Mark Dynna
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Boîte d'Initiation
première édition
Boîte d'Initiation La Boîte d'Initiation est une boîte de démarrage ayant pour objectif de fournir tout le matériel permettant de rentrer progressivement dans le riche univers de Shadowrun. Cette boîte offre ainsi un aperçu résumé mais exhaustif sur le Sixième Monde et ses particularités : l’avènement et les méga-corporations qui détiennent le pouvoir en 2075, la magie et les métahumains, la matrice, les engins interfacés, et bien entendu la réalité quotidienne du monde des Ombres où opèrent les Shadowrunners. Ces éléments qu’on retrouve dans les différents livrets sont complétés par divers accessoires pour aider le MJ dans sa tâche : aides de jeu, plans, jetons, ainsi qu’une carte de l’Amérique du Nord en 2075, un écran de jeu et une surface effaçable. Ce matériel vient notamment compléter les six scénarios, organisés dans une complexité croissante en termes d’intrigues. Le feuillet d’introduction, Bienvenue dans les Ombres !, décrit sur la page recto le matériel disponible, dans quel ordre le lire et comment le distribuer entre les joueurs et le MJ. Sur la page verso, on retrouvera une publicité de Black Book Editions présentant les ouvrages fondamentaux de la cinquième édition de Shadowrun en français pour ceux qui voudraient aller plus loin après la Boîte d’Initiation. On attaque ensuite le livret Bienvenue dans la Sixième Monde (24 pages), qui présente donc l’univers de Shadowrun. Après une table des matières sur une page, le livret débute par une nouvelle de 4 pages, Les mauvais coups, c’est mon métier, pour donner une première idée de l’ambiance des années 2070. Puis on entre dans des informations plus techniques avec le reste du livret : La Vie dans le Sixième Monde (19 pages). Cette longue partie brosse un portrait d’ensemble de comment le monde a évolué avec l’apparition de la magie, la métahumanité, l’explosion de l’informatique et des réseaux (la matrice). Elle s’intéresse ensuite aux Shadowrunners : les missions qu’on peut leur confier, les adversaires qu’ils peuvent rencontrer (corpos, gangs, mafias, police). La présentation se termine avec les aspects culturels de la vie dans ce futur proche, et un bref aperçu de Seattle et de sa géographie, ville emblématique de la gamme Shadowrun (et dont la skyline est reprise comme illustration de l’écran de la Boîte d’Initiation). Le second livret, Règles d’Initiation (32 pages), a pour objectif de proposer un condensé des règles de Shadowrun pour utiliser le matériel présenté. Après une page d’introduction, le livret s’ouvre d’abord sur une présentation de ce qu’est un jeu de rôle, puis sur les possibilités de personnages dans Shadowrun, notamment la place des métahumains. On trouve ici les règles relatives aux composantes des personnages et à leur utilisation : attributs, compétences, réserves de dés, fonctionnement des tests. On notera qu’il n’y pas de système de création de personnage proposé et qu’il n’est donc possible avec la Boîte d’Initiation de jouer que les personnages pré-tirés fournis. Les règles suivantes sont consacrées aux situations de combat : initiative, séquence, dommages, protection. Puis viennent les règles consacrées à la matrice : intrusion dans les systèmes, combat matriciel. Après l’informatique, le livret donne aussi des règles sur les véhicules et les riggers – les personnages pouvant s’interfacer avec les engins. Enfin, on trouvera les règles de magie, même si celles-ci se limitent à l’utilisation du Lpersonnage pré-tiré utilisant la magie chamanique. la magie hermétique n’est de fait pas abordée. Le livret se termine avec un bref passage sur les contacts, et un court système pour gérer l’expérience et la progression pour les personnages, notamment s’ils jouent successivement les scénarios proposés. Le dernier livret, Livret du MJ (88 pages), propose donc six scénarios et des inspirations basées sur les plans pour être utilisées avec le background et les règles détaillés dans les autres livrets. Bien qu’il y ait plusieurs scénarios, ceux-ci n’ont pas vocation à être reliés en campagne, à part pour deux d’entre eux. Ils ont davantage été écrits pour mettre en scène des situations et des adversaires montrant l’étendue des possibilités de Run et d’ambiance, et à la complexité croissante (de la gestion d’une simple rencontre à la succession de plusieurs scènes, voire enquête à mener). Comme c’est le livret le plus long, il est découpé en plusieurs parties. Après une page consacrée à la table des matières, le livret débute sur un premier chapitre, Plots & Paydata (4 pages), qui explique, en complément de la présentation du jeu de rôle dans le livret des règles, comment s’organise et se déroule une session de jeu (notamment la distinction entre le joueur et son personnage). Puis, le deuxième chapitre, Apprendre les ficelles (8 pages), reprend le texte de la nouvelle du livret de présentation pour y insérer des commentaires spécifiques aux mécanismes de jeu à appliquer, ou aux conseils d’animation de la partie. Le troisième chapitre, Aventures (2 pages), introduit les scénarios disponibles pour la Boîte d’Initiation et précise leur présentation et leur organisation. On retrouve après les histoires suivantes :
Le quatrième chapitre, La Suite (1 page), propose d’étoffer certains scénarios présentés et présente le concept de jeu en campagne. Puis, Terrains de Jeu (10 pages), reprend les terrains disponibles dans la Boîte d’Initiation et les complète avec des informations de jeu (notamment les adversaires en présence) et des idées de scénario pour les utiliser. Le dernier chapitre, Alliés et Ennemis (14 pages), reprend un catalogue de PNJ types à utiliser pendant les parties. Le livret se termine sur une page contenant les crédits. Les cartes de terrains disponibles en aide de jeu, et dont le Livret du MJ fournit des conseils pour les utiliser, représentent les zones suivantes avec une version légendée, et une version complètement vierge :
Les cartes de terrain sont complétées avec une grande surface effaçable, d’aspect gris béton neutre, quadrillée d’un côté et sans quadrillage de l’autre. Les dossiers de personnage sont constitués de 4 pages, avec une première page récapitulative, sans donnée technique, sur le type et la personnalité accompagnée d’une illustration, puis 2 pages reprenant la feuille de personnage complète avec toutes les statistiques et quelques rappels de règle en marge, et une dernière page donnant l’histoire et les motivations du personnage. Les personnages disponibles sont :
En complément des dossiers de personnage, le MJ trouvera une aide de jeu recto-verso récapitulant sur une page les pré-tirés avec leurs attributs / compétences / contacts et fausses ID et permis dont ils disposent, et sur une autre page une feuille de suivi des PNJ rencontrés avec leur initiative, compteur de munitions, et leurs moniteurs de dommages physiques ou étourdissants. Une carte de l’Amérique du Nord en 2075, reprenant la situation géopolitique du continent où les États sont plus Désunis que jamais, 12 dés à 6 faces rouges, des pions en carton représentant les illustrations des personnages et des PNJ issus du livret du MJ et un écran récapitulant toutes les tables et règles abordées viennent finir de compléter le matériel de cette Boîte d’Initiation. |
November 2017 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Corporate Intrigue
première édition
Corporate Intrigue Ce livre propose des ébauches brièvement développées de scénarios dans le monde corporatiste. Elle prennent toutes la même forme : présentation sur le style de post sur la Matrice, synopsis, description des principaux événements et des PNJ principaux, et sont précédées d'une illustration pleine page, d'une introduction (2 pages) et d'un sommaire (2 pages). Knives Out (7 pages) rappelle la situation des mégacorporations et leurs projets les plus intéressants, puis Nothing Personal (8 pages) propose une extraction à Shiawase avec des complications imprévues. Project Imago (11 pages) s'intéresse ensuite à un projet de Celedyr basé sur le cyberdeck de Quicksilver, alors que Runaway Train (7 pages) est une intrigue visant le sabotage des installations spatiales du Kilimandjaro. Freedom, Finally (9 pages) implique le sabotage de recherches particulièrement immorales de Mitsuhama sur les technomanciens. Dreaded Palace (8 pages) fait suite en recherchant un tehcnomancien à Genève. Coins of Luck (8 pages) envoiie les joueurs récupérer une des fameuses Pièces de Chance, et Feng Shui (6 pages) implique les joueurs dans un conflit inamical entre des cités voulant accueillir la prochaine Skytower de Wuxing. C.Y.A. (7 pages) concerne une différente entre chercheurs autour du fiasco du nouveau fusil d'Ares, l'Excalibur. Dans Sucking Lemons (6 pages), un cadre essaie d'améliorer les ventes en faisant une campagne de relations publiques négative. Dans Making Lemonade (7 pages), Ares essaie de limiter les dégâts et de détourner l'attention vers une autre affaire. Lights Out (8 pages) concerne le sabotage d'opérations de Lofwyr à Bogota. Evidence of Bodies (8 pages) lui présente une attaque contre Aztechnology en Colombie, sur fond de guerre Aztlan/Amazonie, et The Villiers Divide (10 pages) est une série d'actions visant à miner la position de Samantha Villiers à NeoNet. Insubstantial Rumors (8 pages) est une enquête sur le représentant d'EVO à la Cour Corporatiste. L'enquête se poursuit dans Floating secrets (7 pages) avec l'infiltration de l'Habitat Orbital Zurich. Dans Hard Truths (5 pages), elle mène à la recherche de la source de transmissions suspectes. Enfin, cette mlini-campagne s'achève dans Cold Facts (5 pages), où se révèle la vérité sur le juge Hino. Character Trove (8 pages) est un catalogue de PNJ corporatistes. L'ouvrage se termine par un index (1 page) et 4 pages de publicité. |
December 2011 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Market Panic
première édition
Market Panic Market Panic décrit les principales corporations de Shadowrun sous tous leurs aspects en 2075. En sont présentés les principaux cadres dirigeants, leurs stratégies ainsi que leurs secrets. Le supplément décrit aussi la vie des simples employés, surnommés les « Drones » en référence à leur faible autonomie, corsetés qu'ils sont par la corporation. Les textes des divers chapitres sont formatés comme sur un forum virtuel. Ils sont donc émaillés de commentaires de divers intervenants qui apportent un éclairage original à la présentation principale. L'ouvrage s'ouvre sur une illustration, puis trois pages de table des matières et de crédits. Suit une nouvelle d'introduction sur quatre pages, The first day of the rest of your life, qui décrit la métamorphose de l'employé lambda d'une corporation en shadowrunner. Le chapitre Droning On (18 pages) décrit de façon exhaustive la vie d'un drone de corporation. Le récit d'une journée ordinaire se déroule au fil des pages, du réveil au coucher en passant par la journée de bureau, les transports et les loisirs nocturnes. Sont abordées les joies et les peines du drone de corpo, tandis que des encarts précisent des points spécifiques tels les désordres mentaux qu'entraîne une telle existence ou bien les activités criminelles auxquelles ces employés s'adonnent parfois. Un acteur majeur de l'univers des corporations est présenté dans Courting Disaster (10 pages). C'est la Cour Corporatiste qui existe pour régler les différends entre les divers acteurs autrement que dans le sang. Fondée en 2023, la cour traverse plusieurs crises majeures évoquées dans le chapitre : la crise d'Aztechnology, qui vit les membres de la cour se liguer contre la triple A Aztlane qui nationalisait et absorbait tous ses concurrents ; le Crash 2.0 qui vit émerger la nouvelle matrice, encore plus contrôlée par les corporations ; la mystérieuse pandémie de Syndrome de Fragmentation Cognitive (SFC) et les accusations portées contre Evo ; la révision des Mégacorporations qui visait à ré-attribuer les rangs A et double A en fonction de critères « objectifs », à l'avantage de certains. Le chapitre comprend la description des juges qui siègent à la Cour Corporatiste ainsi que celle de l'habitat Zurich-Orbital, où est située celle-ci. Les chapitres qui suivent décrivent par ordre alphabétique les triple A membres de la Cour Corporatiste. Ares Macrotechnology (20 pages) est au neuvième rang dans le classement des triple A de la Cour Corporatiste. Contrairement aux idées reçues, Ares n'est pas qu'un fabricant d'armes personnelles mais diversifie son activité dans les armes tactiques, le conseil militaire ainsi que les vecteurs spatiaux. Le chapitre décrit dans le détail l'histoire d'Ares, de sa prise de contrôle par Damien Knight et sa rivalité avec Leonard Aurelius, jusqu'au fiasco du fusil d'assaut Ares Excalibur M-256 qui entraîna son association avec la triple A Horizon. Les soucis d'Ares sont liés aux projets secrets basés autour des esprits insectes que la corporation à longuement combattus et étudiés. L'influence de ses luttes a toujours été sous-estimée. Le chapitre contient une description des acteurs majeurs de la mégacorporation tels Damien Knight, Arthur Vogel, Leonard Aurelius, ainsi que les corporations qui la composent : Ares Arms, Ares Consumer Products, Ares Heavy Industry, Ares Services, Ares Global Entertainment, AresSpace, Knight Errant Security Services. Aztechnology (14 pages) est au quatrième rang dans le classement des triple A de la Cour Corporatiste. La corporation est très attentive à préserver sa réputation et à conserver ses noirs secrets loin du public. Le chapitre décrit l'histoire de la corporation, originellement issue de cartels criminels qui prirent le contrôle de l'Atzlan puis se lancèrent dans la nationalisation des autres corporations présentes sur le territoire Atzlan. Ce qui déclencha le premier ordre Omega de la Cour Corporatiste contre elle. Après cette mise au pas par la manière forte, Aztechnology s'engagea dans une décennie de conflits, d'influence et de guerre avec ses voisins du sud, tout en s'efforçant de maintenir une bonne image publique. Le chapitre énumère enfin les dirigeants de la corporation de nos jours : Flavia de la Rosa, Domingo Chavez, Domingo “Ding” Ramos, Motecuhzoma, J.J. Harvin, Jr., Necali Xólotl, Marisol Deocampo, ainsi que son implantation à travers le monde. Evo (16 pages) est au septième rang dans le classement des triple A de la Cour Corporatiste. Evo est pour l'évolution de la méta humanité et pense qu'elle doit dépasser ses limites physiques et terrestres, d'où la création de la base Gagarin sur Mars et de la station spatiale Shibanokuji Free Fall. La citoyenneté d'Evo est ouverte à tous les sapiens qui respectent les autres sapiens, ceci sans distinction de race oud'espèce, les méta-créatures et esprits compris. Le chapitre décrit des dirigeant d'Evo, atypiques au regard d'autres corporations tel Strato Cumulus un esprit libre des orages, ou bien Ysil qui est un Naga. Enfin il lève un voile sur les plans secrets d'Evo tel Deep Space Exploration et les interrogations qu'ils suscitent : quelle nouvelle course Evo va-t-elle déclencher entre les mégacorporations ? Horizon (16 pages) est au dixième rang dans le classement des triple A de la Cour Corporatiste. Le chapitre décrit l'histoire et la philosophie d'Horizon. Horizon est cool, tout le monde l'aime et elle fait tout pour. Elle vous pousse à acheter, pour vous sentir mieux et pour la bonne cause (le sort des enfants en Afrique) et c'est vrai. Mais le problème ça n'est pas qu'Horizon mente mais qu'elle mente par omission et que ses bonnes actions ne le sont pas totalement. Si elle subventionne une entreprise de nettoyage et qu'elle fait de l'espionnage en même temps, où est le problème ? Horizon est fondée en 2061 durant le passage de la comète de Halley pour reconstruire l'économie de Hollywood LA. Lors du crash 2.0 Horizon est épargnée, ses serveurs étant "par chance" en maintenance offline. En 2065 Horizon passa du statut de A à AAA ; elle est en compétition avec Evo pour être la corpo la plus progressive et durant ce challenge, a fait quelques faux pas. Depuis elle s'est associée avec Ares afin d'améliorer l'image de ce dernier. Le chapitre conclut avec une rapide description des principales compagnies qui composent Horizon. Mitsuhama (14 pages) est au premier rang dans le classement des triple A de la Cour Corporatiste. Le chapitre décrit l'histoire et la composition de la corporation. Secrètement Mitsuhama est fortement liée à certains clans yakusa et s'oppose aux autres clans yakusa dirigés par le dragon Ryumyo. Elle est très attachée aux valeurs traditionnelles japonaises tel l'honneur. Sa position de première corporation est difficile à tenir mais, elle y arrive grâce à des acquisitions régulières ; elle y a gagné l'inimitié de Saeder-Krupp. Mitsuhama a fortement réagi au phénomène des Technomancers, en les étudiant et en les disséquant, littéralement. Depuis ils s'en prennent à elle via des infiltrations et des attaques afin de se venger de ses pratiques. Une autre de ses activités décrites dans le chapitre est l'étude de la magie, l'exploration des métaplans ainsi la collecte agressive de ressources magique et d'artefacts. NeoNET (16 pages) est au huitième rang dans le classement des triple A de la Cour Corporatiste. Le chapitre commence par le passé de NeoNET : JRJ International membre fondateur de la Cour Corporatiste, absorba Fushi, devint Novatech, absorba Erika, Transys-Neuronet et Trans-Latvia Enterprises pour donner enfin NeoNET. Pour NeoNET l'affaire du jour est le nouveau siège social à St Louis. C'est une arche ultra moderne qui enjambe le Mississipi et qui a pour ambition de réunir les deux parties des Etats Unis : le nord et le sud. Enfin le chapitre décrit les enjeux et plans futurs de NeoNET : la famille Villiers qui dirige la corporation a connu de nombreux soucis, des membres de la famille ont disparu ou sont morts. Certains membres influents de la corporation rendent des visites au dragon Celedyr ; la compagnie Trans-Latvia a une mauvaise réputation qui semble remonter à la surface et surtout une guerre larvée l'oppose à Evo autour des nomades et des Technomancers. Renraku (22 pages) est au troisième rang dans le classement des triple A de la Cour Corporatiste. Le chapitre revient sur l'histoire de Renraku, d'abord l'incident DEUS, ensuite la reconstruction du Japon après le passage de la comète de Halley et enfin l'impact du crash 2.0 qui affecta grandement cette corporation basée sur la matrice. Suivent les principaux dirigeants ainsi que les sites où est implantée la compagnie (continent par continent). Enfin sont abordées la culture de la corporation et ses unités spéciales : les samouraïs rouges, l'élite de l'élite des forces de sécurité ainsi que les Ninjas Rouges, une légende des ombres. Le chapitre se termine sur des réflexions de runners sur les difficultés des runs pour Renraku ainsi que des runs contre Renraku. Saeder-Krupp (22 pages) est au deuxième rang dans le classement des triple A de la Cour Corporatiste. Le chapitre décrit cette corporation unique dirigée depuis 2037 par le grand dragon Lofwyr. A force de nombreux réaménagements, prises d'intérêts, complots et intrigues, Lofwyr a fini par créer en 2072 une utopie corporatiste, Neu-Essen, basée autour de l'Arcology de Saeder-Krupp. Cependant il a aussi connu des échecs, telle la création avortée de la New European Economic Community. Puis vint la guerre civile des dragons où il finit par avoir le beau rôle. Suit la description des activités de la corporation, puis l'impact pour une corporation d'avoir un dragon à sa tête : un genre de neo-féodalisme qui se ressent sur le management au quotidien. Il s'achève sur une description de l'implantation internationale de Saeder-Krupp. Shiawase Corporation (14 pages) est au cinquième rang dans le classement des triple A de la Cour Corporatiste. Shiawase est la plus ancienne mégacorporation mondiale (fondée par Emori Shiawase). Elle fait partie des membres fondateurs de la Cour Corporatiste. Le chapitre revient sur son impact dans la vie quotidienne de ses employés et de ses clients. Il évoque les défis qui l'attendent dans les prochaines années, principalement la crise de leadership ouverte en 2075 par le départ brusque du conseil d'administration de l'ancien PDG Korin Yamana et de l'empereur Hitomi. Le chapitre décrit enfin les compagnies les plus en vue de Shiawase en 2078 : Shiawase Biofood, Shiawase Biotech, Shiawase Envirotech, Shiawase Manufacturing. Wuxing (16 pages) est au sixième rang dans le classement des triple A de la Cour Corporatiste. Le chapitre démarre par l'histoire de la mégacorporation, fondée en 2015 avec l'aide la famille Harper-Smythe lorsque le gouvernement chinois donna l'indépendance à la ville de Honk Kong. La compagnie acquiert le statut de AAA grâce à un leg de Dunkelzahn et prend une place à la Cour Corporatiste. Lors du Crash 2.0 elle absorbe la Malaysian Independent Bank et s'impose comme un acteur majeur de la région. Les activités de Wuxing sont décrites en détail, la finance, la logistique et le transport, les biens de consommation courante, les biens et services magiques et enfin les services médicaux. Enfin les acteurs majeurs de la corporation sont décrits : Sharon Chang-Wu le CEO, James Harper-Smythe un très ancien actionnaire, Wu Lung-Wei le précédent CEO, Fu Peng un mystère pour tous, les Quints : les enfants de Sharon Chang-Wu, les enfants quintuplés de Sharon Chang-Wu que l'on soupçonne être dûs au pouvoir de fertilité du "Fend Coin" donné par Dunkelzahn, et enfin Jing Shi dont le rôle est de rétablir les mauvais comptes, résoudre les mauvais investisements et de recouvrer les dettes, par tous les moyens. L'ouvrage se termine par deux pages d'illustrations. |
March 2016 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Rigger 5.0
première édition
Rigger 5.0 Rigger 5.0 est le guide de rigging de Shadowrun, Cinquième Edition. Il est donc consacré aux différents types de véhicules et aux riggers, pour lesquels il propose règles additionnelles et nouveaux matériels. On y trouve une liste de véhicules classiques ainsi que leurs caractéristiques (hot-rod, avion à réaction, hors-bord, etc.) mais aussi des dizaines de nouveaux véhicules et drones, des règles plus détaillées pour la poursuite et le combat véhiculés, et des règles de personnalisation. Après une courte introduction (1 page) présentant le supplément, on retrouve la nouvelle Home security (4 pages) de Malik Toms qui nous place dans l’action au travers des yeux d’un rigger. Le premier chapitre, Hot Rubber and Cold Steel (14 pages), décrit les compétences que les riggers peuvent acquérir et ce qu'ils peuvent faire dans l'ombre, ou plutôt pourquoi on devrait avoir un rigger dans son équipe. All the Angles (8 pages) fournit ensuite des tactiques pour les riggers. De la collecte d'informations à l'utilisation de plusieurs véhicules lors d'un run, en passant par l'utilisation de la nouvelle matrice, et la confrontation avec des hackers et des riggers ennemis. De nouvelles règles pour la réparation et la guerre électronique sont également présentées. On the Bleeding Edge (4 pages) présente ensuite de nouveaux avantages et inconvénients pour la création de personnages ainsi que de nouveaux modules pour la création de personnages via les modules de vie. The Order of Chaos (4 pages) est une autre nouvelle, de Jason M. Hardy cette fois, plaçant le rigger au cœur de l’action. Demolition Derby (28 pages) est un catalogue de nouveaux véhicules routiers. De Yamaha à Harley-Davidson pour les motos, en passant par GMC, Dodge, Eurocar ou encore BMW pour les véhicules équipés de quatre roues ou plus. Il y en a pour tous les rôles et tous les budgets. De la voiture bon marché au SUV, en passant par la berline de luxe. Une vingtaine de véhicules sont également accompagnés d’une photo en format demi-page. Ruling the Waves (16 pages) est pour sa part le pendant nautique de The order of chaos. On y trouve des jet-skis, des voiliers et des yachts à moteur, des bateaux mais aussi des yachts de luxe à plusieurs dizaines de millions de nuyens. Il est suivi de Air Superiority (16 pages) qui propose une liste de véhicules aériens. Sont ici présentés des petits engins à un seul pilote, des hélicoptères de combat, des avions de livraison et des dirigeables. One Rig to Rule Them All (6 pages) est une nouvelle de Scott Schletz. Dans The Automated Army (34 pages), il est question des drones. Le chapitre commence par une classification des Big 10 selon la qualité de leurs drones puis sur 5 pages son abordé la partie modification des drones avant de proposer un catalogue de 22 pages de drones de toutes les catégories (du microdrone au grand drone, en passant par le minidrone). Il est accompagné de Building the Perfect Beast (22 pages) qui présente toutes les modifications et améliorations qui peuvent être utilisées pour transformer un véhicule de série en petit bijou de sophistication et d'efficacité. Maximum Poursuit (12 pages) regroupe les règles avancées de conduite des différents types de véhicules. Le supplément se conclut par différentes tables de synthèse (caractéristiques, prix, ouvrage de référence, ...) regroupant la liste des véhicules par type (drone, bateau, moto, voiture, …). |
December 2015 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Shadowrun
cinquième édition
Shadowrun Après les titre, sommaire (6 pages), crédits, et une introduction de 2 pages proposée entre deux nouvelles de 6 et 4 pages, la cinquième édition de Shadowrun débute par une présentation de l'univers (La vie dans le sixième monde, 24 pages). Cette partie présente le monde de 2075 pour un Shadowrunner. Un historique axé sur la magie, la technologie, les corpos et la cyber est suivi par un tour d'horizon rapide de la situation des différents continents. Elle se poursuit par la description de la vie quotidienne d'un shadowrunner et par une présentation des différents acteurs pouvant donner du travail ou représenter un obstacle, tels que les corpos, les gangs ou les universitaires. Elle se conclut par une discussion sur certains aspects culturels du sixième monde, tels que la musique ou le sexe. Les concepts de Shadowrun (18 pages) entre dans le système de jeu. Pour réussir une action, le joueur lance un nombre de dés égal à la somme d'une caractéristique et d'une compétence. Les difficultés s'expriment en nombre de "succès" (hit) à obtenir, un "succès" étant un dé faisant "5" ou "6". En cas d'opposition, il faut obtenir plus de "succès" que l'adversaire. Les éventuels succès supplémentaires permettent d'ajouter des effets positifs à la réussite de l'action entreprise, comme par exemple plus de dommage en combat. Les scores des caractéristiques des personnages et les équipements imposent une limite au nombre maximum de "succès" (hit) pouvant être utilisé pour améliorer les résultats du test. Les modificateurs de situation correspondent à plus ou moins de dés à lancer. Il est possible de réaliser des "tests étendus" pour simuler des actions qui s'étendent sur une longue durée et dont l'accomplissement est progressif. Le système intègre aussi les concepts de réussite et d'échec critique, de petits problèmes dans la réussite, appelés "complications" (glitches), ou encore de réussite automatique. Un score de Edge (Chance), dont les règles sont présentées à la fin du chapitre, agit comme des "points de destin" pouvant être utilisés afin d'améliorer les jets ou atténuer un échec. Le reste du chapitre est consacré à la présentation des races jouables et aux différents autres éléments importants du système tels que les caractéristiques et compétences, la magie, la matrice, le combat ou encore les implants cybernétique et biologique. Une nouvelle de 4 pages fait la transition avec le chapitre traitant de la création d'un personnage, Création d'un shadowrunner (66 pages). La création d'un personnage se réalise en neuf étapes. Le joueur doit tout d'abord réfléchir au type de personnage qu'il souhaite jouer, un groupe de shadowrunners ayant en général six rôles différents en son sein. La création se réalise ensuite en plaçant une priorité, allant de A à E sur les cinq étapes les plus importantes de la création, une priorité A donnant plus de points pour l'étape concernée qu'une priorité E : choix de la race, attributs (au nombre de onze, dont certaines sont dérivées des autres), magie ou résonance, compétences et ressources. Le joueur choisit également des qualités positives et négatives pour son personnage, lui donne une touche particulière grâce à la dépense de points de karma et finalement lui choisit un nom et une apparence. Le chapitre se conclut par les règles d'expérience. Un encart permet de modifier la manière de créer les personnages afin d’obtenir des shadowrunners débutants ou vétérans. Seize archétypes sont donnés à la fin du chapitre permettant d’avoir des personnages presque prêts à l’emploi. Compétences (30 pages) présente les différents groupes de compétences, décrit ces dernières et discute de leur utilisation. Le chapitre se conclut avec une présentation de l'utilisation des attributs seuls pour réaliser des actions. Une autre nouvelle (4 pages) fait la transition avec le chapitre sur le combat (Combat, 52 pages). Il commence par une présentation des éléments de base permettant de gérer les combats, tels que la détermination de l'initiative qui permet la résolution des actions en allant du plus rapide au moins rapide : un personnage ayant une très haute initiative pourra agir plusieurs fois durant un round de combat. Puis le chapitre décrit les actions gratuites (une action par round), les actions simples et les actions complexes (deux actions simples ou une complexe par round). Les différentes formes de dommages et les moyens de les éviter ou de les réduire sont ensuite présentés. Le combat à distance, avec des véhicules et au contact, sont ensuite tour à tour abordés. Les différents moyens de se défendre, les actions spéciales et les règles de soins concluent le chapitre. Les trois chapitres suivants, précédé chacun d’une nouvelle de 4 pages, discutent en détail des trois spécialités que sont la matrice (La Matrice, 54 pages), les riggers (Riggers, 12 pages) et la magie (Magie, 56 pages). Le chapitre sur la matrice présente la matrice sans fils et la réalité augmentée. Il discute ensuite des règles spécifiques à la matrice et les différentes actions qu’il est possible d’y réaliser. Les programmes, les environnements spéciaux (host) et les technomanciens, capables grâce à la magie d’agir sur la matrice sans l’aide de la technologie, sont présentés dans la dernière partie du chapitre. Les véhicules et la manière de les commander occupent le chapitre suivant qui se conclut par les règles pour la gestion des drones. Le chapitre sur la magie, après une brève introduction, énumère les différents sorts et rituels existants, puis les pouvoirs des adeptes, des mages capables de prouesses physiques grâce à la magie. Le chapitre se conclut par une discussion sur les mondes astraux et les esprits mentors. Après une nouvelle de 6 pages, Conseils aux Meneurs de Jeu (46 pages) donne des conseils de maîtrise. Le chapitre discute également de la sécurité dans le sixième monde, des règles de réputation et de niveau de vie, et donne aussi quelques lieux emblématiques des scénarios de Shadowrun, tels qu'un motel ou une clinique. Alliés et ennemis (38 pages) discute des règles pour créer des personnages non-joueurs, des créatures (de l’animal de compagnie au dragon) et des différentes drogues et toxines. Finalement, Equipement (54 pages) est un catalogue d’équipement. Armes et armures, véhicules et drones, magie, ainsi que l’électronique, dont les implants cybers et bios, sont listés dans ce chapitre. Un Index (8 pages), le résumé des tables importantes (4 pages), un générateur de run (1 page) et une fiche de personnage vierge (2 pages) et, dans la VO seulement, une publicité pour le MMO Shadowrun, terminent le livre de base. |
July 2013 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Shadowrun
cinquième édition limitée
Shadowrun Cette version du livre de base, intitulée Edition Deluxe, ne différe de la version standard que par la couverture, la tranche des pages dorée et deux posters représentants des paysages urbains nocturnes. |
September 2014 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Street Grimoire
première édition
Street Grimoire Le Grimoire des Ombres traite de la magie pour la cinquième édition de Shadowrun, du point de vue de l’univers, des conseils de mise en scène mais aussi des règles. Après une page de titre, 3 pages de sommaire détaillé et une brève Introduction (1 page), le livre débute par une nouvelle Là où peu osent s'aventurer (4 pages). On notera que chaque chapitre suivant débute aussi par une courte nouvelle d’ambiance. C'est ensuite Survivre à la magie (14 pages) qui explore les conséquences ethniques et religieuses d’être magicien : pour les runners de toutes origines : italiens, catholiques, Tir Na Nog, arabes… qu’est ce que cela fait de naître avec les sortilèges au bout des doigts dans les nations de 2070 ? La magie dans le monde (14 pages) examine les règles magiques et les phénomènes particuliers comme les lignes ley, les rifts astraux, les tempêtes de mana et autres étrangetés. Puis Traditions magiques (16 pages) explique les points essentiels de toutes les traditions occultes du monde : kabbale, magie du chaos, boudhisme, shintoisme, rites sioux, vaudou etc. Quelques indications techniques sont fournies. Sociétés magiques (24 pages) passe en revue une vingtaine d’organisations magiques. Corporations magiques, sociétés secrètes mais aussi organisations religieuses sont décrites, comme toujours avec les commentaires de runners. Elles sont présentées selon le même format : coût de l’adhésion, nombre de membres, compétences et descriptif proprement dit. Magie noire (24 pages) explore les côtés pernicieux de la magie : sortilèges et zones toxiques, esprits malfaisants et manipulateurs, mais aussi la Magie du Sang pratiquée par les elfes. Le chapitre continue sur un bestiaire d’esprits malfaisants : par exemple les shedim possédant les morts, plusieurs esprits insectes ou encore un manangguai, une sorte de vampire. Grimoire enrichi (18 pages) livre une cinquantaine de nouveaux sorts, moins connus que ceux du livre de base, tandis que Rituels des Ombres complète le tout avec autant de nouveaux rituels dont les pactes avec les esprits ou la magie des tatouages. La suite c'est Secrets d'initié (22 pages) qui développe neuf voies magiques de haut niveau, au prix d’un apprentissage : exorcisme, pratiques défensives, le choix est large. Des règles complémentaires sont fournies. Magie physique (16 pages) emboîte le pas en développant les pouvoirs magico-martiaux des Adeptes, avec conseils et une dizaine de nouvelles capacités ainsi que plusieurs Voies (Voies des bêtes, Voie des Artisans, etc). Une touche d'immatériel (28 pages) offre de nombreux détails pour mettre en scène les esprits et les négociations spirituelles : qui sont-ils, quelles sont leurs motivations, comment marche une possession ou un pacte. Le chapitre continue sur les différents types d’esprits (mentor, hostiles, sauvages, écho astral, mais aussi sur des règles complémentaires, quatre esprits détaillés ainsi qu’une quinzaine de nouveaux pouvoirs spirituels pour le meneur de jeu. Le guide se conclue par l’Alchimie (Changer le plomb en nuyen, 14 pages), une forme de magie qui permet de transformer la matière, d’améliorer des objets en les enchantant, voire de créer des potions étonnantes. Quelques fétiches et autres objets enchantés sont présentés, comme des armures anti-mana utilisées par les forces de l’ordre pour se protéger des magiciens, mais aussi des sorts “intégrés” dans des équipements. Ce chapitre se termine par de nombreuses informations sur les mœurs, les habitudes et la vie des enchanteurs (La vie d'un marchand de talismans, 11 pages). La recherche d’ingrédients, la fabrication des talismans sont examinés sous l’angle de l’interprétation d’un tel personnage. |
August 2014 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |