Marco Maggi
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventures over the Edge of the Wild
première édition
Adventures over the Edge of the Wild En version française, l'unique ouvrage commence par une page de crédits et mentions légales, suivie par une table des matières d'une page. La suite est divisée en deux sections, le Livre de l'aventurier (Adventurer's Book) et le Livre du Gardien des Légendes (Loremaster's Book), qui correspondent aux deux livres indépendants de la version anglaise originale. Après une page de crédits et mentions légales suivie par une table des matières d'une page (dans la VO seulement), le Livre de l'aventurier commence par une lettre de Balin à Bilbo (1 page) et une brève présentation de l'ouvrage (1 page). Après quoi suivent les six chapitres qui composent le livre, tous introduits par une illustration sur une double page. Des exemples viennent régulièrement illustrer des points de règles, et de nombreux extraits du Seigneur des Anneaux ou de Bilbo le Hobbit agrémentent le début des descriptions. Partie 1 : Introduction (22 pages) présente le jeu de rôle en général, avec un récit de partie comme exemple, et les particularités de celui-ci. Le cadre est décrit et précisé, tant géographique que temporel : l'action se déroule dans les Terres Sauvages (Wilderland) depuis les Monts Brumeux jusqu'aux Monts de Fer. La période choisie est celle qui fait suite aux aventures décrites dans le livre Bilbo le Hobbit, très exactement cinq ans après. Cela correspond à un début des aventures en l'an 2946 du Troisième Âge de la Terre du Milieu, cinq ans après la fuite de Sauron de Dol Guldur, et cinq ans avant son retour en Mordor. Les six peuples libres du Nord, parmi lesquels les personnages seront choisis, sont exposés :
Partie 2 : Personnages (54 pages) détaille ensuite la création de personnage-joueur (PJ). Après un résumé du processus et l'explication des termes employés, les six cultures sont détaillées dans le même ordre que plus haut. Chacune comporte une présentation, les relations avec les autres, et les éléments de création de personnage, dont un don culturel et six historiques possibles. La personnalisation du PJ se poursuit au travers, entre autres, de cinq vocations (calling) : érudit (scholar), tueur (slayer), chasseur de trésor (treasure hunter), vagabond (wanderer) et protecteur (warden). Partie 3 : Caractéristiques Fondamentales (36 pages) vient ensuite donner les modes d'emploi des données qui caractérisent le personnage : attributs, compétences, traits, Endurance et Espoir, communauté, équipement, trésor et prestige. Puis, Partie 4 : Développer un Personnage (28 pages) aborde l'évolution du personnage, tant en termes d'expérience qu'en termes de santé. L'utilisation de la Vaillance et de la Sagesse est précisée, avec des listes de vertus et de récompenses auxquels les PJ peuvent prétendre lorsqu'ils augmentent une de ces valeurs. Les différents états de santé, tant physiques que psychologiques, sont également passés en revue, de même que les manières de passer de l'un à l'autre. Partie 5 : Système de jeu (20 pages) traite d'abord du mécanisme de résolution des actions, avec les différents jets de dés et les options offertes aux joueurs. Puis sont détaillées les manières de gérer un voyage, un combat ou une interaction sociale. Ensuite, vient Partie 6 : Phase de Communauté (9 pages), qui décrit cette phase de jeu qui suit les aventures. Celle-ci comporte par exemple l'utilisation des points d'expérience et de progression ou la guérison de la corruption. Dans la VO le livre se termine par les fiches de six personnages pré-tirés (13 pages), une feuille de personnage vierge (2 pages) et un index (3 pages) qui comprend aussi, tout à la fin, le détail des auteurs des illustrations du livre. La seconde section (second livre en VO), le Livre du Gardien des Légendes, est réservée au meneur de jeu ou Gardien des Légendes (Loremaster). Après page de crédits, mentions légales et table des matières d'une page (VO uniquement), elle comporte les cinq derniers chapitres, là encore introduits par une illustration en double page. Partie 7 : Le Rôle du Gardien des Légendes (6 pages) décrit brièvement le rôle du meneur et donne quelques conseils. Après quoi Partie 8 : Système de Jeu (44 pages) détaille plus profondément les mécanismes de jeu. Des outils et conseils sont fournis pour aider sur des thèmes tels que : les différents types d'action et leur difficulté, la création de personnages non-joueurs (PNJ) et leurs capacités, comment donner des points de progression, ou comment gérer les voyages, combats et rencontres. Partie 9 : L'Ombre (32 pages) a pour sujet les deux principaux risques que rencontreront les personnages : la corruption et les adversaires. Sont détaillés les différentes manières d'acquérir des points d'ombre et leurs effets, et en particulier les défauts liés aux points d'ombre permanents. Les quatre niveaux de dégénérescence de la part d'ombre du personnage pour chacune des cinq vocations sont ainsi présentés. Puis, viennent les adversaires, avec la description de cinq catégories de monstres et de leurs capacités spéciales. Ce sont :
Partie 10 : La Campagne (36 pages) discute de deux éléments du jeu : le cadre des aventures et le jeu en campagne. Pour le premier point, deux outils sont fournis au meneur : un historique des évévements marquants du Troisième Âge, depuis le retour de Sauron sur la Terre du Milieu (vers 1050) jusqu'à son retour en Mordor (en l'an 2951), ainsi qu'une description (sans plan) des régions et lieux marquants des Terres Sauvages dans lesquelles doivent se dérouler les aventures. Ensuite, le jeu en campagne est présenté et une ébauche de campagne est fournie, qui comprend la description détaillée des personnages de Beorn et Radagast. Enfin, Partie 11 : Scénario d'Introduction (19 pages) est une aventure en trois actes destinée à expérimenter de nombreux aspects du jeu. Deux nains importants ont disparu au sud d'Esgaroth, près de la Forêt Noire, dans une zone marécageuse. Des volontaires sont demandés pour les retrouver (vivants), et devraient être richement récompensés en cas de succès. Dans la VO ce second livre s'achève par un index de 3 pages et la liste des personnes ayant testé le jeu (1 page). En VF l'ouvrage unique se termine par la liste des personnes ayant testé le jeu (1 page), les fiches de six personnages pré-tirés (12 pages), une feuille de personnage vierge (2 pages) et un index (5 pages). Le coffret (VO)/le livre (VF) est accompagné de deux cartes des Terres Sauvages, des Monts Brumeux jusqu'aux Monts de Fer. Toutes deux comprennent les principales villes et routes. Celle destinée au meneur de jeu comporte également une maille hexagonale ainsi que des couleurs et symboles permettant de déterminer la difficulté à traverser et les risques (influence de l'Ennemi) des différentes régions. Ces données servent pour la gestion des voyages dans le calcul de la durée, des seuils de difficulté et des rencontres possibles. Les sept dés, qui sont vendus séparément du livre dans la version française, comportent quelques spécificités. Le dé à 12 faces (d12) a un symbole de l'oeil de Sauron sur une face et le dessin de la rune pour G (comme Gandalf) sur une autre. Ils servent pour indiquer des réussites ou échecs particuliers. Les dés à 6 faces (d6) présentent des différences entre le dessin des chiffres 1, 2 et 3 et celui des autres chiffres, afin d'indiquer qu'il ne faut pas comptabiliser les premiers lorsqu'un personnage fatigué (weary) fait une action. De plus, un symbole (petite rune) est présent sur la face du 6, en plus du chiffre, pour signifier un plus grand succès. |
August 2011 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Field Guide
première édition
Field Guide Field Guide (Guide de Terrain) est un ouvrage ajoutant de nouveaux archétypes de survivants, des SNJ, des rumeurs, du matériel, de nouvelles règles, etc. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire. Chapitre 1 : Introduction (2 pages) s'ouvre sur une page de présentation des chapitres de l'ouvrage, puis une page de conseils pour survivre à l'invasion zombie. Chapitre 2 : Survivors (Survivants, 12 pages). Deux nouveaux archétypes ouvrent le chapitre (Julia, la Flic et Nico, le pro du sandwich), viennent ensuite des règles pour interpréter les Zombivors (Zombivants) (des survivants qui meurent et se relèvent morts-vivants pour aider leurs compagnons). La fin du chapitre est consacrée aux companions (compagnons - 9 pages). Les trois premières pages détaillent les règles pour les compagnons des survivants, puis sur les 6 pages restantes sont présentés 2 compagnons par page (un compagnon pouvant être un animal comme un humain). Chapitre 3 : Playing the game (Jouer, 8 pages). Le chapitre s'ouvre sur 4 pages de nouvelles tables d'armes, avec aussi 4 nouveaux traits d'armes (grenade, secondaire, vision nocture, zombicidaire). Les 3 pages suivantes sont entièrement consacrées à l'utilisation des véhicules (création, règles en combat, etc.). La dernière page du chapitre présente les règles pour utiliser des barricades. Chapitre 4 : Running the game (Mener la partie, 31 pages) débute sur deux pages de nouveaux tableaux de fouilles pouvant remplacer ceux du libre de base. Puis 4 pages expliquent le rapport qu'entretiennent les autorités (police et armée) avec l'apocalypse. Sont proposés de nouveaux équipements qu'il sera possible de récupérer dans les zones où se trouvent les autorités. Viennent ensuite 4 pages présentant 7 nouveaux zombies, puis 4 pages donnant accès à de nouveaux survivants non joueurs (policiers et militaires) ainsi qu'à de nouvelles zones très dangereuses à utiliser pour modifier les secteurs visités. Les 4 pages suivantes consistent en une liste aléatoire de 66 rumeurs que le MJ pourra utiliser en cours de jeu. Puis, un générateur de missions de dix pages donne tous les outils au MJ pour créer ses missions, notamment via des listes et tables indiquant le type de mission, le secteur et le lieu où elle se déroule, l'adversité, un retournement de situation, et la façon de relier le tout. Les trois dernières pages sont de nouvelles règles pour le refuge : nouveaux atouts, nouvelles actions de refuges comme tuner son arme et s'entraîner en groupe. Chapitre 5 : The World of Zombicide (Le monde de Zombicide, 8 pages) consiste en une liste de 36 synospis d'événements de périple que pourra utiliser le MJ lors d'une traversée de la ville. Chacun donne une idée d'issue en cas de réussite ou d'échec au jet concerné par la situation. |
January 2021 | Zombicide Chronicles | CMON |
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Hobbits Tales
première édition
Hobbits Tales Histoires de Hobbits, comme on les raconte à l'Auberge du Dragon Vert (Hobbit Tales, from the Green Dragon Inn en VO) est un jeu narratif indépendant de la gamme L’Anneau Unique. Dans ce jeu, chaque joueur tiendra, à tour de rôle, la place de conteur (Narrator en VO) pendant que les autres seront les trouble-fêtes (Non-Player Characters en VO). Le premier devra raconter un récit partant d’une carte Aventure (Adventure Card en VO) choisie parmi deux tirées au hasard, l’autre servant d’épilogue n’étant révélée aux trouble-fêtes qu’à la fin de la partie. À chaque tour, le conteur devra faire avancer son histoire et chercher à intégrer les cartes Aventures qu’il a en main. Les trouble-fêtes, quant à eux, apporteront des difficultés en amenant des dangers et autres créatures malveillantes au travers de cartes de Périls (Hazard Cards en VO). Lors de chaque conte, les joueurs reçoivent des point d’acclamations (Scoring en VO) : le conteur pour chaque carte qu’il aura pu poser sur le plateau de jeu et par carte Péril qui aura été un échec critique, les trouble-fêtes par carte Péril qui aura été une réussite. Le quatre meilleurs de ces points d'acclamations seront comptabilisés comme tels à la fin de la partie pour déterminer le vainqueur ou seront utilisés pour "payer la tournée" et ainsi donner en fin de partie un bonus à celui qui aura le plus contribué à la tournée. Le jeu propose aussi, sur ses 3 dernières pages, des règles optionnelles pour utiliser le matériel d’Histoires de Hobbits lors d’une partie de L’Anneau Unique. Ces règles proposent de remplacer les jets de dés sur les tables de dangers par un tirage de carte Aventure lors de jets de Fatigue ratés. Les symboles de Voyage et d’Effet de chacune de ces cartes indiquent alors respectivement qui devra effectuer un test et lequel, et quelles sources de Péril auxquelles le groupe est confronté. Chacun des huit symboles d’effet de carte donnent lieu à des malus particuliers en cas d’échec au test requis. Après une première page du livret faisant office de couverture illustrée, les 2 première pages présentent le jeu, son matériel et sa mise en place. Suivent les règles de déroulement de la partie, de résolution des cartes Péril, d’acquisition des pions d’acclamations et des conditions de victoire sur 4 pages. Un exemple de partie de 6 pages termine la partie du livret consacrée au jeu narratif en lui-même. Les 3 dernières pages sont, quant à elles, consacrées aux règles optionnelles du jeu de rôle, remplaçant celles de la page 206 du livre de base de L’Anneau Unique. Les 2 premières pages expliquent les règles et mentionnent les crédits de la boîte de jeu. La dernière, faisant office de quatrième de couverture est un aide mémoire concernant, les cinq types d’environnement, les cinq symboles de Voyage et les huit symboles d’Effets et leur impact en jeu. |
January 2013 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Journeys & Maps
première édition
Journeys & Maps Cartes et Périples (Journeys & Maps en VO) est un supplément pour aider le Gardien des Légendes à préparer et gérer les voyages des Aventuriers. Après la page de couverture, le livret s'ouvre sur celle des crédits et du contenu. Puis une courte introduction qui présente l'ouvrage au lecteur, et La Route se Poursuit Inlassablement (The Road Goes Ever On en VO, 13 pages) détaille les différentes péripéties que peuvent rencontrer les voyageurs par type de région (Terres libres, Terres sauvages, Terres de l'Ombre) et les périls sur mesure selon les régions (Terres brunes, Dagorlad...). Dans Barques et Navires (Boats And Ships en VO, 6 pages) l'ouvrage décrit le voyage en mer et en zone fluviale avec ses règles spécifiques (saison de navigation, tests de fatigue...). Il présente différents types d'embarcations accompagnées d'une planche schématique qui représente leur taille. Sur la Route (On The Road To There en VO, 5 pages) propose différents lieux qui permettent d'égrémenter le voyage des personnages et qui offre des événements plus ou moins déplaisants : auberge, chute d'eau, autres voyageurs.... Les Entrailles de la Terre (Bones Of The Earth en VO, 5 pages) accompagne le Gardien pour créer ses propres ruines. Enfin, l'ouvrage se conclut sur un Index des Lieux (Location Index en VO, 5 pages) classés par ordre alphabétique et annoté avec le numéro de page et l'ouvrage de la gamme concerné. Quatre cartes accompagnent le livret :
Chacune d'elle est recto-verso, une face pour le Gardien et une face pour les joueurs. Celle destinée au Gardiien comporte une maille hexagonale ainsi que des couleurs et symboles permettant de déterminer la difficulté à traverser et les risques (influence de l'Ennemi) des différentes régions. Ces données servent pour la gestion des voyages dans le calcul de la durée, des seuils de difficulté et des rencontres possibles. |
November 2016 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Lex Arcana
deuxième édition
Lex Arcana Le Livre de Base de Lex Arcana expose les règles nécessaires pour jouer, créer les personnages, maîtriser le jeu, décrit l'univers, et propose deux aventures pour commencer à y jouer. L'ouvrage s'ouvre sur la page de titre et crédits (1 page), le Sommaire (4 pages). Tous les chapitres suivants, à l’exception des annexes, commencent par une illustration pleine page et une page de titre. Prelude: Le discours de l'Empereur (2 pages) est un court texte d’introduction, reprenant le texte du discours prononcé par l’empereur Theodomirus devant le Sénat Romain demandant la promulgation de la Lex Arcana et la création de la Cohors Auxiliaria Arcana. Livre I: Introduction (4 pages) explique brièvement ce qu’est le jeu de rôle, avec un exemple de partie et donne un très rapide aperçu de l’univers. Livre II: Les Custodes (8 pages) décrit les différents aspects mécaniques qui constituent un personnage et donne un exemple de personnage. Livre III: Comment Jouer (8 pages) explique les mécanismes de base du jeu, en particulier la façon de déterminer quels groupes de dés lancer selon les scores, et comment interpréter les résultats des jets. Il donne également une liste de spécialités pour les compétences. Livre IV : Création des personnages (32 pages) détaille les règles de création du personnage pas à pas : détermination des virtutēs ("vertus"), choix de la province d’origine , détermination des pertitiae ("compétences / connaissances") puis de leurs spécialités, calcul des points de vie et de la piété. Il faut ensuite de faire le choix de l’office, une sorte de classe de personnage. Viennent ensuite le choix des multiplicateurs d’expérience et des armes et du matériel de départ. Une feuille de personnage sur deux pages fait la transition avec les règles optionnelles qui permettent de décider (ou de déterminer aléatoirement) le background du personnage, chaque élément de l’historique s’accompagnant d’une répartition de points. Le chapitre se termine la description de l’assassin, un office secret. Livre V: Le Combat (12 pages) décrit les règles de combat en détaillant le déroulement d’un round de combat au contact. Viennent ensuite les règles sur les actions particulières (combat contre plusieurs adversaires, à distance, sans armes…). Suivent les règles sur les blessures et les soins, avec un encart sur ce qu’il convient de faire en cas de mort d’un personnage, à la fois en termes d’histoire, mais également en termes mécaniques pour les survivants. Le chapitre se clôt sur des règles optionnelles sur le combat monté. Livre VI: La Magie (12 pages) décrit les différentes disciplines de divination accessibles aux personnages, ainsi que les rituels qui s’y rattachent. Viennent ensuite les règles sur la Piété, qui permet d’utiliser les rituels, comment la récupérer mais, également comment la perdre et les risques de l’impiété. Livre VII: Progression du personnage (12 pages) décrit les possibilités offertes aux personnages par l’expérience. À côté de l’augmentation des scores, l’expérience permet également de progresser dans la hiérarchie de la Cohors Arcana, permettant de gagner des avantages (entraînement, assistant, matériel, animal). Une autre voie d’avancement permet d’apprendre des invocations aux dieux, qui permettent d’obtenir des effets surnaturels pour certains très puissants. Personnages Prétirés (14 pages) présente douze personnages débutants, deux par office, accompagnés d’une illustration. Livre VIII: Le Démiurge (106 pages) décrit les règles pour le maître de jeu. Il est divisé en plusieurs sous-sections. Livre IX: Le Monde de Lex Arcana (32 pages) expose l’univers du jeu. Après un rapide historique de Rome et de son Empire, le chapitre s’intéresse à la Cohors Auxilaria Arcana, à laquelle appartiennent les PJ, détaillant leurs rôles et leur équipement. La partie suivante décrit l’organisation de l’Empire, économique, politique, culturelle, religieuse, magique et militaire. Les différentes provinces de l’Empire sont ensuite décrites une à une. Livre X: Les Aventures (49 pages) contient deux longues aventures.
Appendices (9 pages): La divination, la Feuille de Personnage, et l'Index L’ouvrage se conclut par une page d'illustration, et une page blanche. Les pages de gardes sont illustrées d’une carte de l’Empire Romain en 1229 AUC. |
May 2020 | Lex Arcana | Acheron Games |
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One Ring (The)
première édition révisée
One Ring (The) Cette édition révisée est parue sous forme de livre unique à couverture rigide, similaire au format de la traduction française de la première édition. Les deux livres Adventurer’s Book et Loremaster’s Book de la boîte originale anglaise sont donc réunis en un seul ouvrage. Les cartes posters sont imprimées sur les deuxième et troisième de couverture. Enfin, les dés spéciaux utilisés par le système sont vendus séparément. La répartition des chapitres et une grande partie du texte sont restés identiques. Cependant on peut citer quelques différences. Du côté de l'apparence, outre le format livre :
Du côté des règles :
L’ordre des chapitres est le suivant : après une page de titre, une de crédits et un sommaire (1 page) se trouve une lettre de Balin le nain à Bilbon le Hobbit et enfin une présentation sommaire du contexte. Le livre débute par un Prologue (Introduction en VO, 22 pages) qui présente le jeu et la période choisie. Puis Création d'un Héros (Creating a Hero en VO, 52 pages) offre de quoi créer un personnage alors que Caractéristiques Fondamentales (Fundamental Characteristics en VO, 64 pages) s’attarde sur les éléments techniques des héros. Phase d'Aventures (Adventuring Phase en VO, 52 pages) et Phase de Communauté (Fellowship Phase en VO, 12 pages) détaillent le système de jeu : actions, combats et voyages, entre autres choses. Le Gardien des Légendes (The Loremaster en VO, 20 pages) donne des conseils de mise en scène et explique les règles d’expérience. L'Ombre (The Shadow en VO, 32 pages) offre les règles de corruption et dévoile les créatures des ténèbres. La Campagne (The Campaign en VO, 36 pages) introduit plusieurs grandes intrigues, dont la venue du Mal dans la Forêt Noire développée dans Ténèbres sur la Forêt Noire. Enfin, La Cloche du Marais (The Marsh Bell en VO, 19 pages) est une aventure d’introduction. Le livre continue par un Appendice (15 pages) comprenant des personnages pré-tirés (un pour chaque culture présentée) et une fiche de personnage vierge. Pour finir, le livre offre un index très détaillé (5 pages), la liste des testeurs du jeu (1 page) et une page de publicité pour la gamme.
Sommaire en version espagnole :
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June 2014 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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One Ring (The)
deuxième édition
One Ring (The) Cette nouvelle édition de The One Ring (L’Anneau Unique) conserve l’esprit des règles de la précédente, toujours avec le dé du Destin et les dés de Maîtrise, avec cependant quelques ajustements. Quant à l’univers du jeu, ce n’est plus dans le Rhovanion et ses alentours, mais dans l’Eriador que l’action du jeu va se dérouler, et toujours dans les décennies entre les événements du Hobbit et ceux de la trilogie du Seigneur des Anneaux. Ce livre prolonge d’ailleurs la Boite d’Initiation déjà parue, qui propose de jouer dans la Comté, elle-même située en Eriador. Les gardes de couverture comportent chacune une carte en double page, celle de l’Eriador en ouverture d’ouvrage, et sa version sur hexagones pour la gestion du voyage, en fin d’ouvrage. Après la deuxième page comprenant un logo, suivent les crédits et les mentions légales (1 page) et un sommaire détaillé (2 pages). À noter que chacun des chapitres qui suivent commencent par une double page illustrée avec titre et citation. Prologue (Prologue, 10 pages) s’ouvre sur une page contenant une lettre de Gandalf à un cher ami… Puis ce prologue donne des précisions sur la période choisie pour cette édition, avec un point sur le crépuscule du Troisième Âge. Adventuring In The Third Age (Partir à l’Aventure au Troisième Âge, 4 pages) décrit ce que sont les Aventuriers (les PJ) et présente succinctement les peuples de l’Eriador. Playing The Game (Comment Jouer, 3 pages) détaille les rôles des joueurs et du Gardien des Légendes, et contient une chronologie de l’an 2941 (arrivée de Gandalf et des douze nains chez Bilbo) aux années 2957-2965 (période d’agitation dans le Pays Sauvage). Structure Of The Game (Structure du Jeu, 2 pages) donne les généralités sur la phase d’aventure et la phase de communauté, et comment les relier. Puis, Actions Resolutions (Résolution des Actions, 12 pages) explique comment lancer et interpréter les dés, avec les seuils de réussites. Ce sont ensuite les modificateurs de dés (tests favorisés et défavorisés) et les états (épuisé et blessé) qui sont expliqués. Puis viennent la description des états, à savoir : mélancolique, épuisé et blessé. Puis ce chapitre se termine sur l’explication détaillée de la fiche de personnage avec ses différentes rubriques. Adventurers (Les Aventuriers, 32 pages) concerne principalement la création de personnage. L’action du jeu se déroulant dans l’Eriador, de nouvelles cultures héroïques font leur apparition par rapport à l’ancienne édition (d’ailleurs, si certaines sont apparues dans des précédents suppléments, tels les Rôdeurs du Nord, les cultures héroïques proposées sont désormais rééquilibrées) : Bardides, Elfes du Lindon, Hobbits de la Comté, Hommes de Bree, Nains du peuples de Durin, Rôdeurs du Nords. Chacune d’elle est décrite sur 2 pages en vis-à-vis, avec description, caractéristiques, niveau de vie, table d’attributs, caractéristiques dérivées et compétences, sans oublier les particularités (sorte de trait descriptif pouvant être utilisé en bonus pour un jet de compétence), langues et noms typiques et une liste de prénoms masculins, féminins, voire selon la culture, de noms de famille. Une illustration vient compléter chaque culture. Suivent les vocations, qui sont en quelques sortes une motivation, un but, ou une aspiration pour le personnage. Chacune d’elles apportent des compétences favorites, une particularité — sorte de capacité supplémentaire — et se conclut avec sa voie de l’Ombre quand le personnage ne résiste pas à son influence. Ces vocations sont : capitaine, champion, chasseur de trésors, érudit, messager et protecteur. Puis, après un court passage sur l’utilisation de l’expérience acquise (pour les Compétences communes et les Compétences de combat), viennent l’équipement de départ avec l’attirail de guerre (armes et protections), divers objets divers et les montures. C’est au tour des Récompenses et Vertus de départ de prendre le relais, avant de continuer sur la compagnie (garant, refuge, valeur de communauté…). L’expérience (Points de Progression et Points d’Aventure), ainsi que la suite des aventures (principes de la carrière d’un personnage et d’un héritier) concluent ce chapitre. Characteristics (Caractéristiques, 18 pages) décrit plus précisément tout ce qui est lié aux personnages : Compétences communes et les Compétences de combat, mais aussi les Particularités, l’Endurance et l’Espoir, les niveaux de vie et l’attirail de guerre. Valor And Wisdom (Vaillance et Sagesse, 14 pages) est consacré à ces deux principes. Pour rappel, la Vaillance représente le courage, et la Sagesse la confiance en soi. Après avoir décrit ses deux principes, le chapitre liste et détaille les Récompenses (liées à la Vaillance, ce sont des améliorations d’un attirail de guerre) et les Vertus culturelles (liées à la Sagesse et classées selon les cultures héroïques). Fellowship Phases (Phases de Communauté, 8 pages). Si la phase d’aventure concerne les scénarios joués par les aventuriers, la phase de communauté se situe entre ces différentes aventures, c’est le temps de repos, avec par exemple le retour auprès des siens. Elle permet entre autres de dépenser ses points d’expérience, et favoriser différents temps (appelés entreprises), tels composer une chanson, élever un héritier, rencontrer un garant ou encore étudier des objets magiques. The Loremaster (Le Gardien des Légendes, 50 pages). Ce chapitre s’adresse directement au MJ et commence par différents conseils et technique pour mener ses séances. Une deuxième partie concerne les personnages du Gardien des Légendes (PNJ) et les points à connaître pour les utiliser, ainsi que les règles sur l’Ombre. Puis, différents adversaires sont proposés avec leurs caractéristiques en termes de règles, leur description et parfois leur illustration : hommes malfaisants (bandits, hommes du sud hostiles), loups sauvages (loups-garous, wargs), morts-vivants (esprits, spectres), orques (grands orques, orques du nord), trolls (trolls des cavernes, trolls de pierre). Treasure (Trésor, 10 pages) concerne tout ce que les personnages peuvent éventuellement découvrir durant leurs aventures et qui sont des objets sortant de l’ordinaire (butin, armes et armures, objets maudits), avec des règles pour en créer. Enfin, The Eye Of Mordor (L’Œil du Mordor, 5 pages), explicite les règles sur la vigilance de l’Œil et ses conséquences pour les aventuriers. The World (Le Monde, 36 pages) présente l’Eriador à la fin du Troisième Âge. Autrefois terre des anciens rois, elle est aujourd’hui principalement terrain de ruines et d’errance d’horribles créatures, même si il subsiste encore des îlots de civilisation. Après une présentation générale, différentes contrées, accompagnées d’une carte, sont décrites : La Comté (voir la Boîte d’Initiation pour une description plus détaillée encore), Le Lac Evendim (dont l’ancienne cité Annúminas), le Pays de Bree, la Grande Route de l’Est, le Chemin Vert, les Hauts des Galgals, les Hauts du Nord, les Hauts du Sud, les Collines Venteuses, Angmar (ancien royaume sorcier), les Landes d’Etten, le Mont Gram, la Trouée des Trolls, Tharbad, le Lindon et les Montagnes Bleues. Appendix (Appendices, 32 pages) commence avec Patrons (Garants, 9 pages) qui désigne des personnages influents de l’univers de l’Anneau Unique avec lesquels les aventuriers vont pouvoir développer des liens importants tels Balin fils de Fundin, Bilbo Sacquet, Círdan charpentier de Nefs, Gandalf le Gris, Gilraen la Belle, et le couple de Tom Bombadil et Baie d’Or. Ces garants sont bien sûr illustrés et décrits pour être utilisés au cours des aventures. Nameless Things (Choses sans Nom, 6 pages) parle de ces choses qui rôdent, bien avant l’arrivée des orques, et contées dans de sinistres légendes par les nains. Des tables de créations de ces choses, avec rumeurs et capacités, vont accompagner le Gardien des Légendes pour leur « donner existence ». Ce chapitre ce conclut sur un Index, une fiche de personnage et une fiche de communauté (3 pages pour le tout). Une page avec logo conclut l’ouvrage.
Sommaire en version espagnole :
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December 2021 | Anneau Unique (L') | Fria Ligan |
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Quickstart
première édition
Quickstart Le document s'ouvre sur la couverture, les crédits et le sommaire (5 pages). Par la suite, le contenu est divisé en grandes parties s'ouvrant chacune sur une double page illustrée de titre. #1 Introduction (8 pages) commence par présenter le jeu lui-même. Introduction (6 pages) présente le cadre de jeu, avec la question des origines de la catastrophe, les rôles des joueurs et du MJ, et le déroulement du jeu, entre Shaleter phase (pour le jeu en campagne) et Mission phase. Un lien envoie vers un utilitaire en ligne de création de fiches de personnage. #2 Playing The Game (26 pages) présente les mécanismes du jeu, pour les joueurs et le MJ. Basic Resolution Mechanic (1 page) explique la façon de lancer les dés et lire les résultats si l'on utilise les dés du jeu de plateau (le cocktail Molotiv indique alors un 6 et la tête de zombie un 1). Action (9 pages) détaille ensuite la façon de résoudre les actions des personnages en cours de jeu, avec l'éventail d'actions et les paires Attribut-Maîtrise correspondantes, le lancezr des dés et la lecture des résultats, la qualité du résultat, les dés ajoutés ou retirés (Difficulté) et l'utilisation des Mastery Dice. Les définitions des 18 actions sont exposéees sur 3 pages, puis viennent les règles sur le Stress, les points de Vie, et l'Adrénaline, et, enfin, la récupération des points accumulés dans ces jauges. Skills (4 pages) commence par présenter une table des Skills répartis par niveaux de maîtrise (de Basic à Ultimate en passant par Advanced et Master), puis les descriptions, en ordre alphabétique, des 46 Skills présentés dans le jeu, Combat (6 pages) aborde le déroulement du tour de combat, la résolution des attaques proeprement dites, les actions possibles durant les combat, les ripostes des zombies, et la gestion des dommages. Gear (4 pages) commence par présenter les règles pour les équipements, concernant leur taille, leur disponibilité sur l'instant, leur portée et leurs utilisations possibles. Il présente ensuite une douzaine d'armes (8 de poing incluant tronçonneuse, batte de base-ball hache ou machette, et 5 armes à feu) et les règles pour les cocktails Molotov. #3 Running the Game (16 pages) s'adresse ensuite spécifiquement au MJ. The Gamemaster's Section (6 pages) commence par rappeler quelques règles du rôle de MJ, avant d'aborder quelques règles spécifiques pour la recherche d'objets divers (approvisionnement, munitions, etc.), les problèmes qui peuvent survenir lors des combats ou hors des combats, les conditions qui peuvent affecter les Survivants, et enfin la composition des hordes de zombies que ceux-ci pourront croiser. The City (4 pages) commence par présenter une carte sommaire de la ville indiquant les principaux quartiers, les niveaux de menace et les temps de trajet à prendre en compte. Zombipedia (4 pages) vient ensuite présenter 4 sortes de zombies (walkers, runners...) Le document s'achève sur un index (1 page), une feuille de personnage (Survivor Identity Sheet, 1 page) et une couverture arrière. |
September 2021 | Zombicide Chronicles | CMON |
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Rivendell
première édition
Rivendell Rivendell (Fondcombe en français), demeure d'Elrond demi-elfe, est connue sous le nom d'Imladris dans la langue des elfes, ou encore la Dernière Maison Simple à l'ouest des montagnes. C'est un refuge créé par Elrond plusieurs milliers d'années auparavant, lorsque la guerre faisait rage entre Sauron et les forgerons elfiques d'Eregion. Depuis, Fondcombe a de tout temps abrité ou vu passer des personnages légendaires : seigneurs elfes, chefs des rôdeurs et anciens rois d'Arnor comme Aragorn, Thorin et sa compagnie de nains, Bilbo le hobbit qui y a élu résidence, Gandalf le magicien... Le supplément présente donc la maison d'Elrond et son cadre, ainsi que les différentes manières de l'utiliser dans une campagne : c'est un refuge pour des aventuriers elfes et rôdeurs, et une base de départ pour des aventures dans la région. L'ouvrage débute par une page de titre intérieur, une page de crédits et une table des matières d'une page. Puis vient l'Introduction (2 pages), qui fait un bref résumé du contenu du livre, chapitre par chapitre. Le supplément n'est pas destiné aux joueurs mais au meneur de jeu seulement, sauf le chapitre sur la création de personnage. Il s'adresse à des équipes de vétérans, vu la puissance de certains de ses habitants, et n'est donc pas non plus adapté à des joueurs débutants. Il est aussi indiqué que Rivendell est nécessaire pour utiliser un autre supplément, Ruins of the North, recueil de six aventures dans l'est de l'Eriador, où Fondcombe est située, à l'ouest des Monts Brumeux. La période décrite est postérieure à l'installation de Sauron en Mordor (2951 du 3e Âge), et l'année recommandée pour le jeu est 2977, à l'issue de la campagne The Darkening of Mirkwood. Imladris (14 pages) commence par aborder la vallée cachée dans laquelle la demeure d'Elrond repose, et les difficultés pour y arriver. La vallée abrite différents bâtiments, dépeints dans une illustration pleine page et un plan. Le bâtiment principal est décrit avec deux pages de plans à l'appui, puis divers habitants remarquables sont présentés : Elrond et sa famille, Glorfindel, Erestor... Le rôle et l'histoire du Conseil Blanc sont également évoqués. Enfin, dans Que Faire à Fondcombe (5 pages) les différents effets possibles en termes de jeu d'un séjour à Fondcombe sont détaillés : soins, recherches, apprentissages, expérience... Une Histoire de l'Eriador (7 pages) retrace le passé de la région à l'ouest des Monts Brumeux depuis la fondation du royaume d'Arnor par Elendil au Second Âge : Guerre de la Dernière Alliance, division d'Arnor en trois, guerres contre Angmar et son roi-sorcier, chute d'Arthedain et apparition des Rôdeurs du Nord... Puis Les Régions de l'Eriador oriental (35 pages) propose une description des régions entre Tharbad (sud) et Angmar (nord), les Monts Brumeux (est) et les Galgals (ouest), moins Bree. Le chapitre brosse, région par région, les portraits de ses habitants, des personnalités influentes des peuples libres ou de l’ombre, des sanctuaires ou dangers présents, et des entreprises possibles lors de la phase de communauté. Une carte des régions est fournie en annexe. Nouveaux Monstres (18 pages) commence par fournir des améliorations ou capacités spéciales pour personnages puissants. Certaines d'entre elles correspondent tout particulièrement aux pouvoirs d'un spectre de l'Anneau (Nazgûl). Sont ensuite décrits, caractéristiques à l'appui, diverses peuplades ou individus de la région au service de Sauron : orcs ou trolls et leurs chefs, Hommes des Collines, nombreux morts-vivants comme les spectres des Galgals, voire le roi-sorcier d'Angmar lui-même, chef et plus grand des neuf spectres de l'Anneau. Tresors Magiques (26 pages) présente de nouvelles règles concernant les trésors, qui seront désormais appliquées dans tous les futurs suppléments du jeu : des jets de trésor magique appliqués à certains trésors importants, en général anciens. Le meneur de jeu est invité à remplir pour chaque campagne un index des trésors magiques ; il comporte la liste des objets précieux ou enchantés, voire maudits, que les aventuriers sont susceptibles de découvrir dans le cadre de leurs aventures. Les règles de découverte sont présentées, puis la création, la description et l'utilisation des objets précieux ou enchantés rencontrés. Deux exemples d'index sont donnés, l'un pour un groupe d'aventuriers, l'autre pour Bilbo et ses amis lors de la quête d'Erebor. L'oeil du Mordor (6 pages) propose de nouvelles règles pour simuler l'attention que Sauron porte aux aventuriers. Au cours d'une phase d'aventure, une valeur est attribuée au groupe, fonction de ses membres et d'éventuels artefacts célèbres qu'ils portent. Selon leurs actions, cette valeur va augmenter, jusqu'à franchir un seuil qui va déclencher une réaction qui compliquera la vie des aventuriers : hostilité de l'environnement ou ses habitants, assaut de corruption, menace attirée par le groupe, etc. Cultures Héroïques (18 pages) fournit les règles pour créer un personnage parmi deux nouvelles cultures : Rôdeur du Nord ou Haut Elfe de Fondcombe. Ces deux cultures ayant plus d'expérience que celles proposées dans le livre de base, des conseils d'utilisation sont donnés, ainsi que quelques contreparties liées à leur héritage. Puis les deux cultures sont décrites : avantage culturel, niveaux de compétence à la création, historiques possibles, vertus et équipement auxquels ils ont droit avec l'expérience. Quatre Appendices (7 pages) sont ensuite fournis :
Enfin, l'ouvrage s'achève sur un Index de 3 pages. A noter que si la version électronique de l'ouvrage VO est sortie en juillet 2014, la version papier VO n'a été disponible que plusieurs mois après.
Sommaire en version espagnole :
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July 2014 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Ruins of the Lost Realm
première édition
Ruins of the Lost Realm Ruins of the Lost Realm (Les Ruines du Royaume Perdu) est, après l’écran et son livret, le premier supplément pour la deuxième édition de l’Anneau Unique.
A Gathering Storm (Tempête à l’Horizon, 20 pages) offre au Gardien des Légendes différentes adversités pour construire ses aventures et commence sur une introduction (1 page) :
Landmarks (Lieux d’Aventures, 68 pages), après une courte présentation, reprend, sur le même format que dans le livre de base, douze lieux d’aventures pour que le Gardien des Légendes puisse y développer des scénarios. Chacun des sites suivants est accompagnés de plan et ou d’illustration :
Appendix (Appendices, 3 pages) contient des informations sur les échéances des conseils et les actions prolongées. Une nouvelle règle permet également à un personnage d’emprunter pour une scène un objet (qui est réceptacle de Récompenses ou de Bénédictions). Un point est de plus apporté sur le lien entre magie subtil et l’Œil du Mordor. Une illustration pleine page de Zoril, Cheffe de Guerre des Númenóréns noirs et un Index d’une page complètent ces points de règles.
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October 2022 | Anneau Unique (L') | Fria Ligan |
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Starter Set
première édition
Starter Set The Sarter Set (La Boîte d’Initiation) pour la deuxième édition de The One Ring (L’Anneau Unique) contient le matériel nécessaire pour jouer différents scénarios dans la Comté, avec 7 hobbits et 1 nain en personnages possibles à jouer. The Rules (Les Règles, couverture beige, 24 pages) s'ouvre sur 1 page de crédits. Puis, après une page de titre et une page contenant une lettre de Bilbo Saquet à son ami nain Balin, Prologue (Prologue, 10 pages) présente un exemple de partie avec un encadré sur le crépuscule du Troisième Âge, période de jeu choisie pour L’Anneau Unique (le tout sur 2 pages). In The Shire (Dans la Comté, 1 page) présente la boîte d’initiation et détaille les rôles : The Players-heroes (Les Héros, soit les joueurs) et The Loremaster (Le Gardien des Légendes, soit le MJ). Structure Of The Game (Structure du jeu, 1 page également) explique comment s’articulent les rôles des participants (Héros et Gardien des Légendes) pour partager une aventure. Action Resolution (Résolution des Actions, 4 pages) détaille comment lancer et interpréter les dés, avec les seuils de réussites. Ce sont ensuite les modificateurs de dés (tests favorisés et défavorisés) et les états (épuisé et blessé) qui sont expliqués. Characteristics (Caractéristiques, 8 pages) commence par développer les attributs et les compétences, et comment les utiliser, le tout sur 2 pages. Skills (Compétences Communes, 2 pages) décrit chacune de ses compétences, suivi d’une illustration pleine page, avant la description des Combat Proficienses (Compétences de Combat, 1 page), de Endurance And Hope (Endurance et Espoir, 1 page), et de Valour And Wisdom (Vaillance et Sagesse, 1 page également). Adventuring (Partir à l’Aventure, 5 pages) décortique le déroulement d’une aventure en trois étapes : son introduction, les scènes, puis la fin de session. Les 3 dernières pages de ce chapitre sont dédiées au déroulement du combat et des effets en termes de dommages. The Shire (La Comté, couverture verte, 52 pages) débute avec 1 page contenant les crédits. Puis, Regarding The Shire (De la Comté) comprend différents chapitres : A Brief History Of The Shire (Une Brève Histoire de la Comté, 6 pages) reprend donc l’historique de la Comté accompagné d’une chronologie et d’un précis sur les familles et la culture. Trois encarts complètent cette première partie : l’art de fumer et souffler des ronds de fumée, la hobbiterie sous les armes, et Gandalf le Gris. The Geography Of The Shire (La Géographie de la Comté, 4 pages) est un chapitre généraliste avec les paysages rencontrés, la présence de l’eau, et la Route de l’Est. Une page concerne les voyages dans la Comté avec une tables d’événements. Une carte pleine page de la Comté termine ce chapitre. Puis chacun des chapitres suivant présente les zones géographiques qui constituent la Comté, avec la description d’endroits importants tels les villes et villages, et des encadrés sur des personnalités, des anecdotes, des tables de rencontres, des récits… Chacun des chapitres suivants dispose de sa propre carte géographique :
The Adventures (Les Aventures, couverture rouge, 32 pages) s’ouvre sur 1 page de crédits. Puis, The Conspiracy Of The Red Book (La Conspiration du Livre Rouge, 3 pages), après une double page de titre illustrée, contient une Introduction qui présente l’ouvrage et comment utiliser les personnages prétirés. Les 5 aventures proposées peuvent être jouées séparément mais peuvent aussi être liées pour former une campagne se déroulant dans la Comté. Dans ce dernier cas, il est important de d’abord jouer la première aventure, et de conclure sur les deux dernières dans le même ordre. Les 2e et 3e aventures peuvent être jouées dans un ordre aléatoire entre elles.
1 page illustrée avec citation conclut ce troisième livret. Les 8 fiches de personnage présentent, sur le recto, un portrait crayonné du personnage, son nom complet, une grande citation de ce même personnage ainsi qu’un descriptif. Le verso contient la fiche de personnage préremplie. Les différentes fiches sont celles de :
La grande carte représente The Shire (La Comté) au verso et l’Eriador au verso, avec pour chacune, les noms des différents sites cartographiés (paysage, village….) ainsi que des encarts sur un lieu plus précis. Les 30 Wargear Cards (cartes Attirail de Guerre) présentent 18 armes (arc, bigot, épée courte…) et 12 armures (casque, chemise de mailles, corselet en cuir) dont certains sont en double. Chacune d’elle contient le nom de l’équipement et son illustration au recto, et sa description avec ses caractéristiques en règles au verso. Les 6 cartes Journey Role and Combat Stance (cartes Rôle/Position) sont chacune composée de la même façon au recto et au verso : elles sont divisés en 4 parties avec l’écriture dans le sens de chacune des bordures. Chaque recto contient les rôles des membres de la communauté (Guide, Éclaireur, Guetteur et Chasseur) avec des rappels explicatifs, et chaque verso précise les positions de combat (Avancée, Exposée, Arrière et Défensive) avec là aussi un résumé explicatif. Le sachet plastique contient 2 dés du Destin (les 2d12) et 6 dés de Maîtrise (les 6 d6). Enfin, en version originale, le fond du couvercle contient des tables de rappels de règles (Degree Of Succes, Dice Roll Modifiers, Conditions, Distinctive Features, Resting, Useful Items) et le fond de la boîte reproduit la carte de la Comté (la même que sur la grande carte décrite ci-dessus), le tout en couleur, alors que les fonds de la version française sont restés neutres.
Contenu et sommaire version espagnole : Reglas (couverture beige, 24 pages) :
La Comarca (couverture verte, 52 pages)
Aventuras (couverture rouge, 32 pages)
8 fiches de personnage La grande carte (La Comarca et Eriador) 30 cartes equipo de guerra 6 cartes Roles de Viaje et Posiciones e Combate Le sachet plastique contient 2 d12 (dados des proeza) et 6 d6 (dados de éxito). |
December 2021 | Anneau Unique (L') | Fria Ligan |
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Stories from the Outbreak
première édition
Stories from the Outbreak Stories from the Outbreak (Récits de l'Apocalypse) consiste en 11 scénarios, totalement indépendants, se déroulant dans les différents secteurs de la ville où sont les survivants. Chaque mission est conçue pour illustrer tous les types de missions possibles présentées dans le livre de base. Chacune est organisée selon le même modèle :
Après une page de titre, une page de crédits et une page de table des matières, l'ouvrage débute par une présentation du format des missions. Cette page rappelle, notamment, que toutes les missions de Zombicide Chronicles sont présentées sous le même format. Viennent ensuite les 11 missions : Mission 1 : Food fight (Baston pour la bouffe, 4 pages) est une mission de type ravitaillement (Supply run) qui est conçue pour être une mission d'introduction à Zombicide Chronicles. Elle consiste principalement à récupérer des ressources dans une supérette et à retourner au refuge des survivants. Mission 2 : A light in the dark (Une lueur dans le noir, 4 pages) est une mission de type exploration qui guidera les survivants vers un fast food bientôt cible d'une horde de zombies. Mission 3 : Pet cemetery (Cimetière d'animaux, 6 pages) est une mission de type sécurisation de zone (Secure area) dans laquelle les survivants seront mis à rude épreuve face à des zombies toxiques et leurs effets dévastateurs et inattendus. Mission 4 : Who goes there? (Qui va là ?, 8 pages) est une mission de type prise de contact (Make Contact) contre la montre où les survivants devront trouver de l'aide avant l'arrivée d'une horde de zombies qu'il ne pourront vaincre seuls. Mission 5 : Next Stop: Salvation (Métro c'est trop, 8 pages) est une mission de type survie (Survival) où les survivants ayant rejoint un autre groupe dans le métro doivent survivre jusqu'à l'arrivée de renforts. Mission 6 : 'til death do us part (Jusqu'à ce que la mort..., 