Matt le Chacal
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cycle du Sareneï (Le)
première édition
Cycle du Sareneï (Le) La campagne Sareneï est initialement parue épisodiquement dans 6 ouvrages de la gamme Shaan Renaissance. Le Cycle du Sareneï est une compilation qui rassemble tous ces épisodes et ajoute des cartes et des plans de lieux que les personnages-joueurs (PJ) seront amenés à visiter lors de leurs aventures. Le premier épisode, Kalani (26 pages), est issu du Manuel d’Itinérance. Les PJ devront y sauvegarder un amour tabou entre une métisse héossienne et un humain. Cette histoire d’amour les conduira à découvrir d’anciennes ruines d’une civilisation aujourd’hui disparue. Renshïn (18 pages) provient de L’Erreur est Humaine. Le couple inhabituel sauvé lors du premier volet se marie à Käm et a invité ses héros. Mais le mariage ne se passe pas comme prévu et les PJ vont se retrouver face à une vaste conspiration des Grandes Familles. Vient ensuite Relhock (14 pages), auparavant paru dans Le Feu Intérieur. Suite à l'enlèvement de sa fiancée, Liam Vasquez part accompagné du Shaani vers les Terres Pures, où il espère trouver de l'aide pour retrouver la disparue. Après un contact avec divers réseaux d'utopistes, le groupe est invité à rejoindre Sücha, la mythique Cité des Mages. Sarenith (22 pages) est le quatrième épisode, issu de L'Arbre qui Cache la Forêt. La Confrérie de l’Aiguille de Titane y financera l’expédition des PJ vers un temple sacré gardé par des Ygwans se considérant comme les fils des Sarens. Henä (34 pages), initialement disponible dans L’Ombre Blanche, conclut la campagne. De retour dans les Terres Pures, les PJ devront mettre la main sur un puissant artefact, et seront directement confrontés à la civilisation des Sarens. Le chapitre suivant, Sareneï – Annexes (42 pages) auparavant paru dans Itinérances – Tome 1, comprend quatre scénarios optionnels, Les Souterrains de Gwan, Le Totem, Zaos, le Gouffre au Savoir et Le Tertre, ainsi que deux aides de jeu, Rémi Hastroyeski et Le Retour des Sarens, qui peuvent s’intégrer à la campagne. Viennent enfin, sur 10 pages, les Cartes et Plans de divers lieux importants des scénarios : le palais de Silnibérana, la ville de Silnibérana, la stèle d’Esprit, l’ambassade Ikanez, la ville d’Onelim, le temple Sarenith, l’épreuve de l’Esprit, la ville d’Inimal, la nef saren et enfin le métro de Gwan. L’ouvrage se termine par une publicité pour la gamme (3 pages), les crédits, les remerciements et les mentions légales (2 pages). |
January 2021 | Shaan | OriGames |
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Kit du Joueur
première édition
Kit du Joueur Ce supplément est un accessoire dédié aux joueurs. Il compile diverses parties du Manuel d’Itinérance et du Kit d’Initiation. Après une page de garde et une introduction de deux pages, Le monde de Shaan (4 pages) présente le cadre de jeu, en décrivant dix points essentiels de l’univers : Des races exotiques, Des peuples par milliers, Une faune et une flore débridées, Une cité tentaculaire, Un monde de magie, Un réseau informatique doué de vie, L’exploration de terres et de vestiges inconnus, Une maladie qui dévore l’Âme, Des complots inextricables et Une philosophie symbolique. Viennent ensuite un résumé de la Création de personnage et une fiche de personnage vierge (2 pages), puis les descriptions des Races (2 pages), des Peuples (2 pages), des Castes (2 pages), des Pouvoirs (4 pages), des Acquis (3 pages) et des Motivations (1 page). Le système de jeu est résumé en six pages puis c’est le tour des règles de Shaani (2 pages). Enfin, sont décrits La société héossienne (1 page) et Le langage héossien (1 page). L’ouvrage se termine par une fiche de personnage vierge en deux pages, une fiche de Shaani vierge en deux pages et une page de publicité pour la gamme Shaan Renaissance. |
November 2015 | Shaan | OriGames |
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Manuel d'Itinérance
première édition
Manuel d'Itinérance
Shaan Renaissance est le fruit d’une campagne de financement participatif qui se clôturait en avril 2014. Les résultats de la campagne permettent la publication du livre de base en couverture rigide et celle de quatre suppléments en couverture souple. S’ajoutent à cela plusieurs artefacts mis à disposition des souscripteurs (carte de l’Héossie, écran du meneur). L’Introduction du livre (12 pages) présente le cheminement qui a mené à cette seconde édition. Elle est suivie de la table des matières sur deux pages, d’une présentation du jeu de rôle sur quatre pages et d’un aperçu du monde de Shaan, elle aussi tenant en quatre pages. Le premier chapitre contient les règles de Création de personnage (12 pages). Il présente les 3 Thrins (Esprit, Âme et Corps), les 10 domaines (Technique, Savoir, Social, Arts, Shaan, Magie, Rituels, Survie, Combat et Nécrose) et les spécialisations qui s’y rattachent. Créer un personnage se fait en trois étapes clés : choisir une race, un peuple et une caste. La race est choisie parmi les suivantes : Kelwin, Ygwan, Delhion, Mélodien, Feling, Nomoï, Woon, Boréal, Darken et Humain. Elle détermine un domaine qui aura un niveau de base de 5. Le peuple représente la région d’origine du personnage : Terres Brûlées, Forêts Blanches, Glaces, etc. Le choix du peuple permet d’obtenir un second domaine à 5 ou d’augmenter celui obtenu lors du choix de la race à 6. De même, le choix de la Caste (un métier) donnera un troisième domaine à 5 ou une augmentation de +1 dans un domaine déjà obtenu précédemment. La suite consiste à calculer les scores des Thrins et le rang dans différentes castes. Le joueur doit également distribuer quatre spécialisations libres, se choisir trois pouvoirs et sélectionner son équipement. Le chapitre se termine par trois personnages pré-tirés et par un générateur aléatoire de personnage. Le chapitre suivant, Les races, présente en 22 pages les 10 races de personnages possibles. Chacune est présentée sur 2 pages dans lesquelles sont évoqués son origine, sa physiologie, sa culture, son habitat, son langage et d’autres détails. Les Boréals sont des humanoïdes à la peau bleue spécialistes de la navigation. Les Darkens sont de grand gaillards rouges adeptes du combat. Les Delhions sont originaires d’une autre planète. Ils n’ont pas de visage et sont dotés d’ailes. Ce sont d’excellents diplomates. Les Felings sont des humanoïdes rappelant les félins. Ils sont les maîtres de l’introspection et du Shaan, cette philosophie si importante sur Héos. Les Kelwins tiennent du gnome et du gobelin. Ce sont de merveilleux inventeurs. Les Mélodiens, artistes dans l’âme, sont des humanoïdes élancés. Les Nomoïs sont également originaires d’une autre planète. Ce sont les maîtres de la magie. Les Woons sont grands, costauds et poilus. Les Ygwans sont des hommes-lézards érudits. Enfin, les humains sont originaires de la Terre et ont conquis Héos par la force. Ils ont amené avec eux une technologie avancée. En 22 pages également, le chapitre Les peuples présente les différentes régions d’où peuvent venir les personnages. Pour chacune sont présentés les paysages, la faune, la flore et les mœurs des habitants. Chaque description est accompagnée de trois cartes et d’une illustration pleine page. Les régions présentées sont les Forêts Blanches, les Glaces, les Grands Arbres, les Hautes Herbes, les Marais, les Montagnes, les Rivages, les Sables, les Terres Brûlées et les Cités. Les Castes (30 pages) constitue le chapitre suivant. Ce dernier présente les 10 castes de personnages et les métiers qui leurs correspondent : artistes, combattants, élémentalistes, érudits, magiciens, négociants, novateurs, shaanistes, voyageurs et ombres. Chaque caste inclut la présentation d’un PNJ membre de la caste. Ce chapitre est suivi de celui sur les spécialisations qui, en dix pages, décrit les 100 spécialisations (10 par domaine) accessibles aux personnages. Vient ensuite Les pouvoirs. Dans ces 38 pages, on découvre les règles régissant l’utilisation des pouvoirs liés à chaque domaine et la description de ceux-ci. Le terme pouvoir correspond en réalité à des capacités spéciales liées à un domaine. Il s’agira par exemple de sorts pour la magie, de secrets pour le savoir ou de tactiques pour le combat. Les pouvoirs sont classés en quatre rangs, des plus faibles aux plus puissants. Les 46 pages suivantes forment le chapitre sur Les acquis, le matériel. Les acquis sont classés par caste et par rang (de 1 à 5 selon la rareté ou la qualité de l’objet). Chaque objet est accompagné de son coût à l’achat et des ressources nécessaires pour le fabriquer. Ce chapitre est suivi de celui sur Les motivations (10 pages) qui présente les nombreuses raisons qui peuvent pousser un personnage à partir à l’aventure. Le système de jeu est le sujet du chapitre suivant. Les règles de Shaan y sont exposées en 54 pages. Il débute par la manière de résoudre une action et l’utilisation des dés et des Thrins pour se surpasser. Il continue avec les confrontations, le système de santé, les actions spéciales et l’expérience. Vient ensuite la présentation du Shaani, ce méta personnage qui représente le groupe de héros. Le chapitre évoque ensuite le combat de masse, le matériel et les tables d’événements qui peuvent agrémenter les voyages. Sur 32 pages, Univers décrit le monde de Shaan, en partant de considérations scientifiques sur le système solaire jusqu’aux forces primales des Thrins et le Shaan en passant par l’histoire, la géographie, la faune et la flore. Vient ensuite Les Heossiens qui présente sur 40 pages les mythes, l’histoire, la politique, l’économie et les loisirs des habitants d’Heos. Il se termine par une description d’Heossia, capitale et plus grande ville du continent. Le livre se poursuit avec un chapitre de 16 pages consacré aux humains qui ont colonisé Heos. On y évoque leur mode de vie, la dictature du Nouvel Ordre, les Grandes Familles et leur technologie très avancée. Les 14 pages suivantes sont consacrées aux Nécrosiens, ces morts-vivants issus de tous les peuples d’Heos qui forment des communautés et des royaumes. Le dernier gros chapitre du livre, Scénarios (36 pages), propose deux aventures :
Le livre se termine sur une série d’Annexes de 22 pages : résumé de création de personnage, feuilles de personnage, résumé des règles, glossaire, schéma de la société héossienne, crédits, remerciements et aperçu de la gamme Shaan Renaissance. |
November 2014 | Shaan | OriGames |
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Manuel du Joueur
première édition
Manuel du Joueur Ce supplément est une version compactée du Manuel d’Itinérance, destinée aux joueurs. Elle est donc expurgée des chapitres concernant uniquement le MJ. Étant donné le changement de format, la mise en page n’est pas la même entre les deux ouvrages, et certains textes ont été déplacés, raccourcis, réécrits ou ajoutés. Les errata relevés depuis la parution du jeu sont ici inclus dans le texte. Les parties qui n’ont pas été reproduites dans cet ouvrage sont :
Après une page de garde, une table des matières et une introduction (5 pages en tout), vient le premier chapitre, Création de Personnage (260 pages). Y sont décrits en détails les 10 races, les 10 peuples, les 10 castes, les spécialisations, les pouvoirs, les acquis et les motivations. La dernière partie de ce chapitre, Le Temps des Légendes, rassemble les métiers de prestige et les destinées épiques, auparavant parues dans Le Feu Intérieur et Carnets de Voyages – Tome 1. Le Système de Jeu (66 pages) comprend l’intégralité des règles : la mécanique de base, la confrontation, la santé, les actions, l’expérience, le Shaani et enfin les acquis. Puis c’est au tour de L’Univers (28 pages) qui passe en revue le Wootaneï, le système solaire du jeu, puis la planète Héos, la faune, la flore, l’Héossie, le continent où se déroulent la plupart des aventures, les forces primales, le Shaan et pour terminer les 10 éléments. Les Héossiens (52 pages) présente la société héossienne, ancestrale et cosmopolite. Il y est d’abord question des mythes, puis de l’histoire, de la politique, de l’économie, du langage héossien, des arts et loisirs, et le chapitre se termine sur une description de la capitale Héossia. Les 20 pages suivantes sont consacrées aux Humains, arrivés sur Héos il y a quelques siècles. La société humaine est décrite, ainsi que le Nouvel Ordre, les Grandes Familles et la technologie humaine. Les Nécrosiens sont le sujet du dernier chapitre, d’une longueur de 16 pages. Après une présentation générale, sont traitées la société nécrosienne ainsi que les diverses créatures issues de la Nécrose. L’ouvrage se termine par une publicité pour la gamme Shaan Renaissance, les crédits et remerciements, une fiche de personnage vierge et les mentions légales (5 pages en tout). |
April 2020 | Shaan | OriGames |