Mathieu Cuenin
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Elfirie
première édition
Elfirie Le livre de base d'Elfirie débute par une nouvelle de douze pages décrivant l'arrivée sur la Mosaik de Scrofolo, un Alf en visite chez son oncle Mojo. Ce dernier lui racontera notamment l'histoire de la découverte de la Mosaik et des Sans-Ages. Un encart d'une page traite des origines des Sans-Ages et de la Terre. Le premier chapitre ("L'autre monde" - 10 pages) est consacré à tout ce que les hommes ne peuvent plus voir et qui fait pourtant tout le sel de la vie des Sans-Ages. Les Royaumes Eternels sont décrits de manière générale, ainsi que tous les paysages : souterrains, plaines, forêts, rivières, montagne, mer, champs et villes. Deux royaumes sont décrits plus en détails : Gilmone le royaume troll et Melpomen le royaume gnome. Le deuxième chapitre ("L'ombilic" - 2 pages) traite du passage entre la Mosaik et les Royaumes Eternels : l'Ombilic. Même s'il s'agit normalement d'un long couloir arborant les particularités du royaume éternel correspondant, l'ombilic peut présenter plusieurs particularités : carrefours entre plusieurs portes ou galeries de Parsifal, des vers immenses creusant de nouvelles galeries temporaires et qui peuvent ponctuellement faire se rejoindre plusieurs royaumes. Le troisième chapitre ("Barbygère" - 19 pages) traite de la principale cité où résident les Sans-Ages. Dans les faits, il peut s'agir de n'importe quelle ville ancienne de notre monde, et aucune indication précise de lieu n'est donnée, afin de permettre au meneur d'adapter le principal carrefour des Sans-Ages. L'histoire de la cité est détaillée, ainsi que sa disposition générale. Barbygère a en fait été la ville où s'est plus particulièrement exprimé le pacte d'or liant l'humanité au petit peuple. Pendant longtemps, la ville a donc prospéré et ses habitants ont vécu en bonne entente avec les Sans-Age, allant jusqu'à lier la ville avec un des lieux magiques de ces derniers, le royaume d'Obéron et de Titania. Mais même à Barbygère, le temps a repris le dessus, et la cité Sans-Age a peu à peu disparu, remplacée par une cité moderne et humaine dans laquelle surgit parfois une réminiscence du passé magique. Quelques quartiers de la ville sont décrits de manière générale, avec pour chacun quelques lieux particuliers ou pittoresques liés de près ou de loin aux agissements des Sans-Age. Pour conclure le chapitre, trois pages traitent de deux enjeux capitaux pour Barbygère, mais aussi pour l'ensemble des Sans Age, et liés à l'histoire de la cité. Le quatrième chaptire ("Le petit peuple" - 22 pages) traite des personnages que vont incarner les joueurs et de la manière de les créer. Quinze peuples différents sont proposés, répartis par paysages : les Cluricaunes adeptes des liqueurs et autres breuvages alcoolisés, les Gnomes habitués des alambics et des formules alchimiques, les enjôleurs marchands gobelins, les puissants trolls, les géniaux inventeurs Klok'Tomte, les malicieux Lutins, les Farfadets rondouillards et facétieux, les Korrigans solitaires, les Pixies attachés à la Nature et la musique, les esprits des eaux Houziers, les marins Klabouters, les Brownies érudits, les Teuz adeptes de la mécaniques, et enfin les nobles Sids et les Fées. Pour ces deux derniers peuples, aucun paysage n'est défini, car il en existe plusieurs types et ils peuvent se décliner sur tous les paysages. La phase de création passe par l'achat de caractéristiques, l'obtention des compétences selon le peuple et le paysage d'origine, le choix d'un pacte, le choix éventuel d'un avantage et d'un désavantage, puis par la détermination aléatoire d'événements antérieurs au début de la campagne. Ces événements sont tirés au moyen de dés à six faces sur des tables aléatoires. Ils doivent être déterminés en même temps par tous les joueurs et un dé supplémentaire permet de déterminer si certains personnages se sont rencontrés à cette occasion. Ils peuvent alors se lier d'amitié, ce qui augmente leur marge de manoeuvre pour les jets ultérieurs. Le cinquième chapitre ("Les règles" - 15 pages) présente le système de jeu. Est d'abord expliqué le principe de la Spirale de l'Oie, la table unique servant à déterminer le résultat des actions. Deux réserves communes à l'ensemble du groupe sont aussi gérées : Bonne Fortune et Mauvais Oeil. En fonction des actions des personnages, et de certains résultats sur la Spirale, ces points s'accumuleront. Les joueurs peuvent utiliser les points de Bonne Fortune pour accroître leurs chances de réussites, tandis que le meneur de jeu peut utiliser les points de Mauvais Oeil pour entraver les actions des personnages. Immortels, les Sans-Age ont développé un système codifié de joutes pour s'affronter et régler leurs différents, aussi nombreux que futiles. Quatre types de joutes existent donc, de la plus anodine (la joute Prime ou Artistique) à la plus violente (la joute Tierce, ou Chevaleresque). Le quatrième type de joute (la joute Quarte ou Sanglante) n'est utilisée que par les Croquemitaines. La résolution des joutes est abordée, avant un exposé plus détaillé sur le combat. Guérison et sommeil alfique sont ensuite décrits : immortels, les Sans-Ages retournent à leur royaume d'origine lorsqu'ils sont "détruits" sur la Mosaik, ne laissant sur Terre qu'une trace anodine émanant de leur paysage. Au bout d'un certain nombre de jours ou d'années, ils se réveilleront tout naturellement, prêts à reprendre le cours de leur existence là où il avait été interrompu. La fin du chapitre est consacré au tryptique de la nature des Sans-Ages. Perlimpinpin, Eveil et Malice sont en effet liés. Les deux derniers commencent à 0, mais peuvent augmenter à force d'exposition à la corruption qu'instille la Mosaik, les humains et les croquemitaines. La somme des trois influences ne peut dépasser 7 et si Eveil ou Malice atteingnent 7, le Sans-Age subit alors une profonde transformation : il devient mortel - Pur ou Halluciné - si son Eveil est maximum, et un croquemitaine si sa Malice atteint ce score. L'Eveil traduit aussi la capacité d'apprentissage du personnage, qui ne peut apprendre de nouvelles compétences qu'en nombre limité. Une page en fin de chapitre résume l'ensemble des règles en trois sections : résolution des actions, combat, et tryptique. Le sixième chapitre ("La magie" - 16 pages) traite de la manipulation des Ogams par les Sans-Ages. Quatre Arts Succulents s'offrent à eux : l'Alambic est l'art des mélanges alchimiques, l'Enchantement concerne la conception d'objets magiques, le Quémendage permet d'invoquer des créatures ogamiques (les Daivas) et enfin le Futhark réunit les effets magiques immédiats et instantanés. Le système est sensiblement le même quel que soit l'Art Succulent utilisé : il faut d'abord récupérer des Ogams et du Suc avant de pouvoir pratiquer un tour de magie. Les différences entre les quatre Arts viennent principalement des bonus et malus de circonstance. De plus, le Quémendage permet de demander des services aux Daivas, services qui ont tout naturellement un coût. Trois pages d'exemples de tours de Futhark, trois exemples de produits alchimiques et trois exemples d'objets enchantés sont fournis. Les règles concernant les trois pactes et la récupération du Suc sont aussi proposées. Le septième chapitre ("Les domaines" - 10 pages) concerne les lieux que peuvent investir les Sans-Ages afin d'y insuffler leur nature magique. Ces domaines sont acquis en passant un contrat avec un Daiva maître des lieux. A partir de là, un ou plusieurs Sans-Ages peuvent s'y installer et essayer de le faire prospérer en l'entretenant. Une nouvelle de deux pages intitulée "Delfoe" sert d'interlude et présente le point de vue d'un Changelin, un humain capable de percevoir les Sans-Ages. Deux chapitres sont ensuite consacrés aux humains et à la Mosaik : "La Terre, les Humains et l'Oubli" décrit en deux pages quelques généralités sur la vie des Sans-Ages parmi les humains, "Les Plus qu'Humains" décrit en huit pages les humains capables de percevoir les Sans-Ages et leurs agissements. Soit parce qu'ils sont dotés de l'oeil des fées et sont des compagnons fidèles du petit peuple (les Tabhaisvers), soit parce qu'ils sont les lointains descendants des humains qui ont refusé de signer le pacte d'or (les montreurs de fées), soit parce qu'ils sont le produit d'une tentative alf ratée visant à lutter contre l'oubli en réveillant à nouveau l'humanité (les changeling). Amis ou ennemis, ces humains peuvent être une aide appréciable ou des ennemis impitoyables pour les personnages. Le dixième ("Les croquemitaines" - 6 pages) et le onzième chapitres ("Les autres périls" - 4 pages) traitent des ennemis des Sans-Ages, les alfs corrompus par la malice, et de quelques autres menaces, magiques ou tout à fait naturelles. Suivent deux scénarios de six pages chacun : "Les sept Samoussas" et "L'orage de la mélancolie". L'ouvrage se conclut par un condensé des règles de deux pages, une page de crédits, une page résumant l'utilisation de la Spirale de l'Oie, et un modèle de feuille de personnages. |
October 2005 | Elfirie | Phénix Edition |
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Kit de Démonstration
première édition
Kit de Démonstration Ce Kit de Démonstration permet de découvrir l’univers et les règles du jeu Mousquetaires de l’Ombre, le tout complété par un scénario. Après la première page de couverture, le document s'ouvre directement sur Bienvenue dans l’Univers de Mousquetaires de l’Ombre, le jeu de rôle de capes et d’E.T., un encadré qui présente le jeu dans les grandes lignes, et sur les crédits (1 page pour le tout). Background (1 page) donne une présentation de l’univers du jeu avec la description du corps des Mousquetaires de l’Ombre créé en 1654, la France de 1657 sous Mazarin et la Fronde Grise. Le Système (6 pages) se compose de six parties. Comment Lire la Feuille de Personnage (2 pages) permet de comprendre l’utilisation de cette dernière avec une fiche aux rubriques annotées d’une lettre et d’une description correspondante à chacune d’elles : Caractéristiques primaires et secondaires, Aptitudes physiques et intellectuelles, Prouesses et Faiblesses, et enfin, Langues, serviteurs et contacts. Puis Règles Générales (1 page) décortique le système de résolution des actions avant que Combat (1 page) ne poursuive sur la gestion des combats au corps-à-corps et à distance, de l’utilisation des armures et de l’effet des dommages et de la guérison. Superbe et Prestige (1 demie-page) permet de déterminer les effets des joutes oratoires et du Prestige. Des Indiens dans la Ville (8 pages) est une aventure prévue pour 4 à 5 joueurs avec un meneur de jeu a l’aise dans l’improvisation. L’action se déroule à Rouen, un port maritime prospère qui bénéficie d’une relative indépendance, au point de vouloir se soustraire à l’impôt du Royaume, sur idée de certains des échevins qui gouvernent la cité. Mais tout ne se passe pas comme prévu quand deux galériens font main basse sur le magot, et déjouent malgré eux les plans des échevins. Le rapport du Prévôt de la Maréchaussée évoque des traces d’un chient géant, c’est alors que les Mousquetaires de l’Ombre vont entrer en scène, et entre investigations et actions, vont être amenés à rencontrer une communauté amérindienne locale... Puis ce sont 5 personnages prétirés qui sont proposés, chacun sur une fiche de personnage de 2 pages (soit 10 pages en tout) :
L’ouvrage se conclut sur une fiche de personnage vierge (2 pages) et une illustration pleine page. |
January 2004 | Mousquetaires de l'Ombre | Phénix Edition |
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Mousquetaires de l'Ombre
première édition
Mousquetaires de l'Ombre Cet ouvrage constitue le livre de base du jeu et contient tout le nécessaire pour jouer. Une page présente l'éditeur et le jeu, puis une nouvelle d'une page raconte la découverte du "Galérion", le vaisseau d'outre espace, par Mazarin. Vient ensuite une description succincte de cinq pages de l'Europe en 1657. France, Espagne, Angleterre, Hollande ou Italie sont présentées, ainsi que leur connaissance du Grand Secret (le débarquement des E.T.). Les puissances mineures comme le Portugal, les nations d'Europe du Nord, l'Empire Ottoman, la Pologne ou la Russie se voient consacrées un petit paragraphe de présentation. Le tout est résumé dans une carte pleine page. Tout au long de l'ouvrage, un récit mettant en scène un groupe de mousquetaires de l'ombre vient ponctuer les différents chapitres. Les règles viennent ensuite et occupent onze pages. Création du personnage, système de résolution, combats et joutes oratoires, dommages et guérison sont présentés tour à tour. Le système de progression des personnages est aussi détaillé : chaque mission rapporte des points de prestige et des hauts-faits. Les premiers mesurent le prestige du personnage et son importance dans la société mondaine ; ils seront donc acquis lorsque ses actions héroïques seront connues de tous, ce qui n'est pas forcément compatible avec sa mission de mousquetaire de l'ombre. Les hauts-faits sont acquis quant à eux lorsqu'un personnage se tire avec panache d'une scène particulièrement héroïque. Ce sont eux qui, attribués collectivement ou individuellement, permettent au joueur d'accroître les aptitudes de son personnage. Le chapitre suivant se concentre sur la France du 17e et sur les figures éminentes qui complotent, intriguent ou défendent le Royaume. En huit pages, on en apprend un peu plus sur Louis XIV, Anne d'Autriche, Mazarin, les princes de sang avides de pouvoir comme Condé, les serviteurs de l'état comme Fouquet ou D'Artagnan, ou encore les figures de proue des courants religieux comme le Cardinal de Retz. Les principaux personnages sont accompagnés d'un portrait. Des encarts proposent des informations supplémentaires sur les codes secrets, les jansénistes ou les noms des provinces du Royaume de France. Les quatre pages du quatrième chapitre décrivent l'organisation des mousquetaires de l'ombre. Depuis sa création et les premiers recrutements, notamment le délicat moment où il a fallu apprendre aux nouvelles recrues le Grand Secret, jusqu'à l'organisation telle qu'elle fonctionne actuellement. Les bases logistiques principales de la compagnie sont ainsi présentées : le château de Maurepas et l'hôtel parisien de Sainte-Prudence. La "Galerie Grise" qui suit fait le point sur les différents extra-terrestres que les personnages pourraient être à même de rencontrer. Sept types de créatures sont présentées et un encart détaille précisément comment créer de nouveaux Galériens (le terme employé pour désigner les extra-terrestres évadés). Cinq pages sont ensuite consacrées à la vie quotidienne au 17e siècle. Logement, famille, habillement, nourriture, classes sociales, armée, religion, travail, loisirs, monnaie et voyage y sont abordés. Le reste de l'ouvrage comporte deux scénarios courts (quatre pages chacun) et deux scénarios longs (huit pages). "Vous permettez, Monsieur" entraînera les personnages sur les traces d'une créature étrange qui aurait été vue sur les terres de Gaston d'Orléans, l'oncle du Roi. "Marjolaine et les mousquetaires" les amènera à Venise récupérer un autre fuyard, tout en étant accompagnés par une jeune donzelle qui doit en apprendre le moins possible. "La nuit, tous les mousquetaires sont gris" leur fera visiter l'Espagne, Londres et Paris, dans une quête mouvementée visant à récupérer au plus tôt un allié extra-terrestre des mousquetaires de l'ombre en mauvaise posture. Enfin, dans "Le manuscrit viking", ils vogueront jusqu'à Edinbourgh et la terre d'Ecosse afin de traquer des Galériens d'un genre bien particulier... |
October 2004 | Mousquetaires de l'Ombre | Phénix Edition |
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Mousquetaires de l'Ombre
première édition, troisième impression
Mousquetaires de l'Ombre Cette édition québécoise de Mousquetaires de l'Ombre se distingue principalement de l'édition française par son format : l'ouvrage est moins haut de 2 cm, afin de s'adapter aux habitudes outre-atlantiques. Le contenu en lui même est identique à l'édition française, si ce ne sont quelques changements de police et ajustements de maquette dus à la spécificité du format. |
September 2005 | Mousquetaires de l'Ombre | Phénix Edition |