6 pages) est une mission de type espoir (Keep Hope Alive) qui demander aux survivants d'accéder à une église afin d'y permettre le bon déroulement d'un mariage malgré l'apocalypse. Mission 7 : The treatment (Le remède, 4 pages) est une mission de type obtention d'information/d'objet (Obtain Information/Item) dans laquelle les survivants vont suivre la piste d'une rumeur concernant des scientifiques qui auraient pu trouver un remède à l'infection zombie. Mission 8 : Jawz (Le Zquale, 6 pages) est une mission de type sauvetage (Rescue Run) où les survivants seront amenés à sauver un groupe de SNJ dans les locaux de l'aquarium municipal. Mission 9 : Black devils (Diables noirs, 4 pages) est une mission de type détection/extermination (Seek and Destroy) confrontera les survivants à un gang de redoutables pillards. Mission 10 : Moving-on (Tourner la page, 6 pages) est une mission de type recherche d'un nouveau refuge (Seek New Shelter) où les survivants vont quitter leur refuge rasé par des zombies en direction d'un nouveau refuge plus sécurisé. À noter que la version française bénéficie d'une mission complémentaire qui lui est propre : Mission 11 : Troisième sous-sol (4 pages) est une mission de type ravitaillement (Supply run) envoyant les survivants à la recherche de médicaments dans les sous-sols d'une parking souterrain. |
May 2022 | Zombicide Chronicles | CMON |
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Zombicide Chronicles
première édition
Zombicide Chronicles Le livre de base de Zombicide Chronicles s'ouvre sur les crédits et le sommaire (3 pages). Par la suite, le contenu est divisé en grandes parties s'ouvrant chacune sur une double page illustrée du titre du chapitre et d'un sommaire. #1 Introduction (10 pages) présente le cadre de jeu, avec la question des origines de la catastrophe (2 pages), les rôles des joueurs et du MJ (2 pages), et les objectifs d'une partie type de Zombicide Chronicles (2 pages). Les deux dernières pages du chapitre rappellent le matériel nécessaire et les accessoires qui peuvent être utilisés pour jouer à Zombicide Chronicles. #2 Survivors (Survivants, 28 pages)Le chapitre débute par la présentation des douze archétypes du jeu avec, pour chacun, une illustration en pieds, un texte introductif, les aptitudes, attributs et compétences liées à l'archétype et un paragraphe donnant les raisons pour lesquelles choisir cet archétype. Suivent les règles de création et de personnalisation des personnages (4 pages), leurs origines (4 pages), ainsi qu'un détail des différents d'actions qu'ils sera possible d'entreprendre et de la gestion des compétences, des points de stress, d'adrénaline et de vie (4 pages). Le chapitre se termine sur une page expliquant comment mener une session zéro (Session Z), qui permet aux joueurs, aussitôt après avoir créés leurs personnages, de se les approprier, et de découvrir le monde de jeu et les règles sur quelques scènes introductives. #3 Playing the Game (Le jeu, 22 pages)Ce chapitre présente tout d'abord les règles de base (4 pages), notamment à travers la gestion des dés (constitution de la réserve de dés selon l'action prévue, lecture des résultats, les modificateurs et niveaux de difficultés possibles, dé de maîtrise). Puis sont détaillées les règles propres aux phases de mission (deux pages): accumuler du stress pour forcer un succès, se mettre dans le pétrin, l'accumulation d'adrénaline et la récupération. Les 5 pages suivantes expliquent le déroulé d'une séquence du combat, en commençant par les salves de tir sur un groupe de zombies en approche, puis la phase des survivants et celle des zombies. La gestion des dégâts est expliquée en dernière page de cette section. L'équipement, est présenté en 4 pages, avec la gestion de l'inventaire, des outils, les caractéristiques des armes et les protections. Puis sont détaillées les 46 compétences (4 pages) du jeu, résumées par rang de maîtrise dans un tableau (Basique, Avancé, Virtuose et Ultime). Les règles propres à l'expérience concluent le chapitre (1 page). #4 Running the Game (Déroulement de la partie, 42 pages)La première page du chapitre, intitulée The Gamemaster (Le Meneur de Jeu), consiste en quelques conseils destinés aux meneurs de jeu débutants. Dans Actions spéciales (5 pages) sont abordées les règles d'actions prolongées, de fouille, et de bivouac. Les actions prolongées nécessitent un certain nombre de réussites selon la difficulté de l'action entreprise. La fouille permet d'obtenir plus ou moins d'objets ou d'armes selon lieu dans lequel se trouvent les survivants. Le bivouac permet aux survivants de se reposer, mais le confronte au risque d'être attaqué par une horde. Dans Zombicide! (3 pages), les auteurs développent le déroulement d'un combat contre les zombies (organisation du combat, utilisation du décor, d'éventuels retournements de situation, le choix des positions de départ et la méthode de combat des zombies). Zombipedia (10 pages) est un bestiaire qui présente tout d'abord les quatre types de zombies les plus fréquents (rôdeurs, balèzes, forcenés, abominations), avant de détailler les règles propres aux hordes de zombies, puis celles dédiées aux zombies mutants (berserkers, toxiques, traqueurs, décharnés), puis aux animaux zombies (corbacz, clebz, ratz). La création de cadavres sur mesure (des zombies spéciaux) conclut cette section. Non Player Survivors (Survivants non joueurs, 6 pages), le meneur a les outils pour mettre en jeu des personnages non-joueurs (ici appelés SNJ). Après quelques explications sur la création des SNJ (en leur donnant un nom, une description, une motivation, de l'équipement, un niveau d'hostilité, et d'éventuelles règles spéciales), sont présentées les règles pour les jets d'interaction avec les survivants joueurs, modifiés selon les actions qu'ils réalisent face aux SNJ. Puis sont expliquées des règles propres aux combats entre les survivants joueurs et non joueurs. Les deux dernières pages de cette section permettent de créer des communautés de SNJ en leur attribuant des valeurs allant de 1 (négatif) à 6 (positif) dans cinq traits (taille, accueil, moral, leadership, richesse). The Mission Phase (La Phase de Mission, 3 pages) présente le déroulement de la phase de mission et la distribution de l'expérience (liée aux objectifs de mission et à son déroulé), avant de détailler les 10 types de missions (ravitaillement, exploration, sécurisation de zone, recherche d’un nouveau refuge, prise de contact, obtention d’information/d’objet, sauvetage, survie, détection/extermination et entretenir l’espoir) The Shelter Phase (La phase de refuge, 8 pages) détaille tout d'abord les 3 étapes de la phase de refuge :
Viennent ensuite les règles des rumeurs et leur création, puis quatre page développant la création d'un refuge et une dernière page consacrée à la défense du refuge lors d'un assaut. #5 The World of Zombicide (Le Monde de Zombicide, 63 pages)Ce chapitre détaille les neuf quartiers de la ville. Les quatre premières pages consistent en une présentation succinte de la ville, le niveau de risque de chaque secteur, ainsi que le nombre de lieux qu'on peut y visiter ou encore les événements des périples possibles (affrontement, retard, accident, rencontre, risque, opportunité). Ensuite, chaque secteur de la ville est présenté sur plusieurs pages chacun, La description étant toujours composée de données techniques rappelant le niveau de risque et le type de missions qu'il sera possible de remplir, suivie d'un bref tour d'horizon, ses lieux majeurs et des rencontres qu'il est possible d'y faire. Chaque description de secteur contient, en outre, des informations sur l'univers de jeu, les zombies qui s'y trouvent, ou encore des survivants non joueurs importants. Les différents secteurs sont : le quartier d’affaires, le centre historique, le quartier des loisirs, le quartier universitaire, le centre-ville, les bas-fonds, la banlieue, les quartiers chics et le parc industriel. Deux pages contenant une fiche de personnage et une fiche de refuge un index (1 page), ainsi que deux pages d'index concluent l'ouvrage. |
May 2022 | Zombicide Chronicles | CMON |