Martin Janssen
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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SOX
première édition
SOX Ce supplément décrit la région irradiée de Sarre-Lorraine-Luxembourg, le no-man's land radioactif s'étendant entre la France et l'Allemagne, et plus communément appellé SOX. La deuxième partie de l'ouvrage est le scénario d'une campagne intitulée Mauvais Présage, qui mènera bien entendu les personnages dans la région. À noter que ce supplément est le produit d'une collaboration franco-allemande originale. Suite à un accident nucléaire, la région a été totalement dévastée et, dans un premier temps, laissée à l'abandon. Mais très vite, les corporations ont su tirer profit d'un tel environnement, et ont fait en sorte de se l'approprier pour mener leurs tests grandeur-nature. Pendant la chaotique histoire de l'Europe, la SOX a évolué peu à peu en région fermée, où les Arcologies cotoient des régions dévastées et hostiles à toute vie humaine normale, ainsi que des phénomènes climatiques ou magiques mortels. L'histoire de la région et ses particularités font ainsi l'objet d'un premier chapitre de douze pages (Bienvenue dans les Terres Perdues). En outre, le chapitre propose une carte de la région et un tableau des effets particuliers de l'irradiation. Les trois chapitres suivants décrivent les trois grands groupes qui cohabitent dans la SOX :
Deux chapitres viennent alors compléter ces données avec les informations spécifiques pour les Shadowrunners et le MJ. Tout d'abord, le cinquième chapitre (Courir les Ombres de la SOX, 11 pages) réunit les diverses particularités et conseils sur les runs dans ou autour de la SOX : comment entrer, où aller, quels sont les points chauds, ou les particularités du SOX-Net. Le sixième chapitre (Informations de Jeu, 12 pages) résume quant à lui les divers ajouts techniques liés à la SOX : l'irradiation, les phémomènes astraux, les nouvelles créatures ou les caractéristiques de quelques acteurs typiques de la région. Quelques idées d'aventures concluent le chapitre, et la première partie du supplément. La deuxième partie est une grande campagne de 96 pages intitulée Mauvais Présage. Cette aventure débute à Marseille, décrite dans Capitales des Ombres. Les personnages sont engagés pour trouver des détails sur un mort anonyme qui semble intéresser des huiles. Remontant la piste, ils atterrissent dans la SOX, où ils doivent faire jouer à la fois leurs muscles et leurs cerveaux, dans l'espoir de récupérer une information qui pourrait bien bouleverser l'échiquier politique en France. |
July 2009 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Terra Cthulhiana
première édition
Terra Cthulhiana Cet ouvrage présente des lieux où l'influence du Mythe est importante. Il s'agit uniquement de descriptions contextuelles, et les lieux déjà traités de façon extensive dans d'autres ouvrages de la gamme ont été écartés, mettant ainsi l'accent sur des villes et sites archéologiques moins connus. Toutefois, des lieux légendaires, qu'ils soient issus de l'imaginaire réel ou du Mythe, comme l'île de Mu, sont également traités. Ces lieux sont classés par zone géographique et contiennent des informations selon un même schéma, à quelques exceptions près : examen de sites archéologiques, histoire de la région du point de vue de la société et histoire des influences du Mythe. Chaque chapitre débute par une illustration double page. L'ouvrage est parsemé de photos d'époque et de croquis des différents lieux. L'ouvrage débute par les habituelles pages de titre, crédits, sommaire, une illustration pleine page et une préface expliquant le contenu de l'ouvrage. Il est à noter que le sommaire se réfère parfois aux sous-titres et non au titre des différentes sections. L’Amérique du Nord (22 pages) est la première zone traitée. Elle comprend un examen des pueblos des indiens anasazis. Creusant ou construisant leurs habitations dans les montagnes et au fond des canyons au croisement du Nouveau Mexique et du Colorado, leur culture a brutalement disparu. La lutte entre deux Grands Anciens a profondément modelé la société mais aussi en partie le paysage. La ville des profonds située près d'Innsmouth, Y’ha-nthlei, est également présentée. Les informations comprennent un historique des moyens d'exploration marine, une rapide description de la ville et des pistes pour amener les investigateurs à s'y intéresser. L’Amérique centrale et du Sud (12 pages) aborde l'histoire des peuples précolombiens, ainsi que la forteresse inca de Sayacmarca, la cité maya de Calakmul et le site rituel zapotèque de Monte Albán. Une histoire des principales influence du Mythe termine cette section. L’Europe et l’Asie Mineure (50 pages) reçoivent un traitement extensif :
L’Afrique & le Proche Orient (42 pages) occupe aussi une partie importante de l'ouvrage :
L’Asie (62 pages) expose de nombreuses richesses. Ainsi, Siège des dieux dans l’enfer vert se concentre sur les temples d'Angkor. Situés au Cambodge, ils abritent des moines désirant amener le monde à sa fin. Le monolithe des dieux qui dansent évoque un temple indien creusé et sculpté dans la roche d'un seul tenant. Thugs et grands anciens sont mêlés à son histoire et à celle du pays. Danse sur le volcan a pour scène l'île de Krakatau et son célèbre volcan. La théorie présentant l'île, ainsi que celle de Java, Sumatra ou autre, comme les points émergents du continent englouti de Lémurie, associé parfois à Mu, est examinée. Le haut plateau mal famé présente Leng, colonisé par le peuple Tcho-Tcho et situé près de l'Himalaya. Shamballa est traité dans L'utopie asiatique. C'est le seul lieu sans rapport avec le Mythe qui soit présenté dans l'ouvrage. Sa légende veut que ce soit un lieu de grande sagesse boudhique. Boule de feu au-dessus de la Taïga retrace le phénomène de la Toungouska, une probable explosion qui eut un effet sur plusieurs dizaines de kilomètres en Sibérie. Les théories de l'antimatière et de la matière miroir sont évoquées comme explications, de même que des tests d'arme. Des pyramides au fond de la mer traite de structures sous-marines près des côtes japonaises, dont l'origine naturelle ou artificielle est controversée. L’Australie (18 pages) contient deux lieux. Les stèles de la folie dépeint les colonnes rocheuses parsemant le désert des Pinacles, ensemble de grandes dunes qui touchent l'océan indien. Nouvelles du Temps du rêve est consacré à Pnakotus, la ville de la Grande Race. Concernant L’Arctique (18 pages), Perdus dans la glace polaire parle de l'’Hyperborée, peuplée par les Voormis et devenue le Groenland. La veille endormie d’Iranon traite de la ville de Lomar et des expéditions sur la glace. L’Antarctique (18 pages) pour sa part renferme le lac Vostok, énorme étendue d'eau se situant sous plusieurs centaines de mètres de glace. Cette section évoque la dernière station scientifique du troisième Reich, venue piller des artefacts des Anciens. Le continent est aussi le lieu où se situerait Kadath l’inconnue, décrite ici. Les Océans (36 pages) est la dernière grande zone géographique examinée, et commence par évoquer le mythe du continent perdu de Mu. L’île artificielle de Nan Madol est située en Océanie, et est la marque d'un empire aujourd'hui disparu, peut-être lié aux Profonds. Les secrets de l’île de Pâques sont également révélés et les similitudes entre l'écriture de ses anciens habitants et des vestiges trouvés dans la vallée de l'Indus examinées. Le dernier lieu décrit est sans doute un des plus importants du Mythe : il s'agit de R’lyeh, ville-tombeau de Cthulhu. Le dernier tiers de l'ouvrage, Sur les traces des légendes, s'attache à des mythes historiques. A la recherche du Graal (16 pages) présente une trame de campagne et propose de visiter cinq lieux pour en trouver la trace : Glastonbury, Winchester, Montségur, San Juan de la Peña et la forteressede Wildenberg. Haute technologie de l’Antiquité (12 pages) fournit de nombreux indices de présence d'extraterrestres dans notre histoire lointaine, comme des avions dans les bas reliefs egyptiens, des traces de batteries électro-chimiques en Irak, une pièce d'alliage datant de plus d'un million d'années en Roumanie, les crânes de cristal, les géoglyphes de Nazca, etc. Poignard empoisonné et croix des templiers (19 pages) est consacré aux ordres des Templiers et des Assassins, parfois interconnectés. C'est une trame de campagne visitant des ruines dans la station du métro londonien Holborn, puis le mont du Temple, Alamut, la Syrie, une tour en Israël avant de revenir en Europe, au Loch Ness. Secrets impies en Terre Sainte (21 pages) est du même acabit, envoyant les Investigateurs en Turquie, au volcan Ararat, dans le cloître de Chor Virap en Arménie, à Palmyre en Syrie, sur la montagne de Moïse et le mont Sinaï, pour finir sur le le plateau du Golan. Le monde des cavernes (17 pages) traite des sites souterrains. Il comprend des lieux réels comme le tunnel de Tavannes en France ou des ruines souterraines dans le Colorado, mais aussi des royaume de K’n-yan et Yoth, sous l'Oklahoma. Enfin, La géométrie sacrée et profane des pyramides (12 pages) est consacré aux différents types de pyramide, en Irak, en Chine, en Grèce ou en Amérique du Sud, mais aussi de bien plus récentes en Allemagne. |
August 2008 | Appel de Cthulhu (L') | Pegasus Spiele |
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Unwired
première édition
Unwired Ce supplément offre de nouvelles règles sur la matrice de Shadowrun et en détaille également de nombreux aspects, des riggers aux hackers, en passant par les technomanciens et leur monde si particulier. Les chapitres débutent tous par une nouvelle d'une page. Les trois premiers donnent plusieurs conseils aux joueurs incarnant un utilisateur de la matrice. Ils commencent par un aperçu de cet outil dans les différentes institutions, comme les entreprises, le foyer, les réseaux sociaux, la religion etc. La création du personnage et les traits intéressants à prendre selon l'aspect de la matrice que le joueur veut développer viennent ensuite. Ces chapitres se terminent par un cours pour quelqu'un n'y ayant jamais touché. Topologie matricielle (12 pages) décrit ce qui constitue la matrice, en commençant par tout le côté hardware. Comment sont constitués les nœuds, les nexus, comment marchent les transports de données, tout cela est décrit ici. Puis vient l'explication des logiciels et des données, comme le système d'exploitation et les programmes. Voila ensuite un tour d'horizon des protocoles, des comptes et de leurs privilèges aux réseaux et aux configurations de nœuds. Une description de la sculpture de la matrice est fournie, expliquant les métaphores et la topologie matricielle. Le chapitre se termine par la dissection des PAN, acronyme de Personal Area Network, désignant le réseau géré par le joueur. Sécurité système (18 pages) présente les manières possibles de sécuriser un système. Cela commence par la sécurité physique, à savoir les moyens de protéger les installations (avec de la peinture inhibitrice de wifi par exemple), ainsi que l'accessibilité du système ou le réseau de rigging gérant les drones protégeant un secteur. Vient ensuite le détail de la sécurité matricielle. Les Spiders, sortes d'administrateurs système chargés de la surveillance, sont développés avec la description de six exemples de spiders, un pour chaque niveau de professionnalisme. Cette partie du chapitre se termine par la description des contremesures d'intrusion. Puis cela continue en décrivant tous les aspects de la topologie matricielle qui ne peuvent pas être définis par des chiffres. Cette partie développe ainsi des aspects faisant appel au bon sens d'un spider. Le chapitre se termine sur les règles de conception d'un système correctement sécurisé et propose le détail de systèmes déjà existants. Le guide du hacker (23 pages) est un ensemble de techniques matricielles illégales. Le chapitre commence par une mise au point sur la limite entre ce qui est illégal, mais toléré, et ce qui est vraiment un problème. Les crackers underground, les réseaux privés virtuels, lieux d'échanges pour criminels de tous poils, une explication sur les données de valeurs et comment les falsifier font partie des choses qu'il est possible d'apprendre ici. Vient ensuite un tour d'horizon des outils du hacker comme l'exploitation, cette technique permettant de contourner les sécurités et de tordre les lignes de code. Puis, les fournisseurs d'accès matriciels clandestins sont abordés, ainsi que les backdoors, ces comptes clandestins permettant un accès simplifié à un système, les malwares, appelés aussi virus ou troyens, et autres agents et botnets. Le chapitre continue avec l'explication des différentes techniques de hacking. Tout ceci est clôturé par les informations de jeu de toutes ces techniques : les tarifs que peut exiger un hacker engagé par l'équipe par manque de temps ou de moyens et les tests à faire pour les différentes techniques précédemment décrites. Logiciels (21 pages) développe les définitions des différents types de logiciels et de programmes. Les softwares RA, les softwares légaux et piratés, les programmes autonomes sont dans ce chapitre qui se poursuit avec la description de nouveaux programmes et autosoft, puis aborde les options qui peuvent être ajoutées aux programmes. Ensuite viennent les règles concernant la programmation de ces logiciels, avec les tests à faire pour la programmation et les éventuelles options disponibles. De nouveaux programmes sont proposés, ainsi que des options de programme et des regroupements de logiciels. Technomancien (21 pages) présente des modifications de règles spécifiques aux technomanciens. Le joueur a maintenant la possibilité de faire partie d'un courant qui se rapproche des traditions magiques. Désormais, un technomancien résiste au technodrain avec Résonance + un attribut dépendant de son courant. De plus, il ne peut compiler que les sprites spécifiques à son courant et dont les nouveaux sont détaillés dans le chapitre suivant intitulé Sprite (9 pages) qui décrit également les libres et les sauvages. Ensuite, la submersion, sorte d'initiation, est détaillée avec la description des réseaux de technomanciens et la disponibilité de nouveaux échos. Le chapitre se termine avec la description des parangons, qui sont aux technomanciens ce que les esprits mentors sont aux magiciens. Phénomènes matriciels (18 pages) est un chapitre décrivant les menaces susceptibles d'être rencontrées dans la matrice. Les IA, les e-ghosts, les nœuds ultraviolets, les domaines et puits de résonance, les parangons dissonants et les sprites entropiques sont ainsi détaillés. Simsens et skillware (12 pages) dissèque cette technologie qu'est le simsens. Le signal SISA est ainsi décrit, suivi par les contraintes légales avec leurs débordements et dangers potentiels pour finir avec les reprogrammations mnémoniques. Le détail des skillsofts clôture ce chapitre. Cet ouvrage se termine par un dernier chapitre résumant les différentes tables disponibles à travers les chapitres précédents. |
July 2008 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |