de La Grande Famine (26 pages) est l'un des éléments inédits de cet ouvrage, une période située durant les 1000 ans de paix et qui fut entièrement effacé de l'histoire officielle. La Grande Famine met en exergue l'éclatement de la société sous l'effet de la longue et atroce famine qui provoqua des soulèvements généralisés au septième siècle, l'apparition de la légion du peuple, une organisation révolutionnaire d'Heimin qui contestent l'ordre impérial. Prélude au Coup d’État du Clan du Scorpion (26 pages) décrit Rokugan à la fin des Mille Ans de Paix, la période de jeu la plus ancienne, base de la première édition. Il présente également les événements qui mènent au Coup d'État en question et qui changèrent à jamais la face de l'Empire d'Émeraude. L'école des éclaireurs Hiruma y est décrite entre autres règles spécifiques. La Guerre des Clans (32 pages) est le conflit épique qui définit le contexte général du Livre des Cinq Anneaux, décrit dans le jeu de cartes d'origine, de 1995 à 1997. Ce chapitre présente la grande guerre qui culmina avec le deuxième Jour des Tonnerres et durant laquelle l'insidieuse influence de l'Outremonde répandit maléfices et chaos dans tout l'Empire. Un encart traite des effets des douze rouleaux noirs, qui seront ouverts durant la guerre des Clans. L’Ère de l’Empereur Disparu (34 pages) a pour objet l'Empire juste après la Guerre des Clans, alors que ces derniers s'adaptaient à leurs nouvelles fonctions sous la direction de la dynastie Toturi. Les espoirs de paix et de stabilité sont réduits à néant par les machinations de l'entité connue sous le nom d'Ombre Rampante. La Guerre des Esprits (26 pages) présente une guerre civile désastreuse qui prend racine dans le passé de Rokugan. Suite à la bataille de la Porte de l'Oubli, des milliers d'esprits ancestraux reviennent à Rokugan et jurent fidélité à un tyran dément, Hantei XVI, surnommé le Chrysanthème d'Acier. Les Héros de Rokugan (36 pages) fournit une version différente de l'avenir de Rokugan, où la dynastie Toturi survit et où l'Empire se trouve confronté à de nouveaux défis inédits. Ce décor est basé sur Heroes of Rokugan, une campagne de JDR commune qui a réuni des milliers de joueurs à travers le monde, de 2005 à 2010, et leur q permis de définir leur propre histoire de l'Empire d'Émeraude. Les Mille Ans de Ténèbres (29 pages) constitue un autre futur alternatif, l'une des époques les plus fréquemment demandées : l'Empire sinistre et corrompu qu'aurait créé la victoire de Fu Leng lors du deuxième Jour des Tonnerres. Les Clans Majeurs sont brisés ou asservis et les hommes d'honneur infiniment rares, car ce sont les individus corrompus par la Souillure qui règnent désormais sur un Rokugan mourant. L'ouvrage se clôt sur une illustration sur deux pages et un index de trois pages. |
September 2013 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Imperial Histories 2
première édition
Imperial Histories 2 Le second volume d'Imperial Histories est un supplément de contexte à la 4e édition de Legend of the Five Rings qui fait suite au précédent ouvrage. Ils regroupent et décrivent différentes époques et périodes de l’histoire de Rokugan afin de les développer et de proposer de jouer pendant celles-ci. Elles peuvent être canon ou représenter des uchronies de l’histoire officielle du jeu. Chaque chapitre décrit une époque et tous sont présentés d’une manière similaire : un dessin pleine page puis une présentation brève suivie d’une description détaillée de chaque Clan pendant l’époque en question. Puis, en fonction, des conseils au Maître de Jeu pour la mise en scène, une description des personnages importants et enfin de nouvelles mécaniques de jeu et des bestiaires pour les opposants. Le livre commence par 3 pages pour les crédits et le sommaire. Puis une Introduction de 2 pages décrit brièvement le contenu du livre et ses chapitres. Le Chapter One : The Togashi Destiny (24 pages) décrit une uchronie où Togashi, et non Hantei, remporta le Tournoi des Kamis à l’aube de l’Empire. L’univers proposé est plus mystique et religieux. Hantei fonde le clan de l’Hibou dont les Techniques sont décrites en fin de chapitre. Le Chapter Two : The Reign of the Shining Prince (24 pages) décrit le règne du fils de Hantei sur une période de deux siècles. La chronologie est détaillée et les bases religieuses et légales de l’Empire sont établies pendant cette période. Le Chapter Three : The Iron Empire (28 pages) est une uchronie. Suite à la Bataille du Cerf Blanc, l’Empire s’est adapté et a accepté l’influence des gaijin, ainsi que la poudre et les armes à feu. Les samouraïs y perdent leur statut de guerrier. La période de jeu supposée est autour de l’an 800 où l’équilibre de l’Empire est mis à mal par les machinations d’un membre de la famille Hantei. Le Chapter Four : Heresy of the Five Rings (22 pages) présente la période 519-535, peu après la première défaite de Iuchiban. Un moine y propose de ne créer que 5 Clans Majeurs (un par Anneau), quitte à en fusionner certains. S’ensuit la rébellion de certains moines et paysans contre l’ordre établi en faveur de cette réforme. Le Chapter Five : The Reign of the Steel Chrysanthemum (24 pages) présente l’histoire du plus tristement renommé Empereur de Rokugan (le Chrysanthème d’Acier), par sa folie et sa cruauté, jusqu’au coup d’état qui le renverse. Le Chapter Six : The Eighth Century Crises (22 pages) propose de jouer pendant le 8ème siècle de l’Empire. Entre autres, ce siècle est agité par l’attaque de Mangeur et le Retour de Iuchiban. Le Chapter Seven : The Return of the Unicorn (20 pages) présente le retour du Clan de la Licorne au sein de Rokugan en l’an 815 et les conséquences politiques importantes qui en découlent. Le Chapter Eight : The Shattered Empire (28 pages) est une nouvelle uchronie. La situation dérive après le Second Jour des Tonnerres. Dans cette variante, tous les Tonnerres périssent en dehors d’Hitomi, corrompue par l’Ombre et aucun Empereur n’émerge suite à cela. Sans autorité centrale, l’Empire est déstabilisé par les forces centripètes de chaque Clan, bien décidé à acquérir le pouvoir pour lui-même. Le Chapter Nine : The Four Winds Era (28 pages) expose la période des Quatre Vents. Suite à la Guerre des Esprits et la mort de l’Empereur Toturi Ier, l’Empire est partagé entre ses différents héritiers, chaque Clan Majeur appuyant l’un ou l’autre de ses enfants en fonction de ses préférences. Parallèlement, une nouvelle menace émerge de l’Outremonde : Daigotsu. Le Chapter Ten : The Shadowed Throne (20 pages) est une uchronie. Suite à la période des Quatre Vents, c’est Kaneka qui se sacrifie pour vaincre Daigotsu (et non Toturi Tsudao). L’Empire y est plus sombre, le vrai pouvoir y est détenu par la Shadow Court (une résurgence du Gozoku) mais les divergences n’y font que commencer. Le Chapter Eleven : The Destroyer War (26 pages) décrit la guerre que mène Rokugan contre la déesse Kali-Ma. L’ambiance s’y veut martiale, épique et désespérée tandis que l’Empire lutte pour sa survie. Le Chapter Twelve : The Age of Exploration (16 pages) présente la conquête par l’Empire des Colonies (ou Second Rokugan) aux dépens des Royaumes d’Ivoire. L’Empire y abandonne sa politique isolationniste. Ce chapitre permet de jouer dans un environnement assez différent du Rokugan traditionnel. Le Chapter Thirteen : Empire of the Emerald Stars (20 pages) décrit l’expansion de Rokugan dans l’espace, ce qui en fait le chapitre le plus dépaysant du livre. Les statistiques des armes à feu y sont livrées à la fin. Le livre finit par un Index de 3 pages. |
October 2013 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Mask of the Oni
première édition
Mask of the Oni Le Masque de L’Oni (Mask of the Oni) est une aventure qui a pour cadre principal l’Outremonde. Même s'il n'est pas indispensable, il peut être conseillé de posséder le supplément Shadowlands. Le livret, après la page de couverture, s’ouvre directement sur l’aventure, Le Masque de l’Oni (Mask of the Oni) Les personnages se rendent dans les terres du Clan du Crabe et vont franchir la Muraille qui protège Rokugan de l’Outremonde. Ils vont alors rejoindre Shiro Hiruma, y combattre des ennemis dangereux et mettre un terme aux plans d’une mahô-tsukai.
Le livret se conclut sur les Crédits (Credits, 1 demie-page) et sur le dos de couverture. La carte (Poster Map) représente, les terres du Clan du Crabe et l’Outremonde, et sur l’autre face, le plan illustrée en coupe du Château du Matin. La planche cartonnée contient donc 55 pions recto-verso, qui servent à représenter les personnages et PNJ, mais aussi les ennemis. Si la taille des pions est d’un diamètre de 25mm, deux d’entre eux, des créatures, ont un diamètre de 50mm. |
April 2019 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Naishou Province
première édition
Naishou Province Naishou Province est le treizième supplément (33013) et quatorzième ouvrage de la gamme collaborative AEG/Edge Entertainment de La Légende des Cinq Anneaux dans sa quatrième édition. Il s'agit à l'origine d'un document à l'édition extrêmement limitée réservée à la RPG Night organisée par AEG à la GenCon 2013. Il a été ensuite republié, sans le logo de la convention en quatrième de couverture. Il s'agit, comme cela est exprimé très explicitement dans l'introduction, d'offrir aux joueurs et meneur de jeu une micro-province complète, décrite en détail, et suffisamment neutre dans ses localités, sa géographie et ses personalités pour servir de cadre à n'importe quelle campagne de L5R. Les auteurs ont souhaité pousser, de manière inédite dans la gamme, les démarches entamées dans les livres élémentaux (3308-Book of Air, 3310-Book of Fire, 3312-Book of Earth puis 3315-Book of Water et 3317-Book of Void a posteriori) qui proposaient des morceaux de cadres à utliser, mais jamais aussi exhaustivement. Après une page de crédit, un sommaire et une carte d'artiste de la province, l'introduction (4 pages) présente l'esprit de ce supplément et l'histoire de la province. Le supplément est créé pour que toutes ses composantes soient modulables, interchangeables, ajustables ou retirables à souhait afin de satsifaire les besoins du MJ. Suivant la volonté de flexibilité chronologique voulue dans la 4e édition, la province peut servir à toute époque avec assez peu d'aménagements. L'histoire de la province est justement une non-histoire, Naishou est volontairement peu remarquable. On peut lui prêter des liens avec les Clans de la Grue, du Lion et du Scorpion si on le souhaite. On relève néanmoins que Naishou aurait été peuplée par des autochtones avant la venue des Kami, ce qui explique une guerre de conquête et le maintien d'une forte religion des fortunes, plus prononcée que dans le reste de Rokugan. L'introduction livre enfin une nouvelle école de base : le Lion Elite Spearmen (bushi lourd, armé de la magari-yari). Les chapitres 1, 2 et 3 sont très complémentaires puisqu'ils sont en fait la description par le détail de la capitale de la province, Toshi no Naishou, des autres villes, villages et bourgades et des principaux éléments topographiques. Le chapitre Chapitre 1: Toshi No Naishou (26 pages) est consacré à la capitale (dont on ne nous fournit pas de plan). Cette dernière comporte ni plus ni moins que tous les éléments attendus d'une ville rokugani de taille intermédiaire et recevant des potentats nobiliaires et impériaux ("palais" du gouverneur). Le gouverneur lui-même, Miya Ansho, est un personnage à la personalité assez transparente. La principale richesse de la capitale réside dans son port fluvial. Le chapittre 1 conclut en livrant une grosse quinzaine de personnages couvrant tout le spectre social, y compris des clans mineurs et un complotiste de l'Araignée, si l'Araignée est jouée. Le chapitre 2, Settlements of Naishou Province (18 pages), nous présente les trois autres principales installations les villages de Koso Mura, Hitori Mura, Shizu Mura qui se ressemblent par leur inimitié avec la capitale et se différencient par leur potentiel rolisitique (le premier étant plutôt propice aux intrigues militaires/diplomatiques, le second aux enquêtes et le dernier à l'occultisme). Le chapitre 3, Geography of Naishou Province (12 pages), présente notamment la forêt Kawa, les montagnes Taru, la rivière Itochu et leur interêt relatif. Même si les descriptions jonglent toujours entre éléments cadrés et éléments neutres, pour maintenir une grande liberté, tout dans cette province de Naishou n'est pas insipide, chaque endroit a une interconnexion et un secret si tel est le souhait du lecteur de les suivre. Certains endroits, comme le village fantôme d'Ichinori Mura, réservent mêmes quelques surprises. Le chapitre 4, A Plague of Crimes (30 pages), propose enfin un scénario complet atour d'une série de crimes où se mêlent intrigue policière, exploration et chasse au sectateur, en proposant, si tel est notre souhait, de reprendre l'enquête là où un inquisiteur du Phénix et son shugenja, Isawa Taeko, l'ont laissée. L'aventure laisse la possibilité d'une aventure "courte" jouée en une session, et plusieurs possibilités d'allonger l'intrigue et de lui faire prendre de l'échelle. Dans son esprit cette aventure pourrait rappeler le mini-scénario policier dans le village aux prunes de Mushi Mura (aventure jointe à l'écran du maitre du jeu 3302). Le chapitre se termine sur une quinzaine de profils de personnages pertinents pour le scénario, et l'annexe est en fait des bribes du journal de la shugenja qui peut être montré comme indice aux joueurs. Une annexe d'une page, The Journal of Isawa Taeko, conclut l'ouvrage |
August 2013 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Secrets of the Empire
première édition
Secrets of the Empire Cet ouvrage, intitulé Secrets de l’Empire, présente les clans et factions qui n’ont pas encore été trop détaillés dans le reste de la gamme. On y retrouve les clans mineurs, les familles impériales, les ronins ainsi que la confrérie du Shinsei et les royaumes des esprits. Le livre débute par une page de crédits, puis deux pages de sommaire. Ensuite viennent une illustration double page et l’introduction de l’ouvrage sur deux pages avec une description du contenu précédé d’une nouvelle. Le premier chapitre, La Voie des Clans Mineurs (96 pages), décrit 9 clans mineurs en excluant les clans qui ont déjà été un peu détaillés dans les ouvrages précédents, à savoir le clan du Faucon, le clan de la Mante et les trois clans qui l’ont rejoint. Chaque clan se voit décrit par une nouvelle, son histoire, ses terres et ses coutumes. Pour certains clans, les familles vassales sont aussi décrites. Les clans qui se trouvent dans cet ouvrage sont :
Le second chapitre, Les Familles Impériales (22 pages), détaille les trois familles impériales ainsi que les trois grandes dynasties de Rokugan à savoir les familles Miya, Otomo et Seppun et les dynasties Hantei, Toturi et Iweko. La Bureaucratie Impériale est particulièrement détaillée dans les paragraphes de la famille Otomo. Le chapitre trois, La Voie du Ronin (26 pages), poursuit la présentation des Ronins commencée dans Ennemis de l’Empire. Ce chapitre détaille entre autre comment les autres clans voient les hommes de la vague, ainsi que les emplois que prennent ces derniers pour survivre sans clan. Le chapitre quatre, La Confrérie du Shinsei (30 pages), décrit les adeptes du Shinsei, leurs rôles et comment cette confrérie a modelé le monde. Une description des sectes et de la gouvernance interne ainsi que des groupes hérétiques du Shinsei y est faite. Le cinquième chapitre, Les Royaumes des Esprits (46 pages), dévoile la nature des royaumes. Il sera entre autre vu les habitants, le contrôle ainsi que les effets mécaniques de ces royaumes. La liste des royaumes est la suivante :
L’ouvrage se termine finalement sur les annexes, Nouvelles règles (20 pages) et sur deux séries d’index (9 pages) dont un index des écoles de l’ensemble des ouvrages traduits de la 4ème édition. Les nouvelles règles sont des tables d’héritage ainsi que des règles concernant les factions vues dans ce livre. |
July 2013 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |