Marco Pennacchietti
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Illustrations
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Assassins Night
première édition
Assassins Night Assassins Night est une campagne publiée pour Shadowrun, Sixième Édition. Elle se déroule dans la ville de Barcelone en 2080 et est composée de plusieurs missions dont le but est de découvrir, pour le compte d'un mystérieux commanditaire, par qui, quand, et qui va être assassiné à Barcelone. Le contenu de l’ouvrage prend la forme d’un guide de Barcelone, et d’une campagne de 35 scénarios de 2 à 5 pages. Certains des scénarios sont indispensables à la trame principale de la campagne alors que d'autres peuvent être laissés de côté ; la liste de ces derniers est donnée dans l'introduction du supplément. Le supplément, après la table des matières et les crédits (4 pages), une Introduction (1 page) et une nouvelle d'ambiance de Jason M. Hardy (Patient 42375, 4 pages), s'ouvre par la présentation de la ville de Barcelone et de sa région en 2080 (The Wild Coast, 32 pages). On y découvre les différents quartiers de la ville, ses organisations (corporations, pègre…) ainsi que ses enjeux matriciels et magiques. La situation de l'Espagne, dont Barcelone fait encore partie, et de l'Église catholique en terre espagnole et catalane sont également abordées dans le chapitre. Viennent ensuite les différents scénarios qui sont tous rédigés sous la forme qui suit :
Dans 1. A Lethal Assembly (7 pages) les runners sont engagé par Mr. Johnson afin de se rendre à Barcelone, de se fondre dans le monde des ombres local, et d'enquêter sur un assassinat qui devrait bientôt avoir lieu mais dont il ne connaît ni la cible ni les commanditaires. Cette première mission se compose donc de l'arrivée à Barcelone et du premier contact avec le monde des runners locaux. 2. Plugging In (3 pages) est la première mission des runners à Barcelone. Il s'agit d'une livraison d'une bague. Cette mission permet aux runners de se faire leurs premiers contacts à dans la cité pour lancer leur enquête. 3. No Color (2 pages) est un interlude durant lequel les personnages sont suivis par un elfe qui pourra confirmer que quelque chose se trame et que cela arriver d'ici environ trois semaines. Dans 4. Shaking the Shadows (3 pages) les runners doivent s'introduire dans une petite acrologie afin de rencontrer une fixer capable de leur donner quelques contacts pour faire avancer leur enquête. Avec deux contacts à voir, les runners peuvent aller à leur rencontre (5. The Hit List, 3 pages) et obtenir deux cibles potentielles qui pourraient être assassinées prochainement. Contactés par un fixer, les runners ont rendez-vous avec un contact pour des informations (6. Shaking Down, 3 pages) mais il s'agit en fait d'une embuscade afin de leur faire peur. Enquêtant sur la fixer qui les a mené à une embuscade (7. Pulling the String, 3 pages), les runners découvre qu'une compagnie nommée Zeik Weisz est derrière la tentative d'intimidation. Les runners enquêtent donc sur cette compagnie (8. The Zeik Wiesz Way, 3 pages) et sur les trois derniers runs qu'elle a financés. Apprenant qu'une compagnie locale engage des runners pour enquêter sur Zeik Weisz (9. Seeing Pink, 3 pages) qui semble impliquée dans des manigances pour racheter des entreprises locales, les runners acceptent le run pour en découvrir d'avantage. Apprenant que la vie du commanditaire de leur dernière mission est en danger (10. Shell Game, 3 pages) les runners doivent décider quoi faire et récupérer une vidéo d’une rencontre entre trois mafiosi. Les runners sont ensuite convoqués par la mafia en question (11. Married to the Mob, 3 pages) qui leur annonce pouvoir passer l’éponge sur leurs activités s'ils escortent un de leur membres jusqu’à l’aéroport. Dans 12. Peace and War (2 pages) les runners sont chargés de découvrir la planque d’une association criminelle alors qu’une guerre entre mafias se profile. Dans 13. True Consequences (4 pages) les runners sont amenés à intervenir dans le conflit lorsqu’on leur demande de découvrir ce que mafia veut faire du lieu qu’ils ont identifié dans leur précédente mission. Ayant appris la présence à Barcelone d’une célèbre assassin, les runners se lance à sa recherche (14. Dress Rehearsal, 2 pages). N’ayant pas trouvé l’assassin, les runners ont comme seul indice un objet magique en devenir sur lequel ils doivent enquêter (15 Mediterranean Blue, 3 pages). Continuant leur enquête (16. Cannons Ready, 3 pages), les runners se rapprochent d’un groupe de pirates méditerranéens. Suspectant que la cible de l’assassinat pourrait être une générale connue pour lutter contre les pirates, le travail continue donc afin confirmer ou infirmer cette hypothèse (17. Below the Mast, 3 pages). Ayant besoin d’une nouvelle piste, les runners apprennent qu’ils sont la cible d’un groupe de shadowrunners (18. Shadow Clash, 3 pages). À eux de survivre et de découvrir qui leur en veut et pourquoi. Ayant appris l’identité du Johnson qui a engagé une équipe pour les éliminer, les runners partent en chasse pour le capturer (19. Johnson Hunt, 3 pages). Les runners continuent de remonter la piste en recherchant le fixer ayant fournit l’argent pour leur élimination (20. Dance of the Veils, 4 pages). Dans 21. Her Majesty’s Secret Service (5 pages) les runners découvrent que se sont les services secrets britanniques qui en ont eu après eux. En mettant la main sur un long et curieux enregistrement, ils seront amené à explorer une clinique psychiatrique sécrête, où sont traités des patients avec des faux souvenirs. L’exploration se compliquera lorsque, dans l’ombre, une IA intervient. Dans 22. Mental Gymnastics (2 pages) les runners sont contactés par un monad qui cherche des informations sur l’IA qui est intervenue dans le scénario précédent. Afin d’en découvrir d’avantage, les runners doivent s’infiltrer dans le site même d’où opère l’IA et où sont également effectué les modifications de la mémoire (23. Planting the Past, 5 pages). Dans 24. Sharpened Claws (3 pages) les runners sont engagé pour faire parvenir un message à une jeune femme, mais les choses sont plus compliquées qu’il n’y parait, et Saeder-Krupp n’est jamais loin. Invités à une réunion du gratin de Barcelone (25. The Conclave, 3 pages) les runners pourront avoir accès à des rumeurs « de la haute » et libérer un agent de la mafia capturé. Participant à une réunion de chefs mafieux (26. Drips and Drabs, 3 pages), les runners se rapprochent peu à peu de la vérité. Une fois de plus la vie des runners est en danger et, tout en sauvant leurs peaux, ils doivent protéger une femme dont les informations sont vitales pour leur enquête (27. The Big Guns, 4 pages). Après avoir discuté avec cette femme, les runners sont dirigés vers un bâtiment en construction dont un étage fantôme a été ajouté à grand frais (28. Building a Crime, 2 pages). D’autres informations les dirigent vers un condominium lié au bâtiment qu’ils ont explorés dans le scénario précédent (29. Condor’s Crag, 2 pages). Dans 30. A Tiding of Magpies (3 pages), les runners infiltrent un centre de collecte d’information pour obtenir un dossier qui semble prometteur. Afin de déchiffrer le dossier crypté, les runners doivent contacter une druidesse, qui travaillait avant au centre de collecte, et obtenir d’elle les codes nécessaires (31. À Walk in the Woods, 2 pages). Après avoir découvert que le commanditaire de l’assassinat a sans doute effacé sa propre mémoire, les runners suivent la seule piste qu’ils ont : un expert très compétent (32. No Hay Tutía, 3 pages). Ils peuvent ainsi apprendre le nom de la cible. Dans 34. Trigger Discipline (2 pages) les runners explorent les locaux d’une compagnie dont le nom semble lié à l’assassinat et peuvent ainsi découvrir le lieu et l’heure prévu du crime. Le moment de l’assassinat se rapprochant, les runners traversent Barcelone pour parvenir sur les lieux à temps alors qu’on tente de les y empêcher (34. Estamos Fritos, 2 pages). Le moment de vérité est arrivé (35. Path of the Bullet, 4 pages) : Johnny Spinrad, CEO et fondateur de la corporation Spinrad Industries est sur le point d'être assassiné par les manigances de sa femme qui ne s'en souvient même pas. Aux runners de décider quoi faire. Dans le metaplot de Shadowrun l'assassinat est un succès. Character Trove (3 pages) conclut le supplément en présentant les caractéristiques de PNJ récurrents de la campagne. Une carte de Barcelone détachable est fournie avec le supplément. |
August 2021 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Astral Ways
première édition
Astral Ways Astral Ways est un supplément consacré aux métaplans qui décrit ceux connus du Sixième Monde. Les informations du supplément sont présentées comme postées sur le site matriciel de Jackpoint, avec les informations techniques réunies à la fin de chaque chapitre, ou dans des encarts, le long du texte. Le supplément débute, après la table des matières (3 pages), une Introduction (2 pages) et une nouvelle d'ambiance de Kevin Czarnecki (Dead Men, 4 pages), par un chapitre présentant les généralités du voyage dans les métaplans (So You Want to Visit a Metaplane, 18 pages). Ce chapitre présente rapidement les plans connus des habitants du sixième monde, la manière de s'y rendre (astralement ou physiquement), l'espace entre les plans et la mécanique de ces derniers (ils se déplacent les uns par rapport aux autres et leur proximité avec le sixième monde semble être corrélée avec l'augmentation du taux de mana). La partie technique du chapitre présente les règles pour les portes métaplanaires, le paiement par Karma des esprits, et un nouveau type de contact : Free Spirit. Elemental Planes (32 pages) est une présentation des quatre plans élémentaires (feu, terre, eau, air). Chaque plan est présenté de manière similaire : présentation générale, cités et lieux d'importance, intrigues et interactions métaplanaires, voyage, guides spirituels et personnages, vrais (True) éléments. La partie technique terminant le chapitre propose une liste d’esprits élémentaires pouvant être conjurés. Elle donne également les éléments pour la translation des personnages dans les plans élémentaires (la manière dont leurs apparences et équipements sont transformés à leur arrivée dans un métaplan). Finalement les règles d'utilisation des vrais éléments (la forme la plus pure d'un élément) dans la création de foci sont données. Dis (16 pages) s’intéresse au métaplan de Dis et son influence sur le sixième monde. Dis est un vaste métaplan dont les habitants survivent en absorbant la mana d'autres métaplans qu'ils conquièrent. Les habitants de Dis sont sur le sixième monde depuis plusieurs décennies et ont pris discrètement contact avec plusieurs méga-corporations (dont notamment Aztechnology). Dans la chronologie de la sixième édition (dès 2080), Dis avance ses pions et ses actions et influences prennent de plus en plus d'importance. Le chapitre décrit donc ce qui est connu du métaplan de Dis mais aussi de l'activité de Dis sur le sixième monde. La partie technique propose les caractéristiques d'habitants de Dis, des chimères qui les servent, et des personnes ayant passé un pacte avec un patron originaire de ce métaplan. Hive (16 pages) s’intéresse au métaplan dont sont originaire les esprits-insectes. Après un rappel historique sur la tentative d'invasion du Sixième Monde par les esprits-insectes et le risque qu'ils représentent encore, le chapitre se concentre sur l'exploration du métaplan d'origine de ces esprits par la corporation Ares. Cette exploration a pour point de départ un portail fixe vers Hive qui se trouve sur la station spatiale Daedalus. La manière dont le métaplan est structuré (un ensemble de grottes et de boyaux qui les connectent à l'infini) ainsi que la manière d'y survivre et les ressources qu'on peut y trouver sont tours à tours abordée. Ce chapitre ne se termine pas par des informations techniques. The Plane of Battle (12 pages) décrit le métaplan éponyme qui est un métaplan prison pour certains esprits où la soif de combat se fait plus forte et entêtante. La manière dont se plan a été découvert et les premières explorations de ce dernier occupent une bonne partie du chapitre. La description de la civilisation native du plan, les Minotoad occupe la fin de celui-ci. Citadel (12 pages) s’intéresse a un métaplan où les mages vont pour mener une quête astrale. Se présentant sous la forme d'une pièce contenant un secret magique, le métaplan est en fait un chateau quasi infini patrouillé par des golems et refermant des secrets magiques, objets de quête pour les mages. Place of Clouds (14 pages) décrit un hyper-métaplan, un plan qui est une émanation d'un autre plan. Place of Clouds est une émanation du plan de l'eau. Il se présente comme un ensemble d'îles flottants à hautes altitudes à l'ambiance cyberpunk-pirates, et dont les ressources sont convoitées par plusieurs méga-corporations. La partie technique présente d'ailleurs plusieurs navires volants et donne des accroches d'aventures. Lands of Dino Beasts (15 pages) décrit une région du métaplan de bêtes où se trouve des dinosaures et une civilisation de sauriens (les Tandorans). La partie technique qui conclut le chapitre présente d'ailleurs une nouvelle métamagie permettant l’invocation d'esprits dinosaures. Il est également possible de jouer un Tandoran acclimaté, ou non, au Sixième Monde. Wastes of Miggion (15 pages) présente un un hyper-métaplan, émanation du métaplan de Kin, qui représente un monde victime d'une apocalypse nuclaire. Miggion est présenté en détail avec des accroches d'aventures et des règles pour les mutations qu'un explorateur peu prudent pourrait subir. Techniques of Travel (23 pages) revient en détail sur les différentes manières de se rendre dans les métaplans et les règles qui y sont associés. Le lecteur trouvera dans ce chapitre des informations sur les passerelles, les portails et les failles donnant sur les métaplans, et sur la mer astrale (le désert entre les métaplans). Mais également des éléments sur la translation méta-planaire, et des tables et règles pour créer un nouveau métaplan. Finalement, un index alphabétique des créatures dont les caractéristiques sont dans le supplément (Character and Critter Index, 2 pages) conclut l'ouvrage. |
February 2023 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Body Shop
première édition
Body Shop Body Shop (Corps à la Carte) est un supplément consacré aux diverses modifications rendues possibles par les évolutions technologiques du Sixième Monde. L’ouvrage est composé d’articles postés sur le site matriciel Jack Point agrémentés des données techniques pour utiliser ce qui est présenté en jeu. Le supplément s’ouvre, après les crédits, la table des matières (4 pages), une Introduction (1 page), et une nouvelle de Malik Toms (Handsome 4.0 / Adonis 4.0, 4 pages), par une présentation générale ce que veut dire être “augmenté” (Augmentations, Essence, and the Meaning of Life / Essence, Augmentations et Questions Existentielles, 17/16 pages). Le chapitre aborde, en premier lieu, les problématiques de la perte d’essence et de modification de l’aura provoquées chez un individu par l'installation d’augmentations. Les thérapies permettant de regagner de l’essence sont ensuite présentées. Le chapitre se termine par un listing des différentes corporations offrant des augmentations. Les chapitres suivants abordent chacun un type d’augmentation différent. Ils sont construits sur le même modèle : une présentation générale du type d'augmentation qui complète celle du livre de base, suivi d’une liste de nouvelles augmentations. Les chapitres sont :
Taming the Wild (Mettre la Faune en Laisse, 33/30 pages) est construit sur le même modèle que les chapitres précédents mais discutent des augmentations développées pour les animaux. Edge of Essence (Sur le Fil,14/13 pages) discute de ce qui arrive lorsqu’un individu est trop fortement modifié, et que sa perte d’essence devient trop importante. Après de nouvelles qualités, le chapitre discute de cybermancie, et propose des règles pour pouvoir jouer un cyborg. Five Minutes into the Future (Le Futur à Portée de Main, 8 pages) est un pamphlet qui discute de ce que l’avenir peut apporter pour la métahumanité avec le développement toujours plus poussé des augmentations. Annexe (2 pages) n'apparait que dans la version française et propose des règles de maladie et de toxines. Un index des augmentations (Augmentations Index / Index, 6 pages) conclut le supplément. Sommaire de l’édition allemande:
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June 2023 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Bodyshop 2082
première édition
Bodyshop 2082 Body Shop (Corps à la Carte) est un supplément consacré aux diverses modifications rendues possibles par les évolutions technologiques du Sixième Monde. L’ouvrage est composé d’articles postés sur le site matriciel Jack Point agrémentés des données techniques pour utiliser ce qui est présenté en jeu. Le supplément s’ouvre, après les crédits, la table des matières (4 pages), une Introduction (1 page), et une nouvelle de Malik Toms (Handsome 4.0 / Adonis 4.0, 4 pages), par une présentation générale ce que veut dire être “augmenté” (Augmentations, Essence, and the Meaning of Life / Essence, Augmentations et Questions Existentielles, 17/16 pages). Le chapitre aborde, en premier lieu, les problématiques de la perte d’essence et de modification de l’aura provoquées chez un individu par l'installation d’augmentations. Les thérapies permettant de regagner de l’essence sont ensuite présentées. Le chapitre se termine par un listing des différentes corporations offrant des augmentations. Les chapitres suivants abordent chacun un type d’augmentation différent. Ils sont construits sur le même modèle : une présentation générale du type d'augmentation qui complète celle du livre de base, suivi d’une liste de nouvelles augmentations. Les chapitres sont :
Taming the Wild (Mettre la Faune en Laisse, 33/30 pages) est construit sur le même modèle que les chapitres précédents mais discutent des augmentations développées pour les animaux. Edge of Essence (Sur le Fil,14/13 pages) discute de ce qui arrive lorsqu’un individu est trop fortement modifié, et que sa perte d’essence devient trop importante. Après de nouvelles qualités, le chapitre discute de cybermancie, et propose des règles pour pouvoir jouer un cyborg. Five Minutes into the Future (Le Futur à Portée de Main, 8 pages) est un pamphlet qui discute de ce que l’avenir peut apporter pour la métahumanité avec le développement toujours plus poussé des augmentations. Annexe (2 pages) n'apparait que dans la version française et propose des règles de maladie et de toxines. Un index des augmentations (Augmentations Index / Index, 6 pages) conclut le supplément. Sommaire de l’édition allemande:
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October 2023 | Shadowrun | Pegasus Spiele |
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Collapsing Now
première édition
Collapsing Now Collapsing Now (en VF Menaces Imminentes) est un supplément de contexte pour Shadowrun, Sixième Édition. S’inscrivant dans la lignée de suppléments tels que Threats et Threats 2, il décrit une dizaine d’entités ou de groupes susceptibles de croiser la route des shadowrunners. Le contenu de l’ouvrage prend la forme de fichiers et commentaires fictifs postés sur Jackpoint, un réseau matriciel à destination des shadowrunners, complétés par des informations de jeu. La traduction française comporte un scénario supplémentaire (Pour une Poignée de Dossiers) permettant de confronter les runners à plusieurs groupes évoqués dans le reste du supplément. La deuxième et troisième de couverture représentent une carte de Neo-Tokyo non annotée. Après la page de titre, l’ouvrage s’ouvre sur 2 pages de sommaire. Cette section est suivie d’une Introduction (1 page) qui présente le contenu de l’ouvrage et d’1 page simulant une connexion à Jackpoint avec des informations sur l’actualité du Sixième Monde et de la gamme Shadowrun. Le Freedom Network (12 pages, en VF 11 pages) est un réseau d’organisations d’extrême droite luttant contre la magie et la technomancie. Il doit sa fondation à trois organisations : l’Institut Moller, le Forum Voor Vrijheid et La Volonté du Peuple. L’Institut est une organisation originaire des Pays-Bas Unis, fondée au début du siècle suite à la Marée sombre, afin d’enquêter sur les causes et les remèdes possibles à cette catastrophe environnementale. Après avoir découvert la nature magique de la Marée, l’Institut a commencé à se spécialiser dans les recherches sur l’annulation de la magie, allant jusqu’à expérimenter sur des métahumains et à mettre au point l’akyromancie. Celle-ci permet d’utiliser la magie pour combattre la magie, mais également la technomancie contre la Résonance. De son côté, le Forum voor Vrijheid est un parti politique d’extrême droite fondé par le fils de Ravian Moller, le fondateur de l’Institut. Prônant des valeurs traditionnelles, le parti est particulièrement méfiant envers les mages et technomanciens qu’il accuse d’être sous l’influence des entités astrales et matricielles. Enfin, la Volonté du Peuple est un groupe militant anti-mages et anti-technomancien apparu aux Pays-Bas Unis qui est considéré comme une organisation terroriste en raison de ses crimes haineux. En fin de chapitre, des informations sur l’organisation de ces différentes organisations ainsi que sur l’akyromancie sont réunies. Le chapitre se clôture sur une série de profils de membres-types et des principaux PNJ mentionnés. Après quelques généralités sur les groupes écologiques du Sixième Monde, Greenwar (17 pages) évoque l’organisation écoterroriste éponyme, une figure récurrente de la gamme. Celle-ci doit son origine à la Marée Sombre, une catastrophe écologique européenne ayant causé d’importantes innondations, la contamination d’un large territoire, et la mort de miliers d’individus. De nos jours, l’organisation est particulièrement violente, n’hésitant pas à causer des dommages collatéraux ; et ses activités, d’ampleur mondiales, regroupent notamment l’écoterrorisme anti-corporatiste, l’agroterrorisme, le bioterrorisme, et l’écoterrorisme marin. Quelques blocs statistiques de membres “typiques” de l’organisation ainsi que quelques armes de leur arsenal sont également présentées. La Grey Cell (15 pages) est une organisation secrète luttant contre les menaces de nature magique, et structurée en réseau de cellules autonomes chargées de missions diverses. Bien qu’elle s’appuie sur des individus, missions, et structures existantes depuis la fin des années 60, elle n’existe sous sa forme actuelle que depuis les événements de la Bataille de Détroit décrits dans Noir Total. L’ensemble de ses membres doivent rendre des comptes à Ringmaster dont la rumeur veut qu’il soit un ancien chef des opérations de la CIA, officiellement déclaré comme mort. Le véritable chef de l’organisation est cependant le “Patron” qui pourrait bien être le Grand-Dragon Arleesh. Un encart présentant un trait permettant de jouer un membre de la Grey Cell accompagne le texte, tandis qu’un ensemble de profils de ses membres-types sont réunis en fin de chapitre. Halberstam’s Brain (10 pages, en VF Le Cerveau d’Halberstam, 11 pages) fait ressurgir une ancienne menace : Ronald Thomas Halberstam. Le caractère et l’expertise du scientifique décédé semble avoir été copié juste avant sa mort par un sprite d’un nouveau genre, mis au point par sa dernière assistante, Alice Lewis. Cette dernière est une mage toxique souhaitant poursuivre les travaux de son ancien mentor à l’aide de ce mystérieux sprite, convaincu d’être l’esprit réincarné d’Halberstam. Les deux comparses poursuivent néanmoins différents objectifs. The Monads (15 pages, en VF Les Monades) se propose de mettre à jour les données concernant ces IA ayant pris possession de corps métahumains par le biais de nanites. Au cœur du metaplot de l’édition précédente, celles-ci sont désormais en retrait depuis qu’une partie d’entre elles se sont exilés dans l’espace, et que d’autres se sont intégrées à la société du Sixième Monde, notamment en rejoignant les rangs de certaines corporations. Elles demeurent toutefois potentiellement dangereuses, notamment pour les plus instables d’entre-elles, telle que Cereus qui a pris possession du dragon Eliohann et semble ourdir de sombres projets. La fin du chapitre offre les règles relatives aux PNJ monades, ainsi que quelques profils statistiques. L’Ordo Maximus (17 pages) est une société secrète vampirique dotée d’assises importantes dans les domaines aristocratiques et universitaires. Derrière l’écran de fumée de son cercle extérieur, le cercle intérieur de l’organisation est structuré en projets visant à accroitre la puissance des membres de l’organisation via des recherches portants directement sur le Virus Vampirique Humain / Métahumain. (VVHMH) ou plus généralement sur la magie. Le chapitre se conclut par quelques profils types de membres de l’Ordo. The Sea Dragon (14 pages, en VF Le Dragon Marin, 15 pages) traite de Dragon Marin, essentiellement connu pour son intérêt, et sa protection, des océans. S’immisçant, parfois violemment, dans les affaires maritimes des corporations et autres groupes du Sixième Monde, elle semble désormais accroitre également son influence terrestre. Elle tire notamment profit des crises récentes à Boston (voir Lockdown), Saint Louis et Seattle (voir Noir Total) et accroit son influence sur certains territoires insulaires dans le Royaume d’Hawaï, à Borinquen et à Madagascar. Pour mener à bien ses divers projets, elle repose sur différents alliés ayant pour la plupart des affinités avec le milieu aquatique (chamans, changelins) et le plan astral (esprits libres) quand ils ne présentent pas tout simplement des intérêts convergents (Horizon). Le chapitre se conclut par les profils statistiques de trois des principaux alliés de Dragon Marin. Shadow Chapters (14 pages, en VF, Le Syndicat des Ombres) introduit un réseau syndical visant à centraliser les jobs à destination des Ombres. Fondé par Donovan Pyke durant le confinement de Boston (voir Lockdown), ce réseau s’étend principalement dans les principales conurbations d’Amérique du Nord (Boston, Chicago, Manhattan, Atlanta, Denver, Motor CIty, Las Vegas, Seattle) à quelques exceptions près. Le chapitre se conclut sur une large section présentant les principales figures de ce réseau syndical et leurs statistiques. Stark, Theissen and Van Der Mer (16 pages, en VF Stark, Theissen et Van Der Mer, 15 pages) est un cabinet d’avocat d’origine allemande actif dans le monde entier. Il s’agit du plus grand cabinet d’avocat non-corporatiste au monde au réseau tentaculaire et à l’influence incommensurable n’hésitant pas à défendre les organisations les moins recommandables du Sixième Monde telles que la Confrérie Universelle ou certains Grands Dragons. Le cabinet est par ailleurs dirigé par un triumvirat composé de ses fondateurs aux natures et passés troubles. Le chapitre se conclut par quelques profils et statistiques de serveur de la corporation. Comme son nom l’indique, le Yakuza (19 pages, en VF 17 pages) est consacré à l’organisation criminelle d’origine japonaise, fondée au XVIIIe siècle. Une large portion du chapitre est consacrée au rappel de son histoire, de sa structuration et de son code d’honneur qui n’ont guère changé dans le Sixième Monde. On y retrouve donc une structure correspondant à un rassemblement de clans, sans organisation centrale, dont l’influence peut être géographique ou sectorielle. Les clans sont divisés entre une partie armée (allant du boryokudan au lieutenant) et le saiko-komon, son pendant logistique (allant des comptables à l’oyabun). Les pratiques traditionnelles telles que l’ablation du petit doigt (yubitsune), le rite du saké ou les tatouages subsistent. Elles coexistent avec de nouvelles pratiques telles que les armes cérémonielles offertes à l’entrée au sein du Yakuza et à l’obtention de divers grades spécifiques. Les activités de l’organisation sont essentiellement financières, et le réseau tient un rôle majeur dans le trafic de BTL et de shabu, dans les jeux de hasard et les paris sportifs, et de diverses activités telles que le chantage, le trafic d’armes et d’humains, la prostitution et l’arbitrage de litiges. Si l’organisation est principalement présente en Asie, elle est active à l’échelle mondiale et notamment à Seattle. Différents profils types sont proposés en fin de chapitre. Exclusif à la traduction française, Pour une Poignée de Dossiers (11 pages) est un scénario d’exploration et de huis clos dans une station météorologique confrontant directement les runners à une avocate de Stark, Theissen and Van Der Mer ainsi qu’aux Disiens. Ce scénario peut être intercalé entre celui de Réalité à la Dérive et de Jeux de Pouvoir. |
January 2021 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Compagnon du Sixième Monde
première édition
Compagnon du Sixième Monde Sixth World Companion (Compagnon du Sixième Monde) propose de nouvelles options et règles pour compléter le livre de base. Après l'image pleine page de l'illustration de couverture et le sommaire (4 pages) et une Introduction (1 page), une nouvelle d’ambiance (Life’s too Short / La vie est bien trop courte, 4 pages) ouvre le supplément. Elle est immédiatement suivie par Runner’s World (L’Univers des Runners, 9 pages) qui débute par une présentation, tel que postée dans la Matrice, sur la diversité parmi les runners et les différents rôles au sein d’une équipe de runners efficaces. Le chapitre se conclut ensuite par la proposition de niveaux de campagnes alternatives, et la manière technique de créer des personnages pour celle-ci, afin de jouer des personnages plus ou moins puissants que dans la proposition de jeu par défaut, et de cadres de jeu alternatif (tel que jouer des forces de l’ordre, des gangers ou encore, par exemple, des chasseurs d’artefacts). Exteriors and Interiors (Apparence et substance, 8 pages, 7 en VF) débute également sur un poste dans la Matrice qui discute de l’apparence des shadowrunners. Le chapitre discute ensuite de l’impact des choix fait à la création du personnage sur son apparence et donc sur la manière dont il sera perçu par les habitants du sixième monde. Une liste de vingt questions permettant de définir et positionner un personnage nouvellement créé dans le monde conclut le chapitre. Building a Shadow (Formation des Ombres, 22 pages) propose trois méthodes alternatives de création de personnages pouvant se substituer à celui du livre de base, chaque méthode est illustrée par deux exemples de création de personnage. Le premier système propose de donner dix points de créations qui servent ensuite à acheter les priorités, permettant ainsi d’attribuer plusieurs fois la même priorité lors de la création. Le second système se fait en répartition des points de créations. La création d’un personnage avec cette seconde méthode prend beaucoup plus de temps mais permet une personnalisation totale. Finalement, la troisième méthode proposée se fait par le choix de modules chronologiques qui permet de créer techniquement un personnage en parallèle à l’élaboration de son historique de vie avant le premier scénario. Cette dernière méthode occupe la plus grande partie du chapitre. Suit Up (Préparez votre Barda, 23 pages, 24 en VF) propose des packs d’équipements tout compris pour pouvoir gagner du temps lors de l’équipement d’un personnage. Le chapitre s’ouvre par une liste de pack complet pour personnage ; ceux-ci viennent avec un prix, une description, les compétences recommandées pour ce genre de personnage, la liste des bonus dus aux augmentations et ensuite les divers équipements inclus dans le pack. Le chapitre se poursuit avec des packs d’équipements purs classés par types. Le lecteur pourra ainsi trouver, par exemple, des pax de surveillance, d’augmentations, de véhicules ou de drones, pour la Matrice, etc. Types and Shadows (Des Types et des Ombres, 22 pages, 20 en VF) discute de la métahumanité et propose de nouveaux métavariants et créatures métaconsicentes pouvant être joués. Ce chapitre décrit donc des métavariants elfes, humains, nains, orks et trolls. Il décrit aussi les nagas, les pixies, les tritons, les centaures et les sasquatchs. Les différentes tables techniques nécessaires à la création de personnages sont également données. Darkers Alterations (Sombres Altérations, 21 pages) présente les différentes souches du VVHMH, le virus transformant les métahumains en goule, vampire et autres créatures « de la nuit ». L’effet des souches du virus sur chaque type de métahumains est présenté avec des règles, optionnelles, pour créer des personnages infectés (à la création ou durant un scénario). Outre les modificateurs d’attributs et les traits et pouvoirs des infectés, le chapitre discute également de la magie après l’infection et de l’addiction au drain d’essence. Finalement des règles modifiées de gestion des maladies sont aussi proposées. Express Yourself (Exprimez-vous, 17 pages, 15 en VF) s’intéresse aux changelins, des métahumains avec des expressions métagéniques uniques. Après une discussion d’ordre générale, les règles pour créer des changelins sont proposées. Quelques collectifs (des changelins partageant des traits métagéniques en commun) sont proposés suivi d’une liste de traits métagéniques positifs et négatifs avec leurs coûts / bonus en karma. People of Exceptional Quality (Des Individus aux Traits Exceptionnels, 11 pages, 10 en VF) propose une cinquantaine de nouveaux traits positifs et négatifs et des voies de traits. Ces dernières sont une option qui propose d’explorer un arc narratif qui se traduit par le gain ou la perte de trains dans le temps de manière thématique. Ways to Play (Manières de Jouer, 17 pages, 16 en VF) propose une pléthore de règles optionnelles permettant de modifier le ressentit en jeu. Ces règles sont classées par catégories (tel que : atout, soins, Matrice, armes, etc.) et débute chaque fois par une courte explication sur la manière dont la règle optionnelle modifie l’expérience de jeu avant la présentation de la règle elle-même. Les trois chapitres suivants proposent des options supplémentaires de jeu. (Meta)Human resources (Ressources (méta) humaines, 18 pages, 17 en VF) propose des informations supplémentaires sur les contacts et de nouveaux contacts. What you Get (Où Crécher, 12 pages, 10 en VF) donne des informations sur la manière de personnaliser le lieu de vie des personnages par rapport à leur style de vie. Finalement, A Most False Imposition (De la Réputation et des Préjugés, 8 pages, 7 en VF) propose des règles supplémentaires pour gérer la réputation des runners avec plus factions ou organisations. Le chapitre aborde aussi la corruption et l’achat et revente de matériel. Il se termine par une discussion sur la manière de modifier les règles de réputation pour des campagnes où les personnages sont membres d’une organisation. Le supplément se termine par la description d’un run (Anatomy of a Shadowrun/Anatomie d’un Run, 6/5 pages), avec pour chaque étape la présentation et discussion d’un point de règle utilisée, et l’ensemble des tableaux du supplément (Game information/Index des tableaux, 5/8 pages). |
May 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Corps à la Carte
première édition, version électronique
Corps à la Carte Cette version numérique de Corps à la Carte est identique à la version standard, si ce n'est son format électronique et son ISBN. |
June 2025 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Corps à la Carte
première édition
Corps à la Carte Body Shop (Corps à la Carte) est un supplément consacré aux diverses modifications rendues possibles par les évolutions technologiques du Sixième Monde. L’ouvrage est composé d’articles postés sur le site matriciel Jack Point agrémentés des données techniques pour utiliser ce qui est présenté en jeu. Le supplément s’ouvre, après les crédits, la table des matières (4 pages), une Introduction (1 page), et une nouvelle de Malik Toms (Handsome 4.0 / Adonis 4.0, 4 pages), par une présentation générale ce que veut dire être “augmenté” (Augmentations, Essence, and the Meaning of Life / Essence, Augmentations et Questions Existentielles, 17/16 pages). Le chapitre aborde, en premier lieu, les problématiques de la perte d’essence et de modification de l’aura provoquées chez un individu par l'installation d’augmentations. Les thérapies permettant de regagner de l’essence sont ensuite présentées. Le chapitre se termine par un listing des différentes corporations offrant des augmentations. Les chapitres suivants abordent chacun un type d’augmentation différent. Ils sont construits sur le même modèle : une présentation générale du type d'augmentation qui complète celle du livre de base, suivi d’une liste de nouvelles augmentations. Les chapitres sont :
Taming the Wild (Mettre la Faune en Laisse, 33/30 pages) est construit sur le même modèle que les chapitres précédents mais discutent des augmentations développées pour les animaux. Edge of Essence (Sur le Fil,14/13 pages) discute de ce qui arrive lorsqu’un individu est trop fortement modifié, et que sa perte d’essence devient trop importante. Après de nouvelles qualités, le chapitre discute de cybermancie, et propose des règles pour pouvoir jouer un cyborg. Five Minutes into the Future (Le Futur à Portée de Main, 8 pages) est un pamphlet qui discute de ce que l’avenir peut apporter pour la métahumanité avec le développement toujours plus poussé des augmentations. Annexe (2 pages) n'apparait que dans la version française et propose des règles de maladie et de toxines. Un index des augmentations (Augmentations Index / Index, 6 pages) conclut le supplément. Sommaire de l’édition allemande:
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January 2026 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Critter der Sechsten Welt
première édition
Critter der Sechsten Welt Wild Life est un bestiaire discutant et présentant des animaux ("critters" : bestioles) du Sixième Monde. Les différents chapitres sont proposés comme articles postés sur Jack Point, le site matriciel. Les données techniques sont, elles, intégrées au texte. Le supplément en lui-même s’ouvre, après les crédits, la table des matières (3 pages) et une nouvelle de CZ Wright (Clean the Blood, 4 pages), sur une présentation générale des animaux du Sixième Monde (Living Instincts, 11 pages). Le chapitre discute tout d’abord des différents types d’animaux (augmentés, OGM, éveillés, émergés, etc.) et se poursuit par une présentation des risques qu’ils peuvent représenter pour un runner. Le chapitre se termine par une discussion sur les animaux comme compagnon du runner. La suite du supplément est un bestiaire où chaque animal présenté a le droit à une présentation accompagnée de ses caractéristiques techniques. Toutefois, le bestiaire ne propose pas d’animaux “normaux”. Les animaux sont classés par type d’habitat :
On the Care and Feeding of Critters (12 pages) propose des règles pour dresser et s’occuper d’animaux. Le chapitre propose notamment de nouvelles spécialisations de compétences et une liste de qualités pour les animaux. Critter Powers (6 pages) donne une liste de pouvoirs d’animaux avec la description de chaque pouvoir et son effet technique en jeu. Sommaire de l’édition allemande : La version allemande fusionne certains chapitre entre eux et contient un chapitre supplémentaire (Critter der ADL) qui présente des créatures allemandes.
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January 2024 | Shadowrun | Pegasus Spiele |
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Cutting Black
première édition
Cutting Black Cutting Black est un supplément de contexte publié pour Shadowrun, Sixième Édition. Il décrit une série de bouleversements touchant essentiellement l’Amérique du Nord entre juillet 2080 et mars 2081. Le contenu de l'ouvrage prend la forme de fichiers et commentaires fictifs postés sur Jackpoint, un réseau matriciel à destination des shadowrunners. Ceux-ci sont entrecoupés de nouvelles, et complétés par un chapitre final présentant des informations de jeu extra-diégétiques. La traduction française comporte trois chapitres supplémentaires : un chapitre de contexte faisant état de la situation en France (L'Hexagone dans le Noir ?), un scénario pouvant servir de prologue aux événements de Détroit décrits dans l'ouvrage (Le Chapitre Oublié), ainsi qu'une Chronologie. La deuxième et troisième de couverture représentent une carte de Berlin. Après une illustration pleine page, l’ouvrage s’ouvre sur Content & Credits, une section de 4 pages contenant son sommaire, les crédits et une introduction détaillant le contenu. SNAFU (4 pages, C'est la Merde, Tout est Normal) est une nouvelle décrivant la Bataille de Détroit du point de vue de Dan Travis, un caporal de la Quinzième compagnie de sécurité mécanisée d’Ares Macrotechnology. Detroit Rupture (28 pages, en VF Détroit en Crise, 27 pages) s’ouvre sur deux pages de nouvelles décrivant le début de la Bataille de Détroit du point de vue de l’un de ses habitants, Marv, ancien shadowrunner désormais tenancier d’un strip-club. Le reste du chapitre prend la forme de fichiers et de commentaires postés sur Jackpoint, sorte de réseau social professionnel des shadowrunners. Il décrit le contexte, les dessous et l’issue de la Bataille de Détroit opposant les forces d’Ares aux Esprits Insectes, sur lesquels la corporation menait des expériences, et qui met la ville à feu et à sang. Ghost Army (8 pages, en VF Armée Fantôme) décrit la disparition soudaine du IIIe Corps de l’Armée des UCAS, le 10 août 2080, alors que celui-ci est en route vers Détroit pour venir en aide à Ares contre les Esprits Insectes. Les deux pages de nouvelle ouvrant le chapitre décrivent la disparition du point de vue du lieutenant Matt Douglas. Blackout (32 pages, en VF Black-Out, 29 pages) s’ouvre sur des annonces chocs : le retour d’Arthur Vogel, membre présumé mort de la direction d’Ares, le déplacement du siège de la mégacorp à Atlanta, puis le rejet par la Présidente des UCAS de l’accord commercial pourtant pierre angulaire pour l’univers de Shadowrun. C’est à ce moment que les villes majeures des UCAS se retrouvent sans énergie, ni Matrice. La suite est une succession de témoignages des habitants survivant dans la panique qui s'ensuit, un inventaire des menaces qui profitent du chaos, et d’avis de recherches pour vos parties. Lights Out (4 pages, en VF Extinction des Feux) est une nouvelle mettant en scène un shadowrunner et son compagnon à l’instant T du Black-out. Elle précède UCrASh (26 pages, en VF UCRASH) qui liste les conséquences de la série de blackout s’étant abattus sur les UCAS avec, dans l’ordre chronologique, les attaques militaires, le refus de l’aide internationale, et les sécessions jusqu’au rétropédalage du pays sur les accords commerciaux. Une fois la situation calmée, le chapitre fait un inventaire des pertes avant de conclure sur une nouvelle mettant en scène la défaite de la Présidente. Detroit Now (40 pages, en VF Détroit Aujourd'hui, 38 pages) fait un tour de la ville de Detroit, officieusement renommée Motor City, qui est abandonnée par le pouvoir. Après une introduction sur l’état d’esprit de la ville, on y découvre l’empreinte laissée par Ares avant de revenir sur les crises successives du point de vue des habitants. Le chapitre explique ensuite la réorganisation de la ville avant d’en détailler les principaux quartiers. S'ensuit une révélation concernant les projets d’Ares puis sur les activités de la ville entre mécanique et recherche sans supervision, avant de conclure sur un mystère non élucidé dans ce supplément. Atlanta Now (14 pages, en VF Atlanta Aujourd'hui) nous offre un état des lieux d’Atlanta, ville majeure des CAS. Après un descriptif des lieux et de ses habitants, le chapitre détaille les intrigues entourant l’installation du siège d’Ares en ville et donne des pistes sur l’avenir de la mégacorporation. As the Dust Settles (14 pages, en VF Retour au Calme, 13 pages) fait le point sur l’état du monde au-delà de l’intrigue principale. Une première section raconte les événements du Royaume-Uni avec ses changements politiques, la suite s’intéresse aux troubles du Conseil algonquin-manitou et d’Aztechnology. Une dernière section relate la défaite du Québec face au grand dragon Lofwyr. Enfin, l'ouvrage VO conclut par une série de commentaires Jackpoint permettant aux runners du réseau d'exposer leurs avis sur diverses conséquences à court terme des événements décrits précédemment. L’Hexagone dans le Noir ? (6 pages, exclusif à la VF) traite de la réaction de la France aux principaux événements décrits dans le reste du supplément, et de leurs impacts sur les relations de l’Hexagone avec les UCAS, ainsi que sur la présence (en baisse) des esprits insectes. Un encart (1 page) explore la question de l’impact des bouleversements politiques du Royaume-Uni sur la France. Game Information (1 page, en VF Information de Jeu) fournit des statistiques d’esprits insectes pour la sixième édition et des indications pour les mettre en scène dans le cadre de cet ouvrage. Le Chapitre Oublié (7 pages, exclusif à la VF), propose de faire la jonction entre les événements de Détroit décrit dans le supplément, et le passif des esprits insectes dans la gamme. Les runners doivent retrouver Harold Fitzgerald, un journaliste de NBS, disparu dans la ville fantôme de Park Falls. Ils auront ainsi l’occasion de s’interroger sur les récents événements ayant touché Ares, et de visiter une relique du passé. Une Chronologie (2 pages, exclusive à la VF) récapitule les dates des évènements décrits dans l’ouvrage. |
January 2020 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Deadly Arts
première édition
Deadly Arts Deadly Arts est un supplément consacré au combat, il se présente comme un complément au livre de base. Il est indiqué comme Core Advance Combat Rulebook. Le supplément, après les crédits, la table des matières, une Introduction (6 pages) et une nouvelle d’ambiance (Some gets in your Eyes, 4 pages) de Bryan Young s’ouvre par une présentation général de l’art du combat (When Peace isn’t an Option, 13 pages). Le chapitre aborde les différents types de combattants et leurs styles (militaire, gang, shadowrunners, etc.). Il aborde également les différences entre combattre et fuir (Fight et Flight) et se conclut par une discussion sur les impacts de la guerre contre Dis sur les tactiques de combat. Registerd as a Lethal Weapon (11 pages) est consacré au combat “à mains nues”. Le chapitre discute des différentes manières de se battre de cette manière-là ; en abordant également les armes “naturelles”, les armes implantées et éveillées. Le chapitre se conclut par de nouveaux équipements et de nouvelles actions de combat. Bleeders and Bone Breakers (15 pages) débute par une présentation de Hotmod, de l’armement cybernétique artisanal. Il se poursuit par une discussion sur les différentes armes blanches (Polearm) d’origines historiques et leurs utilisations dans le Sixième Monde. Le chapitre se conclut par des règles pour les Hotmod et de nouveaux arts martiaux pour les armes blanches. Sending it Downrange (21 pages) est un catalogue d’armement présentant les dernières avancées technologiques en 2083. Le chapitre va crescendo sur la présentation d’armes, en débutant par de nouvelles armes à distances, du plus petit au plus gros, en terminant sur quelques nouveaux drones et les technologies de communications. Playing in the Sandbox (4 pages) est une nouvelle de Jim Greene et Jim Houston qui est suivie de A New State of Warfare (10 pages) qui discute de l’état des forces militaires après la guerre contre Dis. Le constat est qu’une nouvelle course aux armements est lancée et que cela aura des conséquences sur les Ombres. Le chapitre discute des évolutions dans les principales forces armées nationales et corporatistes en les examinant une à une. Force Projection (For Profit) (32 pages) présente sept troupes de mercenaires en donnant leur histoire, leurs tactiques de combat, leurs équipements et leurs activités récentes. Frag Orders (16 pages) discute de l’armée comme employeur de Shadowrunners. Le chapitre s’ouvre pas une discussion sur les raisons qui poussent les militaires à engager des Shadowrunners. Les différences avec un run classique sont ensuite mises en évidence. Finalement, les ressources que les militaires peuvent mettre à disposition sont exposées. Des conseils au MJ pour mettre en scène ce type de run (et du danger de déséquilibre de jeu que cela représente) et de nouvelles qualités terminent le chapitre. Mil-Spec Mayhem (28 pages) est un catalogue de véhicules et d’armements d’origine militaire. Il se conclut par des règles pour transformer un équipement en équipement militaire et des règles avancées de combat entre véhicules. Mystical Force Multipliers (14 pages) discute de l’utilisation par les militaires de la magie. Outre les tactiques militaires développées dans ce sens, le chapitre propose de nouveaux sorts et pouvoirs d’adeptes. Best of the Rest (10 pages) termine l’ouvrage sur un catalogue d'équipements de protections et médicaux. Quelques nouveaux sorts “médicaux” et des règles pour les hôpitaux et infirmeries sont égaiements proposées. |
April 2025 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Double Clutch
première édition
Double Clutch Double Clutch (À Tombeau Ouvert) est un supplément consacré aux riggers, les métahumains qui sont capables de ne faire qu’un avec un ou plusieurs véhicules. Le supplément s’ouvre, après la table des matières (4 pages), une Introduction (1 page) et une nouvelle d’ambiance (Angles of Attack / Angles d’Attaque, 4 pages), par une présentation (Zen & the Art of Vehicle Maintenance / Le Zen, ou l’Art d’Entretenir son Véhicule, 10 pages), au travers d’un long article posté sur la Matrice, de ce qu’est un rigger. Cette présentation aborde l’histoire des riggers et l’évolution de la connexion homme-véhicule, mais aussi les activités qui s’offrent aux riggers que cela soit dans la vie quotidienne ou dans les ombres. Hot Rods & Cool Rides (Bolides et Belles Bécanes, 24/26 pages) est un catalogue de véhicules terrestres présenté du plus « petit » (motos) au plus « gros » (Aéroglisseurs) auxquels s’ajoute des véhicules militaires et/ou de sécurité et des véhicules expérimentaux. Angry Water (L’Appel du Large, 22 pages) fait de même avec les véhicules marins, de surface et de profondeur, allant même jusqu’à présenter des paquebots ou encore des navires de transport de fret. Rare Air (Besoin d’Air, 25 pages) présente quant à lui des véhicules aériens allant du jet-pack à la navette spatiale en passant par les hélicoptères, les avions, les dirigeable et les véhicules de basse altitude. Les drones, qu’ils soient terrestres, aériens ou marins, de petite ou de grande taille, sont le sujet du chapitre suivant (Spies, Snipers & Force Multipliers / Espions, Tireurs d’Élite et Décupleurs de Force, 28/29 pages) qui en décrit plusieurs, là aussi classés par catégorie. Making it Yours (Vous l’Approprier, 28/25 pages) discute des modifications qui peuvent être apportées aux différents véhicules. Elles sont de trois types : de châssis, de motorisation, et électronique. Il est possible d’utiliser des emplacements de l’un pour un autre (avec une perte de « place »). Le chapitre après la présentation des règles générales de modification se poursuit avec un catalogue de modifications classées par type. Build your Dream (Construire le Véhicule de ses Rêves, 10 pages) propose des règles de création de véhicules. Le processus de création se passe en six étapes qui permettent de monter le véhicule et de déterminer le coût de construction et la difficulté de celle-ci. Le chapitre présente les différentes tables pour réaliser ce processus et se termine avec un exemple. The Grease Monkey Way (La Voie du Rafistoleur, 10/9 pages) discute de la manière de réparer les véhicules, des ateliers, et matériel permettant les réparations, et du recèle de véhicules (entiers ou en pièces détachées). Le chapitre suivant (Gearhed Anatomy / Anatomie du Mécano, 6 pages) propose une liste de nouveaux traits positifs et négatifs permettant de personnaliser un personnage rigger. The Rigger Advantage (L’Avantage du Rigger, 10 pages) développe des règles de courses-poursuites avec la variante de filature. Le chapitre propose également des nouvelles actions d’atouts pour rigger pouvant s’utiliser en course-poursuite ou non. La version française du supplément se termine par un index des véhicules (4 pages) et intègre directement dans le texte les erratas. |
October 2021 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Emerald City
première édition
Emerald City Emerald City (Seattle, Cité d'Émeraude) présente ladite ville de Seattle, souvent appelée « la capitale des ombres » au début des années 2080. Le point saillant de l’histoire récente de la cité est la nouvelle indépendance des UCAS qui représente à la fois un risque pour son avenir et de nouvelles opportunités pour les Shadowrunners. Le supplément s’ouvre, après la table des matières, des illustrations et une introduction (5 pages), par une nouvelle d’ambiance : Butterfly in Oz (Un Papillon à Oz , 4 pages). The Weight of Freedom (Le Poids de la Liberté, 16 / 14 pages) donne des informations générales sur Seattle. L’histoire récente de la cité est présentée suivi des défis qui attendent la cité depuis son indépendance. Le reste du chapitre présente les nations voisines et les corporations, grandes et petites, activent dans la cité. Seattle Basics (Vue d’Ensemble de Seattle, 8 / 7 pages) discute de la vie quotidienne dans la ville : transport, sécurité, maintient de l’ordre et topographie de la ville sont ainsi tour à tour abordés. Le reste du supplément est consacré à la présentation des treize districts de Seattle. Chaque district est présenté de manière similaire dans un chapitre dédié. La présentation débute par un aperçu donnant les données de base du district. Il est suivi par une description de l’ambiance qui y règne et une présentation des enjeux importants pour le district. Viennent ensuite une description des lieux, individus et groupes proéminents du district. Finalement quelques traits locaux sont proposés. À noter qu’aucune carte des districts, ou de la ville, ne sont proposées dans le supplément. Les différents districts décrits sont :
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March 2022 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Falling Point
première édition
Falling Point Falling Point est un supplément qui présente plusieurs organisations qui pèsent sur le Sixième Monde en 2082. Elles sont présentées comme des dossiers postés sur Jackpoint. Le supplément, après les crédits, le sommaire (5 pages), et une nouvelle d’ambiance de Jason M. Hardy (Chaos Tacos, 4 pages), s’ouvre par une présentation des menaces globales (States of the World, 5 pages) déjà abordées dans d’autres suppléments de la gamme. Ce chapitre présente donc brièvement des risques comme Dis, le Code Kechibi, l’assassinat de Johnny Spinrad, un projet d’effacement mémoriel situé à New York, les changements chez Ares, et les derniers événements ayant touché Denver. Les dix chapitres suivants présentent chacun une organisation spécifique dont les actions peuvent avoir un impact, positif ou négatif, sur le Sixième Monde. Chaque organisation est présentée de manière similaire : description, objectifs, tactiques, ressources, alliés, règles spécifiques et synopsis de missions. Les organisations sont :
Using this Book (2 pages) donne des conseils pour utiliser les différents groupes présentés dans le supplément en partie. |
March 2024 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Feu Nourri
première édition
Feu Nourri Firing Squad (Feu Nourri) est un supplément consacré entièrement aux combats, que cela soit au niveau tactique ou matériel. Le supplément, après la table des matières et les crédits (4 pages) et une Introduction (1 pages), s'ouvre par une nouvelle d'ambiance de Malik Toms (Hot Wars / Guerres Ouvertes, 4 pages). Elle est suivie par un catalogue d'armes (Weapons Rack/ Arsenal, 36/33 pages) qui vient compléter celles proposées dans le livre de base. Les armes sont classées par types (mêlée, à distance, à feu) et sont complétées par une présentation de munitions diverses et des armes augmentées par la nanotechnologie (et prévue à la base pour être utilisées par des monades). Suit Up (Tous en Tenue, 10/9 pages) vient ensuite proposer un vaste choix d’équipements de protection, du plus basique au plus stylé, et d'accessoires et modifications qui peuvent les améliorer. [en VF il s'agit du troisième chapitre] Customizing Weapons (Personnalisation des Armes, 19 pages) présente un vaste choix de modifications qui peuvent être appliquées à l'armement pour le rendre plus létal, plus pratique ou encore plus agréable à utiliser. Divers accessoires sont aussi présentés afin d'optimiser encore l'utilisation de ce matériel particulier. [en VF il s'agit du second chapitre] Honing your Edge (Affûter vos Talents, 17 pages) débute par une discussion sur les manières de préparer et d’exécuter un combat. La manière de former une équpe de combat efficace est aussi abordé. Finalement le chapitre se terminer par une liste de nouvelles manœuvres de combats et de tactiques d'escouade, ainsi que par la présentation, et les règles, pour utiliser un réseau tactique de combat. Sharp Combat (Techniques de Combat, 15 pages) propose de nouvelles actions d'atout pour le combat et de nouveaux bonus d'atout. Le chapitre se termine par la présentation de plusieurs arts martiaux traditionnels et du Sixième Monde, ainsi que trois nouveaux états (déséquilibré, estropié et muet). These Violent Delights (Plaisirs Brutaux, 16/15 pages) débute par une discussion, assortie de témoignages de runners, sur l'utilisation de la violence. Le chapitre se conclut par différents codes d'honneurs et des adaptations de règles pour gérer l'utilisation de violence avec le code de conduite et la réputation. Violent Ends (Conclusions Violentes, 12/11 pages) discute des traumatismes que peuvent subir les runners face à trop de violence. Après une présentation du sujet, des règles pour gérer les traumatismes sont proposées ainsi que des voies de traits liés à ceux-ci. Fighting Forces (Forces d'Opposition, 16 pages) donne les caractéristiques techniques de PNJ membres de différentes forces de sécurités corporatistes, policlubs humanis, et gangs. Finalement Game Information (Tables Récapitulatives, 8/10 pages) listent les différents équipements et modifications présentées dans le suppléments. |
February 2022 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Final Bets
première édition
Final Bets Final Bets (Paris : Ombres et Lumières) est un ensemble d’une quarantaine de missions, se déroulant à Paris, qui voient plusieurs arcs importants de la sixième édition de Shadowrun converger. Il est possible de ne sélectionner que certaines missions afin de se focaliser sur un arc narratif en particulier. Le supplément, après la table des matières, les crédits (4 pages), une Introduction (1 page) et une nouvelle de Jason M. Hardy (Social Rituals / Rituels Sociaux, 4 pages) s’ouvre par une présentation de la ville de Paris (The Dark Side of Paris / Paris, 13/15 pages) du point de vue des Ombres, du monde criminel et des magouilles corporatistes. Le chapitre est complété par la description de quelques lieux non traités dans d’autres suppléments. La description de la version française du supplément est différentes de la version original en proposant plus d'informations et de lieu. La French Touch (15 pages) est uniquement présent dans la version française du supplément. Le chapitre présente l'empire corporatiste connue sous le nom de French Touch, inclus quelques boulots qu'elle peut donner à des runners. Missions (Missions, 108/97 pages) contient les quarante missions du supplément. Cette partie s’ouvre par une discussion sur les rémunérations des missions (1 page). 1. Welcome To Paris (Bienvenue à Paris, 4 pages) voit les runners être engagés par Ares pour enquêter, en France, sur une proposition de lois contrôlant l’accès à la Matrice qui semble être sur le point d’être acceptée par le système de vote de Marianne, alors que les sondages montrent son impopularité. Aux runners de chercher si le système de vote de Marianne a été compromis. 2. Establishing your Cover (Broder sa Couverture, 2/1 pages) permet aux runners de s’installer à Paris et de se créer une couverture crédible. 3. Catching Flies (Bouche Bée, 2 pages) voit les runners être engagés par une Technomancienne pour réaliser des mesures dans divers lieux peu accessible de Paris. C’est le la première mission d’un arc narratif menant à l’émergence d’une nouvelle créature de Résonance (mission 2, 12, 15, 17, 25, 30 et 33). 4. Rogue Fragment (Fragment Dévoyé, 4 pages) lance les runners sur les traces d’un élément physique du système Marianne où une cellule des GOD-Slayers a réussi à éveiller une IA. La mission est de permettre à cette dernière de rejoindre la Matrice. 5. Red Reckoning (Raquet Rouge, 3/2 pages) est une mission de protection se déroulant à la frontière franco-suisse. C’est la première mission d’un arc narratif impliquant Dis. 6. Port of No Return (Le Port de Non-Retour, 1/2 page) se déroule à Marseille et prolonge la mission 5. 7. Forced Transfer (Transfert Forcé, 5/4 pages) est une mission de protection d’un des meilleurs joueurs de football du championnat ; la mission prend place dans un contexte de rivalité entre Spinrad Global et Saeder-Krupp. 8. The Auction (La Vente aux Enchères, 4/3 pages) lance les runners sur les traces d’une vente aux enchères d’un système expert utilisé par Spinrad afin de prédire les comportements des masses. 9. Neuron Run (Le Run du Neurone, 2 pages) donne aux runners pour objectifs de débrancher un neurone du Système Marianne afin de perturber un vote. 10. Managing Misdirection (De la Gestion des Erreurs, 4 pages) voit les runner être engagés à nouveaux par le commanditaire des missions 5 et 6 afin d’effectuer la surveillance d’une réunion importante (pour Dis, mais les runners ne le savent pas). 11. Better Nature (Meilleure Nature, 2/1 pages) est la contrepartie de la mission 10, ici les runners sont engagés pour espionner la réunion. 12. Walk in the Park (Une Promenade au Parc, 2 pages) : engagés à nouveau par un Technomancien, les runners doivent identifier le lieu physique où se trouve un neurone particulier de Marianne. 13. Villiers Legacy (L'Héritage des Villiers, 4 pages) est la conclusion de la guerre entre Novatech Europe et Cap-Atos qui a débuté dans le supplément Falling Point et continue dans The Needle’s Eye. 14. Catacomb Crawl (Virée dans les Catacombes,1 page) est une mission de nettoyage dans les Catacombes de Paris pour le compte d’une puissante organisation de contrebandiers ; des chimeras hantent les catacombes. 15. Shark Tank (La Fosse aux Requins, 2 pages) : après avoir identifié la localisation d’un neurone dans la mission 12, les runners doivent maintenant y conduire un technomancien alors que les défenses de Marianne sont engagées. 16. A Little Casual Espionage (Espionnage à l'Ancienne, 6/5 pages) lance les runners sur les traces d’un homme d'affaires parisien qui travaille, secrètement, pour Dis : eux de découvrir la vérité sur ses activités. L’arc initié par cette mission se poursuit dans les missions 19, 21, 27, 29, 32 et 38. 17. Mice and Cats (La Souris et les Chats, 1 page) fait vivre aux runners les conséquences de la mission 15. Identifiés comme danger par Marianne, ils doivent faire face à ses agents qui cherchent à les éliminer. 18. Restaurant Wars (Guerre des Restos, 2 pages) voit les runners être engagés par un restaurant, afin de saboter la visite d’un critique gastronomique à la concurrence. 19. Dissing the Atlantean Foundation (Critiques de la Fondation Atlante, 4/3 pages) envoie les runners au Louvre (le quartier général de la Fondation Atlante à Paris) alors que d’importants travaux de réparation ont lieu. Il semblerait que Dis et ses agents en profitent pour mener leurs propres projets sur les lieux. 20. No More Vacation (Fin des Vacances, 2 pages) est une mission d'extraction d’un fixer qui est recherché par Marianne. 21. Follow the Money (Suivre l'Argent, 1 page) est un cambriolage afin d’obtenir une liste des agents et propriétés de Dis à Paris. 22. Loose Ends (Restes à Traiter, 4 pages) voit les runners se lancer à la poursuite d’un mage fugitif lié à l’assassinat de Jacque d’Orléans. 23. A Cry for Help (Un Appel au Secours, 2/1 pages) voit les runners être engagés afin de s’introduire chez un hacker et de le débrancher physiquement de la Matrice où il est retenu prisonnier. 24. Plus Ça Change (Plus Ça Change, 1 /2page) : les runners sont engagés afin de fabriquer des preuves discréditant un homme d’affaire pour permettre la vente d’une compagnie de fret. 25. System Spike (Pic Système, 2/3 pages) se déroule principalement dans la Matrice et voit un technomancien se lancer dans un rituel afin de créer un nouvel esprit de résonance. 26. Extracting the Dead (Extraction Mortelle, 1 page) est une mission d’extraction où la cible est morte, enfin tout le monde le pense ; aux runners de s’introduire dans une morgue pour terminer leur mission. 27. Hotel Harvester (Hôtel Moissoneuse, 2/1 pages) envoie les runners enquêter sur un hôtel qui semble est un lieu très important pour Dis. 28. Organizational Nightmares (Cauchemard au Bureau, 2 pages) est une “simple” mission de protection d’un bâtiment qui se complique lorsque les résidents commencent à faire de nombreux cauchemars. 29. Into the Depths (Dans les Profondeurs, 2/3 pages) envoie à nouveau les runners au Louvre sur les traces d’une moissonneuse (Harverster) construite par Dis afin de siphonner la mana de la Terre. 30. Cleaning Out (Nettoyage en Profondeur, 3/2 pages) est un contrat d’assassinat qui va déterminer le devenir de deux puissantes créatures de résonance. 31. The Mole (La Taupe, 4/3 pages) est la suite de la mission 7, les runners vont devoir enquêter sur une taupe dans la division sportive de Spinrad Global. 32. A Strategic Solution (Une Solution Stratégique, 1/2 page) lance les runners sur les traces d’un élément indispensable pour contrer la moissonneuse construite par Dis. 33. Cleaning Up (Grand Ménage, 2/1 pages) fait suite à la mission 30. Suite à l’émergence d’un nouvel acteur sur la scène parisienne, les runners sont approchés par plusieurs partis intéressés par obtenir des informations. 34. Inventing Anya (4 pages) fait suite à la mission 31 et implique les runners dans une lutte de pouvoir au sein du comité organisateur du Grand Tour. 35. Smoke Screen (Un Écran de Fumée, 2/1 pages) permet aux runners de découvrir l’existence de Angeus, une IA vivant dans le réseau Marianne et qui a besoin d’aide pour lutter pour les Null. 36. Romero’s (Romero, 2 pages) propose aux runners de surveiller une mallette très convoitée… 37. Hobson’s Choice (Le Choix de Hobson, 2 pages) lance les runners sur les traces d’une autre IA qui a besoin d’être mise en sécurité. 38. All or Nothing (Tout ou Rien, 4/3 pages) va permettre aux runners de détruire la moissonneuse de Dis sous le Louvre. 39. Ticket to Ride (Billets s'il vous Plait, 3 pages) est une mission de protection qui implique des enfants et un Yakuza. 40. Angeus’ Final Bet (Le Dernier Tango d'Angeus, 4 pages) implique les runners dans la lutte entre Angeus et les Nulls, dont les conséquences auront de nombreuses répercussions. Character Trove (Ombres Portées, 14/12 pages) donne les différentes caractéristiques des PNJ et créatures des différentes missions du supplément. |
July 2024 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Firing Squad
première édition
Firing Squad Firing Squad (Feu Nourri) est un supplément consacré entièrement aux combats, que cela soit au niveau tactique ou matériel. Le supplément, après la table des matières et les crédits (4 pages) et une Introduction (1 pages), s'ouvre par une nouvelle d'ambiance de Malik Toms (Hot Wars / Guerres Ouvertes, 4 pages). Elle est suivie par un catalogue d'armes (Weapons Rack/ Arsenal, 36/33 pages) qui vient compléter celles proposées dans le livre de base. Les armes sont classées par types (mêlée, à distance, à feu) et sont complétées par une présentation de munitions diverses et des armes augmentées par la nanotechnologie (et prévue à la base pour être utilisées par des monades). Suit Up (Tous en Tenue, 10/9 pages) vient ensuite proposer un vaste choix d’équipements de protection, du plus basique au plus stylé, et d'accessoires et modifications qui peuvent les améliorer. [en VF il s'agit du troisième chapitre] Customizing Weapons (Personnalisation des Armes, 19 pages) présente un vaste choix de modifications qui peuvent être appliquées à l'armement pour le rendre plus létal, plus pratique ou encore plus agréable à utiliser. Divers accessoires sont aussi présentés afin d'optimiser encore l'utilisation de ce matériel particulier. [en VF il s'agit du second chapitre] Honing your Edge (Affûter vos Talents, 17 pages) débute par une discussion sur les manières de préparer et d’exécuter un combat. La manière de former une équpe de combat efficace est aussi abordé. Finalement le chapitre se terminer par une liste de nouvelles manœuvres de combats et de tactiques d'escouade, ainsi que par la présentation, et les règles, pour utiliser un réseau tactique de combat. Sharp Combat (Techniques de Combat, 15 pages) propose de nouvelles actions d'atout pour le combat et de nouveaux bonus d'atout. Le chapitre se termine par la présentation de plusieurs arts martiaux traditionnels et du Sixième Monde, ainsi que trois nouveaux états (déséquilibré, estropié et muet). These Violent Delights (Plaisirs Brutaux, 16/15 pages) débute par une discussion, assortie de témoignages de runners, sur l'utilisation de la violence. Le chapitre se conclut par différents codes d'honneurs et des adaptations de règles pour gérer l'utilisation de violence avec le code de conduite et la réputation. Violent Ends (Conclusions Violentes, 12/11 pages) discute des traumatismes que peuvent subir les runners face à trop de violence. Après une présentation du sujet, des règles pour gérer les traumatismes sont proposées ainsi que des voies de traits liés à ceux-ci. Fighting Forces (Forces d'Opposition, 16 pages) donne les caractéristiques techniques de PNJ membres de différentes forces de sécurités corporatistes, policlubs humanis, et gangs. Finalement Game Information (Tables Récapitulatives, 8/10 pages) listent les différents équipements et modifications présentées dans le suppléments. |
May 2020 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Hack & Slash
première édition
Hack & Slash Hack & Slash (Hacker Vaillant) est un supplément consacré à la Matrice et à ceux qui, dans les ombres, en font leur gagne-pain. Le supplément réunit un ensemble d’articles publiés sur Jackpoint et complété par des données techniques utilisables en jeu. Le supplément, après la table des matières (4 pages), une Introduction (1 page) et une nouvelle d’ambiance de C.Z. Wright (Moonlighting / Double Casquette, 4 pages), s’ouvre par une présentation générale de la Matrice en 2082 (Wild & Free / Libre et Sauvage, 13 pages). Ce chapitre décrit en détail comment la Matrice a été réinventée de manière à s’affranchir en partie d’une infrastructure purement physique. Le fonctionnement de cette « nouvelle » forme de Matrice est longuement discuté avec ses points faibles et ses points forts. A Field Guide to Hacking (Guide Pratique du Hacking, 10 pages) discute de la manière de réaliser un hack digne de ce nom. Dans ce chapitre des trucs et astuces permettront à toute équipe de Shadowrun de savoir comment aider et participer ensemble à la bonne réalisation d’une mission dans la Matrice. Gadgets & Gizmos (Bidubles et Gadgets, 12 pages) propose des règles pour créer ou personnaliser un cyberdeck. Les différents éléments formant un cyberdeck sont donc décortiqués avec des éléments de personnalisations pour chacun d’entre eux. Le chapitre se termine par une présentation de quelques petits équipements permettant soit de capturer des données, soit d’opérer comme relais matriciel ou encore de hacker des communicateurs. Elegant Architecture (Architecture Élégante, 10 pages) discute des « hôtes » (host), les éléments physiques qui accueillent logiciels et données. Après une discussion des différents types d’hôtes et de leurs architectures, le chapitre propose les différents éléments de règles pour permettre de différencier ces types d’hôte et d’en créer depuis zéro. Digital Toolbox (Boîte à Outils Numériques, 7 pages) présente les règles pour créer des programmes personnalisés. Ce chapitre propose également de nouveaux programmes basiques et de hacking ainsi que les agent box, un commlink utilisé pour faire fonctionner un programme agent qui peut effectuer des tâches à distance. Alors que Techno Tools (Techno-Outils, 10/14 pages) propose de nouvelles formes complexes et de nouveaux échos pour les technomanciens, Points of Sprite (À Propos des Sprites, 8 pages) fait de même pour les Sprites, en proposant de nouveaux, ainsi que de nouveaux pouvoirs et commandes. Ce chapitre se termine par une manière de travailler plus intimes avec les Sprites : la symbiose. Quality Hacking (Le Bon Hacker, 9 pages) propose une vingtaine de nouvelles qualités positives, et autant de négatives, pour les hackers. Le chapitre se termine par la présentation d’une voie de qualité (Quality Path), le Cyberadept et sur la manière d’en créer de nouvelle. La voie permet d’explorer un arc narratif pour un personnage en gagnant et perdant des qualités lors de l’évolution dans l’arc. Union Forever (L'Union fait la Force, 13 pages) discute et présente plusieurs groupes de technomanciens, dont certains fonctionnent à l’intérieur ou en collaboration avec un groupe plus vaste. Trois groupes anciens et quatre groupes récents sont ainsi présentés. Le chapitre se termine par des règles permettant de créer et de gérer un tel groupe. Virtual Life (Vie Numérique, 31/23 pages) s’intéresse aux différentes créatures, sentientes ou animales, peuplant la Matrice. Le chapitre débute ainsi par une liste de protosapients (faune et flore de la matrice), puis se poursuit avec les créatures intelligentes. Les Null Sect, des entités issues de la Fondation (la partie « mystique » de la Matrice, sont présentées. Vient ensuite une liste d’animaux intelligents (tels que les bastets, les flippers ou les pachydermes, par exemple). Une liste de qualités et d’attaques réservées aux créatures peuplant la Matrice est ensuite proposée. Des règles, optionnelles, de création, selon la méthode proposée dans le livre de base, d’un personnage IA (avec accès ou non à la technomancie) sont données. Finalement le chapitre se conclut sur une discussion concernant les Paragons et ce qu’ils peuvent apporter à un personnage technomancien. At the Base (Au Coeur des Serveurs, 14 pages) présente les bases de la nouvelle Matrice. Cette dernière utilise la connexion entre l’information créée et un univers de particules informationnelles qui forme la Fondation et qui connecte avec le royaume de Résonance. Cela permet la création d'hôtes alimentés en énergie via la Fondation et d’une Matrice qui ne dépend plus directement d’une infrastructure entièrement physique. Ce chapitre discute cela et les défis que cela représente pour les hackers. Le chapitre se conclut par une partie technique. Infinite Memory (Mémoire Insondable,13 pages) présente les royaumes de Résonance qui se trouvent « après » la Fondation. Les technomanciens peuvent y accéder et s’y déplacer un peu comme un mage peut faire une quête astrale. Know your Enemy (Connais ton Ennemi, 11 pages) présente différentes ressources, de manière narrative et technique, à disposition de GOD (Grid Overwatch Division, le groupe qui police la Matrice) pour maintenir l’ordre et la loi dans la Matrice. Matrix Business (Missions dans la Matrice, 13 pages) présente trois mini-aventures en lien avec les éléments présentés dans le supplément et qui impliquent la participation de l’ensemble d’un groupe de Shadowrunners même si, logiquement, les personnages deckers ou technomanciens seront les plus mis en avant.
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October 2022 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Hacker Vaillant
première édition
Hacker Vaillant Hack & Slash (Hacker Vaillant) est un supplément consacré à la Matrice et à ceux qui, dans les ombres, en font leur gagne-pain. Le supplément réunit un ensemble d’articles publiés sur Jackpoint et complété par des données techniques utilisables en jeu. Le supplément, après la table des matières (4 pages), une Introduction (1 page) et une nouvelle d’ambiance de C.Z. Wright (Moonlighting / Double Casquette, 4 pages), s’ouvre par une présentation générale de la Matrice en 2082 (Wild & Free / Libre et Sauvage, 13 pages). Ce chapitre décrit en détail comment la Matrice a été réinventée de manière à s’affranchir en partie d’une infrastructure purement physique. Le fonctionnement de cette « nouvelle » forme de Matrice est longuement discuté avec ses points faibles et ses points forts. A Field Guide to Hacking (Guide Pratique du Hacking, 10 pages) discute de la manière de réaliser un hack digne de ce nom. Dans ce chapitre des trucs et astuces permettront à toute équipe de Shadowrun de savoir comment aider et participer ensemble à la bonne réalisation d’une mission dans la Matrice. Gadgets & Gizmos (Bidubles et Gadgets, 12 pages) propose des règles pour créer ou personnaliser un cyberdeck. Les différents éléments formant un cyberdeck sont donc décortiqués avec des éléments de personnalisations pour chacun d’entre eux. Le chapitre se termine par une présentation de quelques petits équipements permettant soit de capturer des données, soit d’opérer comme relais matriciel ou encore de hacker des communicateurs. Elegant Architecture (Architecture Élégante, 10 pages) discute des « hôtes » (host), les éléments physiques qui accueillent logiciels et données. Après une discussion des différents types d’hôtes et de leurs architectures, le chapitre propose les différents éléments de règles pour permettre de différencier ces types d’hôte et d’en créer depuis zéro. Digital Toolbox (Boîte à Outils Numériques, 7 pages) présente les règles pour créer des programmes personnalisés. Ce chapitre propose également de nouveaux programmes basiques et de hacking ainsi que les agent box, un commlink utilisé pour faire fonctionner un programme agent qui peut effectuer des tâches à distance. Alors que Techno Tools (Techno-Outils, 10/14 pages) propose de nouvelles formes complexes et de nouveaux échos pour les technomanciens, Points of Sprite (À Propos des Sprites, 8 pages) fait de même pour les Sprites, en proposant de nouveaux, ainsi que de nouveaux pouvoirs et commandes. Ce chapitre se termine par une manière de travailler plus intimes avec les Sprites : la symbiose. Quality Hacking (Le Bon Hacker, 9 pages) propose une vingtaine de nouvelles qualités positives, et autant de négatives, pour les hackers. Le chapitre se termine par la présentation d’une voie de qualité (Quality Path), le Cyberadept et sur la manière d’en créer de nouvelle. La voie permet d’explorer un arc narratif pour un personnage en gagnant et perdant des qualités lors de l’évolution dans l’arc. Union Forever (L'Union fait la Force, 13 pages) discute et présente plusieurs groupes de technomanciens, dont certains fonctionnent à l’intérieur ou en collaboration avec un groupe plus vaste. Trois groupes anciens et quatre groupes récents sont ainsi présentés. Le chapitre se termine par des règles permettant de créer et de gérer un tel groupe. Virtual Life (Vie Numérique, 31/23 pages) s’intéresse aux différentes créatures, sentientes ou animales, peuplant la Matrice. Le chapitre débute ainsi par une liste de protosapients (faune et flore de la matrice), puis se poursuit avec les créatures intelligentes. Les Null Sect, des entités issues de la Fondation (la partie « mystique » de la Matrice, sont présentées. Vient ensuite une liste d’animaux intelligents (tels que les bastets, les flippers ou les pachydermes, par exemple). Une liste de qualités et d’attaques réservées aux créatures peuplant la Matrice est ensuite proposée. Des règles, optionnelles, de création, selon la méthode proposée dans le livre de base, d’un personnage IA (avec accès ou non à la technomancie) sont données. Finalement le chapitre se conclut sur une discussion concernant les Paragons et ce qu’ils peuvent apporter à un personnage technomancien. At the Base (Au Coeur des Serveurs, 14 pages) présente les bases de la nouvelle Matrice. Cette dernière utilise la connexion entre l’information créée et un univers de particules informationnelles qui forme la Fondation et qui connecte avec le royaume de Résonance. Cela permet la création d'hôtes alimentés en énergie via la Fondation et d’une Matrice qui ne dépend plus directement d’une infrastructure entièrement physique. Ce chapitre discute cela et les défis que cela représente pour les hackers. Le chapitre se conclut par une partie technique. Infinite Memory (Mémoire Insondable,13 pages) présente les royaumes de Résonance qui se trouvent « après » la Fondation. Les technomanciens peuvent y accéder et s’y déplacer un peu comme un mage peut faire une quête astrale. Know your Enemy (Connais ton Ennemi, 11 pages) présente différentes ressources, de manière narrative et technique, à disposition de GOD (Grid Overwatch Division, le groupe qui police la Matrice) pour maintenir l’ordre et la loi dans la Matrice. Matrix Business (Missions dans la Matrice, 13 pages) présente trois mini-aventures en lien avec les éléments présentés dans le supplément et qui impliquent la participation de l’ensemble d’un groupe de Shadowrunners même si, logiquement, les personnages deckers ou technomanciens seront les plus mis en avant.
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December 2024 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Hacker Vaillant
première édition, version électronique
Hacker Vaillant Cette version numérique de Hacker Vaillant est identique à la version standard, si ce n'est son format électronique et son ISBN. |
December 2024 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Hantise Astrale
première édition
Hantise Astrale Hantise Astrale est un supplément consacré aux menaces venues des métaplans et de la manière de voyager dans ces derniers. Il est, dans sa version française, un mélange entre l’ouvrage Astral Ways (dont il reprend les chapitres sur les menaces et le voyage métaplanaire) et Scotophobia (pour l’ensemble des informations sur l’évolution de la menace venus de Dis). Le supplément, après les crédits, la table des matières, une Introduction (6 pages) s’ouvre par un chapitre (Vous Voulez Visiter un Métaplan ?, 15 pages) présente rapidement les plans connus des habitants du sixième monde, la manière de s'y rendre (astralement ou physiquement), l'espace entre les plans et la mécanique de ces derniers (ils se déplacent les uns par rapport aux autres et leur proximité avec le sixième monde semble être corrélée avec l'augmentation du taux de mana). Les Plans Élémentaires (29 pages) est une présentation des quatre plans élémentaires (feu, terre, eau, air). Chaque plan est présenté de manière similaire : présentation générale, cités et lieux d'importance, intrigues et interactions métaplanaires, voyage, guides spirituels et personnages, vrais (True) éléments. La partie technique terminant le chapitre propose une liste d’esprits élémentaires pouvant être conjurés. Elle donne également les éléments pour la translation des personnages dans les plans élémentaires (la manière dont leurs apparences et équipements sont transformés à leur arrivée dans un métaplan). Finalement les règles d'utilisation des vrais éléments (la forme la plus pure d'un élément) dans la création de foci sont données. La Ruche (15 pages) s’intéresse au métaplan dont sont originaires les esprits-insectes. Après un rappel historique sur la tentative d'invasion du Sixième Monde par les esprits-insectes et le risque qu'ils représentent encore, le chapitre se concentre sur l'exploration du métaplan d'origine de ces esprits par la corporation Ares. Cette exploration a pour point de départ un portail fixe vers Hive qui se trouve sur la station spatiale Daedalus. La manière dont le métaplan est structuré (un ensemble de grottes et de boyaux qui les connectent à l'infini) ainsi que la manière d'y survivre et les ressources qu'on peut y trouver sont tours à tours abordée. Dis (9 pages) s’intéresse au métaplan de Dis. Dis est un vaste métaplan dont les habitants survivent en absorbant la mana d'autres métaplans qu'ils conquièrent. Les habitants de Dis sont sur le sixième monde depuis plusieurs décennies, et ont pris discrètement contact avec plusieurs méga-corporations (dont notamment Aztechnology). Dans la chronologie de la sixième édition (dès 2080), Dis avance ses pions et ses actions et influences prennent de plus en plus d'importance. Le chapitre décrit donc ce qui est connu du métaplan de Dis, des ses habitants et serviteurs. Les Choses s’Accélèrent (23 pages) est une réunion d’urgence alors que Dis et ses alliés s’attaquent à tous ceux qui peuvent les menacer. Le chapitre propose une vision rapide de l’état de la menace de Dis, et ce que les différentes corporations font à ce propos (ce topo se poursuit et se conclut dans le chapitre suivant). Une Lueur dans les Ténèbres (19 pages) présente les principaux acteurs qui luttent contre Dis, qu’ils soient un réseau de mercenaires, une corporation ou une opération criminelle. Le chapitre fait, pour chacun, un tour de leurs ressources et de la manière dont ils sont impliqués. Les Jokers (11 pages) fait de même avec les factions non impliquées, indécises ou indifférentes à la situation. Elle explique pour chacune le pourquoi de leur position, ce qu’elle sait et ce qu’elle pourrait amener à la lutte contre Dis. Points Chauds et Zones de Combat (22 pages) décrit, continent par continent, les différents lieux qui sont au cœur du dispositif mis en place par Dis. Le chapitre décrit ensuite plusieurs événements récents en lien avec les plans de Dis. La Dis-Connexion (5 pages) présente plusieurs transcriptions d’échanges entre des personnes hautes placées luttant contre Dis. Ces échanges donnent un panorama de la lutte qui s’organise. Règles d’Engagement (17 pages) est consacré à plusieurs points de règle. Le chapitre débute par une longue liste de nouvelles Chimera (des métahumains lourdement modifiés par Dis). Il se poursuit par des règles pour gérer et simuler la manière particulière de pratiquer la magie des natifs de Dis. Il se termine par la présentation de nouveaux équipements (originaires de Dis ou non) allant d’armes, en passant par des véhicules ou des modifications. Techniques de Voyage (22 pages) revient en détail sur les différentes manières de se rendre dans les métaplans et les règles qui y sont associées. Le lecteur trouvera dans ce chapitre des informations sur les passerelles, les portails et les failles donnant sur les métaplans, et sur la mer astrale (le désert entre les métaplans). Mais également des éléments sur la translation méta-planaire, et des tables et règles pour créer un nouveau métaplan. |
January 2026 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Hantise Astrale
première édition, version électronique
Hantise Astrale Cette version numérique de Hantise Astrale est identique à la version standard, si ce n'est son format électronique et son ISBN. |
August 2025 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Jeux de Pouvoir
première édition, version électronique
Jeux de Pouvoir Cette version de Jeux de Pouvoir est identique à la version papier, si ce n'est son format électronique et son ISBN. |
September 2022 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Jeux de Pouvoir
première édition
Jeux de Pouvoir Power Plays (en VF Jeux de Pouvoir) est un supplément de contexte pour Shadowrun, Sixième Édition. S’inscrivant dans la lignée de suppléments comme Corporate Shadowfiles, Corporate Download, Corporate Guide ou Market Panic, il décrit le monde corporatiste de 2080 en s’attardant plus en détails sur les AAA. Le contenu de l’ouvrage prend la forme de fichiers et commentaires fictifs postés sur Jackpoint, un réseau matriciel à destination des shadowrunners. La traduction française comporte un chapitre supplémentaire : un scénario (Dans l’Air Moite de la Nouvelle-Orléans) s’appuyant sur une partie des intrigues présentées dans le supplément. Les deuxième et troisième de couverture représentent une carte de Neo-Tokyo non annotée. Après la page de titre, l’ouvrage s’ouvre sur 4 pages de sommaire (en VF, 2 pages). Cette section est suivie d’Introduction (1 page) qui présente le contenu de l’ouvrage) et d’une page simulant une connexion à Jackpoint avec des informations sur l’actualité du Sixième Monde et de la gamme Shadowrun. In the Flow (4 pages, en VF Prise Dans le Flot) est une nouvelle d’introduction de Jason Hardy durant laquelle deux runners entrevoient les secrets d’une figure majeure du monde corporatiste au cours d’une mission. Power Networking (12 pages, en VF La Puissance d’un Réseau) dresse le portrait général des mégacorporations en évoquant leur ascension, leur structure, leurs privilèges et la Cour Corporatiste qui encadrent leurs actions. Quelques groupes s’opposant à elles sont également évoqués. Neuvième dans le classement des corporations triple A de la Cour Corporatiste, Ares (18 pages) doit une grande partie de sa réputation grâce à ses armes et à ses activités dans le domaine spatial. Bien qu’elle fut étroitement liée aux UCAS, la bataille de Détroit décrite dans Noir Total a poussé la corporation à déménager son siège à Atlanta, dans les CAS, entachant ses relations avec ses alliés d’autrefois. Elle doit également composer avec le décès récent de Damien Knight, laissant la corporation dans l’attente d’un nouveau PDG. Classée quatrième, Aztechnology (15 pages) a pour particularité de gouverner l’ensemble d’un pays, l’Aztlan, se revendiquant d’une culture aztèque fantasmée. Passée experte dans l’art des relations publiques, elle dissimule des pratiques particulièrement odieuses, même pour une AAA, notamment en matière magique. La corporation doit faire face à une vague de fuites d’informations confidentielles, probablement liées à la fuite de l’un de ses actionnaires. Il semblerait également qu’elle ne soit pas tout à fait étrangère aux évènements de Dutchville décrit dans Noir Total ou Réalité à la Dérive, dernier lieu où aurait aperçu l’un de ses membres les plus éminents. Septième du classement des AAA, Evo (15 pages) est une corporation résolument tournée vers le transhumanisme. Fidèle à sa réputation de havre de tolérance pour toutes les entités conscientes, Evo a été pionnière dans l’embauche de monades à l’issue de la crise du Syndrome de Fragmentation Cognitive (voir notamment Âmes Volées ou Streetpedia). Si sa politique conciliante a considérablement entachée son image de marque, elle lui a permis d’accomplir des avancées majeures dans les domaines des transports, de l’armement, et des bioaméliorations, notamment via des progrès considérables en matière de technologies antigravitationnelles. La place des monades dans la corporation soulève également des rivalités internes, tout en la mettant dans le viseur des groupuscules et des entités leur étant opposées, comme la Secte des Nulls. Apparue seulement dans les années 2060, Horizon (14 pages) est relativement jeune, ce qui ne l’empêche pas d’occuper le 10e rang du classement de la Cour Corporatiste. Elle est reconnue pour ses compétences en matière de relations publiques, de médias, de divertissements et de prévisions du marché. Bien qu’actuellement dirigée par Gary Cline, une ancienne star simsens, le siège du PDG est convoité par son vice-président, Cove Morgan, qui tente de saborder discrètement ses projets et sa réputation. La corporation est aussi connue pour son Consensus, un programme d’assistance décisionnelle permettant de faire valoir auprès du conseil d’administration la voix collective de ses citoyens. Du fait de sa position de “petite AAA”, elle est la cible privilégiée des AA plus grosses qu’elle, qui souhaitent un siège à la Cour Corporatiste, même si les rumeurs de fusion avec Omnistar pourrait changer la donne. Première dans le classement des AAA, Mitsuhama (14 pages) est notable pour ses mesures de sécurité particulièrement létales et pour ses accointances avec le Yakuza. Véritable géante, ses activités sont extrêmement diversifiées, bien qu’elle soit particulièrement active du côté des technologies, de l’industrie lourde et de la magie. Elle est également connue pour être particulièrement prompte à la surexploitation des ressources naturelles, et il semblerait qu’elle voit dans les métaplans un filon potentiellement lucratif. Elle a profité de la Révision mégacorporatiste (voir notamment Bloody Business) pour absorber un grand nombre de plus petites corporations. Son développement a entraîné une restructuration de ses différents départements, d’importantes luttes de pouvoir internes et la constitution d’un nouveau conseil international, le conseil Ichi, qui pourrait bien faire affaire avec le Dragon Marin. Renraku (14 pages), troisième corporation du classement des AAA, est particulièrement compétente en collecte et traitement des données de ses clients. Elle est particulièrement réputée dans le domaine de l’éducation, que ce soit pour ses écoles prisées des élites corporatistes, ou de ses cycles de formation. Du côté des divertissements, la corporation joue la carte de la synergie en invitant ses stars d’une émission à l’autre et en faisant évoluer ses émissions scriptées dans un même univers partagé. Du côté des dirigeants, l’ombre d’Inazo Aneki, son fondateur, plane toujours sur la corporation. Bien que décédé, il en est le PDG “honoraire” et conserve une influence. Le président du conseil d’administration, Shikei Nakatomi est toutefois relativement influent et mène ses projets avec une poigne de fer. De son côté, le PDG actuel, Orito Sasaki, ne fait pas preuve d’un grand charisme, bien qu’il soit particulièrement compétent, surtout en ce qui concerne le domaine de l’usage des données. C’est d’ailleurs dans les Big Data que semble se profiler une partie des problèmes à court terme de la AAA. Horizon ne voit pas d’un bon œil que la Japanacorps marche sur ses plates bandes, tandis que le réseau international Cracker Underground compte bien lutter contre l’exploitation des données personnelles par les corporations. Après avoir dominé le classement des AAA durant plusieurs années, Saeder-Krupp (17 pages) est désormais reléguée à la deuxième place. Son PDG, le redoutable Grand dragon Lofwyr, a rencontré quelques soucis durant les années 2070 l’ayant empêché de gérer son empire avec sa poigne de fer habituelle. Entre la Guerre civile des dragons et le SFC, les affaires de la mégacorporation allemande ont été impactées, et celle-ci est bien décidée à montrer qu’il ne s’agissait que d’une mauvaise passe temporaire. Elle demeure en position dominante dans un certain nombre de secteurs tels que l’industrie lourde ou chimique, la finance, l’énergie, les ressources minières ou l’aérospatial… Du côté de l’Europe, son influence politique n’est pas du goût de toutes ses concurrentes qui forment des alliances pour la contrer. En Amérique du Nord, S-K profite des failles entrainées par le déménagement d’Ares et les événements de Détroit pour enrichir son portfolio, notamment dans le domaine des transports. Du côté du Moyen-Orient, elle doit cependant faire face à son meilleur ennemi, Spinrad Global, ainsi qu’à United Oil Industries dans une lutte pour le pétrole. La plus ancienne des mégacorporations, Shiawase (16 pages), est spécialisée dans l’énergie, la biotechnologie et les services légaux. Son identité est inséparable de celle de la dynastie qui la dirige depuis sa création, même si, au-delà des apparences publiques, les tensions familiales sont particulièrement exacerbées. L’un de ses projets actuels les plus importants est la réhabilitation de l’ACHE de Seattle, destinée à lui servir de siège nord-américain. Remplaçante de NeoNET, Spinrad Global (11 pages) vient tout juste de rejoindre les rangs des AAA. Classée 8ème, elle doit ses privilèges récents à une série de circonstances : chute de la mégacorporation de Villiers, accord passé avec ce dernier, politique d’acquisitions agressive, et fusion de Spinrad Industries avec Global Sandstorm, une AA influente au Moyen-Orient. Cette alliance corporatiste s’est également matérialisée par le mariage entre le très médiatique Johnny Spinrad et Gabrielle Al Thani. La AAA conjugue désormais l’expertise médiatique et biotechnologique de Spinrad Industries à celle industrielle de Global Sandstorm. Néanmoins, elle doit également faire front commun face à leurs ennemis respectifs: Lofwyr, la Black Star et la Reine Caroline. Sixième au classement des triple A, Wuxing (14 pages) est une corporation d’origine hong-kongaise ayant prospéré grâce à l’import-export, à son alliance avec une partie des corporations asiatiques contre les Japanacorps et aux legs du Grand Dragon Dunkelzahn. Spécialisée dans les transports, la magie, la finance et les biens de consommation, la corporation a toutefois des difficultés à étendre certaines de ses activités en occident. De plus, sa rivalité avec Maersk demeure plus forte que jamais et cumule aux inimités de ses principales concurrentes, Saeder-Krupp et Mitshuama. Elle doit égament faire face à des rivalités internes suite à la reprise de la direction du groupe par Sharon Chiang-Wu, la femme de Wu Lung-Wei, le précédent PDG et fils du fondateur de Wuxing, qui n’est plus que l’ombre de lui-même. Une illustration pleine page du classement des corporations AAA conclut ces chapitres. Appendix - Notable AA Corps (3 pages, en VF Annexe - Corpos AA célèbres) présente plus d’une dizaine de corporations importante dans l’univers. Chaque profil tient sur quelques lignes et indique le secteur, la localisation du siège et quelques informations clés. La section se conclut sur une illustration pleine page. La traduction française propose un dernier chapitre exclusif : Dans l’Air Moite de la Nouvelle-Orléans (9 pages). Il s’agit d’un scénario demandant aux PJ d’enquêter sur une société de nettoyage servant de couverture aux opérations spéciales d’une corporation plus importante. L’intrigue tourne autour des relations entre les mégacorporations et Dis et elle peut se placer à la suite des aventures proposées dans Réalité à la dérive et Menaces Imminentes. Le scénario est découpé en trois missions successives, reprenant la structure typique de SR6 en décrivant successivement le job, les lieux traversés et les PNJ impliqués. |
February 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Kechibi Code (The)
première édition
Kechibi Code (The) The Kechibi Code est un supplément qui mélange la description de certains lieux du Sixième Monde ; la présentation, via des dossiers du site Jackpoint, d’un programme informatique sophistiqué de manipulation des marchés (le code Kechibi) ; et des éléments qui permettent de jouer des missions en lien avec ce programme. Les événements présentés se déroulent en 2082. Le supplément, après la table des matières (3 pages), une Introduction (2 pages) présentant le supplément, et une nouvelle d’ambiance de Trevor Laughlin (Requiem and Rebirth, 4 pages), débute par une discussion sur les liens entre programmes informatiques, IA, et marchés financiers (Alpha and Omega, 14 pages). Après un historique des manipulations des marchés par des systèmes informatiques, le chapitre discute de la capacité des programmes à faire de l’ingénierie sociale. Le chapitre se conclut par le point de vue des corporations et des états sur le sujet. A Run on the Bank (15 pages) est la transcription de plusieurs enregistrements d’un groupe de runners écossais qui participent, puis enquêtent, sur des runs qui ont mis à genoux le système bancaire et financier écossais. Ce chapitre est parsemé d’encarts qui présent la zone du Scotsprwal (l’Ecosse du Sixième Monde). Sudden Fortune (27 pages) débute par une présentation de la ville de Lagos dans le Sixième Monde. Le chapitre se poursuit par la présentation d’une situation particulière et de la manière d’impliquer les runners dans celle-ci. La situation est qu’une avocate écologiste, Eniola Okoro, a développé de manière rapide et inattendue son réseau au point de devenir une nuisance pour certaines corporations. Les corpos suspectent un important influx financier, et souhaitent savoir d’où il provient et si celui-ci est légale. La réalité est que Okoro a utilisé un logiciel de trading qui lui a fait, à sa grande surprise, gagner énormément d’argent très rapidement. Small Stakes (25 pages) est structuré de la même manière que le chapitre précédent. Il débute ainsi par la présentation de la ville de Hong Kong et surtout de plusieurs groupes (entreprises et triades) dont les agissements semblent liés au code Kechibi. Après la présentations de ces groupes, la ville de Hong Kong est présentée plus en détail. Finalement le chapitre se termine par plusieurs manières d’impliquer les personnages dans ce bac à sable The Back Alleys of the Matrix (26 pages) discute des différents groupes et entités qui sont intéressés par mettre la main sur le code Kechibi. Le chapitre discute en premier des différentes corporations, des grandes triple AAA aux corporations plus modestes. Il se poursuit par les entités supranationales (tel que GOD ou l’ONU) et les différents groupes criminels ou sectaires. Finalement le chapitre se termine par deux nouvelles qualités négatives et une liste de PNJ. Free City Blue (29 pages) débute par la présentation de la ville, nouvellement indépendante, de Saint-Louis. Il se poursuit par la présentation de cinq missions qui sont liées au code Kechibi et son utilisation et qui peuvent permettre d’influencer sur le futur de la cité. Architects of a New Age (11 pages) est une discussion entre membres de Jackpoint sur l'origine possible du code Kechibi. Plusieurs épisodes sont discutés sans donner de réponse concrète et définitive. Le supplément se conclut par un appendice (Appendix : About the Kechibi Code, 2 pages) la carte de l’Écosse (1 page) et une illustration (1 page). L'appendice compile les données techniques du code présentées ailleurs dans le supplément : son fonctionnement, ce qu'il fait, et sa vitesse de dégradation. Sommaire de l’édition allemande:
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December 2021 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Kechibi-Code (Der )
première édition
Kechibi-Code (Der ) The Kechibi Code est un supplément qui mélange la description de certains lieux du Sixième Monde ; la présentation, via des dossiers du site Jackpoint, d’un programme informatique sophistiqué de manipulation des marchés (le code Kechibi) ; et des éléments qui permettent de jouer des missions en lien avec ce programme. Les événements présentés se déroulent en 2082. Le supplément, après la table des matières (3 pages), une Introduction (2 pages) présentant le supplément, et une nouvelle d’ambiance de Trevor Laughlin (Requiem and Rebirth, 4 pages), débute par une discussion sur les liens entre programmes informatiques, IA, et marchés financiers (Alpha and Omega, 14 pages). Après un historique des manipulations des marchés par des systèmes informatiques, le chapitre discute de la capacité des programmes à faire de l’ingénierie sociale. Le chapitre se conclut par le point de vue des corporations et des états sur le sujet. A Run on the Bank (15 pages) est la transcription de plusieurs enregistrements d’un groupe de runners écossais qui participent, puis enquêtent, sur des runs qui ont mis à genoux le système bancaire et financier écossais. Ce chapitre est parsemé d’encarts qui présent la zone du Scotsprwal (l’Ecosse du Sixième Monde). Sudden Fortune (27 pages) débute par une présentation de la ville de Lagos dans le Sixième Monde. Le chapitre se poursuit par la présentation d’une situation particulière et de la manière d’impliquer les runners dans celle-ci. La situation est qu’une avocate écologiste, Eniola Okoro, a développé de manière rapide et inattendue son réseau au point de devenir une nuisance pour certaines corporations. Les corpos suspectent un important influx financier, et souhaitent savoir d’où il provient et si celui-ci est légale. La réalité est que Okoro a utilisé un logiciel de trading qui lui a fait, à sa grande surprise, gagner énormément d’argent très rapidement. Small Stakes (25 pages) est structuré de la même manière que le chapitre précédent. Il débute ainsi par la présentation de la ville de Hong Kong et surtout de plusieurs groupes (entreprises et triades) dont les agissements semblent liés au code Kechibi. Après la présentations de ces groupes, la ville de Hong Kong est présentée plus en détail. Finalement le chapitre se termine par plusieurs manières d’impliquer les personnages dans ce bac à sable The Back Alleys of the Matrix (26 pages) discute des différents groupes et entités qui sont intéressés par mettre la main sur le code Kechibi. Le chapitre discute en premier des différentes corporations, des grandes triple AAA aux corporations plus modestes. Il se poursuit par les entités supranationales (tel que GOD ou l’ONU) et les différents groupes criminels ou sectaires. Finalement le chapitre se termine par deux nouvelles qualités négatives et une liste de PNJ. Free City Blue (29 pages) débute par la présentation de la ville, nouvellement indépendante, de Saint-Louis. Il se poursuit par la présentation de cinq missions qui sont liées au code Kechibi et son utilisation et qui peuvent permettre d’influencer sur le futur de la cité. Architects of a New Age (11 pages) est une discussion entre membres de Jackpoint sur l'origine possible du code Kechibi. Plusieurs épisodes sont discutés sans donner de réponse concrète et définitive. Le supplément se conclut par un appendice (Appendix : About the Kechibi Code, 2 pages) la carte de l’Écosse (1 page) et une illustration (1 page). L'appendice compile les données techniques du code présentées ailleurs dans le supplément : son fonctionnement, ce qu'il fait, et sa vitesse de dégradation. Sommaire de l’édition allemande:
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March 2022 | Shadowrun | Pegasus Spiele |
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Lethal Harvest
première édition
Lethal Harvest Lethal Harvest est un supplément de contexte qui conclut l’arc narratif sur l’invasion du sixième monde par le métaplan de Dis, avec comme objectif le siphonnage de l’ensemble de la mana terrestre. Le supplément se présente comme un compte-rendu, forcément chaotique et imparfait, du combat contre Dis et leurs alliés, posté dans la Matrice. Le supplément, après la table des matières (5 pages), une Introduction (1 page) et une nouvelle d’ambiance de R.J. Thomas (All or Nothing, 5 pages) s’ouvre par un résumé de la situation en 2083 (Welcome Back to the War Room, 14 pages). Ainsi, après un résumé rapide de la manière dont Dis a fait avancer ses plans pendant de nombreuses années, la situation de ceux qui luttent contre Dis est présentée ainsi que les plans pour détruire leurs moissonneuses (harvesters) dont l’objectif est de voler la mana terrestre,laissant la Terre stérile et sans vie. Opposition Report (14 pages) présente l’état des différentes forces alignées avec Dis : Dis elle-même et le réseau des moissonneuses, trois corporations (Aztechnology, Mitsuhama et Wuxing), les gouvernements, la Fairy, les chimères et des nouvelles de la situation en France. Resistance, at all Costs (17 pages) fait de même avec les forces luttant activement contre Dis : la Grey Cell, les corporations (Ares, Evo, Horizon et Renraku), la Loge Noire, le court Unsselie, la situation en Europe de l’Est et le retour du dragon connus sous le nom du Destroyer. When Discretion isn’t the Better Part (11 pages) présente la situation sur plusieurs fronts et les activités de groupes et d’organisations “neutres” : plusieurs corporations, la Null Sect, les États éveillés, etc. Pocket Wars (14 pages) fait de même en se concentrant sur de nombreux réseaux criminels. In the Crossfire (13 pages) est un ensemble d’entrées décrivant une mission et ses conséquences. Ses entrées sont suivies par une nouvelle d’ambiance (Colors by Numbers, 5 pages) écrite par Jay Erickson. Battles within Shadows (48 pages) est composé de différents récits, présentés par localisations géographiques, du combat final (été 2083) contre les forces de Dis qui ont lancé l’opération finale en activant les moissonneuses. L’ensemble des opérations se termine par la défaite de Dis, mais la Terre, durant quelques jours, se retrouve privée de magie. Rank & File (12 pages) s’intéresse aux devenirs d’une vingtaine de personnalités du Sixième Monde particulièrement actives ou affectées par la guerre contre Dis. New Geard & Dark Tech (15 pages) présente de nouveaux équipements, de nouvelles chimères et les formes des guerres des Disans. Afteershocks & Disian Legacy (25 pages) liste l’état du monde fin 2083 alors que la guerre contre Dis est terminée. Le chapitre discute aussi bien les conséquences de la disparition temporaire de la magie (évènement qui prend le nom de “The Un-Awakening”) que l’état des différentes corporations et groupes importants. Le chapitre aborde également quelques zones géographiques et les grands dragons. Il se termine par des éléments de règles permettant de gérer le Un-Awakening. Un Appendix (2 pages) propose une chronologie de la guerre contre Dis (de 2010 à 2083). |
January 2025 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Margin Calls
première édition
Margin Calls Margin Calls propose un état général des différentes corporations du Sixième Monde en 2083 suite aux événements de Lethal Harvest qui ont vu l’existence même de la Terre mise en danger. L’ouvrage est un ensemble de présentation sur le site matriciel Jackpoint. Il s’ouvre, après la table des matières, les crédits, une Introduction (5 pages) et une nouvelle de Jaymie Wagner (Wind and Fire, 4 pages), par la présentation d’un ensemble de documents internes de cinq grandes corporations (Winners & Losers, 13 pages). Le supplément se poursuit par une présentation détaillée de La Cour Corporatiste (New Order in the Court, 11 pages). Son histoire et son organisation sont brièvement abordées avant de présenter les différents changements se déroulant en son sein et au niveau de son autorité et de ses moyens. It’s all about Nuyen & Cents (10 pages) décrit l’état du système bancaire international. Le chapitre débute par la présentation de la Zürich-Orbital Gemeinschaftsbank et se poursuit par une présentation de l'ensemble des plus grandes banques. Il se conclut par un focus sur la France et un sur la spéculation. Les quatre chapitres suivants font les tours de différentes corporations et de leur état en ce début d’année 2083. To the Victors Go the Spoils (39 pages) présente l’état des cinq corporations qui étaient les plus actives contre les forces de Dis : Renraku, Shiawase, Saeder-Krupp, Evo et Horizon. Breaking Even (21 pages) fait de même avec les deux corporations qui semblent n’avoir rien gagnées ni perdues : Ares (avec un focus sur Seattle) et Spinrad Global. Une nouvelle (Long Pig, 4 pages) de Jay Erickson sert d’interlude entre deux chapitres. Elle est suivie par la présentation des grands perdants (The Harder They Fall, 25 pages) : Aztechnology (en pleine guerre civile et restructuration), Wuxing et MCT (ex Mitsuhama Computer Technologies). Finalement, un chapitre (Waiting to Strike, 29 pages) s'intéresse aux corporations AA qui tentent de profiter des changements pour se faire une place au soleil. The Plebian Perspective (15 pages) termine le supplément en détaillant l’impact et les opportunités concrètes pour les Shadowrunners de changements affectant le monde corporatiste. |
May 2025 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Menaces Imminentes
première édition
Menaces Imminentes Collapsing Now (en VF Menaces Imminentes) est un supplément de contexte pour Shadowrun, Sixième Édition. S’inscrivant dans la lignée de suppléments tels que Threats et Threats 2, il décrit une dizaine d’entités ou de groupes susceptibles de croiser la route des shadowrunners. Le contenu de l’ouvrage prend la forme de fichiers et commentaires fictifs postés sur Jackpoint, un réseau matriciel à destination des shadowrunners, complétés par des informations de jeu. La traduction française comporte un scénario supplémentaire (Pour une Poignée de Dossiers) permettant de confronter les runners à plusieurs groupes évoqués dans le reste du supplément. La deuxième et troisième de couverture représentent une carte de Neo-Tokyo non annotée. Après la page de titre, l’ouvrage s’ouvre sur 2 pages de sommaire. Cette section est suivie d’une Introduction (1 page) qui présente le contenu de l’ouvrage et d’1 page simulant une connexion à Jackpoint avec des informations sur l’actualité du Sixième Monde et de la gamme Shadowrun. Le Freedom Network (12 pages, en VF 11 pages) est un réseau d’organisations d’extrême droite luttant contre la magie et la technomancie. Il doit sa fondation à trois organisations : l’Institut Moller, le Forum Voor Vrijheid et La Volonté du Peuple. L’Institut est une organisation originaire des Pays-Bas Unis, fondée au début du siècle suite à la Marée sombre, afin d’enquêter sur les causes et les remèdes possibles à cette catastrophe environnementale. Après avoir découvert la nature magique de la Marée, l’Institut a commencé à se spécialiser dans les recherches sur l’annulation de la magie, allant jusqu’à expérimenter sur des métahumains et à mettre au point l’akyromancie. Celle-ci permet d’utiliser la magie pour combattre la magie, mais également la technomancie contre la Résonance. De son côté, le Forum voor Vrijheid est un parti politique d’extrême droite fondé par le fils de Ravian Moller, le fondateur de l’Institut. Prônant des valeurs traditionnelles, le parti est particulièrement méfiant envers les mages et technomanciens qu’il accuse d’être sous l’influence des entités astrales et matricielles. Enfin, la Volonté du Peuple est un groupe militant anti-mages et anti-technomancien apparu aux Pays-Bas Unis qui est considéré comme une organisation terroriste en raison de ses crimes haineux. En fin de chapitre, des informations sur l’organisation de ces différentes organisations ainsi que sur l’akyromancie sont réunies. Le chapitre se clôture sur une série de profils de membres-types et des principaux PNJ mentionnés. Après quelques généralités sur les groupes écologiques du Sixième Monde, Greenwar (17 pages) évoque l’organisation écoterroriste éponyme, une figure récurrente de la gamme. Celle-ci doit son origine à la Marée Sombre, une catastrophe écologique européenne ayant causé d’importantes innondations, la contamination d’un large territoire, et la mort de miliers d’individus. De nos jours, l’organisation est particulièrement violente, n’hésitant pas à causer des dommages collatéraux ; et ses activités, d’ampleur mondiales, regroupent notamment l’écoterrorisme anti-corporatiste, l’agroterrorisme, le bioterrorisme, et l’écoterrorisme marin. Quelques blocs statistiques de membres “typiques” de l’organisation ainsi que quelques armes de leur arsenal sont également présentées. La Grey Cell (15 pages) est une organisation secrète luttant contre les menaces de nature magique, et structurée en réseau de cellules autonomes chargées de missions diverses. Bien qu’elle s’appuie sur des individus, missions, et structures existantes depuis la fin des années 60, elle n’existe sous sa forme actuelle que depuis les événements de la Bataille de Détroit décrits dans Noir Total. L’ensemble de ses membres doivent rendre des comptes à Ringmaster dont la rumeur veut qu’il soit un ancien chef des opérations de la CIA, officiellement déclaré comme mort. Le véritable chef de l’organisation est cependant le “Patron” qui pourrait bien être le Grand-Dragon Arleesh. Un encart présentant un trait permettant de jouer un membre de la Grey Cell accompagne le texte, tandis qu’un ensemble de profils de ses membres-types sont réunis en fin de chapitre. Halberstam’s Brain (10 pages, en VF Le Cerveau d’Halberstam, 11 pages) fait ressurgir une ancienne menace : Ronald Thomas Halberstam. Le caractère et l’expertise du scientifique décédé semble avoir été copié juste avant sa mort par un sprite d’un nouveau genre, mis au point par sa dernière assistante, Alice Lewis. Cette dernière est une mage toxique souhaitant poursuivre les travaux de son ancien mentor à l’aide de ce mystérieux sprite, convaincu d’être l’esprit réincarné d’Halberstam. Les deux comparses poursuivent néanmoins différents objectifs. The Monads (15 pages, en VF Les Monades) se propose de mettre à jour les données concernant ces IA ayant pris possession de corps métahumains par le biais de nanites. Au cœur du metaplot de l’édition précédente, celles-ci sont désormais en retrait depuis qu’une partie d’entre elles se sont exilés dans l’espace, et que d’autres se sont intégrées à la société du Sixième Monde, notamment en rejoignant les rangs de certaines corporations. Elles demeurent toutefois potentiellement dangereuses, notamment pour les plus instables d’entre-elles, telle que Cereus qui a pris possession du dragon Eliohann et semble ourdir de sombres projets. La fin du chapitre offre les règles relatives aux PNJ monades, ainsi que quelques profils statistiques. L’Ordo Maximus (17 pages) est une société secrète vampirique dotée d’assises importantes dans les domaines aristocratiques et universitaires. Derrière l’écran de fumée de son cercle extérieur, le cercle intérieur de l’organisation est structuré en projets visant à accroitre la puissance des membres de l’organisation via des recherches portants directement sur le Virus Vampirique Humain / Métahumain. (VVHMH) ou plus généralement sur la magie. Le chapitre se conclut par quelques profils types de membres de l’Ordo. The Sea Dragon (14 pages, en VF Le Dragon Marin, 15 pages) traite de Dragon Marin, essentiellement connu pour son intérêt, et sa protection, des océans. S’immisçant, parfois violemment, dans les affaires maritimes des corporations et autres groupes du Sixième Monde, elle semble désormais accroitre également son influence terrestre. Elle tire notamment profit des crises récentes à Boston (voir Lockdown), Saint Louis et Seattle (voir Noir Total) et accroit son influence sur certains territoires insulaires dans le Royaume d’Hawaï, à Borinquen et à Madagascar. Pour mener à bien ses divers projets, elle repose sur différents alliés ayant pour la plupart des affinités avec le milieu aquatique (chamans, changelins) et le plan astral (esprits libres) quand ils ne présentent pas tout simplement des intérêts convergents (Horizon). Le chapitre se conclut par les profils statistiques de trois des principaux alliés de Dragon Marin. Shadow Chapters (14 pages, en VF, Le Syndicat des Ombres) introduit un réseau syndical visant à centraliser les jobs à destination des Ombres. Fondé par Donovan Pyke durant le confinement de Boston (voir Lockdown), ce réseau s’étend principalement dans les principales conurbations d’Amérique du Nord (Boston, Chicago, Manhattan, Atlanta, Denver, Motor CIty, Las Vegas, Seattle) à quelques exceptions près. Le chapitre se conclut sur une large section présentant les principales figures de ce réseau syndical et leurs statistiques. Stark, Theissen and Van Der Mer (16 pages, en VF Stark, Theissen et Van Der Mer, 15 pages) est un cabinet d’avocat d’origine allemande actif dans le monde entier. Il s’agit du plus grand cabinet d’avocat non-corporatiste au monde au réseau tentaculaire et à l’influence incommensurable n’hésitant pas à défendre les organisations les moins recommandables du Sixième Monde telles que la Confrérie Universelle ou certains Grands Dragons. Le cabinet est par ailleurs dirigé par un triumvirat composé de ses fondateurs aux natures et passés troubles. Le chapitre se conclut par quelques profils et statistiques de serveur de la corporation. Comme son nom l’indique, le Yakuza (19 pages, en VF 17 pages) est consacré à l’organisation criminelle d’origine japonaise, fondée au XVIIIe siècle. Une large portion du chapitre est consacrée au rappel de son histoire, de sa structuration et de son code d’honneur qui n’ont guère changé dans le Sixième Monde. On y retrouve donc une structure correspondant à un rassemblement de clans, sans organisation centrale, dont l’influence peut être géographique ou sectorielle. Les clans sont divisés entre une partie armée (allant du boryokudan au lieutenant) et le saiko-komon, son pendant logistique (allant des comptables à l’oyabun). Les pratiques traditionnelles telles que l’ablation du petit doigt (yubitsune), le rite du saké ou les tatouages subsistent. Elles coexistent avec de nouvelles pratiques telles que les armes cérémonielles offertes à l’entrée au sein du Yakuza et à l’obtention de divers grades spécifiques. Les activités de l’organisation sont essentiellement financières, et le réseau tient un rôle majeur dans le trafic de BTL et de shabu, dans les jeux de hasard et les paris sportifs, et de diverses activités telles que le chantage, le trafic d’armes et d’humains, la prostitution et l’arbitrage de litiges. Si l’organisation est principalement présente en Asie, elle est active à l’échelle mondiale et notamment à Seattle. Différents profils types sont proposés en fin de chapitre. Exclusif à la traduction française, Pour une Poignée de Dossiers (11 pages) est un scénario d’exploration et de huis clos dans une station météorologique confrontant directement les runners à une avocate de Stark, Theissen and Van Der Mer ainsi qu’aux Disiens. Ce scénario peut être intercalé entre celui de Réalité à la Dérive et de Jeux de Pouvoir. |
February 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Menaces Imminentes
première édition, version électronique
Menaces Imminentes Cette version de Menaces Imminentes est identique à la version papier, si ce n'est son format électronique et son ISBN. |
September 2022 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Noir Total
première édition
Noir Total Cutting Black est un supplément de contexte publié pour Shadowrun, Sixième Édition. Il décrit une série de bouleversements touchant essentiellement l’Amérique du Nord entre juillet 2080 et mars 2081. Le contenu de l'ouvrage prend la forme de fichiers et commentaires fictifs postés sur Jackpoint, un réseau matriciel à destination des shadowrunners. Ceux-ci sont entrecoupés de nouvelles, et complétés par un chapitre final présentant des informations de jeu extra-diégétiques. La traduction française comporte trois chapitres supplémentaires : un chapitre de contexte faisant état de la situation en France (L'Hexagone dans le Noir ?), un scénario pouvant servir de prologue aux événements de Détroit décrits dans l'ouvrage (Le Chapitre Oublié), ainsi qu'une Chronologie. La deuxième et troisième de couverture représentent une carte de Berlin. Après une illustration pleine page, l’ouvrage s’ouvre sur Content & Credits, une section de 4 pages contenant son sommaire, les crédits et une introduction détaillant le contenu. SNAFU (4 pages, C'est la Merde, Tout est Normal) est une nouvelle décrivant la Bataille de Détroit du point de vue de Dan Travis, un caporal de la Quinzième compagnie de sécurité mécanisée d’Ares Macrotechnology. Detroit Rupture (28 pages, en VF Détroit en Crise, 27 pages) s’ouvre sur deux pages de nouvelles décrivant le début de la Bataille de Détroit du point de vue de l’un de ses habitants, Marv, ancien shadowrunner désormais tenancier d’un strip-club. Le reste du chapitre prend la forme de fichiers et de commentaires postés sur Jackpoint, sorte de réseau social professionnel des shadowrunners. Il décrit le contexte, les dessous et l’issue de la Bataille de Détroit opposant les forces d’Ares aux Esprits Insectes, sur lesquels la corporation menait des expériences, et qui met la ville à feu et à sang. Ghost Army (8 pages, en VF Armée Fantôme) décrit la disparition soudaine du IIIe Corps de l’Armée des UCAS, le 10 août 2080, alors que celui-ci est en route vers Détroit pour venir en aide à Ares contre les Esprits Insectes. Les deux pages de nouvelle ouvrant le chapitre décrivent la disparition du point de vue du lieutenant Matt Douglas. Blackout (32 pages, en VF Black-Out, 29 pages) s’ouvre sur des annonces chocs : le retour d’Arthur Vogel, membre présumé mort de la direction d’Ares, le déplacement du siège de la mégacorp à Atlanta, puis le rejet par la Présidente des UCAS de l’accord commercial pourtant pierre angulaire pour l’univers de Shadowrun. C’est à ce moment que les villes majeures des UCAS se retrouvent sans énergie, ni Matrice. La suite est une succession de témoignages des habitants survivant dans la panique qui s'ensuit, un inventaire des menaces qui profitent du chaos, et d’avis de recherches pour vos parties. Lights Out (4 pages, en VF Extinction des Feux) est une nouvelle mettant en scène un shadowrunner et son compagnon à l’instant T du Black-out. Elle précède UCrASh (26 pages, en VF UCRASH) qui liste les conséquences de la série de blackout s’étant abattus sur les UCAS avec, dans l’ordre chronologique, les attaques militaires, le refus de l’aide internationale, et les sécessions jusqu’au rétropédalage du pays sur les accords commerciaux. Une fois la situation calmée, le chapitre fait un inventaire des pertes avant de conclure sur une nouvelle mettant en scène la défaite de la Présidente. Detroit Now (40 pages, en VF Détroit Aujourd'hui, 38 pages) fait un tour de la ville de Detroit, officieusement renommée Motor City, qui est abandonnée par le pouvoir. Après une introduction sur l’état d’esprit de la ville, on y découvre l’empreinte laissée par Ares avant de revenir sur les crises successives du point de vue des habitants. Le chapitre explique ensuite la réorganisation de la ville avant d’en détailler les principaux quartiers. S'ensuit une révélation concernant les projets d’Ares puis sur les activités de la ville entre mécanique et recherche sans supervision, avant de conclure sur un mystère non élucidé dans ce supplément. Atlanta Now (14 pages, en VF Atlanta Aujourd'hui) nous offre un état des lieux d’Atlanta, ville majeure des CAS. Après un descriptif des lieux et de ses habitants, le chapitre détaille les intrigues entourant l’installation du siège d’Ares en ville et donne des pistes sur l’avenir de la mégacorporation. As the Dust Settles (14 pages, en VF Retour au Calme, 13 pages) fait le point sur l’état du monde au-delà de l’intrigue principale. Une première section raconte les événements du Royaume-Uni avec ses changements politiques, la suite s’intéresse aux troubles du Conseil algonquin-manitou et d’Aztechnology. Une dernière section relate la défaite du Québec face au grand dragon Lofwyr. Enfin, l'ouvrage VO conclut par une série de commentaires Jackpoint permettant aux runners du réseau d'exposer leurs avis sur diverses conséquences à court terme des événements décrits précédemment. L’Hexagone dans le Noir ? (6 pages, exclusif à la VF) traite de la réaction de la France aux principaux événements décrits dans le reste du supplément, et de leurs impacts sur les relations de l’Hexagone avec les UCAS, ainsi que sur la présence (en baisse) des esprits insectes. Un encart (1 page) explore la question de l’impact des bouleversements politiques du Royaume-Uni sur la France. Game Information (1 page, en VF Information de Jeu) fournit des statistiques d’esprits insectes pour la sixième édition et des indications pour les mettre en scène dans le cadre de cet ouvrage. Le Chapitre Oublié (7 pages, exclusif à la VF), propose de faire la jonction entre les événements de Détroit décrit dans le supplément, et le passif des esprits insectes dans la gamme. Les runners doivent retrouver Harold Fitzgerald, un journaliste de NBS, disparu dans la ville fantôme de Park Falls. Ils auront ainsi l’occasion de s’interroger sur les récents événements ayant touché Ares, et de visiter une relique du passé. Une Chronologie (2 pages, exclusive à la VF) récapitule les dates des évènements décrits dans l’ouvrage. |
June 2021 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Null Value
première édition
Null Value Null Value (Valeur Null(e)) est un supplément qui présente dix groupes / organisations actifs dans la Matrice et qui peuvent être, selon les circonstances, des menaces, alliés, ou employeurs des shadowrunners. Comme beaucoup de suppléments de la gamme, les informations sont présentées comme étant postées sur le site Jackpoint. À la fin de la présentation de chaque groupe, quelques accroches d'aventures sont proposées. Le supplément, après la table des matières et les crédits (3 pages), une Introduction (2 pages) et une nouvelle d'ambiance de Samuel Rutzick (Relationship Talk / Il Faut qu'on Parle, 4 pages), s'ouvre par la présentation de Ex Machina (Ex Machina, 13/12 pages) une entité originaire de la Résonance et qui utilise les méta-humains comme drone biologique. L'entité intelligente s'incarne en effet dans la chair en créant à chaque fois une nouvelle instance de lui-même. Il fonctionne par petite cellule discrète afin d'étendre le nombre de ses biodrones. Dans la version française, le premier chapitre de l'ouvrage s'intitule La Matrice pour les Nuls (11 pages) et présente les grandes lignes du fonctionement de la Matrice. Ce chapitre est absent de la version original du supplément. Garmonbozia (Garmonbozia La E-Nation, 14/15 pages) présente la nation éponyme virtuelle constituée d'IA. Outre les trois grandes cités de Garmonbozia, le chapitre présente aussi les principales IA qui l'ont créé ou qui ont de l'influence dans le pays. Il présente aussi ce qui menace la nation et, en toile de fond, pose la question de qui est responsable d'une attaque violente contre l'IA Atlas. GOD-Slayers (GOD-Slayers 11/10 pages) est une organisation de technomanciens et de deckers dont l'objectif ultime est la destruction du Grid Overwatch Division (GOD). Après présenter les grandes lignes de l'organisation, le chapitre revient sur quelques figures importantes, dont Gorgone qui est le créateur et moteur de l'organisation. Il aborde ensuite leurs tactiques et ressources ainsi que leurs alliés et ennemis. The Lady in Red (La Dame en Rouge, 13/12 pages) se présente comme étant une seule personne, une femme habillée en rouge, il s'agit en fait d'un groupe de technomanciens dissonants dont l'objectif est de trouver des royaumes dans la Résonance et de les rendre dissonants. Marianne (Marianne, 13 pages) présente le système expert gérant la cyberdémocratie française. Le chapitre débute par un bref rappel historique de l'histoire française récente et de la mise en place de Marianne. Le chapitre discute ensuite de la manière dont Marianne fonctionne et a été créé, notamment le fait qu'il ne peut émerger. Finalement, le chapitre pose quelques conjectures sur les forces et faiblesses du système, notamment la probable présence d'un IA en son sein qui cherche à l'affaiblir. New Revolution's Eagle Vanguard (New Revolution's Eagle Vanguard, 12/10 pages) présente un groupe cherchant à reformer les États-Unis d'Amerique. Null Sect (La Secte des Nulls,15/18 pages) met à jour les informations disponibles sur les êtres que sont les Nulls. Une forme de vie venue des tréfonds de la Fondation et qui cherche à conquérir l'intégralité de la Matrice. Le chapitre revient sur la découverte de cette forme de vie digitale qui voue une haine farouche aux IA et aux technomanciens. Il met aussi en évidence leur organisation sociale et les alliés qu'ils se sont trouvés dans le Sixième Monde. OmniSwarm (OmniSwarm, 13/12 pages) présente un collectif (essaim) de sprites dissonants qui hantent la Matrice et semble attaquer, pour les corrompre, des serveurs divers et variés. Reality Hackers (13/11 pages) est un gang de hackers mis en place originellement par les Yakuzas qui ont ensuite tenté de les détruire. Le chapitre présente l'activité de ce groupe, presque un gang criminel, extrêmement doué pour s’introduire presque partout dans la Matrice. Finalement, Signal Spikes (Signal Spikes, 12 pages) présente un groupe d'activistes écologistes qui utilise la Matrice pour faire avancer leur cause en utilisant le chantage, le piratage et autres activités de type criminel ou terroriste. Le supplément se conclut par un chapitre discutant des manières d'utiliser les groupes présentés en jeu (Using this Book / Comment Utiliser cet Ouvrage, 3/8 pages) et donnant des conseils aux maîtres de jeu. Il est complété par un appendice (Rule & Character Index, 1 pages) listant les pages où se trouvent des données techniques, et de la publicité (2 pages). La version française n'a pas du publicité et d'index. |
January 2023 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Paris : Ombres et Lumières
première édition, version électronique
Paris : Ombres et Lumières Cette version numérique de Paris : Ombres et Lumières est identique à la version standard, si ce n'est son format électronique et son ISBN. |
July 2025 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Paris : Ombres et Lumières
première édition
Paris : Ombres et Lumières Final Bets (Paris : Ombres et Lumières) est un ensemble d’une quarantaine de missions, se déroulant à Paris, qui voient plusieurs arcs importants de la sixième édition de Shadowrun converger. Il est possible de ne sélectionner que certaines missions afin de se focaliser sur un arc narratif en particulier. Le supplément, après la table des matières, les crédits (4 pages), une Introduction (1 page) et une nouvelle de Jason M. Hardy (Social Rituals / Rituels Sociaux, 4 pages) s’ouvre par une présentation de la ville de Paris (The Dark Side of Paris / Paris, 13/15 pages) du point de vue des Ombres, du monde criminel et des magouilles corporatistes. Le chapitre est complété par la description de quelques lieux non traités dans d’autres suppléments. La description de la version française du supplément est différentes de la version original en proposant plus d'informations et de lieu. La French Touch (15 pages) est uniquement présent dans la version française du supplément. Le chapitre présente l'empire corporatiste connue sous le nom de French Touch, inclus quelques boulots qu'elle peut donner à des runners. Missions (Missions, 108/97 pages) contient les quarante missions du supplément. Cette partie s’ouvre par une discussion sur les rémunérations des missions (1 page). 1. Welcome To Paris (Bienvenue à Paris, 4 pages) voit les runners être engagés par Ares pour enquêter, en France, sur une proposition de lois contrôlant l’accès à la Matrice qui semble être sur le point d’être acceptée par le système de vote de Marianne, alors que les sondages montrent son impopularité. Aux runners de chercher si le système de vote de Marianne a été compromis. 2. Establishing your Cover (Broder sa Couverture, 2/1 pages) permet aux runners de s’installer à Paris et de se créer une couverture crédible. 3. Catching Flies (Bouche Bée, 2 pages) voit les runners être engagés par une Technomancienne pour réaliser des mesures dans divers lieux peu accessible de Paris. C’est le la première mission d’un arc narratif menant à l’émergence d’une nouvelle créature de Résonance (mission 2, 12, 15, 17, 25, 30 et 33). 4. Rogue Fragment (Fragment Dévoyé, 4 pages) lance les runners sur les traces d’un élément physique du système Marianne où une cellule des GOD-Slayers a réussi à éveiller une IA. La mission est de permettre à cette dernière de rejoindre la Matrice. 5. Red Reckoning (Raquet Rouge, 3/2 pages) est une mission de protection se déroulant à la frontière franco-suisse. C’est la première mission d’un arc narratif impliquant Dis. 6. Port of No Return (Le Port de Non-Retour, 1/2 page) se déroule à Marseille et prolonge la mission 5. 7. Forced Transfer (Transfert Forcé, 5/4 pages) est une mission de protection d’un des meilleurs joueurs de football du championnat ; la mission prend place dans un contexte de rivalité entre Spinrad Global et Saeder-Krupp. 8. The Auction (La Vente aux Enchères, 4/3 pages) lance les runners sur les traces d’une vente aux enchères d’un système expert utilisé par Spinrad afin de prédire les comportements des masses. 9. Neuron Run (Le Run du Neurone, 2 pages) donne aux runners pour objectifs de débrancher un neurone du Système Marianne afin de perturber un vote. 10. Managing Misdirection (De la Gestion des Erreurs, 4 pages) voit les runner être engagés à nouveaux par le commanditaire des missions 5 et 6 afin d’effectuer la surveillance d’une réunion importante (pour Dis, mais les runners ne le savent pas). 11. Better Nature (Meilleure Nature, 2/1 pages) est la contrepartie de la mission 10, ici les runners sont engagés pour espionner la réunion. 12. Walk in the Park (Une Promenade au Parc, 2 pages) : engagés à nouveau par un Technomancien, les runners doivent identifier le lieu physique où se trouve un neurone particulier de Marianne. 13. Villiers Legacy (L'Héritage des Villiers, 4 pages) est la conclusion de la guerre entre Novatech Europe et Cap-Atos qui a débuté dans le supplément Falling Point et continue dans The Needle’s Eye. 14. Catacomb Crawl (Virée dans les Catacombes,1 page) est une mission de nettoyage dans les Catacombes de Paris pour le compte d’une puissante organisation de contrebandiers ; des chimeras hantent les catacombes. 15. Shark Tank (La Fosse aux Requins, 2 pages) : après avoir identifié la localisation d’un neurone dans la mission 12, les runners doivent maintenant y conduire un technomancien alors que les défenses de Marianne sont engagées. 16. A Little Casual Espionage (Espionnage à l'Ancienne, 6/5 pages) lance les runners sur les traces d’un homme d'affaires parisien qui travaille, secrètement, pour Dis : eux de découvrir la vérité sur ses activités. L’arc initié par cette mission se poursuit dans les missions 19, 21, 27, 29, 32 et 38. 17. Mice and Cats (La Souris et les Chats, 1 page) fait vivre aux runners les conséquences de la mission 15. Identifiés comme danger par Marianne, ils doivent faire face à ses agents qui cherchent à les éliminer. 18. Restaurant Wars (Guerre des Restos, 2 pages) voit les runners être engagés par un restaurant, afin de saboter la visite d’un critique gastronomique à la concurrence. 19. Dissing the Atlantean Foundation (Critiques de la Fondation Atlante, 4/3 pages) envoie les runners au Louvre (le quartier général de la Fondation Atlante à Paris) alors que d’importants travaux de réparation ont lieu. Il semblerait que Dis et ses agents en profitent pour mener leurs propres projets sur les lieux. 20. No More Vacation (Fin des Vacances, 2 pages) est une mission d'extraction d’un fixer qui est recherché par Marianne. 21. Follow the Money (Suivre l'Argent, 1 page) est un cambriolage afin d’obtenir une liste des agents et propriétés de Dis à Paris. 22. Loose Ends (Restes à Traiter, 4 pages) voit les runners se lancer à la poursuite d’un mage fugitif lié à l’assassinat de Jacque d’Orléans. 23. A Cry for Help (Un Appel au Secours, 2/1 pages) voit les runners être engagés afin de s’introduire chez un hacker et de le débrancher physiquement de la Matrice où il est retenu prisonnier. 24. Plus Ça Change (Plus Ça Change, 1 /2page) : les runners sont engagés afin de fabriquer des preuves discréditant un homme d’affaire pour permettre la vente d’une compagnie de fret. 25. System Spike (Pic Système, 2/3 pages) se déroule principalement dans la Matrice et voit un technomancien se lancer dans un rituel afin de créer un nouvel esprit de résonance. 26. Extracting the Dead (Extraction Mortelle, 1 page) est une mission d’extraction où la cible est morte, enfin tout le monde le pense ; aux runners de s’introduire dans une morgue pour terminer leur mission. 27. Hotel Harvester (Hôtel Moissoneuse, 2/1 pages) envoie les runners enquêter sur un hôtel qui semble est un lieu très important pour Dis. 28. Organizational Nightmares (Cauchemard au Bureau, 2 pages) est une “simple” mission de protection d’un bâtiment qui se complique lorsque les résidents commencent à faire de nombreux cauchemars. 29. Into the Depths (Dans les Profondeurs, 2/3 pages) envoie à nouveau les runners au Louvre sur les traces d’une moissonneuse (Harverster) construite par Dis afin de siphonner la mana de la Terre. 30. Cleaning Out (Nettoyage en Profondeur, 3/2 pages) est un contrat d’assassinat qui va déterminer le devenir de deux puissantes créatures de résonance. 31. The Mole (La Taupe, 4/3 pages) est la suite de la mission 7, les runners vont devoir enquêter sur une taupe dans la division sportive de Spinrad Global. 32. A Strategic Solution (Une Solution Stratégique, 1/2 page) lance les runners sur les traces d’un élément indispensable pour contrer la moissonneuse construite par Dis. 33. Cleaning Up (Grand Ménage, 2/1 pages) fait suite à la mission 30. Suite à l’émergence d’un nouvel acteur sur la scène parisienne, les runners sont approchés par plusieurs partis intéressés par obtenir des informations. 34. Inventing Anya (4 pages) fait suite à la mission 31 et implique les runners dans une lutte de pouvoir au sein du comité organisateur du Grand Tour. 35. Smoke Screen (Un Écran de Fumée, 2/1 pages) permet aux runners de découvrir l’existence de Angeus, une IA vivant dans le réseau Marianne et qui a besoin d’aide pour lutter pour les Null. 36. Romero’s (Romero, 2 pages) propose aux runners de surveiller une mallette très convoitée… 37. Hobson’s Choice (Le Choix de Hobson, 2 pages) lance les runners sur les traces d’une autre IA qui a besoin d’être mise en sécurité. 38. All or Nothing (Tout ou Rien, 4/3 pages) va permettre aux runners de détruire la moissonneuse de Dis sous le Louvre. 39. Ticket to Ride (Billets s'il vous Plait, 3 pages) est une mission de protection qui implique des enfants et un Yakuza. 40. Angeus’ Final Bet (Le Dernier Tango d'Angeus, 4 pages) implique les runners dans la lutte entre Angeus et les Nulls, dont les conséquences auront de nombreuses répercussions. Character Trove (Ombres Portées, 14/12 pages) donne les différentes caractéristiques des PNJ et créatures des différentes missions du supplément. |
January 2026 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Power Plays
première édition
Power Plays Power Plays (en VF Jeux de Pouvoir) est un supplément de contexte pour Shadowrun, Sixième Édition. S’inscrivant dans la lignée de suppléments comme Corporate Shadowfiles, Corporate Download, Corporate Guide ou Market Panic, il décrit le monde corporatiste de 2080 en s’attardant plus en détails sur les AAA. Le contenu de l’ouvrage prend la forme de fichiers et commentaires fictifs postés sur Jackpoint, un réseau matriciel à destination des shadowrunners. La traduction française comporte un chapitre supplémentaire : un scénario (Dans l’Air Moite de la Nouvelle-Orléans) s’appuyant sur une partie des intrigues présentées dans le supplément. Les deuxième et troisième de couverture représentent une carte de Neo-Tokyo non annotée. Après la page de titre, l’ouvrage s’ouvre sur 4 pages de sommaire (en VF, 2 pages). Cette section est suivie d’Introduction (1 page) qui présente le contenu de l’ouvrage) et d’une page simulant une connexion à Jackpoint avec des informations sur l’actualité du Sixième Monde et de la gamme Shadowrun. In the Flow (4 pages, en VF Prise Dans le Flot) est une nouvelle d’introduction de Jason Hardy durant laquelle deux runners entrevoient les secrets d’une figure majeure du monde corporatiste au cours d’une mission. Power Networking (12 pages, en VF La Puissance d’un Réseau) dresse le portrait général des mégacorporations en évoquant leur ascension, leur structure, leurs privilèges et la Cour Corporatiste qui encadrent leurs actions. Quelques groupes s’opposant à elles sont également évoqués. Neuvième dans le classement des corporations triple A de la Cour Corporatiste, Ares (18 pages) doit une grande partie de sa réputation grâce à ses armes et à ses activités dans le domaine spatial. Bien qu’elle fut étroitement liée aux UCAS, la bataille de Détroit décrite dans Noir Total a poussé la corporation à déménager son siège à Atlanta, dans les CAS, entachant ses relations avec ses alliés d’autrefois. Elle doit également composer avec le décès récent de Damien Knight, laissant la corporation dans l’attente d’un nouveau PDG. Classée quatrième, Aztechnology (15 pages) a pour particularité de gouverner l’ensemble d’un pays, l’Aztlan, se revendiquant d’une culture aztèque fantasmée. Passée experte dans l’art des relations publiques, elle dissimule des pratiques particulièrement odieuses, même pour une AAA, notamment en matière magique. La corporation doit faire face à une vague de fuites d’informations confidentielles, probablement liées à la fuite de l’un de ses actionnaires. Il semblerait également qu’elle ne soit pas tout à fait étrangère aux évènements de Dutchville décrit dans Noir Total ou Réalité à la Dérive, dernier lieu où aurait aperçu l’un de ses membres les plus éminents. Septième du classement des AAA, Evo (15 pages) est une corporation résolument tournée vers le transhumanisme. Fidèle à sa réputation de havre de tolérance pour toutes les entités conscientes, Evo a été pionnière dans l’embauche de monades à l’issue de la crise du Syndrome de Fragmentation Cognitive (voir notamment Âmes Volées ou Streetpedia). Si sa politique conciliante a considérablement entachée son image de marque, elle lui a permis d’accomplir des avancées majeures dans les domaines des transports, de l’armement, et des bioaméliorations, notamment via des progrès considérables en matière de technologies antigravitationnelles. La place des monades dans la corporation soulève également des rivalités internes, tout en la mettant dans le viseur des groupuscules et des entités leur étant opposées, comme la Secte des Nulls. Apparue seulement dans les années 2060, Horizon (14 pages) est relativement jeune, ce qui ne l’empêche pas d’occuper le 10e rang du classement de la Cour Corporatiste. Elle est reconnue pour ses compétences en matière de relations publiques, de médias, de divertissements et de prévisions du marché. Bien qu’actuellement dirigée par Gary Cline, une ancienne star simsens, le siège du PDG est convoité par son vice-président, Cove Morgan, qui tente de saborder discrètement ses projets et sa réputation. La corporation est aussi connue pour son Consensus, un programme d’assistance décisionnelle permettant de faire valoir auprès du conseil d’administration la voix collective de ses citoyens. Du fait de sa position de “petite AAA”, elle est la cible privilégiée des AA plus grosses qu’elle, qui souhaitent un siège à la Cour Corporatiste, même si les rumeurs de fusion avec Omnistar pourrait changer la donne. Première dans le classement des AAA, Mitsuhama (14 pages) est notable pour ses mesures de sécurité particulièrement létales et pour ses accointances avec le Yakuza. Véritable géante, ses activités sont extrêmement diversifiées, bien qu’elle soit particulièrement active du côté des technologies, de l’industrie lourde et de la magie. Elle est également connue pour être particulièrement prompte à la surexploitation des ressources naturelles, et il semblerait qu’elle voit dans les métaplans un filon potentiellement lucratif. Elle a profité de la Révision mégacorporatiste (voir notamment Bloody Business) pour absorber un grand nombre de plus petites corporations. Son développement a entraîné une restructuration de ses différents départements, d’importantes luttes de pouvoir internes et la constitution d’un nouveau conseil international, le conseil Ichi, qui pourrait bien faire affaire avec le Dragon Marin. Renraku (14 pages), troisième corporation du classement des AAA, est particulièrement compétente en collecte et traitement des données de ses clients. Elle est particulièrement réputée dans le domaine de l’éducation, que ce soit pour ses écoles prisées des élites corporatistes, ou de ses cycles de formation. Du côté des divertissements, la corporation joue la carte de la synergie en invitant ses stars d’une émission à l’autre et en faisant évoluer ses émissions scriptées dans un même univers partagé. Du côté des dirigeants, l’ombre d’Inazo Aneki, son fondateur, plane toujours sur la corporation. Bien que décédé, il en est le PDG “honoraire” et conserve une influence. Le président du conseil d’administration, Shikei Nakatomi est toutefois relativement influent et mène ses projets avec une poigne de fer. De son côté, le PDG actuel, Orito Sasaki, ne fait pas preuve d’un grand charisme, bien qu’il soit particulièrement compétent, surtout en ce qui concerne le domaine de l’usage des données. C’est d’ailleurs dans les Big Data que semble se profiler une partie des problèmes à court terme de la AAA. Horizon ne voit pas d’un bon œil que la Japanacorps marche sur ses plates bandes, tandis que le réseau international Cracker Underground compte bien lutter contre l’exploitation des données personnelles par les corporations. Après avoir dominé le classement des AAA durant plusieurs années, Saeder-Krupp (17 pages) est désormais reléguée à la deuxième place. Son PDG, le redoutable Grand dragon Lofwyr, a rencontré quelques soucis durant les années 2070 l’ayant empêché de gérer son empire avec sa poigne de fer habituelle. Entre la Guerre civile des dragons et le SFC, les affaires de la mégacorporation allemande ont été impactées, et celle-ci est bien décidée à montrer qu’il ne s’agissait que d’une mauvaise passe temporaire. Elle demeure en position dominante dans un certain nombre de secteurs tels que l’industrie lourde ou chimique, la finance, l’énergie, les ressources minières ou l’aérospatial… Du côté de l’Europe, son influence politique n’est pas du goût de toutes ses concurrentes qui forment des alliances pour la contrer. En Amérique du Nord, S-K profite des failles entrainées par le déménagement d’Ares et les événements de Détroit pour enrichir son portfolio, notamment dans le domaine des transports. Du côté du Moyen-Orient, elle doit cependant faire face à son meilleur ennemi, Spinrad Global, ainsi qu’à United Oil Industries dans une lutte pour le pétrole. La plus ancienne des mégacorporations, Shiawase (16 pages), est spécialisée dans l’énergie, la biotechnologie et les services légaux. Son identité est inséparable de celle de la dynastie qui la dirige depuis sa création, même si, au-delà des apparences publiques, les tensions familiales sont particulièrement exacerbées. L’un de ses projets actuels les plus importants est la réhabilitation de l’ACHE de Seattle, destinée à lui servir de siège nord-américain. Remplaçante de NeoNET, Spinrad Global (11 pages) vient tout juste de rejoindre les rangs des AAA. Classée 8ème, elle doit ses privilèges récents à une série de circonstances : chute de la mégacorporation de Villiers, accord passé avec ce dernier, politique d’acquisitions agressive, et fusion de Spinrad Industries avec Global Sandstorm, une AA influente au Moyen-Orient. Cette alliance corporatiste s’est également matérialisée par le mariage entre le très médiatique Johnny Spinrad et Gabrielle Al Thani. La AAA conjugue désormais l’expertise médiatique et biotechnologique de Spinrad Industries à celle industrielle de Global Sandstorm. Néanmoins, elle doit également faire front commun face à leurs ennemis respectifs: Lofwyr, la Black Star et la Reine Caroline. Sixième au classement des triple A, Wuxing (14 pages) est une corporation d’origine hong-kongaise ayant prospéré grâce à l’import-export, à son alliance avec une partie des corporations asiatiques contre les Japanacorps et aux legs du Grand Dragon Dunkelzahn. Spécialisée dans les transports, la magie, la finance et les biens de consommation, la corporation a toutefois des difficultés à étendre certaines de ses activités en occident. De plus, sa rivalité avec Maersk demeure plus forte que jamais et cumule aux inimités de ses principales concurrentes, Saeder-Krupp et Mitshuama. Elle doit égament faire face à des rivalités internes suite à la reprise de la direction du groupe par Sharon Chiang-Wu, la femme de Wu Lung-Wei, le précédent PDG et fils du fondateur de Wuxing, qui n’est plus que l’ombre de lui-même. Une illustration pleine page du classement des corporations AAA conclut ces chapitres. Appendix - Notable AA Corps (3 pages, en VF Annexe - Corpos AA célèbres) présente plus d’une dizaine de corporations importante dans l’univers. Chaque profil tient sur quelques lignes et indique le secteur, la localisation du siège et quelques informations clés. La section se conclut sur une illustration pleine page. La traduction française propose un dernier chapitre exclusif : Dans l’Air Moite de la Nouvelle-Orléans (9 pages). Il s’agit d’un scénario demandant aux PJ d’enquêter sur une société de nettoyage servant de couverture aux opérations spéciales d’une corporation plus importante. L’intrigue tourne autour des relations entre les mégacorporations et Dis et elle peut se placer à la suite des aventures proposées dans Réalité à la dérive et Menaces Imminentes. Le scénario est découpé en trois missions successives, reprenant la structure typique de SR6 en décrivant successivement le job, les lieux traversés et les PNJ impliqués. |
April 2021 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Réalité à la Dérive
première édition
Réalité à la Dérive Split Streams (en VF Réalité à la Dérive) est un supplément de contexte pour Shadowrun, Sixième Édition. Prolongeant une partie des intrigues de Noir Total, il décrit les perturbations magiques touchant le Sixième Monde, à commencer par les causes et conséquences de la disparition du IIIe Corps de l’armée des UCAS. Sa traduction française a fait l’objet d’un financement participatif début 2022. Le contenu de l'ouvrage prend la forme de fichiers et commentaires fictifs postés sur Jackpoint, un réseau matriciel à destination des shadowrunners. Ceux-ci sont entrecoupés de nouvelles, et complétés par un chapitre final présentant des informations de jeu extra-diégétiques. La traduction française comporte un chapitre supplémentaire : un scénario (Qui veut la peau de Roger Abbott ?) permettant d’introduire les joueurs à une partie des intrigues développées dans l’ouvrage. La deuxième et troisième de couverture représentent une carte de Neo-Tokyo non annotée. Après la page de titre, l’ouvrage s’ouvre sur Content (2 pages, en VF Table des matières) contenant le sommaire et les crédits de l’ouvrage. Cette section est suivie d’Introduction (1 page) présentant le contenu de l’ouvrage, le contexte des événements qui y sont décrits ainsi qu’un encart d’une demi-page consacrée au lexique astral. Wild Ride (4 pages, en VF Course Effrénée) est une nouvelle de R.J. Thomas écrite du point de vue de Sully, un rigger new-yorkais dont la route va croiser celle de soldats du IIIe corps d’armée supposément disparus. Frayed Fabric (25 pages, en VF Trame Effilochée, 24 pages) est un chapitre consacré à différents phénomènes magiques. Sa première partie est constituée d’une succession de témoignages provenant de zones géographiques diverses (l’Antarctique, la jungle amazonienne, Seattle, Denver, Pretoria…) et évoquant des phénomènes disparates. Elle est suivie d’une section évoquant les quatre grands types de failles magiques : les portails astraux permettant d’accéder au plan astral (avec ou sans son corps), les alcheras à reflets historiques donnant à voir l’écho magique de lieux disparus ou d’événements passés ayant impacté l’Histoire, les passages métaplanaires ouvrant l’accès aux nombreux métaplans, ainsi que les portes du vide agissant comme d’immenses caissons d’isolation sensorielles où l’usage de la magie est crucial pour se trouver son chemin au risque de s’y perdre à jamais. En VO, le chapitre se conclut sur un encart absent de la VF qui présente les creux et crêtes mana, différentes formes de fluctuation des champs magiques facilitant ou compliquant l’usage de la magie. Soldiers of III Corps (31 pages, en VF Les Soldats du IIIe Corps d'Armée, 29 pages) revient sur la disparition des soldats du IIIe corps d’armée et de l’ensemble de la ville de Dutchville, évoquée dans Noir Total. Il évoque l’état actuel des terres auparavant occupées par cette dernière, et met en scène la réapparition mystérieuses de soldats disparus aux quatre coins du globe, appartenant ou non au IIIe corps d’armée, ainsi que de multiples phénomènes magiques visiblement liés. Le chapitre fait également le tour de factions s’intéressant de prêt à la disparition des soldats et à la réaction de la Maison Blanche. Il se poursuit sur l’évocation d’une mystérieuse ville métaplanaire, Dis, où se seraient retrouvés les disparus. Des éléments de règles concernant l’impact du métaplan de Dis sur la manasphère du Sixième Monde, et le site 000 de Dutchville occupé par l’armée ferment le chapitre. Bad Mojo (21 pages, en VF Magie Néfaste, 20 pages) s’ouvre sur une série de réflexions sur la nature du mana et sa circulation s’appuyant sur différents phénomènes et expériences magiques dont la Calamité et l’Anomalie de Yellowstone. Après cette première partie, le chapitre embraye sur une série de comptes rendus provenant d’un diplomate envoyé à Dis pour tenter de négocier avec ses habitants des informations sur la maîtrise des seuils métaplanaires. Une troisième et dernière partie revient plus précisément sur des points évoqués succinctement sur le reste du chapitre (l’Association pour la préservation de l’espace astral, le plan de Dis, le manuscrit de la désolation, les recherches sur les failles métaplanaires, la Cour Seelie et les réservoirs de mana ambulants). À noter que l’ensemble du texte est parsemé d’encart expliquant une partie des notions abordées. Who You Gonna Call? (32 pages, en VF Le Gratin des Organisations Magiques, 28 pages) met en avant les factions s’intéressant aux phénomènes décrits dans le reste de l’ouvrage. Il s’ouvre sur un aperçu détaillé de la Loge Noire et de son intérêt pour Dis avant d’aborder plus succinctement divers groupes de moindre importance : l’Association des Marchands de Talismans, l’Association pour la préservation de l’espace astral, les Briseurs d’os, les Enfants du dragon, la Fondation atlante, la Fondation draco, les Illuminés de l’Aube Nouvelle, l’Institut Dunkelzahn pour la recherche magique, la Ligue de Cottingley, Mysticks and Magicks, Omnistar, l’Ordre de Saint-Sylvestre, Pentacle Pres et la Société d’Aleph. Chacun de ces groupes est présenté d’une manière identique : type d’organisation, nombre de membres ou employés, localisation du siège, domaines d’expertise, principes fondamentaux, objectifs (‘ce qu’ils veulent”) et méthodes (“ce qu’ils font”). Hiring Board (8 pages, en VF Tableau de Recrutement, 8 pages) fournit une série d’accroches de scénarios sous la forme de briefing de missions d’un paragraphe contenant le(s) lieu(x) de l’opération, sa durée prévue, sa rémunération et la demande en elle-même. Les thématiques rejoignent celles du reste de l’ouvrage (explorations métaplanaires, soldats du IIIe Corps, phénomènes magiques…). Certaines accroches s’accompagnent également d’un encart “Détails de la mission” fournissant de plus amples informations sur l’envers du décor (protagonistes impliqués, nature des phénomènes faisant l’objet de la mission…) Cast of Shadows (11 pages, en VF Ombres Portées, 9 pages) propose 24 profils de personnages non-joueurs où se mélangent profils archétypaux (Détective Privé, Chercheur en magie, Agent gouvernemental, Nativiste disiens…) et figures identifiées (Milton Dunberry, Stanley Wright, Kellan Colt…) en lien avec les intrigues développées dans le reste de l’ouvrage. Game Information (7 pages, en VF Informations de Jeu, 6 pages) comporte des éléments de jeu issus des concepts évoqués dans le reste de l’ouvrage. On y retrouve la typologie des alcheras, les méthodes permettant de puiser du mana à travers les failles astrales, la typologie et les règles concernant les crêtes et creux mana ainsi que les réservoirs de mana et les soldats revenants. À noter qu’un trait positif, des pouvoirs spécifiques et des conseils sont donnés pour rendre jouable ces derniers en tant que PJ. Les profils statistiques de quatre types de soldats revenants concluent le chapitre. Qui Veut la Peau de Roger Abbott? (11 pages, exclusif à la VF) est un scénario bac à sable de Bruno 'Hamself' Junqué s’appuyant sur une partie des intrigues développées dans le reste de l’ouvrage. Les runners sont engagés par l’Association de préservation de l’espace astral afin de se rendre dans la zone radioactive de la SOX (la zone administrative spéciale Saar-Lorraine-Luxembourg notamment décrite en VF dans SOX et Néo-Révolution) pour les aider à décider de l’emplacement d’un nouvel observatoire. En réalité un faux prétexte, la mission a pour objectif réel d’étudier une alchera mouvante provoquée par l’apparition de soldats revenants échappés de Dis dans la zone. Deux cartes de la zone couverte par le scénario (l’une pour le meneur, l’autre pour les joueurs) sont également incluses dans le chapitre. |
September 2022 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Réalité à la Dérive
première édition, version électronique
Réalité à la Dérive Cette version de Réalité à la Dérive est identique à la version standard, si ce n'est son format électronique et son ISBN. |
May 2022 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Scotophobia
première édition
Scotophobia Scotophobia est un supplément qui fait avancer la chronologie de l’univers de Shadowrun en mettant en avant les manipulations du métaplan de Dis. Ses habitants ont en effet silencieusement déployé leur influence sur le Sixième Monde dans le but de siphonner toute sa mana. L’avancée apportée par ce supplément est que Dis lance une guerre des ombres afin d’éliminer ceux qui luttent contre elle et mettre en place son plan ultime plus rapidement que prévu. Le supplément, après les crédits, la table des matières, une Introduction (5 pages) s’ouvre pas une nouvelle de R.J. Thomas : One Last Job (4 pages). Le reste du supplément mélange discussions et présentations sur le site matricielle Jack Point et élément de règle. Just How Fragged Up Things Are (4 pages) est une réunion d’urgence alors que Dis et ses alliés s’attaquent à tous ceux qui peuvent les menacer. Une présentation rapide de l’histoire des liens entre Dis et le Sixième Monde conclut cette partie. Those From the Deep Dark (27 pages) détaille ce qui est connu sur les habitants de Dis, leurs objectifs et leurs méthodes. Les métahumains entièrement à leur service, les “Faustians” sont notamment présentés, comme le futur réseau de collecteurs de mana que Dis est en train de développer. Le chapitre se conclut par une présentation des méthodes d'infiltration de Dis et un tour d'horizon des corporations qui travaillent avec Dis ou qui ont été infiltrées (MItsuhama Computer Tehcnologies, Aztechnology, Wuxing, etc.). Shining a LIght into the Dark (28 pages) présente les principaux acteurs qui luttent contre Dis, qu’ils soient un réseau de mercenaires, une corporation ou une opération criminelle. Le chapitre fait, pour chacun, un tour de leurs ressources et de la manière dont ils sont impliqués. Wildcards (19 pages) fait de même avec les factions non impliquées, indécises ou indifférentes à la situation. Elle explique pour chacune le pourquoi de leur position, ce qu’elle sait et ce qu’elle pourrait amener à la lutte contre Dis. Hot Spots and Flashpoints (28 pages) décrit, continent par continent, les différents lieux qui sont au cœur du dispositif mis en place par Dis. Le chapitre décrit ensuite plusieurs événements récents en lien avec les plans de Dis. MIssion Briefs (20 pages) propose dix missions pouvant être jouées par un groupe de runners liés à Dis. Le lieu de chaque mission peut-être changé facilement afin de pouvoir être adapté à chaque groupe et campagne. Les missions proposées permettent de travailler pour ou contre Dis selon la mission. Fire and Forget (5 pages) est une nouvelle de Clifton Lambert. Blast Radius (15 pages) décrit des événements qui ne semblent pas directement liés à Dis mais qui ont été mis en avant par les agents de Jack Point : la disparition de transports maritimes. Le chapitre analyse ces disparitions et ceux qui agissent sous les océans. The Dis-Connect (8 pages) présente plusieurs transcriptions d’échanges entre des personnes hautes placées luttant contre Dis. Ces échanges donnent un panorama de la lutte qui s’organise. Rules of Engagement (22 pages) conclut le supplément et est consacré à plusieurs points de règle. Le chapitre débute par une longue liste de nouvelles Chimera (des métahumains lourdement modifiés par Dis). Il se poursuit par des règles pour gérer et simuler la manière particulière de pratiquer la magie des natifs de Dis. Il se termine par la présentation de nouveaux équipements (originaires de Dis ou non) allant d’armes, en passant par des véhicules ou des modifications. |
November 2023 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Seattle, Cité d'Émeraude
première édition
Seattle, Cité d'Émeraude Emerald City (Seattle, Cité d'Émeraude) présente ladite ville de Seattle, souvent appelée « la capitale des ombres » au début des années 2080. Le point saillant de l’histoire récente de la cité est la nouvelle indépendance des UCAS qui représente à la fois un risque pour son avenir et de nouvelles opportunités pour les Shadowrunners. Le supplément s’ouvre, après la table des matières, des illustrations et une introduction (5 pages), par une nouvelle d’ambiance : Butterfly in Oz (Un Papillon à Oz , 4 pages). The Weight of Freedom (Le Poids de la Liberté, 16 / 14 pages) donne des informations générales sur Seattle. L’histoire récente de la cité est présentée suivi des défis qui attendent la cité depuis son indépendance. Le reste du chapitre présente les nations voisines et les corporations, grandes et petites, activent dans la cité. Seattle Basics (Vue d’Ensemble de Seattle, 8 / 7 pages) discute de la vie quotidienne dans la ville : transport, sécurité, maintient de l’ordre et topographie de la ville sont ainsi tour à tour abordés. Le reste du supplément est consacré à la présentation des treize districts de Seattle. Chaque district est présenté de manière similaire dans un chapitre dédié. La présentation débute par un aperçu donnant les données de base du district. Il est suivi par une description de l’ambiance qui y règne et une présentation des enjeux importants pour le district. Viennent ensuite une description des lieux, individus et groupes proéminents du district. Finalement quelques traits locaux sont proposés. À noter qu’aucune carte des districts, ou de la ville, ne sont proposées dans le supplément. Les différents districts décrits sont :
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February 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Shadow Cast
première édition
Shadow Cast Shadow Cast propose vingt-et-un archétypes de runners atypiques afin de donner aux joueurs de nouvelles options. Chaque archétype est présenté de manière similaire : une partie d’historiques possibles (avec des recommandations de choix à faire lors de la création de personnage au niveau technique) qui sont des variations sur le même thème, quelques synopsis d’aventures, plusieurs quality paths, et des conseils pour jouer l’archétype. Chaque chapitre présente un archétype. L’ouvrage s’ouvre tout d’abord par la table des matières, les crédits, une Introduction (3 pages) et une nouvelle de Jason M. Hardy (Runthrough, 4 pages). Les archétypes proposés, un par chapitre, sont :
De la publicité (4 pages) proposant un extrait de Mug Book et un index (Qualities Index, 3 pages) concluent le supplément, il liste l’ensemble des qualités utilisées dans le supplément et donc l’ouvrage de la gamme dans lesquelles elles se trouvent avec la page exacte de sa description. |
October 2022 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Sixth World Companion
première édition
Sixth World Companion Sixth World Companion (Compagnon du Sixième Monde) propose de nouvelles options et règles pour compléter le livre de base. Après l'image pleine page de l'illustration de couverture et le sommaire (4 pages) et une Introduction (1 page), une nouvelle d’ambiance (Life’s too Short / La vie est bien trop courte, 4 pages) ouvre le supplément. Elle est immédiatement suivie par Runner’s World (L’Univers des Runners, 9 pages) qui débute par une présentation, tel que postée dans la Matrice, sur la diversité parmi les runners et les différents rôles au sein d’une équipe de runners efficaces. Le chapitre se conclut ensuite par la proposition de niveaux de campagnes alternatives, et la manière technique de créer des personnages pour celle-ci, afin de jouer des personnages plus ou moins puissants que dans la proposition de jeu par défaut, et de cadres de jeu alternatif (tel que jouer des forces de l’ordre, des gangers ou encore, par exemple, des chasseurs d’artefacts). Exteriors and Interiors (Apparence et substance, 8 pages, 7 en VF) débute également sur un poste dans la Matrice qui discute de l’apparence des shadowrunners. Le chapitre discute ensuite de l’impact des choix fait à la création du personnage sur son apparence et donc sur la manière dont il sera perçu par les habitants du sixième monde. Une liste de vingt questions permettant de définir et positionner un personnage nouvellement créé dans le monde conclut le chapitre. Building a Shadow (Formation des Ombres, 22 pages) propose trois méthodes alternatives de création de personnages pouvant se substituer à celui du livre de base, chaque méthode est illustrée par deux exemples de création de personnage. Le premier système propose de donner dix points de créations qui servent ensuite à acheter les priorités, permettant ainsi d’attribuer plusieurs fois la même priorité lors de la création. Le second système se fait en répartition des points de créations. La création d’un personnage avec cette seconde méthode prend beaucoup plus de temps mais permet une personnalisation totale. Finalement, la troisième méthode proposée se fait par le choix de modules chronologiques qui permet de créer techniquement un personnage en parallèle à l’élaboration de son historique de vie avant le premier scénario. Cette dernière méthode occupe la plus grande partie du chapitre. Suit Up (Préparez votre Barda, 23 pages, 24 en VF) propose des packs d’équipements tout compris pour pouvoir gagner du temps lors de l’équipement d’un personnage. Le chapitre s’ouvre par une liste de pack complet pour personnage ; ceux-ci viennent avec un prix, une description, les compétences recommandées pour ce genre de personnage, la liste des bonus dus aux augmentations et ensuite les divers équipements inclus dans le pack. Le chapitre se poursuit avec des packs d’équipements purs classés par types. Le lecteur pourra ainsi trouver, par exemple, des pax de surveillance, d’augmentations, de véhicules ou de drones, pour la Matrice, etc. Types and Shadows (Des Types et des Ombres, 22 pages, 20 en VF) discute de la métahumanité et propose de nouveaux métavariants et créatures métaconsicentes pouvant être joués. Ce chapitre décrit donc des métavariants elfes, humains, nains, orks et trolls. Il décrit aussi les nagas, les pixies, les tritons, les centaures et les sasquatchs. Les différentes tables techniques nécessaires à la création de personnages sont également données. Darkers Alterations (Sombres Altérations, 21 pages) présente les différentes souches du VVHMH, le virus transformant les métahumains en goule, vampire et autres créatures « de la nuit ». L’effet des souches du virus sur chaque type de métahumains est présenté avec des règles, optionnelles, pour créer des personnages infectés (à la création ou durant un scénario). Outre les modificateurs d’attributs et les traits et pouvoirs des infectés, le chapitre discute également de la magie après l’infection et de l’addiction au drain d’essence. Finalement des règles modifiées de gestion des maladies sont aussi proposées. Express Yourself (Exprimez-vous, 17 pages, 15 en VF) s’intéresse aux changelins, des métahumains avec des expressions métagéniques uniques. Après une discussion d’ordre générale, les règles pour créer des changelins sont proposées. Quelques collectifs (des changelins partageant des traits métagéniques en commun) sont proposés suivi d’une liste de traits métagéniques positifs et négatifs avec leurs coûts / bonus en karma. People of Exceptional Quality (Des Individus aux Traits Exceptionnels, 11 pages, 10 en VF) propose une cinquantaine de nouveaux traits positifs et négatifs et des voies de traits. Ces dernières sont une option qui propose d’explorer un arc narratif qui se traduit par le gain ou la perte de trains dans le temps de manière thématique. Ways to Play (Manières de Jouer, 17 pages, 16 en VF) propose une pléthore de règles optionnelles permettant de modifier le ressentit en jeu. Ces règles sont classées par catégories (tel que : atout, soins, Matrice, armes, etc.) et débute chaque fois par une courte explication sur la manière dont la règle optionnelle modifie l’expérience de jeu avant la présentation de la règle elle-même. Les trois chapitres suivants proposent des options supplémentaires de jeu. (Meta)Human resources (Ressources (méta) humaines, 18 pages, 17 en VF) propose des informations supplémentaires sur les contacts et de nouveaux contacts. What you Get (Où Crécher, 12 pages, 10 en VF) donne des informations sur la manière de personnaliser le lieu de vie des personnages par rapport à leur style de vie. Finalement, A Most False Imposition (De la Réputation et des Préjugés, 8 pages, 7 en VF) propose des règles supplémentaires pour gérer la réputation des runners avec plus factions ou organisations. Le chapitre aborde aussi la corruption et l’achat et revente de matériel. Il se termine par une discussion sur la manière de modifier les règles de réputation pour des campagnes où les personnages sont membres d’une organisation. Le supplément se termine par la description d’un run (Anatomy of a Shadowrun/Anatomie d’un Run, 6/5 pages), avec pour chaque étape la présentation et discussion d’un point de règle utilisée, et l’ensemble des tableaux du supplément (Game information/Index des tableaux, 5/8 pages). |
May 2022 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Slip Streams
première édition
Slip Streams Split Streams (en VF Réalité à la Dérive) est un supplément de contexte pour Shadowrun, Sixième Édition. Prolongeant une partie des intrigues de Noir Total, il décrit les perturbations magiques touchant le Sixième Monde, à commencer par les causes et conséquences de la disparition du IIIe Corps de l’armée des UCAS. Sa traduction française a fait l’objet d’un financement participatif début 2022. Le contenu de l'ouvrage prend la forme de fichiers et commentaires fictifs postés sur Jackpoint, un réseau matriciel à destination des shadowrunners. Ceux-ci sont entrecoupés de nouvelles, et complétés par un chapitre final présentant des informations de jeu extra-diégétiques. La traduction française comporte un chapitre supplémentaire : un scénario (Qui veut la peau de Roger Abbott ?) permettant d’introduire les joueurs à une partie des intrigues développées dans l’ouvrage. La deuxième et troisième de couverture représentent une carte de Neo-Tokyo non annotée. Après la page de titre, l’ouvrage s’ouvre sur Content (2 pages, en VF Table des matières) contenant le sommaire et les crédits de l’ouvrage. Cette section est suivie d’Introduction (1 page) présentant le contenu de l’ouvrage, le contexte des événements qui y sont décrits ainsi qu’un encart d’une demi-page consacrée au lexique astral. Wild Ride (4 pages, en VF Course Effrénée) est une nouvelle de R.J. Thomas écrite du point de vue de Sully, un rigger new-yorkais dont la route va croiser celle de soldats du IIIe corps d’armée supposément disparus. Frayed Fabric (25 pages, en VF Trame Effilochée, 24 pages) est un chapitre consacré à différents phénomènes magiques. Sa première partie est constituée d’une succession de témoignages provenant de zones géographiques diverses (l’Antarctique, la jungle amazonienne, Seattle, Denver, Pretoria…) et évoquant des phénomènes disparates. Elle est suivie d’une section évoquant les quatre grands types de failles magiques : les portails astraux permettant d’accéder au plan astral (avec ou sans son corps), les alcheras à reflets historiques donnant à voir l’écho magique de lieux disparus ou d’événements passés ayant impacté l’Histoire, les passages métaplanaires ouvrant l’accès aux nombreux métaplans, ainsi que les portes du vide agissant comme d’immenses caissons d’isolation sensorielles où l’usage de la magie est crucial pour se trouver son chemin au risque de s’y perdre à jamais. En VO, le chapitre se conclut sur un encart absent de la VF qui présente les creux et crêtes mana, différentes formes de fluctuation des champs magiques facilitant ou compliquant l’usage de la magie. Soldiers of III Corps (31 pages, en VF Les Soldats du IIIe Corps d'Armée, 29 pages) revient sur la disparition des soldats du IIIe corps d’armée et de l’ensemble de la ville de Dutchville, évoquée dans Noir Total. Il évoque l’état actuel des terres auparavant occupées par cette dernière, et met en scène la réapparition mystérieuses de soldats disparus aux quatre coins du globe, appartenant ou non au IIIe corps d’armée, ainsi que de multiples phénomènes magiques visiblement liés. Le chapitre fait également le tour de factions s’intéressant de prêt à la disparition des soldats et à la réaction de la Maison Blanche. Il se poursuit sur l’évocation d’une mystérieuse ville métaplanaire, Dis, où se seraient retrouvés les disparus. Des éléments de règles concernant l’impact du métaplan de Dis sur la manasphère du Sixième Monde, et le site 000 de Dutchville occupé par l’armée ferment le chapitre. Bad Mojo (21 pages, en VF Magie Néfaste, 20 pages) s’ouvre sur une série de réflexions sur la nature du mana et sa circulation s’appuyant sur différents phénomènes et expériences magiques dont la Calamité et l’Anomalie de Yellowstone. Après cette première partie, le chapitre embraye sur une série de comptes rendus provenant d’un diplomate envoyé à Dis pour tenter de négocier avec ses habitants des informations sur la maîtrise des seuils métaplanaires. Une troisième et dernière partie revient plus précisément sur des points évoqués succinctement sur le reste du chapitre (l’Association pour la préservation de l’espace astral, le plan de Dis, le manuscrit de la désolation, les recherches sur les failles métaplanaires, la Cour Seelie et les réservoirs de mana ambulants). À noter que l’ensemble du texte est parsemé d’encart expliquant une partie des notions abordées. Who You Gonna Call? (32 pages, en VF Le Gratin des Organisations Magiques, 28 pages) met en avant les factions s’intéressant aux phénomènes décrits dans le reste de l’ouvrage. Il s’ouvre sur un aperçu détaillé de la Loge Noire et de son intérêt pour Dis avant d’aborder plus succinctement divers groupes de moindre importance : l’Association des Marchands de Talismans, l’Association pour la préservation de l’espace astral, les Briseurs d’os, les Enfants du dragon, la Fondation atlante, la Fondation draco, les Illuminés de l’Aube Nouvelle, l’Institut Dunkelzahn pour la recherche magique, la Ligue de Cottingley, Mysticks and Magicks, Omnistar, l’Ordre de Saint-Sylvestre, Pentacle Pres et la Société d’Aleph. Chacun de ces groupes est présenté d’une manière identique : type d’organisation, nombre de membres ou employés, localisation du siège, domaines d’expertise, principes fondamentaux, objectifs (‘ce qu’ils veulent”) et méthodes (“ce qu’ils font”). Hiring Board (8 pages, en VF Tableau de Recrutement, 8 pages) fournit une série d’accroches de scénarios sous la forme de briefing de missions d’un paragraphe contenant le(s) lieu(x) de l’opération, sa durée prévue, sa rémunération et la demande en elle-même. Les thématiques rejoignent celles du reste de l’ouvrage (explorations métaplanaires, soldats du IIIe Corps, phénomènes magiques…). Certaines accroches s’accompagnent également d’un encart “Détails de la mission” fournissant de plus amples informations sur l’envers du décor (protagonistes impliqués, nature des phénomènes faisant l’objet de la mission…) Cast of Shadows (11 pages, en VF Ombres Portées, 9 pages) propose 24 profils de personnages non-joueurs où se mélangent profils archétypaux (Détective Privé, Chercheur en magie, Agent gouvernemental, Nativiste disiens…) et figures identifiées (Milton Dunberry, Stanley Wright, Kellan Colt…) en lien avec les intrigues développées dans le reste de l’ouvrage. Game Information (7 pages, en VF Informations de Jeu, 6 pages) comporte des éléments de jeu issus des concepts évoqués dans le reste de l’ouvrage. On y retrouve la typologie des alcheras, les méthodes permettant de puiser du mana à travers les failles astrales, la typologie et les règles concernant les crêtes et creux mana ainsi que les réservoirs de mana et les soldats revenants. À noter qu’un trait positif, des pouvoirs spécifiques et des conseils sont donnés pour rendre jouable ces derniers en tant que PJ. Les profils statistiques de quatre types de soldats revenants concluent le chapitre. Qui Veut la Peau de Roger Abbott? (11 pages, exclusif à la VF) est un scénario bac à sable de Bruno 'Hamself' Junqué s’appuyant sur une partie des intrigues développées dans le reste de l’ouvrage. Les runners sont engagés par l’Association de préservation de l’espace astral afin de se rendre dans la zone radioactive de la SOX (la zone administrative spéciale Saar-Lorraine-Luxembourg notamment décrite en VF dans SOX et Néo-Révolution) pour les aider à décider de l’emplacement d’un nouvel observatoire. En réalité un faux prétexte, la mission a pour objectif réel d’étudier une alchera mouvante provoquée par l’apparition de soldats revenants échappés de Dis dans la zone. Deux cartes de la zone couverte par le scénario (l’une pour le meneur, l’autre pour les joueurs) sont également incluses dans le chapitre. |
August 2020 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Smooth Operations
première édition
Smooth Operations Smooth Operations est un supplément consacré aux Faces, les Shadowrunners spécialisés dans les compétences sociales. Le supplément propose à la fois une discussion sur ces spécialistes et de nouvelles règles pour les utiliser. Le supplément en lui-même, après la table des matières, les crédits, une Introduction (5 pages) et une nouvelle de C.Z. Wright (Snow Job, 4 pages) par un chapitre (Let me have a Word, 18 pages) présentant les différentes facettes des Faces (négociations, infiltrations, déguisements, etc.) et les difficultés qu’ils rencontrent dans leurs activités (magie, technologie, etc.). Le chapitre se conclut par des règles de Heist permettant de simuler la préparation des runners avant d’effectuer une opération délicate. Maps of Desire (10 pages) est une exploration de différents leviers psychologiques, basés sur les différents désirs des individus (et divisés selon les sept péchés capitaux) qu’un Face peut actionner afin d’arriver à ses fins. Getting a Read (10 pages) présente la manière dont une représentante d’un dragon gère une négociation : de la préparation de la réunion à la réunion elle-même. Le chapitre se termine par de nouveaux statuts, de nouveaux "move" sociaux et des éléments pour aider à lire une situation. Tricks of the Trade (32 pages) présente en détails dix-huit techniques de manipulations afin de pouvoir avancer dans un run sans tirer un seul coup de feu. Ces techniques vont du phishing, au pied dans la porte en passant par le technique de “j’ai des raisons d’être là”. Are you getting Played? (18 pages) pose la question des techniques pour repérer si une personne ou un groupe est en train de se faire mener en bateau. Le chapitre se termine par des éléments de règles pour gérer la réputation, la recherche d’informations, les alliés et rivaux, et un questionnaire pour que le MJ puisse maintenir une constance sur les objectifs et personnalités de certains PNJs récurrents. Les derniers chapitres du suppléments sont consacrés à de nouvelles options de jeu :
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September 2024 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Street Wyrd
première édition
Street Wyrd Street Wyrd (Voies Occultes) est un supplément de règles et de contexte pour la sixième édition de Shadowrun se concentrant sur les différents aspects de la magie (sorts, alchimie, adeptes, traditions, esprits…). La version française contient plus de 150 corrections sur divers points de règles (valeurs ajustées, effets modifiées, informations complétées...). Après une illustration pleine page, l’ouvrage s’ouvre sur Content (3 pages, en VF Table des Matières), une section contenant son sommaire et ses crédits, s’ensuit une Introduction (1 page) présentant son contenu. Le premier chapitre de l’ouvrage, Perspective (4 pages) est une nouvelle issue de la plume de Kevin Czarnecki qui narre les troubles d’un groupe de runners représentatif de la diversité des pratiquants de la magie : Goat Foot, une chaman satyre musulmane ; Eb, un mage du sang suivant la tradition asatru ; et Red, un vampire adepte de la magie noire. Les runners tentent de sauver leur cible, Lauren, d’une ruche d’esprits insectes. State of the Arts (14 pages, en VF La Condition de la Magie, 13 pages) dresse un portrait général de la magie au début des années 2080, dans un monde où les brèches vers les métaplans sont de plus en plus importantes et où le consensus autour de la théorie magique unifiée est remis en question. Cette dernière, évoquée dans State of the Art: 2064, suppose que les différentes traditions magiques sont en réalité équivalentes dans leurs possibilités. Le chapitre fait également le point sur certaines menaces magiques métaplanaires qu’elles prennent la forme d’entités (en particulier les shedims et esprits de l’ombre) ou de phénomènes (tempêtes mana, alcheras, disparitions d’individus). Le chapitre embraye sur la présentation des adeptes, déjà présentés dans le livre de Base, capables d’utiliser la magie pour accroître leurs capacités physiques et sociales, en plus de pouvoir parfois lancer des sorts ou invoquer des esprits. Le chapitre se conclut sur un développement plus détaillé des failles métaplanaires et des alcheras. Trois d’entre eux sont explorés plus en détail (Yellowstone, Denver et les Terres de chasse), et complétés par quatre témoignages d’individus ayant passé la frontière des métaplans. En VO, le chapitre se conclut sur un trait (regroupé avec le reste des traits de l’ouvrage au sein du chapitre Voir et croire en VF). Comme son nom l’indique, The Tome of Now (20 pages, en VF Compilation de Sorts Actualisée, 19 pages) se présente sous la forme d’un catalogue numérique piraté et commenté. Il contient de nouveaux sorts, pouvant être totalement inédits ou dérivés de sorts déjà présents dans le Livre de base (notamment pour les sorts de Combat). Le cas échéant, les informations techniques de ces derniers sont rappelées.
Complétant ce chapitre, Elements of Magic (10 pages, en VF Cours de Magie Appliquée) propose aux tables qui n’auraient pas assez de sorts de créer les leurs. Après un descriptif des difficultés rencontrées par les mages créant leurs propres sorts, un guide de conception en 4 étapes est fourni. La première d’entre elles est la sélection du type de sort (Combat, Détection, Illusion, Manipulation ou Santé) qui va impacter le test à effectuer pour lancer le sort crée ainsi que son effet principal et son drain de base. La deuxième étape nécessite de choisir les composantes qui vont venir moduler l’effet principal du sort, et augmenter la valeur du drain. Chaque composante est également restreinte à un ou plusieurs types donnés de sorts. La troisième étape concerne la classification du sort (durée, portée…) et la quatrième étape plus succincte sert à apporter la touche finale permettant de faire coller plus précisément l’effet des succès nets à la fonction du sort. Le chapitre est conclut par 5 exemples pratiques sur 2 sorts existants et 3 nouveaux sorts de la procédure décrite. Il est à noter que ce chapitre contient un grand nombre de modifications en français, notamment sur l’étape 2. En VO, les composantes sont spécifiques, là où la VF propose une approche plus systémique. Par exemple, la composante “Effet élémentaire” qui permet en VF d’ajouter un effet élémentaire au choix à son sort n’existe pas en VO où chaque élément bénéficie de sa propre entrée (“Fire”, “Water”...). Sans trop de surprises A Congress of Spirits (18 pages, en VF L’Assemblée des Esprits) développe les esprits. Il s’ouvre sur un bref état des lieux du monde des esprits, avant d’en introduire quelques types supplémentaires. Le cœur du chapitre se compose néanmoins d’une revue en détail des esprits libres et des esprits alliés. Les premiers sont des esprits indépendants pouvant être contrôlé, y compris par des non-mages, en découvrant leur véritable nom, tandis que les seconds sont l’équivalent de familiers spirituels doté de leur libre pensée pour les mages initiés. Les règles incluses couvrent les méthodes pour les lier. La suite du chapitre évoque le lien d’esprit, une cérémonie permettant d’étendre la nature du contrat liant un invocateur et son esprit, ainsi que l’entrave qui permet d’enfermer l’esprit dans un périmètre donné. Les relations ainsi entretenues par un runner et les esprits croisant sa route sont désormais quantifiés par un score de Réputation astrale faisant l’objet d’un long développement. Celle-ci influe sur le comportement des esprits, qu’ils soient invoqués ou simplement croisés et sur la qualité de l’exécution des services rendus. Autant dire qu’il vaut mieux soigner sa réputation si l’on ne souhaite pas voir les esprits de son équipe se retourner contre soi. Cette partie contient également un encart récapitulant les services possibles et les événements influant sur la réputation astrale. S’ensuit une brève évocation des esprits sous forme majeure majeurs (des esprits particulièrement puissants pouvant être invoqué grâce à la métamagie Adjuration) qui s’accompagne de deux tableaux récapitulant leurs pouvoirs additionnels et leurs pouvoirs par type. En VF, ces deux tableaux sont absents et déplacés dans le chapitre Techniques métamagiques où se trouvent les règles concernant la métamagie Adjuration. Le chapitre se conclut par une liste de 22 nouveaux pouvoirs d’esprits dont certains sont exclusifs aux esprits libres ou majeurs. Force and Grace (14 pages, en VF Puissance et Élégance) est dédié aux adeptes. En sus d’une description générale rédigée par l’un des principaux concernés, on y retrouve divers éléments de règles dont les voies (des spécialisations accordant différents avantages) et de 44 nouveaux pouvoirs. À noter que la VF contient un pouvoir en moins, Distance Grasp, celui-ci débordant des limites habituellement fixées pour les adeptes en leur permettant de manipuler des objets à distance. En VO, le chapitre se conclut sur 6 nouvelles métamagies réservées aux adeptes, auxquelles la VF adjoint également un nouvel état, Paralysé. Imbuing Magic (18 pages, en VF Insuffler la Magie, 17 pages) traite de l’alchimie dont les préparations peuvent dorénavant être vendues par d’autres corporations grâce à de mystérieuses recherches effectuées par Aztechnology. Après la présentation de cette avancée, le chapitre introduit 11 nouveaux déclencheurs et 84 préparations alchimiques vendues dans le commerce et pouvant également être préparée par des PJ alchimistes. Seeing and Believing (11 pages, en VF Voir et Croire) approfondit et élargit la question des traditions magiques, des croyances influençant la magie. Les différentes traditions abordées sont regroupées dans l’une des 8 grandes familles (Traditions inspirées des panthéons antiques, traditions abrahamiques, traditions du karma, traditions des animistes, traditions des esprits animaux, traditions de Gaïa, traditions scientifiques, et traditions folkloriques). En plus de son texte descriptif, chaque tradition bénéficie d’un encart indiquant les traits positifs et négatifs recommandés (voir déconseillés) pour ses fidèles. Le chapitre se conclut sur trois traits positifs et quatre traits négatifs liés aux traditions précédemment évoquées. Rungs of Power (12 pages, en VF Les Échelons du Pouvoir) travaille la question de l’initiation. Après un descriptif détaillé de son impact sur la nature des initiés, le chapitre développe ensuite 20 métamagie répartie en 5 écoles, correspondant à un découpage universitaire : les études astrales et métaplanaires, la conjuration appliquée, la magie apotropaïque (magie défensive), l’école d’enchantement et la thaumaturgie appliquée (magie rituelle). Conclaves and Covens (15 pages, en VF Conclaves et Sabbats, 14 pages) explore les groupes magiques. La première partie du chapitre fournie des informations et des éléments de règles permettant aux joueurs de créer ou rejoindre un groupe afin de bénéficier de divers avantages (bonus d’esprit mentor, diminution du coût d’initiation, gain de contacts…). La seconde partie du chapitre donne une dizaine d’exemples de groupes magiques important dans le Sixième Monde, et de 36 autres groupes plus mineurs. Les premiers sont décrits en fonction de leur taille, localisation, objectifs, préceptes, spécialités et d’une description plus générale. Les seconds sont décrits plus sommairement en fonction de leurs objectifs (“ce qu’ils veulent”) et de leur statut actuel. Toils and Trouble (25 pages, en VF Mystère, Ténèbres et Minuit, 23 pages) a pour particularité de traiter de deux thèmes distincts : la magie du sang et les esprits insectes. La première inaugure le chapitre qui en propose une vision nuancée en distinguant la magie de vie (la magie du sang reposant sur le sacrifice du praticien) et la magie de mort (reposant sur le sacrifice d’autrui) bien que les deux puissent mener à l’addiction. De plus, les mages du sang étant mal vu par la société, ceux-ci sont traqués par de multiples organisations. Du côté des esprits insectes, le chapitre explore leurs motivations et la manière dont ils parviennent jusqu’à la Terre, avant d’offrir un récapitulatif des principaux événements les entourant depuis la Confrérie Universelle (voir Insectes en français) jusqu’aux événements de Détroit et ses conséquences (voir Noir Total). Le chapitre se conclut sur une riche section “Informations de jeu” contenant le nécessaire pour mettre en scène la magie du sang (métamagie, focus et esprits spécifiques, nouvel état et 6 nouveaux sorts) et les esprits insectes. En sus d’une tradition spécifique et de l’explication des processus obligeant et permettant aux esprits insectes de prendre possession des métahumains pour éviter la dissolution, un large panel d’esprits insectes est présenté. On trouve ainsi 10 types d’insectes différents bénéficiant chacun d’un descriptif et de traits uniques à appliquer à l’un des 6 profils d’archétypes génériques (dont 3 sont repris de Noir Total) fournis en fin de chapitre. Appendix (1 page, absent en VF) décrit les creux et crêtes mana également évoqués dans Réalité à la Dérive. En VF, ce chapitre n’existe pas, son contenu étant déplacé à la fin de Mystère, ténèbres et minuit. |
February 2021 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Third Parallel (The)
première édition
Third Parallel (The) Le Troisième Parallèle est une campagne pour Shadowrun sixième édition s’inscrivant pleinement dans les metaplots de la gamme. Prenant place à Denver au début des années 2080, elle fait suite aux événements décrits dans Réalité en Lambeaux, Noir Total et Réalité à la Dérive. Elle reprend par ailleurs le format typique de la sixième édition en proposant un grand nombre de scénarios courts, dépassant rarement les 3 pages. La version française de l’ouvrage a été profondément remaniée. De nombreux scénarios jugés peu pertinents ont été supprimés ; les scénarios restants ont été étoffés, légèrement retouchés et complétement réorganisés au sein d’une structure actancielle. Enfin, un chapitre facilitant la préparation de la campagne a également été ajouté. Après une page titre, 4 pages de sommaire & crédits (2 en VF, agrémentés d’un avant-propos), l’ouvrage entre dans le vif du sujet. A Bad Omens (4 pages, en VF Un Mauvais présage) décrit un run qui prend l’eau suite à l’intervention d’une mystérieuse entité. Shadows of Denver (42 pages, en VF Les Ombres de Denver, 38 pages) présente la ville de Denver à l’aube des années 2080. Le Grand Dragon Ghostwalker tient toujours la ville entre ses griffes et la situation ne fait qu’empirer depuis que la loi martiale a été déclarée et les gouvernements étrangers expulsés. Exclusif à la VF, Préambule (20 pages) est une introduction à la campagne présentant ses enjeux, ses acteurs, un diagramme des liens entre les différents scénarios et divers conseils et rappels de règles. Durant Mission 1: Mile High Mission (5 pages, en VF Mystère à Denver, 3 pages), les runners sont engagés pour découvrir le commanditaire et la nature des expériences menées dans un laboratoire secret. En VF, ce scénario est placé en deuxième position. Mission 2:Toward the Edge (2 pages et demi) propose aux runners de s’infiltrer dans un entrepôt pour y dérober des données. Ce scénario est absent de la VF. Mission 3: Breadcrumbs (2 pages, en VF Comme le Petit Poucet…) met en scène une mission de protection et de récolte d’information. En VF, ce scénario est placé en troisième position. Il contient des détails supplémentaires sur le briefing des runners et les informations qu’ils sont susceptibles de découvrir. Mission 4: A Certain Glow (3 pages, en VF Reflets, 4 pages ¾) lance les runners à la recherche de mystérieux glyphes matriciels apparus dans divers endroits de la ville. En VF, ce scénario est placé en première position et largement étoffé pour servir de fil rouge à la campagne. Dans Mission 5: Wispy Will (1 page ½, en VF Attrape-moi si tu Peux, 1 page ¾), les runners doivent voler un artefact pour convaincre un expert local de déchiffrer les glyphes découverts. En VF, ce scénario est placé en sixième position et ouvre l’acte II. Mission 6: I’m Here to See…? (1 page ½, en VF Indiscrétions, 1 page 1/4) est une mission d’espionnage visant un mystérieux personnage et le vice-président nord-américain de l’une des AAA. En VF, ce scénario est placé en cinquième position et conclu l’acte I. Mission 7: It Does What Now ? (3 pages, en VF Pour quelques Focus de plus, 2 pages ¾) demande aux runners d’agir contre la volonté de Ghostwalker et de dérober des focus bannis de la ville par le dragon. En VF, ce scénario est placé en quatrième position. Mission 8: Selection (5 pages, en VF Sélection, 3 pages ¾) poursuit l’enquête autour de la mystérieuse figure apparu dans le sixième scénario, amenant les runners à le suivre en dehors de la ville pour découvrir ses plans. En VF, ce scénario est également placé en huitième position. Durant Mission 9: The Refugee (2 pages) les runners doivent exfiltrer un prisonnier retenu à l’extérieur de la ville et décider de leur allégeance. Ce scénario est absent de la VF. Mission 10: Who Wrote the Book ? (2 pages, en VF Le Livre, 1 page 1/4) envoie les runners dans un voyage métaplanaire à la recherche d’un mystérieux ouvrage. En VF, il s’agit du quatorzième scénario. Mission 11: Rearing Heads (2 pages ½, en VF Retour de bâton, 1 page ¾) renverse les habitudes des runners. Ils doivent protéger un laboratoire appartenant à l’un de leur contact. En VF, ce scénario est placé en septième position. Mission 12: Get the Goodies (1 page ½) envoie les runners à Butte à la recherche de matériaux volés. Ce scénario est absent de la VF. Mission 13: Thos Who Know Too Much (2 pages, en VF Ceux qui en Savaient trop, 1 page) place les runners face à leurs collègues. Ils doivent ainsi implanter un virus sur le Nexus, véritable plaque tournante des Ombres de la ville. En VF, ce scénario est placé en neuvième position et contient des informations permettant de palier à un refus des PJ. Mission 14: Fade to Black (4 pages ½, en VF Fondu au Noir, 5 pages ¼) envoie les runners enquêter sur de mystérieuses coupures de courant touchant la ville. En VF, la dernière partie du scénario, placé en dixième position, est très largement étoffée. Mission 15: Best of Enemies (3 pages, en VF Les Meilleurs Ennemis, 2 pages) donne l’opportunité aux runners de se frotter à l’une des AAA pour lui dérober des données, les plaçant dans une situation délicate. En VF, ce scénario est placé en seizième position et conclu l’acte III. Mission 16: Data Cleanup (3 pages, en VF Défragmentation de partition, 2 pages ¾) fait suite à Those Who Know Too Much et propose aux runners d’aider le Nexus à riposter face à leurs agresseurs. En VF, ce scénario est placé en onzième position et sert d’introduction à l’Acte III. Mission 17: The Trail of Betrayal (5 pages, en VF À la poursuite de Vishala, 1 page ¾) lance les runners sur les traces de leur ancienne commanditaire qui les a trahis. En VF, ce scénario est également placé en dix-septième position et sert d’introduction à l’Acte IV. Mission 18: Cracks in the Foundation (4 pages ½, en VF Fissures dans les Fondations, 2 pages 3/4) proposera aux runners de poursuivre leur enquête sur les événements de Denver en partant à la pêche aux indices dans les Fondations matricielles. En VF, ce scénario est placé en quinzième position. Mission 19: Down on the Farm (1 page ½) envois les runners à la recherche d’une cible peu conventionnelle : un taureau issu d’un croisement expérimental. Ce scénario est absent de la VF. Mission 20: Agents of Instability (2 pages) est une mission de renseignements auprès des groupes opprimés par le pouvoir en place. Ce scénario est absent de la VF. Mission 21: Powerful Wrath (1 page ½) amène les runners à enquêter sur les expérimentations menées par l’employeur les ayant précédemment trahis. Ce scénario est absent de la VF. Mission 22: Greater Darkness (2 pages ½, en VF Les Ténèbres s’Épaississent, 1 page 1/4) comporte en réalité trois missions distinctes liées à des menaces et perturbations magiques liées aux coupures de courant subies par la ville. Il s'agit du 13e scénario de la VF. Mission 23: Watching You, Watching Me (2 pages, en VF Qui Espionne Qui?) met en jeu la vie de l’un des contacts des runners que ces derniers doivent sauver d’un mauvais pas. Il s'agit du 12e scénario de la VF. Mission 24: Den of Asps (2 pages) jette les runners dans la gueule du loup, les confrontant à une organisation particulièrement intéressé par leurs actions récentes. Ce scénario est absent de la VF. Mission 25: Warp & Weft (4 pages, en VF Règlements de Compte, 5 pages) offre aux runners l’occasion de se venger du traitre. Il s'agit du 20e scénario de la VF. Mission 26: The Art of Asking (2 pages ½) se concentre sur l’interrogatoire du traitre. En VF, ce scénario et le précédent sont réunis au sein d’un seul et même chapitre. Mission 27: Closing the Door (2 pages) voit les runners être engagés pour découvrir qui veut la peau de leur Johnson. Ce scénario est absent de la VF. Mission 28: Old Scars (4 pages ½, en VF Vieilles Cicatrices, 3 pages 1/2) invite à nouveau les runners à enquêter sur des phénomènes astraux de la région. Il s'agit du 18e scénario de la VF. Mission 29: Digital Assault (2 pages ½) met en scène la défense du Nexus, ciblé par une attaque. Ce scénario est absent de la VF. Dans Mission 30: The Collector (4 pages ½, en VF Bienvenue à Caelum, 3 pages), les runners partent pour expédition métaplanaire à la recherche d'un artefact susceptible de mettre fin aux agissements de certains de leurs ennemis. Il s'agit du 19e scénario de la VF. Mission 31: Proof of Concept (4 pages) offre aux runners l’occasion de détruire le résultat des expériences du traitre. Ce scénario est absent de la VF. Mission 32: Vengeance is Ours ! (2 pages) place l’équipe dans le viseur des factions qu’ils n’ont cessé de gêner durant le reste de la campagne. Ce scénario est absent de la VF. Mission 33: Final Audit (2 pages, en VF Dernier Audit) met en scène l’infiltration d’un laboratoire secret où des révélations attendent les PJs. Il s'agit du 21e scénario de la VF. Mission 34: Into the Gap (4 pages, en VF Dans la Brèche, 3 pages) réunit la plupart des figures récurrentes de la campagne offrant des réponses aux runners et l’opportunité de porter un coup décisif aux antagonistes de la campagne dans les métaplans. Il s'agit du 22e scénario de la VF. Mission 35: A Hole in the World (3 pages, en VF Un Monde Ébréché) fait directement suite à la mission précédente. Les runners doivent mettre un terme au projet technomagique qui perturbe la ville depuis le début de la campagne. Il s'agit du 23e scénario de la VF. Afterword (2 pages, en VF Retombées et Conséquences, 1 page) donne des billes pour comprendre les tenants et les aboutissants de la campagne et anticiper l’avenir de la gamme. Character Trove (13 pages, en VF Recueil de Personnages, 10 pages) présente les statistiques des PNJ et menaces récurrentes de la campagne. Rules References (3 pages) présente quelques points de règles nécessaire à la mise en scène de certains des scénarios proposés. En VF, ces points sont abordés dans le chapitre Préambule. |
April 2022 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Tombeau Ouvert (À)
première édition
Tombeau Ouvert (À) Double Clutch (À Tombeau Ouvert) est un supplément consacré aux riggers, les métahumains qui sont capables de ne faire qu’un avec un ou plusieurs véhicules. Le supplément s’ouvre, après la table des matières (4 pages), une Introduction (1 page) et une nouvelle d’ambiance (Angles of Attack / Angles d’Attaque, 4 pages), par une présentation (Zen & the Art of Vehicle Maintenance / Le Zen, ou l’Art d’Entretenir son Véhicule, 10 pages), au travers d’un long article posté sur la Matrice, de ce qu’est un rigger. Cette présentation aborde l’histoire des riggers et l’évolution de la connexion homme-véhicule, mais aussi les activités qui s’offrent aux riggers que cela soit dans la vie quotidienne ou dans les ombres. Hot Rods & Cool Rides (Bolides et Belles Bécanes, 24/26 pages) est un catalogue de véhicules terrestres présenté du plus « petit » (motos) au plus « gros » (Aéroglisseurs) auxquels s’ajoute des véhicules militaires et/ou de sécurité et des véhicules expérimentaux. Angry Water (L’Appel du Large, 22 pages) fait de même avec les véhicules marins, de surface et de profondeur, allant même jusqu’à présenter des paquebots ou encore des navires de transport de fret. Rare Air (Besoin d’Air, 25 pages) présente quant à lui des véhicules aériens allant du jet-pack à la navette spatiale en passant par les hélicoptères, les avions, les dirigeable et les véhicules de basse altitude. Les drones, qu’ils soient terrestres, aériens ou marins, de petite ou de grande taille, sont le sujet du chapitre suivant (Spies, Snipers & Force Multipliers / Espions, Tireurs d’Élite et Décupleurs de Force, 28/29 pages) qui en décrit plusieurs, là aussi classés par catégorie. Making it Yours (Vous l’Approprier, 28/25 pages) discute des modifications qui peuvent être apportées aux différents véhicules. Elles sont de trois types : de châssis, de motorisation, et électronique. Il est possible d’utiliser des emplacements de l’un pour un autre (avec une perte de « place »). Le chapitre après la présentation des règles générales de modification se poursuit avec un catalogue de modifications classées par type. Build your Dream (Construire le Véhicule de ses Rêves, 10 pages) propose des règles de création de véhicules. Le processus de création se passe en six étapes qui permettent de monter le véhicule et de déterminer le coût de construction et la difficulté de celle-ci. Le chapitre présente les différentes tables pour réaliser ce processus et se termine avec un exemple. The Grease Monkey Way (La Voie du Rafistoleur, 10/9 pages) discute de la manière de réparer les véhicules, des ateliers, et matériel permettant les réparations, et du recèle de véhicules (entiers ou en pièces détachées). Le chapitre suivant (Gearhed Anatomy / Anatomie du Mécano, 6 pages) propose une liste de nouveaux traits positifs et négatifs permettant de personnaliser un personnage rigger. The Rigger Advantage (L’Avantage du Rigger, 10 pages) développe des règles de courses-poursuites avec la variante de filature. Le chapitre propose également des nouvelles actions d’atouts pour rigger pouvant s’utiliser en course-poursuite ou non. La version française du supplément se termine par un index des véhicules (4 pages) et intègre directement dans le texte les erratas. |
March 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Troisième Parallèle (Le)
première édition
Troisième Parallèle (Le) Le Troisième Parallèle est une campagne pour Shadowrun sixième édition s’inscrivant pleinement dans les metaplots de la gamme. Prenant place à Denver au début des années 2080, elle fait suite aux événements décrits dans Réalité en Lambeaux, Noir Total et Réalité à la Dérive. Elle reprend par ailleurs le format typique de la sixième édition en proposant un grand nombre de scénarios courts, dépassant rarement les 3 pages. La version française de l’ouvrage a été profondément remaniée. De nombreux scénarios jugés peu pertinents ont été supprimés ; les scénarios restants ont été étoffés, légèrement retouchés et complétement réorganisés au sein d’une structure actancielle. Enfin, un chapitre facilitant la préparation de la campagne a également été ajouté. Après une page titre, 4 pages de sommaire & crédits (2 en VF, agrémentés d’un avant-propos), l’ouvrage entre dans le vif du sujet. A Bad Omens (4 pages, en VF Un Mauvais présage) décrit un run qui prend l’eau suite à l’intervention d’une mystérieuse entité. Shadows of Denver (42 pages, en VF Les Ombres de Denver, 38 pages) présente la ville de Denver à l’aube des années 2080. Le Grand Dragon Ghostwalker tient toujours la ville entre ses griffes et la situation ne fait qu’empirer depuis que la loi martiale a été déclarée et les gouvernements étrangers expulsés. Exclusif à la VF, Préambule (20 pages) est une introduction à la campagne présentant ses enjeux, ses acteurs, un diagramme des liens entre les différents scénarios et divers conseils et rappels de règles. Durant Mission 1: Mile High Mission (5 pages, en VF Mystère à Denver, 3 pages), les runners sont engagés pour découvrir le commanditaire et la nature des expériences menées dans un laboratoire secret. En VF, ce scénario est placé en deuxième position. Mission 2:Toward the Edge (2 pages et demi) propose aux runners de s’infiltrer dans un entrepôt pour y dérober des données. Ce scénario est absent de la VF. Mission 3: Breadcrumbs (2 pages, en VF Comme le Petit Poucet…) met en scène une mission de protection et de récolte d’information. En VF, ce scénario est placé en troisième position. Il contient des détails supplémentaires sur le briefing des runners et les informations qu’ils sont susceptibles de découvrir. Mission 4: A Certain Glow (3 pages, en VF Reflets, 4 pages ¾) lance les runners à la recherche de mystérieux glyphes matriciels apparus dans divers endroits de la ville. En VF, ce scénario est placé en première position et largement étoffé pour servir de fil rouge à la campagne. Dans Mission 5: Wispy Will (1 page ½, en VF Attrape-moi si tu Peux, 1 page ¾), les runners doivent voler un artefact pour convaincre un expert local de déchiffrer les glyphes découverts. En VF, ce scénario est placé en sixième position et ouvre l’acte II. Mission 6: I’m Here to See…? (1 page ½, en VF Indiscrétions, 1 page 1/4) est une mission d’espionnage visant un mystérieux personnage et le vice-président nord-américain de l’une des AAA. En VF, ce scénario est placé en cinquième position et conclu l’acte I. Mission 7: It Does What Now ? (3 pages, en VF Pour quelques Focus de plus, 2 pages ¾) demande aux runners d’agir contre la volonté de Ghostwalker et de dérober des focus bannis de la ville par le dragon. En VF, ce scénario est placé en quatrième position. Mission 8: Selection (5 pages, en VF Sélection, 3 pages ¾) poursuit l’enquête autour de la mystérieuse figure apparu dans le sixième scénario, amenant les runners à le suivre en dehors de la ville pour découvrir ses plans. En VF, ce scénario est également placé en huitième position. Durant Mission 9: The Refugee (2 pages) les runners doivent exfiltrer un prisonnier retenu à l’extérieur de la ville et décider de leur allégeance. Ce scénario est absent de la VF. Mission 10: Who Wrote the Book ? (2 pages, en VF Le Livre, 1 page 1/4) envoie les runners dans un voyage métaplanaire à la recherche d’un mystérieux ouvrage. En VF, il s’agit du quatorzième scénario. Mission 11: Rearing Heads (2 pages ½, en VF Retour de bâton, 1 page ¾) renverse les habitudes des runners. Ils doivent protéger un laboratoire appartenant à l’un de leur contact. En VF, ce scénario est placé en septième position. Mission 12: Get the Goodies (1 page ½) envoie les runners à Butte à la recherche de matériaux volés. Ce scénario est absent de la VF. Mission 13: Thos Who Know Too Much (2 pages, en VF Ceux qui en Savaient trop, 1 page) place les runners face à leurs collègues. Ils doivent ainsi implanter un virus sur le Nexus, véritable plaque tournante des Ombres de la ville. En VF, ce scénario est placé en neuvième position et contient des informations permettant de palier à un refus des PJ. Mission 14: Fade to Black (4 pages ½, en VF Fondu au Noir, 5 pages ¼) envoie les runners enquêter sur de mystérieuses coupures de courant touchant la ville. En VF, la dernière partie du scénario, placé en dixième position, est très largement étoffée. Mission 15: Best of Enemies (3 pages, en VF Les Meilleurs Ennemis, 2 pages) donne l’opportunité aux runners de se frotter à l’une des AAA pour lui dérober des données, les plaçant dans une situation délicate. En VF, ce scénario est placé en seizième position et conclu l’acte III. Mission 16: Data Cleanup (3 pages, en VF Défragmentation de partition, 2 pages ¾) fait suite à Those Who Know Too Much et propose aux runners d’aider le Nexus à riposter face à leurs agresseurs. En VF, ce scénario est placé en onzième position et sert d’introduction à l’Acte III. Mission 17: The Trail of Betrayal (5 pages, en VF À la poursuite de Vishala, 1 page ¾) lance les runners sur les traces de leur ancienne commanditaire qui les a trahis. En VF, ce scénario est également placé en dix-septième position et sert d’introduction à l’Acte IV. Mission 18: Cracks in the Foundation (4 pages ½, en VF Fissures dans les Fondations, 2 pages 3/4) proposera aux runners de poursuivre leur enquête sur les événements de Denver en partant à la pêche aux indices dans les Fondations matricielles. En VF, ce scénario est placé en quinzième position. Mission 19: Down on the Farm (1 page ½) envois les runners à la recherche d’une cible peu conventionnelle : un taureau issu d’un croisement expérimental. Ce scénario est absent de la VF. Mission 20: Agents of Instability (2 pages) est une mission de renseignements auprès des groupes opprimés par le pouvoir en place. Ce scénario est absent de la VF. Mission 21: Powerful Wrath (1 page ½) amène les runners à enquêter sur les expérimentations menées par l’employeur les ayant précédemment trahis. Ce scénario est absent de la VF. Mission 22: Greater Darkness (2 pages ½, en VF Les Ténèbres s’Épaississent, 1 page 1/4) comporte en réalité trois missions distinctes liées à des menaces et perturbations magiques liées aux coupures de courant subies par la ville. Il s'agit du 13e scénario de la VF. Mission 23: Watching You, Watching Me (2 pages, en VF Qui Espionne Qui?) met en jeu la vie de l’un des contacts des runners que ces derniers doivent sauver d’un mauvais pas. Il s'agit du 12e scénario de la VF. Mission 24: Den of Asps (2 pages) jette les runners dans la gueule du loup, les confrontant à une organisation particulièrement intéressé par leurs actions récentes. Ce scénario est absent de la VF. Mission 25: Warp & Weft (4 pages, en VF Règlements de Compte, 5 pages) offre aux runners l’occasion de se venger du traitre. Il s'agit du 20e scénario de la VF. Mission 26: The Art of Asking (2 pages ½) se concentre sur l’interrogatoire du traitre. En VF, ce scénario et le précédent sont réunis au sein d’un seul et même chapitre. Mission 27: Closing the Door (2 pages) voit les runners être engagés pour découvrir qui veut la peau de leur Johnson. Ce scénario est absent de la VF. Mission 28: Old Scars (4 pages ½, en VF Vieilles Cicatrices, 3 pages 1/2) invite à nouveau les runners à enquêter sur des phénomènes astraux de la région. Il s'agit du 18e scénario de la VF. Mission 29: Digital Assault (2 pages ½) met en scène la défense du Nexus, ciblé par une attaque. Ce scénario est absent de la VF. Dans Mission 30: The Collector (4 pages ½, en VF Bienvenue à Caelum, 3 pages), les runners partent pour expédition métaplanaire à la recherche d'un artefact susceptible de mettre fin aux agissements de certains de leurs ennemis. Il s'agit du 19e scénario de la VF. Mission 31: Proof of Concept (4 pages) offre aux runners l’occasion de détruire le résultat des expériences du traitre. Ce scénario est absent de la VF. Mission 32: Vengeance is Ours ! (2 pages) place l’équipe dans le viseur des factions qu’ils n’ont cessé de gêner durant le reste de la campagne. Ce scénario est absent de la VF. Mission 33: Final Audit (2 pages, en VF Dernier Audit) met en scène l’infiltration d’un laboratoire secret où des révélations attendent les PJs. Il s'agit du 21e scénario de la VF. Mission 34: Into the Gap (4 pages, en VF Dans la Brèche, 3 pages) réunit la plupart des figures récurrentes de la campagne offrant des réponses aux runners et l’opportunité de porter un coup décisif aux antagonistes de la campagne dans les métaplans. Il s'agit du 22e scénario de la VF. Mission 35: A Hole in the World (3 pages, en VF Un Monde Ébréché) fait directement suite à la mission précédente. Les runners doivent mettre un terme au projet technomagique qui perturbe la ville depuis le début de la campagne. Il s'agit du 23e scénario de la VF. Afterword (2 pages, en VF Retombées et Conséquences, 1 page) donne des billes pour comprendre les tenants et les aboutissants de la campagne et anticiper l’avenir de la gamme. Character Trove (13 pages, en VF Recueil de Personnages, 10 pages) présente les statistiques des PNJ et menaces récurrentes de la campagne. Rules References (3 pages) présente quelques points de règles nécessaire à la mise en scène de certains des scénarios proposés. En VF, ces points sont abordés dans le chapitre Préambule. |
September 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Troisième Parallèle (Le)
première édition, version électronique
Troisième Parallèle (Le) Cette version du Troisième Parallèle est identique à la version standard, si ce n'est son format électronique, son ISBN et la présence de deux cartes de Denver indiquant la localisation des points d'intérêt de la campagne. |
May 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Valeur Null(e)
première édition, version électronique
Valeur Null(e) Cette version numérique de Valeur Null(e) est identique à la version standard, si ce n'est son format électronique et son ISBN. |
December 2024 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Valeur Null(e)
première édition
Valeur Null(e) Null Value (Valeur Null(e)) est un supplément qui présente dix groupes / organisations actifs dans la Matrice et qui peuvent être, selon les circonstances, des menaces, alliés, ou employeurs des shadowrunners. Comme beaucoup de suppléments de la gamme, les informations sont présentées comme étant postées sur le site Jackpoint. À la fin de la présentation de chaque groupe, quelques accroches d'aventures sont proposées. Le supplément, après la table des matières et les crédits (3 pages), une Introduction (2 pages) et une nouvelle d'ambiance de Samuel Rutzick (Relationship Talk / Il Faut qu'on Parle, 4 pages), s'ouvre par la présentation de Ex Machina (Ex Machina, 13/12 pages) une entité originaire de la Résonance et qui utilise les méta-humains comme drone biologique. L'entité intelligente s'incarne en effet dans la chair en créant à chaque fois une nouvelle instance de lui-même. Il fonctionne par petite cellule discrète afin d'étendre le nombre de ses biodrones. Dans la version française, le premier chapitre de l'ouvrage s'intitule La Matrice pour les Nuls (11 pages) et présente les grandes lignes du fonctionement de la Matrice. Ce chapitre est absent de la version original du supplément. Garmonbozia (Garmonbozia La E-Nation, 14/15 pages) présente la nation éponyme virtuelle constituée d'IA. Outre les trois grandes cités de Garmonbozia, le chapitre présente aussi les principales IA qui l'ont créé ou qui ont de l'influence dans le pays. Il présente aussi ce qui menace la nation et, en toile de fond, pose la question de qui est responsable d'une attaque violente contre l'IA Atlas. GOD-Slayers (GOD-Slayers 11/10 pages) est une organisation de technomanciens et de deckers dont l'objectif ultime est la destruction du Grid Overwatch Division (GOD). Après présenter les grandes lignes de l'organisation, le chapitre revient sur quelques figures importantes, dont Gorgone qui est le créateur et moteur de l'organisation. Il aborde ensuite leurs tactiques et ressources ainsi que leurs alliés et ennemis. The Lady in Red (La Dame en Rouge, 13/12 pages) se présente comme étant une seule personne, une femme habillée en rouge, il s'agit en fait d'un groupe de technomanciens dissonants dont l'objectif est de trouver des royaumes dans la Résonance et de les rendre dissonants. Marianne (Marianne, 13 pages) présente le système expert gérant la cyberdémocratie française. Le chapitre débute par un bref rappel historique de l'histoire française récente et de la mise en place de Marianne. Le chapitre discute ensuite de la manière dont Marianne fonctionne et a été créé, notamment le fait qu'il ne peut émerger. Finalement, le chapitre pose quelques conjectures sur les forces et faiblesses du système, notamment la probable présence d'un IA en son sein qui cherche à l'affaiblir. New Revolution's Eagle Vanguard (New Revolution's Eagle Vanguard, 12/10 pages) présente un groupe cherchant à reformer les États-Unis d'Amerique. Null Sect (La Secte des Nulls,15/18 pages) met à jour les informations disponibles sur les êtres que sont les Nulls. Une forme de vie venue des tréfonds de la Fondation et qui cherche à conquérir l'intégralité de la Matrice. Le chapitre revient sur la découverte de cette forme de vie digitale qui voue une haine farouche aux IA et aux technomanciens. Il met aussi en évidence leur organisation sociale et les alliés qu'ils se sont trouvés dans le Sixième Monde. OmniSwarm (OmniSwarm, 13/12 pages) présente un collectif (essaim) de sprites dissonants qui hantent la Matrice et semble attaquer, pour les corrompre, des serveurs divers et variés. Reality Hackers (13/11 pages) est un gang de hackers mis en place originellement par les Yakuzas qui ont ensuite tenté de les détruire. Le chapitre présente l'activité de ce groupe, presque un gang criminel, extrêmement doué pour s’introduire presque partout dans la Matrice. Finalement, Signal Spikes (Signal Spikes, 12 pages) présente un groupe d'activistes écologistes qui utilise la Matrice pour faire avancer leur cause en utilisant le chantage, le piratage et autres activités de type criminel ou terroriste. Le supplément se conclut par un chapitre discutant des manières d'utiliser les groupes présentés en jeu (Using this Book / Comment Utiliser cet Ouvrage, 3/8 pages) et donnant des conseils aux maîtres de jeu. Il est complété par un appendice (Rule & Character Index, 1 pages) listant les pages où se trouvent des données techniques, et de la publicité (2 pages). La version française n'a pas du publicité et d'index. |
December 2024 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Voies Occultes
première édition
Voies Occultes Street Wyrd (Voies Occultes) est un supplément de règles et de contexte pour la sixième édition de Shadowrun se concentrant sur les différents aspects de la magie (sorts, alchimie, adeptes, traditions, esprits…). La version française contient plus de 150 corrections sur divers points de règles (valeurs ajustées, effets modifiées, informations complétées...). Après une illustration pleine page, l’ouvrage s’ouvre sur Content (3 pages, en VF Table des Matières), une section contenant son sommaire et ses crédits, s’ensuit une Introduction (1 page) présentant son contenu. Le premier chapitre de l’ouvrage, Perspective (4 pages) est une nouvelle issue de la plume de Kevin Czarnecki qui narre les troubles d’un groupe de runners représentatif de la diversité des pratiquants de la magie : Goat Foot, une chaman satyre musulmane ; Eb, un mage du sang suivant la tradition asatru ; et Red, un vampire adepte de la magie noire. Les runners tentent de sauver leur cible, Lauren, d’une ruche d’esprits insectes. State of the Arts (14 pages, en VF La Condition de la Magie, 13 pages) dresse un portrait général de la magie au début des années 2080, dans un monde où les brèches vers les métaplans sont de plus en plus importantes et où le consensus autour de la théorie magique unifiée est remis en question. Cette dernière, évoquée dans State of the Art: 2064, suppose que les différentes traditions magiques sont en réalité équivalentes dans leurs possibilités. Le chapitre fait également le point sur certaines menaces magiques métaplanaires qu’elles prennent la forme d’entités (en particulier les shedims et esprits de l’ombre) ou de phénomènes (tempêtes mana, alcheras, disparitions d’individus). Le chapitre embraye sur la présentation des adeptes, déjà présentés dans le livre de Base, capables d’utiliser la magie pour accroître leurs capacités physiques et sociales, en plus de pouvoir parfois lancer des sorts ou invoquer des esprits. Le chapitre se conclut sur un développement plus détaillé des failles métaplanaires et des alcheras. Trois d’entre eux sont explorés plus en détail (Yellowstone, Denver et les Terres de chasse), et complétés par quatre témoignages d’individus ayant passé la frontière des métaplans. En VO, le chapitre se conclut sur un trait (regroupé avec le reste des traits de l’ouvrage au sein du chapitre Voir et croire en VF). Comme son nom l’indique, The Tome of Now (20 pages, en VF Compilation de Sorts Actualisée, 19 pages) se présente sous la forme d’un catalogue numérique piraté et commenté. Il contient de nouveaux sorts, pouvant être totalement inédits ou dérivés de sorts déjà présents dans le Livre de base (notamment pour les sorts de Combat). Le cas échéant, les informations techniques de ces derniers sont rappelées.
Complétant ce chapitre, Elements of Magic (10 pages, en VF Cours de Magie Appliquée) propose aux tables qui n’auraient pas assez de sorts de créer les leurs. Après un descriptif des difficultés rencontrées par les mages créant leurs propres sorts, un guide de conception en 4 étapes est fourni. La première d’entre elles est la sélection du type de sort (Combat, Détection, Illusion, Manipulation ou Santé) qui va impacter le test à effectuer pour lancer le sort crée ainsi que son effet principal et son drain de base. La deuxième étape nécessite de choisir les composantes qui vont venir moduler l’effet principal du sort, et augmenter la valeur du drain. Chaque composante est également restreinte à un ou plusieurs types donnés de sorts. La troisième étape concerne la classification du sort (durée, portée…) et la quatrième étape plus succincte sert à apporter la touche finale permettant de faire coller plus précisément l’effet des succès nets à la fonction du sort. Le chapitre est conclut par 5 exemples pratiques sur 2 sorts existants et 3 nouveaux sorts de la procédure décrite. Il est à noter que ce chapitre contient un grand nombre de modifications en français, notamment sur l’étape 2. En VO, les composantes sont spécifiques, là où la VF propose une approche plus systémique. Par exemple, la composante “Effet élémentaire” qui permet en VF d’ajouter un effet élémentaire au choix à son sort n’existe pas en VO où chaque élément bénéficie de sa propre entrée (“Fire”, “Water”...). Sans trop de surprises A Congress of Spirits (18 pages, en VF L’Assemblée des Esprits) développe les esprits. Il s’ouvre sur un bref état des lieux du monde des esprits, avant d’en introduire quelques types supplémentaires. Le cœur du chapitre se compose néanmoins d’une revue en détail des esprits libres et des esprits alliés. Les premiers sont des esprits indépendants pouvant être contrôlé, y compris par des non-mages, en découvrant leur véritable nom, tandis que les seconds sont l’équivalent de familiers spirituels doté de leur libre pensée pour les mages initiés. Les règles incluses couvrent les méthodes pour les lier. La suite du chapitre évoque le lien d’esprit, une cérémonie permettant d’étendre la nature du contrat liant un invocateur et son esprit, ainsi que l’entrave qui permet d’enfermer l’esprit dans un périmètre donné. Les relations ainsi entretenues par un runner et les esprits croisant sa route sont désormais quantifiés par un score de Réputation astrale faisant l’objet d’un long développement. Celle-ci influe sur le comportement des esprits, qu’ils soient invoqués ou simplement croisés et sur la qualité de l’exécution des services rendus. Autant dire qu’il vaut mieux soigner sa réputation si l’on ne souhaite pas voir les esprits de son équipe se retourner contre soi. Cette partie contient également un encart récapitulant les services possibles et les événements influant sur la réputation astrale. S’ensuit une brève évocation des esprits sous forme majeure majeurs (des esprits particulièrement puissants pouvant être invoqué grâce à la métamagie Adjuration) qui s’accompagne de deux tableaux récapitulant leurs pouvoirs additionnels et leurs pouvoirs par type. En VF, ces deux tableaux sont absents et déplacés dans le chapitre Techniques métamagiques où se trouvent les règles concernant la métamagie Adjuration. Le chapitre se conclut par une liste de 22 nouveaux pouvoirs d’esprits dont certains sont exclusifs aux esprits libres ou majeurs. Force and Grace (14 pages, en VF Puissance et Élégance) est dédié aux adeptes. En sus d’une description générale rédigée par l’un des principaux concernés, on y retrouve divers éléments de règles dont les voies (des spécialisations accordant différents avantages) et de 44 nouveaux pouvoirs. À noter que la VF contient un pouvoir en moins, Distance Grasp, celui-ci débordant des limites habituellement fixées pour les adeptes en leur permettant de manipuler des objets à distance. En VO, le chapitre se conclut sur 6 nouvelles métamagies réservées aux adeptes, auxquelles la VF adjoint également un nouvel état, Paralysé. Imbuing Magic (18 pages, en VF Insuffler la Magie, 17 pages) traite de l’alchimie dont les préparations peuvent dorénavant être vendues par d’autres corporations grâce à de mystérieuses recherches effectuées par Aztechnology. Après la présentation de cette avancée, le chapitre introduit 11 nouveaux déclencheurs et 84 préparations alchimiques vendues dans le commerce et pouvant également être préparée par des PJ alchimistes. Seeing and Believing (11 pages, en VF Voir et Croire) approfondit et élargit la question des traditions magiques, des croyances influençant la magie. Les différentes traditions abordées sont regroupées dans l’une des 8 grandes familles (Traditions inspirées des panthéons antiques, traditions abrahamiques, traditions du karma, traditions des animistes, traditions des esprits animaux, traditions de Gaïa, traditions scientifiques, et traditions folkloriques). En plus de son texte descriptif, chaque tradition bénéficie d’un encart indiquant les traits positifs et négatifs recommandés (voir déconseillés) pour ses fidèles. Le chapitre se conclut sur trois traits positifs et quatre traits négatifs liés aux traditions précédemment évoquées. Rungs of Power (12 pages, en VF Les Échelons du Pouvoir) travaille la question de l’initiation. Après un descriptif détaillé de son impact sur la nature des initiés, le chapitre développe ensuite 20 métamagie répartie en 5 écoles, correspondant à un découpage universitaire : les études astrales et métaplanaires, la conjuration appliquée, la magie apotropaïque (magie défensive), l’école d’enchantement et la thaumaturgie appliquée (magie rituelle). Conclaves and Covens (15 pages, en VF Conclaves et Sabbats, 14 pages) explore les groupes magiques. La première partie du chapitre fournie des informations et des éléments de règles permettant aux joueurs de créer ou rejoindre un groupe afin de bénéficier de divers avantages (bonus d’esprit mentor, diminution du coût d’initiation, gain de contacts…). La seconde partie du chapitre donne une dizaine d’exemples de groupes magiques important dans le Sixième Monde, et de 36 autres groupes plus mineurs. Les premiers sont décrits en fonction de leur taille, localisation, objectifs, préceptes, spécialités et d’une description plus générale. Les seconds sont décrits plus sommairement en fonction de leurs objectifs (“ce qu’ils veulent”) et de leur statut actuel. Toils and Trouble (25 pages, en VF Mystère, Ténèbres et Minuit, 23 pages) a pour particularité de traiter de deux thèmes distincts : la magie du sang et les esprits insectes. La première inaugure le chapitre qui en propose une vision nuancée en distinguant la magie de vie (la magie du sang reposant sur le sacrifice du praticien) et la magie de mort (reposant sur le sacrifice d’autrui) bien que les deux puissent mener à l’addiction. De plus, les mages du sang étant mal vu par la société, ceux-ci sont traqués par de multiples organisations. Du côté des esprits insectes, le chapitre explore leurs motivations et la manière dont ils parviennent jusqu’à la Terre, avant d’offrir un récapitulatif des principaux événements les entourant depuis la Confrérie Universelle (voir Insectes en français) jusqu’aux événements de Détroit et ses conséquences (voir Noir Total). Le chapitre se conclut sur une riche section “Informations de jeu” contenant le nécessaire pour mettre en scène la magie du sang (métamagie, focus et esprits spécifiques, nouvel état et 6 nouveaux sorts) et les esprits insectes. En sus d’une tradition spécifique et de l’explication des processus obligeant et permettant aux esprits insectes de prendre possession des métahumains pour éviter la dissolution, un large panel d’esprits insectes est présenté. On trouve ainsi 10 types d’insectes différents bénéficiant chacun d’un descriptif et de traits uniques à appliquer à l’un des 6 profils d’archétypes génériques (dont 3 sont repris de Noir Total) fournis en fin de chapitre. Appendix (1 page, absent en VF) décrit les creux et crêtes mana également évoqués dans Réalité à la Dérive. En VF, ce chapitre n’existe pas, son contenu étant déplacé à la fin de Mystère, ténèbres et minuit. |
September 2022 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Voies Occultes
première édition, version électronique
Voies Occultes Cette version de Voies Occultes ne se différencie de sa version standard que par son format électronique et l'ISBN qui lui est propre. |
June 2022 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Whisper Nets
première édition
Whisper Nets Whisper Nets est un ensemble de trente-trois missions se déroulant dans la ville de New York et qui vont permettre aux runners de découvrir de nombreux secrets. L’ensemble des missions tournent autour de deux grands arcs narratifs qui ont des liens avec plusieurs campagnes déjà parues pour la sixième édition de Shadowrun : une opération de manipulation de la mémoire (faux souvenirs et effacements) et la volonté pour la Null Sect d’explorer la Matrice sur le métaplan de Dis. Le supplément, après la table des matières et les crédits (4 pages), une Introduction (1 page) et une nouvelle d’ambiance de Jason M. Hardy (On Track, 4 pages), débute par la présentation de l’enclave corporatiste de New York (New York Uncovered, 29 pages) en 2080. New York correspond à l’île de Manhattan qui est une enclave corporatiste (géré par plusieurs corporations) dans les UCAS. Le chapitre présente en détail la ville dans laquelle l’argent détermine la position sociale de chacun. En plus des informations générales et de la vie quotidienne de la ville, ces différents districts sont décrits, ainsi que les corporations et groupes qui y sont actifs. Le plus gros du supplément est consacré aux différentes missions présentées dans le chapitre Adventures (94 pages). 1. Welcome to Manhattan (4 pages) est prévu pour faire arriver les runners à New York. Ils sont engagés afin de filmer une rencontre entre représentants corporatistes qui discutent d’une alliance commerciale. Les runners devront ensuite s’arranger pour projeter le film sur les écrans de Time Square. 2. Clean House (2 pages) envoie les runners dans l’arcology Mitsuhama afin de pirater un serveur local et interroger trois personnes sur leur présence à Denver il y a peu de temps. Cette mission est liée à des événements à Denver présenté dans le supplément The Third Parallel. 3. Swap & Drop (2 pages) consiste en s’introduire dans les locaux d’une entreprise de chirurgie esthétique afin d’implanter des données dans leur serveur. En réalité, c’est un piège afin qu’un subsidiaire d’Aztechnology puisse camoufler ses recherches sur du clonage et du transfert d’esprit en prétextant que les données incriminantes ont été implantées par des runners. 4. Dropping Dark (3 pages) voit les runners être engagés pour retrouver un jeune mage ayant disparu de la maison familiale. Une brève enquête leur permettra de déterminer qu’il est parti de son plein gré. 5. All the News That Fits (4 pages) envoie les personnages espionner une réception privée pour le compte d’une journaliste qui est en réalité une monade. La réception est la présentation, à des représentants corporatistes, d’une technologie permettant d’implanter une persona dans un sujet qui n’aura alors aucun souvenir de ce qu’il fait lorsqu’elle est active. 6. Cutting Edges (2 pages) se déroule dans le monde de la mode. À l’approche du Met Gala, les runners sont engagés pour voler un prototype de réalité virtuelle capable de modifier en temps réel l’apparence d’un individu. Ils doivent, dans un second temps, découvrir sur quoi travaille une célèbre styliste. 7. Forgot to Remember (2 pages) confronte les runners à six individus aux comportements étranges et amnésiques de leurs identités réelles en plein milieu de Central Park. Les runners sont chargés d’en apprendre le plus possible. 8. Get Out of Jail Free Card (2 pages) voit les runners s’introduire dans un commissariat afin de récupérer une camionnette d’objets de contrebandes et son chauffeur. 9. Steal What’s Stolen (2 pages) donne pour mission aux runners de récupérer un véhicule, une antiquité, volée. 10. Pulling Memories (2 pages) lance les runners sur les traces d’un patron pour un vêtement de haute-couture afin de permettre à une styliste ayant perdu la mémoire de la retrouver. 11. Who’s to Blame (3 pages) envoie les runners dans le même commissariat que dans la mission 8. Ils sont, cette fois-ci, chargés d’identifier l’ensemble des personnes non-membres de la police présente sur les lieux le jour de leur run. 12. Deep Fake (5 pages) consiste en une mission de surveillance. Les runners doivent suivre et filmer un individu durant 24 heures. Après cette mission, une partie de ce qu’ils ont filmé circule sur les réseaux, mais avec une partie des protagonistes remplacés par d’autres personnes. Ils sont alors chargés par une journaliste de tenter de comprendre qui a fait cela. 13. I Did What ? (2 pages) voit les runners être engagé afin de tenter de comprendre pourquoi l’individu qu’ils ont surveillé dans la mission 12 a fait ce qu’il a fait ; surtout qu’il ne se souvient de rien. 14. No Comment (2 pages) donne une mission singulière aux runners : être interviewé par une journaliste. Journaliste qui, après l’interview, les engage pour savoir qui l’a commanditée, elle : il s’agit de la UCAS CIA. 15. Elimination Trail (2 pages) renvoie les runners dans l’arcology Mitsuhama pour accéder la Fondation du serveur de la MCT. Là, ils rencontreront un groupe de Null Sect qui leur donneront une partie des informations qu’ils cherchent et proposeront de donner le reste contre la localisation et la manière d’opérer un portail menant au métaplan de Dis qui se trouverait dans New York. 16. Higher Stakes (1 page) voit les runners être engagés pour aider un runner débutant qui a attiré l’attention de personnes bien trop puissantes. Incidemment, il s’agit du jeune mage de la mission 4. 17. All the Right Friends (4 pages) voir les runners être engagés pour un vol de données… qui est en fait un piège afin qu’ils puissent être interrogés par trois représentantes de corporations, dont Buttercup, esprit et actionnaire majoritaire de Evo. 18. The Underneath (2 pages) se déroule dans les sous-sols de la ville, dont une bonne partie ne sont que difficilement accessible à la suite d’un tremblement de terre. Les runners sont engagés pour récupérer des informations dans un ancien labo. 19. Digging for the Truth (2 pages) se déroule également dans les sous-sols de la ville. Dans une ancienne station de métro transformée en laboratoire de recherche, les runners vont découvrir des vampires, beaucoup de datas et des informations sur des expériences de contrôle mentale menée par la CIA. 20. Grey Matters (2 pages) est l’exploration d’un autre laboratoire de la CIA afin de comprendre le résultat des recherches sur le contrôle mental. 21. The Seat of Power (4 pages) permet aux runners de mieux comprendre les recherches qu’ils ont découvertes. Ils doivent pour cela consulter un expert qui les redirigera vers un e-ghost qui en sait un peu plus. 22. Enemy’s Enemy (2 pages) envoie les runners cartographier un bâtiment appartenant à Aztechnology pour la Null Sect qui recherche un portail vers le métaplan de Dis. 23.Freedom of the Press (2 pages) permet aux runners de découvrir qu’une journaliste ayant servi de Ms. Johson à plusieurs occasions est une monade. Elle a aussi été enlevée, et c’est aux runners de la sauver s’ils le souhaitent. 24. Hit’Em Where they Live (2 pages) est une double mission. Tout d’abord les runners doivent sauver un couple d’employés corpos d’une tentative d’assassinat. Ils doivent ensuite aider leur fils, qui a fugué pour rejoindre les ombres, à trouver un alibi pour pouvoir revenir à sa « vie d’avant ». 25. The Gift of the Knowledge (2 pages) permet aux runners d’obtenir des informations sur le lieu où se trouve la base d’opération de la société qui gère les altérations mémorielles dont ils ont découvert l’existence. 26. Off the Grid (2 pages) voit les runners travailler comme coursiers pour amener un paquet dans un laboratoire qui travaille sur les altérations mémorielles. 27. Below the Barracks (3 pages) est une nouvelle mission pour la Null Sect. Les runners doivent se rendre sur Governor Island afin de confirmer la présence d’un portail vers Dis sur l’île. 28. The Cost of the Press (2 pages) voir les runners être sollicité par divers journalistes afin d’obtenir des informations sur ce qu’ils ont découvert en ville. 29. The Gala (4 pages) permet de jouer diverses petites missions autours du Met Gala. 30. Essence of Thought (3 pages) permet aux runners de découvrir qui se cache derrière les altérations mémorielles lors d’une réunion au sommet : l’UCAS et Mitsuhama Computer Technologies. 31.The Seat of Secrets (5 pages) est une mission d’escorte. Un membre de la Null Sect dans un biodrone veut se rendre sur le métaplan de Dis afin d’y explorer leur version de la Matrice. Outre traverser le portail, la mission implique d’explorer une partie de Dis. 32. Behind the Curtain (2 pages) discute les différentes personnes et groupes intéressés par l’ensemble des informations qu’ont les runners après avoir réalisé les différentes missions et qui ont les moyens de les contacter car ils savent que les runners ont les informations. 33. The Minefield of Fortune (9 pages) fait de même, mais pour les différents partis que les runners pourraient contacter. Plot Summary (6 pages) présente les tenants et aboutissants des différents arcs narratifs des missions et la manière dont ils s’articulent avec différentes intrigues et menaces présentées dans d’autres suppléments. Character Trove (10 pages) donne les caractéristiques techniques des différents PNJ et créatures présents dans les missions. Appendix : PC Monad Rules (3 pages) propose des règles pour créer un personnage monade (trois modes de créations sont proposés : priority build, point build, life path). La particularité d’un personnage monade est d’avoir un score de Nanite Volume qui lui permet de réaliser des actions spécifiques aux monades. Une carte de Manhattan (1 page) conclut l’ouvrage. |
April 2023 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Wild Life
première édition
Wild Life Wild Life est un bestiaire discutant et présentant des animaux ("critters" : bestioles) du Sixième Monde. Les différents chapitres sont proposés comme articles postés sur Jack Point, le site matriciel. Les données techniques sont, elles, intégrées au texte. Le supplément en lui-même s’ouvre, après les crédits, la table des matières (3 pages) et une nouvelle de CZ Wright (Clean the Blood, 4 pages), sur une présentation générale des animaux du Sixième Monde (Living Instincts, 11 pages). Le chapitre discute tout d’abord des différents types d’animaux (augmentés, OGM, éveillés, émergés, etc.) et se poursuit par une présentation des risques qu’ils peuvent représenter pour un runner. Le chapitre se termine par une discussion sur les animaux comme compagnon du runner. La suite du supplément est un bestiaire où chaque animal présenté a le droit à une présentation accompagnée de ses caractéristiques techniques. Toutefois, le bestiaire ne propose pas d’animaux “normaux”. Les animaux sont classés par type d’habitat :
On the Care and Feeding of Critters (12 pages) propose des règles pour dresser et s’occuper d’animaux. Le chapitre propose notamment de nouvelles spécialisations de compétences et une liste de qualités pour les animaux. Critter Powers (6 pages) donne une liste de pouvoirs d’animaux avec la description de chaque pouvoir et son effet technique en jeu. Sommaire de l’édition allemande : La version allemande fusionne certains chapitre entre eux et contient un chapitre supplémentaire (Critter der ADL) qui présente des créatures allemandes.
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January 2024 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |