Matt Riggsby
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Best of Pyramid Volume 1
première édition, première impression
Best of Pyramid Volume 1 Ce supplément reprend quelques uns des articles consacrés à GURPS parus dans les numéros de l'édition papier du magazine Pyramid (édité par Steve Jackson Games). Table des matières : Settings : quelques articles présentant des contextes de jeu : Optional Rules : ces articles contiennent des règles, du matériel, ou de nouvelles possibilités pour les personnages : Adventures : cette troisième partie du supplément se compose de scénarios ou d'idées de scénarios : Index. |
February 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Fantasy-Tech 1
première édition
Fantasy-Tech 1 Fantasy-Tech 1, sous-titré The Edge of Reality, est un supplément consacré à des objets technologiques obsolètes ou alternatifs : miroir anti-bateau d’Archimède, char d’assaut de Léonard de Vinci… Après la page de titre et la table des matières (1 page), une Introduction (2 pages) détaille le contenu du supplément et comment l’utiliser dans des campagnes à cadre fantastique. Le Chapitre 1, Weapons and Armor (9 pages), présente différentes armes et armures théoriques ou réelles : l’arc de Philoctetes (aux flèches empoisonnées au sang d’hydre), les équipements anti-bateaux d’Archimède, des armes pneumatiques ou à canons multiples, des armes ethniques (francisque, kukri, katana légendaire…), des armes combinées (pistolet-dague, fusil-rapière, bouclier-pistolet…) et des armures (armure de plaques gothique, armure cloutée, casque à cornes…) Le Chapitre 2, Transportation (8 pages), est consacré à différents moyens de transport : terrestres (trains, chariots à voile, voitures à ressort…), volants (ballons à air chaud, ceinture de rosée, machines ailées…), parachutes et planeurs, et marins (tours de siège navales, sous-marins…) Le Chapitre 3, Power and Automata (5 pages), traite de sources d’énergies, conventionnelles ou non, et de machines automatiques. On voit ainsi les forces conventionnelles (harnais d’attelage, vapeur, mouvement perpétuel), les forces non-conventionnelles (batteries électriques, aimants, pouvoir des pyramides, lévitation par le son), les ordinateurs et les automates (tripodes, portes automatiques, androïdes de bronze, constructions biologiques…) Le Chapitre 4, Other Technologies (7 pages), s’intéresse à des éléments et disciplines ésotériques : matériaux inhabituels (azzalum, verre flexible, huile incombustible…), équipement de ninja, pseudosciences (alchimie, astrologie, médecine ésotérique), et inventions diverses (horloge florale, ascenseur en spirale…) Enfin, le Chapitre 5, Early Arrivals (2 pages), traite de la façon dont certaines sciences et technologies auraient pu se développer avant leur époque : les étriers, la poudre à canon, la théorie des germes et l’alphabétisation. Le supplément se termine sur un Index alphabétique de 2 pages. |
July 2010 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Low-Tech
première édition, première impression
Low-Tech Cet ouvrage présente un panorama complet des capacités techniques des civilisations les plus primitives (en termes de jeu, niveaux technologiques 0 à 3, c'est à dire avant l'invention de la poudre à canon). Ces informations sont complétées par quelques considérations socio-économiques sur des civilisations historiques. Le gros du manuel est constitué de quatre chapitres, un par niveau technologique. Chacun de ces chapitres est articulé selon un plan à peu près fixe, abordant ainsi successivement : l'homme et son environnement (influence des activités humaines sur l'environnement : chasse, pêche, cueillette, agriculture, mines, etc.) ; les technologies (vaste fourre-tout qui envisage aussi bien les divers artisanats que l'architecture, les moyens de transport, les sciences et la médecine) ; organisation sociale (quelques considérations sur l'organisation politique, l'économie et les lois dans des civilisations terriennes du niveau technologique en question) ; enfin, la présentation de pièces d'équipement variées (armes et armures, moyens de transport, outils et objets divers). Table des matières : |
February 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Low-Tech
deuxième édition
Low-Tech Low-Tech, mis à jour pour la quatrième édition de GURPS, couvre les technologies et sciences pour des périodes de la civilisation humaine allant du paléolithique jusqu’à l’Âge de la voile. Après les crédits (1 page) et la table des matières (2 pages), une Introduction (1 page) présente le contenu du supplément, son historique de publication, et ses auteurs. Le Chapitre 1, The Age of Labor (12 pages), donne des informations de base sur les niveaux technologiques, et leur représentation dans les règles. On voit les différentes ères technologiques, des variations par rapport à ces ères (certainement sociétés étant plus ou moins avancées que les autres à une même époque), la gestion de technologies alternatives, la représentation du niveau technologique dans les traits des personnages (avantages, talents, désavantages, compétences, et techniques), la gestion des inventeurs, et la question des équipements (achat, création sur mesure, maintien, et statistiques). Le Chapitre 2, Core Technologies (14 pages), fait le tour des éléments de base de la technologie à travers les différentes époques concernées. On voit les matériaux (pierre, terre, métaux, éléments organiques…), la chimie (alcool, acide, pigments…), le carburant et l’énergie (feu, énergie animale, eau, vent…), les outils et équipements de base (menuiserie, produits chimiques, tannerie, forge…) Le Chapitre 3, General Equipment (10 pages), traite des objets servant dans la vie de tous les jours : abris (igloos, tentes, éléments d’intérieur comme des portes ou des tapis…), équipement domestique (chauffage, sources de lumière, mobilier, stockage…), équipement personnel et biens de consommation (outils pour le feu, nécessaire de toilette, produits de luxe comme des parfums ou des épices, divertissement avec des jeux ou des spectacles publics…) Le Chapitre 4, Information Technologies (12 pages), concerne les aides à la perception, la mémoire, la pensée et la communication. On voit les technologies d’observation (lunettes, microscope, loupe…), les outils de mesure (d’angle, de distance, de longueur, de temps…), les outils d’écriture et d’enregistrement (dessins, cartes, écriture, impression…), les signaux et messages (visuels, sonores…), les calculs (écriture des chiffres et outils de calcul), et la navigation (aides astronomiques, compas, astrolabes…). Le Chapitre 5, Weapons (44 pages), présente différentes armes, avec des indications sur leur origine, leur niveau technologique, et leur profil. Après un point sur la légalité des armes, on voit les différentes catégories :
Le Chapitre 6, Defenses (21 pages), traite de protections contre le climat (vêtements) ou les blessures (armures). On voit d’abord différentes catégories de vêtements (quotidiens, gants, chaussures, chapeaux, vêtements de protection), puis les armures (textiles, en cuir, renforcées, métalliques…), les casques, les boucliers, et les armures pour animaux. Le Chapitre 7, Security and Covert Ops (14 pages), présente les outils pour les opérations secrètes, et les moyens de s’en protéger. On voit les outils de sécurité et de surveillance (barrières, verrous, pièges, alarmes, moyens d’identification…), les outils d’intrusion (matériel d’escalade, camouflage, déguisement, outils de crochetage…), la duperie (messages secrets, contrefaçons…), les poisons, et les outils de capture et de coercition (menottes, pilori, instruments de torture…) Le Chapitre 8, Mobility and Transportation (12 pages), détaille plusieurs moyens de transport, classés par type de voyage :
Enfin, le Chapitre 9, Medicine and Surgery (11 pages), traite des différentes méthodes de soin et de chirurgie. On voit les méthodes de diagnostic, les premiers secours (garrots, bandages, attelles…), la chirurgie et l’équipement médical, les drogues et médicaments (herbes médicinales, extraits d’herbes, substances non organiques…), et les traitements non médicamenteux (acupuncture, saignées, purges, massages…) Le supplément se termine sur une Bibliographie (2 pages) et un Index alphabétique (4 pages). |
December 2010 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Steam-Tech
première édition
Steam-Tech Ce supplément est un catalogue d'équipement pour tout contexte victorien, et en particulier pour le thème steampunk (traité dans GURPS Steampunk ou GURPS Castle Falkenstein). Il recense des objets ayant effectivement existé au XIXème siècle, mais aussi les versions steampunk de matériels qui ne sont apparus que plus tard dans la réalité, sans oublier bien entendu la plupart des inventions classiques du genre steampunk (et pas mal d'inventions moins classiques), qui constituent l'essentiel du contenu du manuel. Table des matières : |
November 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Villains
première édition, première impression
Villains Villains est un catalogue de 54 méchants pour des thèmes variés, regroupés en huit catégories et présentés en détails avec parfois des idées de scénarios. Chaque chapitre débute par deux pages de généralités sur la catégorie dont il traite. Table des matières : |
May 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Villains
première édition, deuxième impression |
November 2020 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Villains
première édition |
October 2019 | GURPS | Steve Jackson Games |