Max Fitzgerald
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Fateful Night
première édition
Fateful Night Fateful Night est une aventure prévue pour des personnages peu expérimentés, et pouvant être jouée en une ou deux séances de jeu. Elle se déroule dans la cité de Brightspear, dans le royaume du Feu, durant une nuit de célébration des morts de la cité, et permet d’explorer ce qui se passe lorsque le Doom augmente. L’aventure, divisée en trois parties, voit une puissante magicienne, récemment décédée et revenue d’entre les morts, appeler à elle les défunts de la ville afin d’ouvrir la realmgate menant vers le royaume de la Mort… et offrir la cité à Nagash. Le document, après les crédits (1 page), présente le scénario et les différents protagonistes de ce dernier (2 pages et demie). La première partie (Night of the Restless Dead, (2 pages et demie) voit les personnages-joueurs assister à une cérémonie à la mémoire des défunts interrompues par l’arrivée d’esprits des morts attaquant les participants. Les actions des personnages détermineront le nombre de victimes. La seconde partie (Celebration of Ruin, 2 pages) oblige les personnages à traverser la ville en proie à une attaque de morts-vivants afin d’atteindre le lieu où se trouve l’instigatrice de l’attaque. Ils la confronteront dans la troisième partie (Unhallowed Halls, 3 pages). Le supplément est complété par deux courtes aventures en 1 page, et pouvant être jouées en quelques heures, voire insérées dans l’aventure principale. Une annexe (Allies and Enemies, 4 pages) donnant les caractéristiques des créatures et PNJ du scénario, ainsi qu’une page de publicité, complètent le supplément. |
October 2020 | Warhammer Soulbound | Cubicle 7 |
Illustrations
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Bestiary
première édition
Bestiary Ce bestiaire s’ouvre, après les crédits et la table des matières (2 pages), sur une introduction (5 pages) présentant le contenu de ce supplément ; la manière de lire les statistiques de créatures et PNJ proposés ; la description des six types de créature (tel que bête ou mort-vivant, par exemple) ; et une discussion sur les rôles des créatures (de minion à chosen) et sur la manière de construire une rencontre. Les autres chapitres du bestiaire présentent créatures et PNJ. Chaque chapitre est consacré a une faction et est construit sur le même modèle : présentation de la faction, de son utilisation en jeu et dans les combats, présentation de divers groupes et créatures importants de la faction, liste de créatures et PNJ avec leurs fiches. Les différents chapitres sont :
Un Index des créatures clôt le supplément. |
April 2021 | Warhammer Soulbound | Cubicle 7 |
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Pouvoir Derrière le Trône (Le)
deuxième édition
Pouvoir Derrière le Trône (Le) Power Behind the Throne (en VF Le Pouvoir Derrière le Trône) est le troisième volume de la campagne Enemy Within (L'Ennemi Intérieur), campagne destinée à la quatrième édition de Warhammer éditée par Cubicle 7. C’est la reprise (Director’s cut) de la mythique campagne Enemy Within éditée pour la première édition de Warhammer, dont les premiers ouvrages parurent en 1986 et 1987. Il fait suite à Death on the Reik, et précède The Horned Rat (contrairement à la première mouture de la campagne qui avait artificiellement intégré Something Rotten in Kislev, et que cette Director's cut a décidé de retirer). Chacun des cinq ouvrages composant la campagne est accompagné d’un ouvrage compagnon qui complète et enrichit le titre initial. La campagne a pour ambition d’être jouable par les nouveaux joueurs qui n’ont pas connu la première version, mais aussi par les anciens qui l’ont déjà jouée ou maîtrisée. Ceci grâce à de nombreuses modifications, ajouts et scènes optionnelles qui permettent de sortir des sentiers battus, et de surprendre les adeptes de la première heure. L’ouvrage s’ouvre sur la couverture (1 page) puis la table des matières (1 page). Suivent les crédits ainsi qu’un mot de Graeme Davis (1 page), l’auteur de Power Behind the Throne, décrivant la genèse et les tribulations de la campagne originale de l'Ennemi Intérieur, de ses suites et enfin de cette dernière mouture, entièrement revisitée par Cubicle 7. Introduction (1 page) le troisième volume est composé d’une aventure, Power Behind the Throne (Le Pouvoir Derrière le Trône). Ce sont les versions augmentées et révisées des aventures originelles. L'ouvrage frère : Power Behind the Throne Companion (Le [ Attention la lecture de la présente fiche peut dévoiler certains ressorts et intrigues des scénarios et n’est pas conseillée aux futurs joueurs. ] Le Pouvoir derrière le Trône s'ouvre sur une illustration pleine page. Middenheim (8 pages) : Ce chapitre est une présentation des éléments importants de la ville : son histoire, ses habitants, son gouvernement, la religion (et les tensions locales qui en découlent), la loi et l’ordre, et les secteurs de la ville. The Evil Plot (Le Plan Machiavélique, 7 pages) : Ce chapitre présente le plan de la Main Pourpre pour prendre le contrôle de la ville, en influençant les actes du Graf (le Comte Electeur de Middenheim). On y voit les PNJ impliqués, le dénouement prévu du plan, et des suggestions pour modifier les pistes en cas de joueurs vétérans. Initial Inquiries (Enquêtes Préliminaires, 13 pages) : Ici, on voit les différentes pistes d’enquête pouvant amener les PJ à se confronter au complot en cours. Les enquêtes proposées sont : la Main Pourpre, la piste von Wittgenstein, les Skavens, les troubles religieux, et les taxes récentes. The Carnival (Le Carnaval, 20 pages) : Véritable temps fort de l’année, le Carnaval de Middenheim dure une semaine entière. Le chapitre présente des règles pour gérer la foule (se faire de l’argent avec un spectacle de rue, se déplacer à travers la cohue…), des rencontres mineures (brutes, rackets, gamins des rues…), et le déroulé des grands spectacles, avec leurs jours, durées, et PNJ majeurs présents (Festival des Bières, tournoi de Middenball, récitals d’opéra…) The Powers That Be (Les Pouvoirs en Place, 19 pages) : Dans cette partie de l’aventure, les PJ vont faire la connaissance de diverses personnalités importantes de Middenheim, découvrir le complot, et être confrontés à d’autres évènements. D’abord, le chapitre liste les PNJ importants, les manières de les rencontrer, ce que l’on peut apprendre sur eux, et auprès de qui ce PNJ peut introduire les PJ. Ensuite, des évènements pouvant mener à des pistes supplémentaires sont présentés, comme une discussion approfondie avec un proche du Graf, une confrontation avec des skavens, ou la visite d’une taverne à la réputation douteuse. The Traitor Unmasked (Le Traître Démasqué, 18 pages) : Enfin, les personnages vont pouvoir faire éclater la vérité sur le complot, le déjouer, et empêcher le chaos à Middenheim … si tout se passe bien. Le chapitre se termine sur la liste des conditions nécessaires et recommandées pour passer à la suite de la campagne de l’Ennemi Intérieur. Appendix I: NPC Summary Sheets (Annexe 1 : Fiches de PNJ, 34 pages), donne le profil de tous les PNJ importants pouvant être rencontrés à Middenheim, avec leur rôle, leurs lieux habituels, leur attitude avec certains types d’individus (lettrés, sigmarites, nains…), leurs connaissances et idées fausses, leurs objectifs, les relations avec d’autres PNJ, et un éventuel secret mortel. Appendix II: Doppelgängers (Annexe 2 : Dopplegänger, 1 page), présente le profil et des informations sur les dopplegängers, une créature du Chaos polymorphe pouvant avoir un rôle dans le complot. Appendix III: Hypnotism (Annexe 3 : Hypnotisme, 1 page), contient les règles pour une nouvelle compétence avancée, Hypnotisme, et indique quelles carrières peuvent y accéder. Appendix IV: Experience Rewards (Annexe 4 : Points d’Expérience, 1 page), liste tous les points d’expérience pouvant être gagnés au cours des scénarios du livre. Enfin, Appendix V: Master Attractions Calendar (Annexe 5 : Calendrier des Attractions Principales, 4 pages), donne le calendrier jour par jour des évènements du Carnaval, avec les PNJ principaux présents. Le supplément se termine sur 10 pages d’aides de jeux, puis, en VO, 2 pages de publicités pour le reste de la gamme. |
July 2023 | Warhammer | Khaos Project |
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Power Behind the Throne
deuxième édition
Power Behind the Throne Power Behind the Throne (en VF Le Pouvoir Derrière le Trône) est le troisième volume de la campagne Enemy Within (L'Ennemi Intérieur), campagne destinée à la quatrième édition de Warhammer éditée par Cubicle 7. C’est la reprise (Director’s cut) de la mythique campagne Enemy Within éditée pour la première édition de Warhammer, dont les premiers ouvrages parurent en 1986 et 1987. Il fait suite à Death on the Reik, et précède The Horned Rat (contrairement à la première mouture de la campagne qui avait artificiellement intégré Something Rotten in Kislev, et que cette Director's cut a décidé de retirer). Chacun des cinq ouvrages composant la campagne est accompagné d’un ouvrage compagnon qui complète et enrichit le titre initial. La campagne a pour ambition d’être jouable par les nouveaux joueurs qui n’ont pas connu la première version, mais aussi par les anciens qui l’ont déjà jouée ou maîtrisée. Ceci grâce à de nombreuses modifications, ajouts et scènes optionnelles qui permettent de sortir des sentiers battus, et de surprendre les adeptes de la première heure. L’ouvrage s’ouvre sur la couverture (1 page) puis la table des matières (1 page). Suivent les crédits ainsi qu’un mot de Graeme Davis (1 page), l’auteur de Power Behind the Throne, décrivant la genèse et les tribulations de la campagne originale de l'Ennemi Intérieur, de ses suites et enfin de cette dernière mouture, entièrement revisitée par Cubicle 7. Introduction (1 page) le troisième volume est composé d’une aventure, Power Behind the Throne (Le Pouvoir Derrière le Trône). Ce sont les versions augmentées et révisées des aventures originelles. L'ouvrage frère : Power Behind the Throne Companion (Le [ Attention la lecture de la présente fiche peut dévoiler certains ressorts et intrigues des scénarios et n’est pas conseillée aux futurs joueurs. ] Le Pouvoir derrière le Trône s'ouvre sur une illustration pleine page. Middenheim (8 pages) : Ce chapitre est une présentation des éléments importants de la ville : son histoire, ses habitants, son gouvernement, la religion (et les tensions locales qui en découlent), la loi et l’ordre, et les secteurs de la ville. The Evil Plot (Le Plan Machiavélique, 7 pages) : Ce chapitre présente le plan de la Main Pourpre pour prendre le contrôle de la ville, en influençant les actes du Graf (le Comte Electeur de Middenheim). On y voit les PNJ impliqués, le dénouement prévu du plan, et des suggestions pour modifier les pistes en cas de joueurs vétérans. Initial Inquiries (Enquêtes Préliminaires, 13 pages) : Ici, on voit les différentes pistes d’enquête pouvant amener les PJ à se confronter au complot en cours. Les enquêtes proposées sont : la Main Pourpre, la piste von Wittgenstein, les Skavens, les troubles religieux, et les taxes récentes. The Carnival (Le Carnaval, 20 pages) : Véritable temps fort de l’année, le Carnaval de Middenheim dure une semaine entière. Le chapitre présente des règles pour gérer la foule (se faire de l’argent avec un spectacle de rue, se déplacer à travers la cohue…), des rencontres mineures (brutes, rackets, gamins des rues…), et le déroulé des grands spectacles, avec leurs jours, durées, et PNJ majeurs présents (Festival des Bières, tournoi de Middenball, récitals d’opéra…) The Powers That Be (Les Pouvoirs en Place, 19 pages) : Dans cette partie de l’aventure, les PJ vont faire la connaissance de diverses personnalités importantes de Middenheim, découvrir le complot, et être confrontés à d’autres évènements. D’abord, le chapitre liste les PNJ importants, les manières de les rencontrer, ce que l’on peut apprendre sur eux, et auprès de qui ce PNJ peut introduire les PJ. Ensuite, des évènements pouvant mener à des pistes supplémentaires sont présentés, comme une discussion approfondie avec un proche du Graf, une confrontation avec des skavens, ou la visite d’une taverne à la réputation douteuse. The Traitor Unmasked (Le Traître Démasqué, 18 pages) : Enfin, les personnages vont pouvoir faire éclater la vérité sur le complot, le déjouer, et empêcher le chaos à Middenheim … si tout se passe bien. Le chapitre se termine sur la liste des conditions nécessaires et recommandées pour passer à la suite de la campagne de l’Ennemi Intérieur. Appendix I: NPC Summary Sheets (Annexe 1 : Fiches de PNJ, 34 pages), donne le profil de tous les PNJ importants pouvant être rencontrés à Middenheim, avec leur rôle, leurs lieux habituels, leur attitude avec certains types d’individus (lettrés, sigmarites, nains…), leurs connaissances et idées fausses, leurs objectifs, les relations avec d’autres PNJ, et un éventuel secret mortel. Appendix II: Doppelgängers (Annexe 2 : Dopplegänger, 1 page), présente le profil et des informations sur les dopplegängers, une créature du Chaos polymorphe pouvant avoir un rôle dans le complot. Appendix III: Hypnotism (Annexe 3 : Hypnotisme, 1 page), contient les règles pour une nouvelle compétence avancée, Hypnotisme, et indique quelles carrières peuvent y accéder. Appendix IV: Experience Rewards (Annexe 4 : Points d’Expérience, 1 page), liste tous les points d’expérience pouvant être gagnés au cours des scénarios du livre. Enfin, Appendix V: Master Attractions Calendar (Annexe 5 : Calendrier des Attractions Principales, 4 pages), donne le calendrier jour par jour des évènements du Carnaval, avec les PNJ principaux présents. Le supplément se termine sur 10 pages d’aides de jeux, puis, en VO, 2 pages de publicités pour le reste de la gamme. |
December 2020 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Soulbound
première édition
Soulbound Le livre de base de Soulbound, après les crédits et l’ours (3 pages), s'ouvre sur une Introduction (14 pages) qui présente brièvement le jeu de rôle, l’organisation du livre et les bases des règles (un groupement de dés contre une difficulté). La fin de l’introduction présente l’ordre des Soulbounds et l’histoire des mondes, de leur création par Sigmar avec les restes de l’ancien monde jusqu’à l’arrivée du Chaos, la trahison de Nagash le dieu de la mort et la contre-attaque en cours contre le Chaos. Character Creation (26 pages) détaille les différentes étapes de la création d’un personnage et du groupe. La création se fait en choisissant un archétype qui donne ensuite des valeurs d’attributs et des compétences et talents à choix. Bien que cette méthode soit conseillée, des encarts expliquent comment créer un personnage sans utiliser d'archétype ; il est bien précisé que cette méthode par répartition donnera un personnage moins cohérent que la première. Les différents éléments qui composent un personnage sont discutés en détails : espèce (humain, stormcat eternal, aelf, duardin et sylvaneth), les attributs (body, mind, soul), les compétences et talents, l’équipement de départ. La création d’un groupe et les règles d’expérience terminent ce chapitre. Archetypes (33 pages) propose vingt-trois archétypes de personnage. Les archétypes sont classés par culture, en plus de leur description technique et dans l’univers de jeu, la description de chaque culture est également donnée. Les cultures présentes sont : free people, daughters of Khaine, Fryeslayers, Idonetht deepkin, Kharadron overlods, stormcast eternals et sylvaneht. Skills and Talents (22 pages) donne la liste des compétences et des talents accessibles aux personnages. Le chapitre décrit également les miracles divins que les personnages ayant une foi développée peuvent maîtriser ; les miracles fonctionnant comme des talents au niveau des règles. Equipment (23 pages) présente le matériel a disposition des personnages. Après une discussion sur le commerce et la monnaie (des fioles d’eau régénératrice), les différentes armes et armures sont décrites. Les équipements pour partir à l’aventure, ceux utilisant de l’éther pour fonctionner et les équipements runiques viennent ensuite. Les différents services (voyages, soins, logements, etc.), les moyens de transports et les outils d’artisan terminent le chapitre. Rules (32 pages) discute en détail les règles de résolution proprement dites. Le chapitre débute sur la présentation des tests : le jet d'un groupe de D6 dont le résultat est comparé à une difficulté, chaque dé devant faire plus ou égale à cette dernière, la complexité du test détermine le nombre de dés devant faire une réussite. Vient ensuite la discussion de trois éléments particuliers au jeu que sont le Mettle, le Soulfire et le Doom.. Les règles de combat et de santé occupe le reste du chapitre. Between Adventures (6 pages) décrit les différentes actions qui peuvent être effectuées (une par semaine) par chaque personnage durant les rares moments de calme entre les aventures. Ces différentes actions permettent d'entretenir ou de créer du matériel, d'obtenir des avantages pour les prochaines aventures (fausse identité, information, etc.) ou encore de récupérer du Soulfire ou de faire baisser la jauge de Doom. A noter que les Stormcast Eternals perdent automatiquement une semaine d'activité car ils doivent impérativement rejoindre leur bataillon. The Mortal Realms (37 pages) présente l'univers de jeu lui même et ne contient pas de règles. La première partie du chapitre est consacrée à la présentation des neuf royaumes : de taille presque infinie, ces royaumes hébergent la vie. Huit sont issus des différents vents de magie, le neuvième est un royaume à part d'où viennent les forces du chaos qui menacent l'univers tout entier. Les différents royaumes sont reliés entre eux par des passages (les Realmgates) dont certains ont été pervertis. La seconde partie du chapitre décrit quelques organisations et factions importantes des royaumes. The Great Parch (29 pages) décrit en détail un continent se trouvant dans le royaume du feu. Les différentes villes et royaumes qui se partagent le continent sont présentées et les enjeux de la guerre contre le chaos et contre les morts-vivants sont donnés. Tous cela forme un contexte d'aventure pouvant être utilisé pour jouer. Religion and Belief (32 pages) s’intéresse aux différentes divinités, de la Loi et du Chaos, qui s'affrontent et/ou s'allient pour déterminer le futur des huit royaumes. Quinze divinités sont présentées sur le même modèle : présentation de la divinité, statut dans son panthéon (Loi/Chaos), activités à l'époque du jeu, suivants et commandements. Magic (28 pages) présente ensuite la magie. Après une présentation des différents types de magie et de leurs influences sur les royaumes, le chapitre s’intéresse au système pour lancer des sorts. Chaque sort à une difficulté et une complexité ; un échec peut avoir des conséquences graves, tirées sur une table, et plus un sort est complexe plus les chances de conséquences négatives sont importantes. Une liste de sorts par type de magie et un système pour modifier ou créer des sorts concluent le chapitre. Le rôle du maître de jeu occupe le chapitre suivant (The Gamemaster, 13 pages). Après des conseils généraux sur la manière de gérer un groupe ou sur la session zéro, le chapitre discute des différents composants spécifiques de l'Age of Sigmar : le mythique, l’espoir, la tragédie et le ton sombre. Un tableau des difficultés est présenté également afin d'aider le MJ. La fin du chapitre est consacré à des variantes des règles pour permettre de personnaliser l’expérience de jeu. Un bestiaire (Bestiary, 42 pages) proposant les caractéristiques des habitants mortels des royaumes, de plusieurs animaux et bêtes, ainsi que des créatures du chaos, morts-vivantes et gobelines, forme le dernier chapitre du livre de base.. Des annexes (9 pages) propose un résumé des conditions pouvant affecter les personnages, les fiches de personnages et de groupe vierge et un index concluant l'ouvrage. |
May 2020 | Warhammer Soulbound | Cubicle 7 |
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Starter Set
première édition
Starter Set Le Starter Set propose, dans une boîte, tous ce qui est nécessaire pour débuter immédiatement une partie de Warhammer – Age of Sigmar : Soulbound. La base des règles est résumée et présentée sur 3 fiches de référence (une pour les tests, une pour la magie et une pour le combat) qui sont accompagnées d'une présentation rapide du jeu de rôle et de Soulbound au dos de la fiche de groupe. Alors qu' une planche de jetons permet de représenter physiquement le Soulfire, le Doom et le Mettle, 5 personnages pré-tirés sont proposés. 8d6 complètent le nécessaire physique pour jouer. Le premier livret accompagnant la boîte, Faltering Light (48 pages), propose, après une Introduction (3 pages) présentant la boite, l'aventure et donnant des pistes parmi les ouvrages de la gamme pour continuer à jouer, une aventure en cinq parties se déroulant dans la cité de Brightspear. L'aventure en elle-même propose aux personnages-joueurs d'explorer les souterrains afin de découvrir un moyen d'ouvrir à nouveau la realmgate (une porte menant vers d'autres royaumes) se trouvant sous la cité. Après avoir rencontrer la commandante militaire de la cité et les personnages en charge de travailler sur la porte (The Restored City, 10 pages), les PJ s'enfonceront dans les profondeurs de la cité (The Depths of the Undercity, 18 pages) pour trouver l'endroit d'où venait l'énergie alimentant la realmgate (The Caskets of the Damned, 3 pages) et l'ouvrir à nouveau (The Realmgate Opens, 4 pages). Un appendice (8 pages) conclut le livret avec les caractéristiques des PNJ et créatures du scénario. Le second livret, Brightspear City Guide (64 pages), présente la cité de Brightspear située à l'est dans The Great Parch dans le royaume du feu. La cité est la dernière libérée par les forces de Sigmar, et elle récupère encore de la vague de mort-vivants générée par le Necroquake. La cité est particulière dans le sens où elle n'a pas été construite à proxitié d'une realmgate mais sur les ruines d'une ancienne cité de l'ancien Empire agloraxian qui a été occupée durant longtemps par les force de Tzeentch. Les caractéristiques les plus proéminentes de la cité sont une tour la dominant, qui servait autrefois de phare magique ; sa structure en trois couches (the upper tier, the lower tier et the new city) ; la présence dans son sous-sol d'un labyrinthe magique récellant des artefacts anciens et puissant ; le fait qu'elle soit sous commandement militaire ; et la présence, secrète, en son centre d'une realmgate de construction humaine pouvant potentiellement mener vers n'importe lequel des royaumes. Le livret débute par une rapide présentation de la cité (Welcome to Brightspear, 10 pages), et se poursuit par la description des trois grands quartiers de la ville et leurs lieux emblémaitques (Guide to Brightspear, 30 pages). La description de la région de Aspiria (5 pages), où se trouve la cité, est également proposée. Finalement, le livret se termine avec un chapitre (Threats, 18 pages) présentant les dangers menaçant la cité et, pour chaque, un court sécnario demandant un peu de travail de développement pour être joué. |
September 2020 | Warhammer Soulbound | Cubicle 7 |
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Steam and Steel
première édition
Steam and Steel Steam and Steel est un supplément qui s’intéresse à la production et fabrication de matériel, que cela soit de l’armement, des véhicules ou encore de potions, dans les royaumes. Le supplément propose ainsi de nombreuses nouvelles options pour équiper les personnages-joueurs ou pour qu’ils créent eux-mêmes leur matériel. L’Introduction (3 pages), après les crédits et la table des matière (3 pages), présente brièvement l’organisation du supplément et pointe sur le fait que les nouvelles options présentées sont conçues comme une boite à outils pour le maître de jeu et les joueurs. Forges of the Realms (10 pages) s’intéresse aux créations des habitants des royaumes. Après une discussion d’ordre général, le chapitre propose une quinzaine de nouveaux talents permettant aux personnages de développer des talents de créateurs et d’artisans, six nouveaux endeavours pour créer du matériel, et les profils techniques d’artisans et d’apprentis pouvant servir d’alliés ou de contact aux personnages-joueurs. Cog of Industry (17 pages) est consacré aux matériels produits dans les cités de Sigmar. Les équipements produits dans les cités sont soit hautement standardisés, soit de l’artisanat de pointe. Dans tous les cas les équipements sont aussi adaptés aux matériaux des royaumes dans lesquels ils sont produits. Le chapitre débute par une discussion de la manière dont la production d’équipements s’adapte selon le royaume. Il se poursuit par une liste de nouveaux équipements et leur description. Il se conclut par des règles pour créer une arme ou une armure. Applied Alchemy (17 pages) discute de l’alchimie. Sur le même modèle que les chapitres précédents, il s’ouvre sur une discussion générale, comprenant notamment l’utilisation de realmstone, se poursuit par une liste de concoctions alchimiques et se termine par dès règles de création de concoctions. Flames of Grimnir (17 pages) discute des créations de Fyreslayers de Grimnir qui tentent, à travers le travail de l’Ur-or de ressusciter le dieu des batailles Grimnir. Le chapitre, après une présentation mythologique et culturelle des Fyreslayers et de Grimnir, propose de nouvelles runes, de nouvelles invocations divines, de l’équipement, et les différents types de Magmadroths (des sortes de dragons) et les moyens de les dresser. Breath of Grungni (20 pages) est centré sur les créations des Kharadrons utilisant l’aether-gold. Après une discussion sur la culture kharadron et sur l’aether-gold et ses utilisations, le chapitre propose de nouveaux équipements (tel que des armures mais aussi des améliorations d’équipements ou de l’armement) et des règles de création d’équipements aetherés. Machines of War (38 pages) débute par des règles de combats entre véhicules. Ces règles sont une adaptation des règles de combat du livre de base. Chaque personnage peut occuper un rôle différent dans le véhicule lors du combat ou d’une poursuite. Après les règles qui occupent la moitié du chapitre, une liste d’armements lourds est proposée. Une liste de véhicules, avec quelques plans, terminent le chapitre. À noter que cette liste inclut nombre véhicules du Chaos. Un Index (1 page) clôt le supplément. |
June 2021 | Warhammer Soulbound | Cubicle 7 |
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Wrath & Glory
première édition révisée
Wrath & Glory Après le changement de gérant de licence, une nouvelle version du livre de base a été publiée par Cubicle 7, qui contient des différences avec celle publiée par Ulisses Spiele, principalement au niveau de l'organisation du contenu, de la pagination et de la prise en compte des erratas. Après une illustration pleine page, la table des matières (3 pages) et les crédits (1 page), le livre s'ouvre sur une Introduction (10 pages) présentant les jeux de rôle, le contenu de l'ouvrage, comment l'utiliser et une première présentation de l'univers. Le premier chapitre, Character (26 pages), présente les éléments importants pour un personnage. On y voit la création de personnage : choix de cadre de campagne, de Tier, de l'expérience de départ, des mots-clés, de l'Archétype, et personnalisation du personnage, les Attributs, les Compétences, la Faction et l'espèce, et des détails additionnels (apparence, âge, langues parlées, questions supplémentaires...). Viennent ensuite une présentation des Traits, une section sur la création avancée de personnage (plus grand choix de mots-clés, de compétences, d'équipement...), et un résumé de la feuille de personnage. Ensuite, le chapitre Factions (46 pages) présente les principaux groupes avec leur organisation, les Archétypes associés, leurs objectifs et des historiques correspondants. Après une présentation générale de l'Imperium, sont listés :
Le chapitre suivant, Archetypes (30 pages), liste les différents Archétypes par Tier, en indiquant pour chacun :
Tous les Archétypes listés dans le chapitre précédent sont détaillés, de la Sister Hospitaller (membre des Ordres Hospitaliers de l'Adepta Sororitas) au Primaris Intercessor (combattant Primaris Astartes), en passant par le Scavvy (pillard des bas-fonds) ou le Rogue Trader (libre-marchand Impérial). Il est suivi du chapitre Attributes & Skills (10 pages), qui présente les Attributs (avec une correspondance entre leurs valeurs et leurs représentations dans l'interprétation d'un personnage), et les Compétences avec leurs Attributs associés et leurs différentes utilisations. Ce chapitre est complété par le suivant, Talents (18 pages) qui liste les Talents, avec pour chacun un coût en points d'expérience, des prérequis, et le détail de leurs effets. Le chapitre suivant, Advancement (10 pages), donne les règles pour améliorer un personnage : l'augmentation de Rang, et l'Ascension (passage d'un personnage à un Tier supérieur), avec différentes méthodes d'Ascension et leurs effets sur le profil (à la création, durant une campagne, ou au passage à un Tier supérieur choisi par le MJ). Ensuite, le chapitre Rules (16 pages), explique le système de règles du jeu : calculer le nombre de dés à lancer, déterminer la difficulté, les bonus et malus, gérer les dés de Fureur et les points de Fureur et de Gloire, la Conversion, utiliser les mots-clés, gérer les interactions sociales, et certains jets spéciaux (aider un personnage, faire un test de corruption, un jet opposé...). Le chapitre Combat (32 pages), contient toutes les règles relatives aux combats, aux dégâts et aux blessures. Après un premier résumé, on y voit la gestion du temps en rounds et en tours, la séquence de round de combat, la détermination de l'ordre d'initiative, les différents types d'actions (déplacements, attaques à distance ou au corps-à-corps, rechargements...), la gestion de la discrétion et des couverts, les options d'attaque (coup ciblé, action défensive...), les modificateurs liés à la taille ou à la vision, les complications en combat, les blessures, la mort, la récupération, les coups critiques, les conditions (frénétique, assommé, empoisonné...), les dangers de l'environnement (asphyxie, électricité, feu...), et le combat contre les Hordes. Le chapitre Wargear (48 pages) contient les règles relatives aux armes et à l'équipement : acquisition, profils et effets. Après une section sur l'acquisition (incluant la rareté et la richesse des personnages) et les réparations, on passe aux armes, avec les Traits spéciaux (arme lourde, à fusion, pistolet, silencieuse) et les profils par catégorie :
On voit ensuite les améliorations d'armes, les munitions de base et spéciales, les armures, puis les outils et équipements :
La section suivante concerne les bioniques et leur implémentation pour les différentes espèces, et enfin des porte-bonheurs. Ensuite, le chapitre Psychic Power (44 pages), s'intéresse aux pouvoirs psychiques et leur représentation en jeu. Après une présentation du Warp, de la gestion des psykers dans l'Imperium, chez les Aeldari et chez les Orks, et des Tempêtes Warp, on passe aux règles, avec le système pour utiliser un pouvoir psychique, les niveaux de puissance psychique, les Périls du Warp, le maintien des pouvoirs psychiques, et la liste des pouvoirs pour chaque Discipline :
Ensuite, on voit la Corruption, et les Mutations qu'elle peut causer. Le chapitre The Gilead System (18 pages), est une présentation du cadre de jeu : le système Gilead, isolé du reste de l'Imperium par des tempêtes Warp. Les mondes principaux sont présentés (du monde-forge d'Avachrus au monde-ruche de Gilead Primus, en passant par le monde-sanctuaire d'Enoch), puis les mondes de la bordure hors de l'autorité impériale (le monde-ruche de Charybdion, la région du Voidmire et le Space Hulk Persephone's Regret), les mondes de la Membrane récemment apparus (Vulkaris et Trollius), et les principales personnalités du système, avec leurs profils (le Libre-marchand Jakel Varonius et la Seigneur-Militante Taleria Fylamon). Après, le chapitre Gamemaster (8 pages), donne des conseils au meneur : d'ordre général (connaître le contenu du livre, déterminer le type de partie souhaitée par les joueurs...), des points de règles (sur la fréquence des jets, la difficulté...), la création de personnage, la préparation, le rôle du meneur, la notion de "fail-forward" (pour faire avancer l'histoire malgré un échec à un test), la gestion de la Ruine, quelques notes sur l'univers et le système Gilead, et l'après-session (donner les points d'expérience et résoudre des conflits sur les règles). Enfin, le chapitre Bestiary (50 pages), donne les profils de différents PNJ et ennemis. Après des règles sur les types d'ennemis (Troupes, Elites, Adversaires, Créatures Monstrueuses et Hordes), le combat avec ces ennemis et leur niveau de dangerosité, les ennemis sont groupés en plusieurs catégories :
Le livre s'achève sur une fiche de personnage (3 pages), un index (5 pages), et une publicité pour d'autres gammes de l'éditeur (1 page).
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April 2020 | Wrath & Glory | Cubicle 7 |