Marion Andersen
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Appel de Cthulhu (L')
septième édition, version de luxe
Appel de Cthulhu (L') La boîte est garnie de mousse, avec des compartiments pour contenir la clé USB, le jeu de dés, le porte-mine et les cartes. Puis viennent par-dessus (avec des séparateurs) : le Manuel du Gardien, le Manuel de l’Investigateur, le Malleus Monstrorum, le Codex de l’Innommable, Aventures Effroyables, les Accessoires du Gardien. 90 des cartes sont des fiches des créatures du livre de base, reprenant au recto leur illustration et au verso le texte correspondant. 46 sont des fiches de PNJ, non nommés mais ayant une occupation comme aviateur, chanteuse, gosse des rues, etc. Elles contiennent au recto une illustration et au verso une courte description et les données techniques. Une de ces fiches représente une exception, car spécifiquement nommée, celle de H.P. Lovecraft. Les feuilles de personnages sont celles des années 20. La lithographie représente H.P. Lovecraft. Les six marque-pages contiennent à leur verso des résumés des règles de gestion des tests (1 marque page), des armes à feu (2 marques pages) et des règles et tables de folies (3 marques pages). Les aides de jeu sont celles d’Aventures Effroyables. Sept des posters sont des cartes de l’Atlas du Mythe. Quatre autres sont les cartes les villes (et leurs environs) d’Arkham, Dunwich, Innsmouth et Kingsport. Deux posters sont un planisphère des années 20 et une carte des grandes voies de communication de l’époque. Un autre représente les symboles des créatures principales du Mythe, placées sur des arcs de cercles en fonction de leur importance. Le dernier est un planisphère recensant les présences avérées du Mythe. La clé USB contient les fichiers PDF des livres, de l’écran et des aides de jeu présents dans la boîte, des cartes des villes et des 2 planisphères et des deux scénarios contenus dans la version standard et celle 30ᵉ anniversaire de l’Appel de Cthulhu V6 : Les trois tourments de Tadjourah et Le ressac de Bryn Celli Ddu. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Appel de Cthulhu (L')
septième édition limitée
Appel de Cthulhu (L') Cette édition est identique à l'Edition Prestige normale, à l'exception des couvertures du Manuel du Gardien, du Manuel de l’Investigateur, et d'Aventures Effroyables qui sont d'Olivier Ammirati. Elle a été éditée à 700 exemplaires. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Beyond the Mountains of Madness
première édition
Beyond the Mountains of Madness 1933, New York. Une expédition s'apprête à partir pour l'Antarctique, sur les traces de l'expédition Miskatonic qui avait connu un destin tragique en 1931. Les découvertes réalisées par cette expédition étaient extraordinaires : des fossiles à la pelle, la plus haute chaîne de montagnes du monde, et un organisme vivant absolument inclassable. Pour cela, un éminent professeur s'est associé à un aventurier de renom, et ils recrutent pour cette expédition. Bien entendu, les investigateurs vont sans doute prendre part au voyage, pour aller vers cette immensité glacée faire des découvertes qui risquent de changer leur vie. Cette campagne se base sur la nouvelle de Lovecraft intitulée Les montagnes hallucinées. Il est préférable que les joueurs ne l'ai pas lue avant de faire la campagne, car elle a un certain rôle dedans, mais cela n'est pas impératif. Une autre nouvelle, Les aventures de Sir Arthur Gordon Pym, de Edgar Poe, a également beaucoup influencé l'ouvrage. C'est d'ailleurs de cette nouvelle que Lovecraft s'était inspiré pour écrire la sienne. Il est fortement recommandé que le Gardien ait lu les deux, et connaisse la première assez bien. La campagne décrit la préparation du voyage, puis le voyage en lui même, le séjour en Antarctique et les très nombreuses découvertes réalisées là bas, et enfin le retour. La version française a fait l'objet d'additions pour explorer les pistes de scénarios qui n'étaient qu'ébauchées dans la version anglaise. De plus, la mise est page de la version française est plus aérée que celle, très dense, de la version anglaise, et comporte de nombreuses illustrations supplémentaires. Le tout explique des différences parfois importantes de pagination entre les deux versions. Une première partie précède la campagne proprement dite. Elle est constituée entre autres choses d'un portrait de HP Lovecraft, d'une illustration double page dans la VO, des crédits, de remerciements, d'une table des matières, d'un résumé de l'ouvrage et d'un de la campagne, de conseils au gardien, d'une présentation sommaire des principaux protagonistes et d'un résumé de ce que tout le monde sait de la précédente expédition. Le tout occupe 15 pages dans la VO, 21 dans la VF. Un prologue et les quatre premiers chapitres (80 pages en VF, 52 pages en VO), regroupés en un Livre 1 dans la VF, concernent la préparation du voyage. Le recrutement et les premières recherches possibles sont abordés. Puis l'action commence avec au menu le meurtre de leur commandant, un sabotage, un enlèvement et des rivalités avec deux autres expéditions. De plus, les personnages seront chargés d'une mission vitale, celle de vérifier que le matériel prévu est effectivement là, en quantité et qualité. Ils doivent gérer tout cela, enquêter et protéger l'expédition, tout en affrontant les journalistes de la presse à sensation. Les personnages peuvent alors enfin se mettre en route, non sans quelques péripéties. La fin du chapitre quatre et le chapitre cinq, un interlude et le chapitre six sont regroupés dans le livre 2 dans la VF (66 pages, 46 pages en VO). Il débute par la présentation détaillée du bateau. Le voyage est ensuite traité, avec les côtés positifs d'une croisière que sont le repos et l'instruction donnée par des professeurs pour leur voyage, ainsi que les festivités du franchissement de l'équateur. Mais en dehors de la routine quotidienne du voyage, les investigateurs doivent faire face à des sabotages qui, s'ils n'en découvrent pas l'auteur, peuvent leur coûter la vie. Ils doivent compenser les pertes de matériel à Melbourne, et là encore sont chargés de l'intendance. Le reste du voyage se déroulant sans trop de problèmes, il est résumé en une page d'interlude. Le chapitre six couvre la navigation en mer australe, souvent à coups d'explosifs pour briser la glace, le débarquement du matériel et l'installation du camp. La découverte d'un baleinier pris dans les glaces, et du sort peu enviable qu'a subi son équipage, rappelle aux personnages les dangers de la banquise. De plus, jouant de malchance, une partie du matériel est perdue lorsque la banquise se fracture. Les trois chapitres suivants exposent les événements précédents l'exploration proprement dite , et constituent le Livre 3 (70 pages, 56 pages en VO). Dans un premier temps, les aventuriers doivent répondre aux appels au secours d'une de leurs expéditions rivales. Arrivés sur place, ils apprennent que deux personnes sont devenues folles et ont détruit du matériel. Les deux expéditions, après d'âpres négociations, décident d'unir leurs efforts pour palier à leurs pertes. Puis elles se rendent sur les lieux du camp de l'ancienne expédition Miskatonic, et commencent à découvrir des indices fâcheux : corps de Choses Très Anciennes, mais aussi d'anciens membres de l'expédition portant les traces de coups brutaux, grotte et rivière souterraine qui peuvent leur être fatales de par les formes de vie qu'elles renferment... Ils ont également l'occasion d'apprendre que la femme à la tête de l'expédition rivale de la leur négocie avec une tierce partie. Les membres de cette dernière, des allemands, arrivent au camp et proposent leur aide. Après une période d'observation, les efforts sont mis en commun, et les fouilles reprennent. Enfin, un texte parlant d'une cité des Anciens, située par delà les montagnes Miskatonic, est présenté aux investigateurs. Tout le monde se met en route pour tenter de la trouver. Le livre 4 de la VF, appelé Livre de la Cité (112 pages, 75 pages en VO) est composé de quatre chapitres. Le premier raconte le voyage, l'arrivée à la cité et une nouvelle tentative de sabotage d'un ennemi que les personnages pensaient hors d'état de nuire. Cette partie est comprise dans la VO, et correspond au début du premier chapitre de la VO et à la totalité de celui de la VF. Par contre, la suite qui dans la VO est la description la cité des anciens, avec une cinquantaine de lieux, a été reléguée dans la VF dans l'annexe 7. Cette description (52 pages dans la VF contre 19 dans la VO) présente la cité, avec ses bâtiments, mais également le système d'écriture des anciens, et ce que les personnages peuvent apprendre ou trouver. La VF comprend à la place cinq aventures qui s'intègrent dans la campagne, pour découvrir le saboteur ou pour en savoir plus sur les anciens, dans le passé comme dans le présent. Un autre chapitre a été ajouté, et est constitué d'aventures narrant l'exploration de l'abîme, un réseau souterrain gigantesque sous la cité. Le dernier chapitre est identique dans les deux versions. Partis dans l'unique avion encore restant, à la recherche d'un membre de l'expédition enlevé par les Anciens, les explorateurs découvrent une nouvelle structure, où ils peuvent comprendre quels sont les desseins de ces créatures et peut-être comment sauver le monde. Puis ils peuvent fuir ces parages maudits, mais des membres de l'expédition allemande ayant volé un avion, des personnes doivent rester sur place. La VF inclut alors un portfolio de 16 pages contenant 8 illustrations pleine page en couleurs. Le dernier livre, La Fuite (92 pages, 48 pages en VO), ne comprend pas que le retour à la civilisation. En effet, les investigateurs doivent, au cours de plusieurs aventures, retourner à leur camp chercher des secours pour les personnes restées en arrière, empêcher les membres de l'expédition allemande de révéler au monde ce qu'ils savent, ce qui en provoquerait la fin, éventuellement négocier avec leurs commanditaires une aide, et évacuer la banquise. Le voyage du retour sera l'occasion d'être confrontés à des créatures ramenées par mégarde de l'expédition, et de prendre conscience des dangers qu'elles représentent. Dans une aventure ajoutée dans la VF, les PJ peuvent également par la suite retourner au camp de base de l'expédition allemande, qui poursuit des fouilles, tenter de les convaincre de ne pas divulguer les résultats de leurs recherches, et également éviter que le camp ne soit la proie de ces mêmes créatures. Enfin de nombreuses pistes sur les conséquences de tous les événements de la campagne sont explorées pour donner des idées de scénarios ultérieurs. Le reste de l'ouvrage est constitué d'annexes, comprenant aides de jeu et de contexte. Elles sont, dans l'ordre :
Le livre VO contient en outre une grande carte de l'Antarctique destinée aux investigateurs, et représentant l'état des connaissances de l'époque sur ce mystérieux continent. A noter que suite au succès et à la rupture du premier tirage de la VO, une nouvelle impression fut finalement proposée par Chaosium en septembre 2006. Mais le contenu reste identique en tout point, et seul le format de couverture permet de différencier les deux impressions. Par ailleurs, l'éditeur français distribue un CD de musique adaptée pour sonoriser cette campagne. |
August 1999 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Fearful Passages
première édition
Fearful Passages Ce recueil de neuf scénarios est centré sur le thème du voyage dans les années 20 et donc sur tout ce qui peut mal se passer lors de ceux-ci. Certains peuvent très bien servir d'intermèdes lors d'une campagne, pour les autres il faudra vraiment trouver la bonne motivation pour impliquer vos joueurs, mais ils feront dans tous les cas de bons "one-shot". La peur des airs (11 pages) Le Fantôme de Fer (12 pages) Conduite Frénétique (12 pages) Air Dur (11 pages) Plongée à Pic (8 pages) La Péniche (11 pages) Des Anges en Armure (13 pages) En Suivant l'Indus (10 pages) Voyage en Traineau (19 pages) L'ouvrage se finit par des règles de poursuite automobile. |
January 1992 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Horror on the Orient Express
première édition
Horror on the Orient Express Cet ouvrage représente une campagne pour l'Appel de Cthulhu. Ecrite pour la cinquième édition des règles, elle pourra être facilement aménagée pour d'autres versions. La campagne comporte treize scénarios, se déroulant tout au long de l'itinéraire du prestigieux Simplon Orient-Express, entre Londres et Constantinople, au début des années 20. Tout les informations requises sont comprises dans le supplément, y compris de nombreux conseils et aides de jeu. L'Orient-Express présente tout d'abord en trois pages l'histoire du célèbre train, de la fin du XIXe siècle à celle du XXe. Il est suivi de Le fonctionnement de l'Orient-Express (9 pages) qui rapporte toutes les informations pratiques sur la ligne : horaires, itinéraire, composition des trains, équipage, service à bord... Ensuite La campagne (10 pages) propose un synopsis de la campagne, justement, exposant l'intrigue de base, les principales péripéties et les adversaires que les investigateurs auront à affronter : séjournant à Londres, ceux-ci vont s'embarquer sur l'Orient-Express à la demande d'un vieil ami, pour rassembler les pièces d'un puzzle dispersées à travers toute l'Europe. Leur voyage les emmènera jusqu'aux portes de l'Orient, à Constantinople. Puis les différents chapitres de la campagnes sont présentés individuellement, chacun comportant toutes les informations nécessaires à sa mise en scène. Un interlude optionnel est proposé à son tout début, à Londres. Puis les investigateurs feront escale à Paris, Lausanne, Milan, Venise, Trieste, Zagreb, Belgrade, Sofia et enfin Constantinople. Les passagers propose 28 personnages (historique + caractéristiques), sans lien réel avec la campagne, mais permettant de donner vie aux autres usagers du train ou tout simplement de remplacer un investigateur mort. L'ouvrage se termine enfin par une compilation d'aides de jeu à photocopier ou à découper. En plus du livre, la campagne comporte :
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January 1991 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Malleus Monstrorum
première édition
Malleus Monstrorum Malleus Monstrorum est un catalogue de monstres et de dieux pour l'Appel de Cthulhu. Le concept et une partie du texte proviennent du supplément allemand du même nom. Cette version anglaise reprend l'ensemble des créatures du livre de base et de The Creature Companion (anciennement Ye Booke of Monstres I & II), des extraits des suppléments Dreamlands et Secrets of Japan, ainsi qu'une compilation d'entrées provenant d'ouvrages parus sur le Mythe : jeu de rôle mais aussi romans, nouvelles, etc. Certaines ont été légèrement condensées, d'autres largement augmentées. L'ouvrage est introduit par une page d'explication sur le projet et une présentation du supplément, avec la classification des créatures et dieux et le format des descriptions utilisé. Le catalogue à proprement parler est ensuite divisé par catégories : les créatures du Mythe, les dieux du Mythe, les créatures des légendes et du folklore ainsi que les animaux. La présentation de chaque créature propose une citation issue du roman, de la nouvelle ou du supplément de jeu de rôle dont elle est tirée, sa description - incluant le cas échéant le ou les cultes dont elle fait l'objet - et ses caractéristiques techniques : attaques, perte de SAN, sortilèges, etc. L'ensemble est illustré par des oeuvres d'art de toutes les périodes et de toutes les cultures (peintures, sculptures, extraits de journaux...) présentant un lien plus ou moins explicite à une créature du Mythe. Le supplément est aussi parcouru par les extraits d'un ouvrage de Sir Hansen Poplan, professeur à l'université de Miskatonic et spécialiste du Mythe de Cthulhu. Les annexes comprennent un guide des prononciations employées par Chaosium, une aide de jeu pour décrire les monstres du Mythe, un article sur leur mortalité, un guide pour en créer de nouvelles, et une rapide présentation des Contrées du Rêve. L'ouvrage se conclut par une fiche de monstre et un index. La différence de pagination entre les versions anglaise et française s'explique surtout par la présence d'une marge dans la version française, respectant la mise en page du reste de la gamme publiée par Sans Détours. Cette marge est la plupart du temps vide ou occupée très partiellement par une illustration. L'index de la version française a été ramené de six pages à trois en le simplifiant, cette place gagnée étant occupée par des pages de publicité. |
December 2006 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Malleus Monstrorum
première édition révisée
Malleus Monstrorum Numérotée 6R, cette édition reprend les textes, à l'identique, de la première édition VF. La mise en page en a été changée, et de nombreuses illustrations double page la jalonnent. Elle inclut également en son centre 16 pages d'illustrations pleine ou double page, en couleurs, et en fin d'ouvrage contient une fiche de monstre et une seule page de publicité. Les données techniques ont été adaptées à la septième édition des règles. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Terror Australis
première édition
Terror Australis "Terror Australis" est un supplément consacré à l'Australie dans les années 20, mais également aux mythes des aborigènes. Les mythes présentés sont assez éloignés du mythe de Cthulhu, mais sont tout à fait compatibles avec les Contrées du Rêve, dont l'Alcheringa (le "Temps du Rêve" australien) se rapproche beaucoup. Par ailleurs, Lovecraft a situé plusieurs de ses célèbres récits sur ce continent. Après une table des matières assez détaillée et une introduction de deux pages, le livre débute par une étude purement factuelle de l'Australie. Le chapitre "Les Aborigènes" nous présente sur 13 pages leur histoire, nous décrit leurs moeurs et nous introduit à leurs croyances. Le chapitre contient également les données techniques (pour l'Appel de Cthulhu) des armes traditionnelles de ces peuples, et décrit plusieurs sites importants pour leur culture (notamment Uluru, également connu sous le nom d'Ayer's Rock). "L'Acheringa" (7 pages) nous présente les Contrées du Rêve locales et les règles pour s'y rendre et y évoluer ; ces terres sont sensiblement différentes de celles des Contrées occidentales. Pour résumer : on ne peut pas modeler la réalité à volonté, mais, via la compétence "Chant du Rêve" on peut en contrôler les habitants magiques (ou en stabiliser la géographie mouvante). Le chapitre présente (sans en donner les caractéristiques) les habitants de l'Alcheringa : habitants magiques mais aussi des animaux préhistoriques qui se sont réfugiés dans cet univers "hors-temps". "Les Créatures du Temps du Rêve", sur une dizaine de pages, nous donne les caractéristiques chiffrées de 17 créatures, qui comprennent entre autres les célèbres Mimi (les spectres des anciens habitants de l'Australie) et les Bunyip (les "Dragons" locaux), mais également d'autres peuples magiques, démons et créatures préhistoriques. Page 52, commence la partie "aventures" de l'ouvrage. Ces aventures sont au nombre de trois : "Yirrimburra ou l'Orgueil des Justes" (19 pages), "Rêve de Bunyip" (21 pages), et "La Cité sous les Sables" (33 pages). Comme à l'accoutumée, les scénarios contiennent une foison d'aides de jeu, de PNJ avec caractéristiques et de cartes. Ils mettent en jeu certaines des créatures présentées précédemment, et le monde de l'Alcheringa. Le plus "lovecraftien" des scénarios, ancré dans le mythe de Cthulhu, est utilisable comme "chapitre australien" de la célèbre campagne Les Masques de Nyarlathothep (il a d'ailleurs été inclus dans la dernière édition de cette campagne : Intégrale des Masques de Nyarlathotep). L'ouvrage s'achève par une douzaine de pages d'aides de jeu : Une carte en couleurs de l'Australie au début du siècle est également incluse dans le livre (elle est juste pliée en deux et glissée à côté d'une couverture) : elle est extraite de l'Encyclopedia Britannica de 1910. |
January 1988 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Terror Australis
première édition
Terror Australis "Terror Australis" est un supplément consacré à l'Australie dans les années 20, mais également aux mythes des aborigènes. Les mythes présentés sont assez éloignés du mythe de Cthulhu, mais sont tout à fait compatibles avec les Contrées du Rêve, dont l'Alcheringa (le "Temps du Rêve" australien) se rapproche beaucoup. Par ailleurs, Lovecraft a situé plusieurs de ses célèbres récits sur ce continent. Après une table des matières assez détaillée et une introduction de deux pages, le livre débute par une étude purement factuelle de l'Australie. Le chapitre "Les Aborigènes" nous présente sur 13 pages leur histoire, nous décrit leurs moeurs et nous introduit à leurs croyances. Le chapitre contient également les données techniques (pour l'Appel de Cthulhu) des armes traditionnelles de ces peuples, et décrit plusieurs sites importants pour leur culture (notamment Uluru, également connu sous le nom d'Ayer's Rock). "L'Acheringa" (7 pages) nous présente les Contrées du Rêve locales et les règles pour s'y rendre et y évoluer ; ces terres sont sensiblement différentes de celles des Contrées occidentales. Pour résumer : on ne peut pas modeler la réalité à volonté, mais, via la compétence "Chant du Rêve" on peut en contrôler les habitants magiques (ou en stabiliser la géographie mouvante). Le chapitre présente (sans en donner les caractéristiques) les habitants de l'Alcheringa : habitants magiques mais aussi des animaux préhistoriques qui se sont réfugiés dans cet univers "hors-temps". "Les Créatures du Temps du Rêve", sur une dizaine de pages, nous donne les caractéristiques chiffrées de 17 créatures, qui comprennent entre autres les célèbres Mimi (les spectres des anciens habitants de l'Australie) et les Bunyip (les "Dragons" locaux), mais également d'autres peuples magiques, démons et créatures préhistoriques. Page 52, commence la partie "aventures" de l'ouvrage. Ces aventures sont au nombre de trois : "Yirrimburra ou l'Orgueil des Justes" (19 pages), "Rêve de Bunyip" (21 pages), et "La Cité sous les Sables" (33 pages). Comme à l'accoutumée, les scénarios contiennent une foison d'aides de jeu, de PNJ avec caractéristiques et de cartes. Ils mettent en jeu certaines des créatures présentées précédemment, et le monde de l'Alcheringa. Le plus "lovecraftien" des scénarios, ancré dans le mythe de Cthulhu, est utilisable comme "chapitre australien" de la célèbre campagne Les Masques de Nyarlathothep (il a d'ailleurs été inclus dans la dernière édition de cette campagne : Intégrale des Masques de Nyarlathotep). L'ouvrage s'achève par une douzaine de pages d'aides de jeu : Une carte en couleurs de l'Australie au début du siècle est également incluse dans le livre (elle est juste pliée en deux et glissée à côté d'une couverture) : elle est extraite de l'Encyclopedia Britannica de 1910. |
January 1987 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |