Marco Behrmann
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Drakar och Demoner
neuvième édition
Drakar och Demoner Drakar och Demoner (Dragonbane), jeu de rôle médiéval-fantasy, prend place dans un univers qui trouve son équilibre entre la loi et l’ordre, les dragons et les démons. |
April 2023 | Dragonbane | Fria Ligan |
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Kult
quatrième édition
Kult Le livre de base de Kult: Divinity Lost (Kult: Divinité Perdue) s'ouvre sur 7 pages pour le titre et le sommaire et deux pages vides. Après quoi 28 pages présentent le monde en 14 double-pages avec quelques mots sur la page de gauche et une illustration pleine page sur la droite. Une double page de titre introduit alors la première partie, Book I : The Lie (Livre I : Le Mensonge) qui présente le monde et les personnages aux joueurs. A World In Darkness (Un Monde de Ténèbres, 6 pages) survole successivement le monde, le jeu de rôle en général, et la base du mécanisme de résolution du jeu sur un exemple d'action. Archetypes (Archétypes, 44 pages) décrit ensuite les différents archétypes de personnage proposés aux joueurs, avec les règles pour les choisir en début de jeu. Ceux-ci sont pour la plupart des personnages conscients que le monde n'est pas tel qu'il parait (Aware / Conscients), à l'exception du dernier (Sleeper). Des archétypes de personnages éveillés à la vraie nature du monde (Awakened / Illuminés) sont proposés dans la section du MJ. Les archétypes sont présentés sur une double page chacun, une illustration et une phrase de présentation sur la gauche, et les différentes options sur la droite :
Les options proposées sur les divers archétypes se répartissent en plusieurs catégories (avantages, désavantages, sombres secrets) qui sont tous décrits dans le chapitre suivant, Character Traits (Traits des Personnages, 34 pages). Enfin, The Player Character (Le Personnage-Joueur, 20 pages) décrit précisément les attributs servant à définir les personnages (Fortitude, Willpower, Reflexes, Reason, Intuition, Perception, Coolness, Violence, Charisma, Soul) et les Actions (Moves) utilisées pour les mécanismes de résolution utilisés en jeu, le suivi des relations entre les personnages et les PNJ ou les PJ entre eux, la procédure de progression du personnage et les équipements (3 pages de caractéristiques d'armes diverses décrites simplement par types : pistolet, mitraillette, carabine, etc.). Les actions possibles sont :
Une double page de titre introduit alors la deuxième partie, Book II : The Madness (Livre II : La Folie), qui s'attache aux règles du jeu proprement dites. The Gamemaster (Le Meneur, 20 pages) commence par présenter, selon l'habitude des jeux utilisant le système Apocalypse, les principes qui doivent guider le MJ durant la partie, puis les Actions du MJ, que celui-ci peut activer notamment lorsque les PJ échouent à une de leurs Actions. La deuxième partie du chapitre est consacrée à la gestion des conflits auxquels sont confrontés les personnages et à la gestion de l'horreur vis-à-vis des joueurs. Les chapitres suivants proposent des conseils pour le jeu lui-même, en commençant avec Setting Up A Story (Construire le Récit, 8 pages) qui s'attache ensuite à décrire la mise en place d'une campagne de Kult (Story), avec la création des personnages par le choix des archétypes, des options rattachées à chacun d'eux (sombres secrets, etc.), la carte de relations permettant au MJ de visualiser les liens entre les personnages et le monde qui les entoure et l'utilisation des avantages. Suivent alors des conseils pour le démarrage de la campagne (First Session / Première session, 6 pages), les possibilités d'intervention des entités (quasi-)divines qui habitent derrière les apparences du monde et la gestion des menaces qui se dresseront face aux personnages (Influences, 14 pages), la façon de préparer une partie en se basant sur ce qui s'est déroulé précédemment (Downtime / Hors-Session, 6 pages) et l'écriture de scénarios proprement dite (Constructing A Scenario / Construire un Scénario, 4 pages). Une double page de titre introduit alors la troisième partie, Book III : The Truth (Livre III : La Vérité), dédiée au MJ pour lui donner les informations nécessaires sur l'univers. Beyond The Veil (Derrière le Voile, 14 pages) retrace brièvement l'histoire des origines de l'univers avant de présenter les dix Archontes et les dix Anges de la Mort qui mènent de facto le monde depuis la disparition du Démiurge. Sont ensuite abordés successivement l'Illusion qui coupe les hommes de la Réalité et de leur part divine (The Illusion / L'Illusion, 6 pages), le monde qui les entoure tel qu'il leur apparaît avec les divinités qui le parcourent, incluant les serviteurs des Archontes et les êtres qui furent autrefois humains (Elysium / L'Elysée, 18 pages). Les moyens de percer le Voile et les conséquences qui en découlent sont le sujet des chapitres suivants, avec pour chacun les effets qui en découlent, les conséquences relatives à ce qui se trouve derrière le Voile, et des sectes et créatures ou entités qui s'y rattachent :
Enfin sont abordées les descriptions des différents niveaux de réalité avec le monde souterrain s'étendant sous Metropolis comme sous les cités du monde ordinaire (The Underworld / L'Inframonde, 14 pages), la cité du Démiurge elle-même (Metropolis / Métopolis, 24 pages), le domaine d'Astaroth, le rival du Démiurge (Inferno / L'Inferno, 16 pages), et enfin Gaia (10 pages), tous décrits avec quelques rencontres que l'on est susceptible d'y faire. Les possibilités de la magie font l'objet du chapitre Pacts And Magic (Les Pactes et la Magie, 8 pages) qui détaille d'abord la façon de passer un Pacte avec quelque entité et la façon de gérer la dette qui en résulte dans la suite du jeu, mais aussi avec les descriptions d'une demi-douzaine d'artefacts. Le chapitre fournit également les règles de gestion de la magie et des informations sur la manière de jouer un magicien. The Awakening (L'Éveil, 20 pages) apporte enfin des règles pour gérer les personnages qui ont atteint l'illumination et dépassé les limites de l'Illusion, leurs yeux s'étant ouverts sur la Réalité. Le chapitre propose quatre archétypes et des capacités spéciales pour ce type de personnages. L'ouvrage se termine avec les crédits (2 pages), un index (4 pages), la liste des souscripteurs (7 pages, en VO seulement), une fiche de personnage (2 pages, 1 page vide et 4 fiches de personnages en VF, compensant la disparition de la liste des soucripteurs), un récapitulatif des Actions (2 pages). |
June 2018 | Kult | Helmgast AB |
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Kult
quatrième édition limitée
Kult Cette édition proposée dans le cadre du financement participatif qui a permis l'édition de cette version de Kult, se présente sous la forme d'un livre format bible de poche relié façon cuir noir (au papier un peu plus épais que le papier bible). Le contenu est le même que celui du livre de base ordinaire, mais totalement dépourvu d'illustrations, simplement sous forme de texte en double colonnage. Ce changement de format entraine des changements dans la pagination (moins de texte sur chaque page mais moins de marges et pas d'illustration qui occupe de la place). Il s'ouvre sur 7 pages pour le titre et le sommaire, après quoi 14 pages présentent le monde, chacune comportant une à deux phrases. Une double page de titre introduit alors la première partie, Book I : The Lie (106 pages) qui présente le monde et les personnages aux joueurs. A World In Darkness (5 pages) survole successivement le monde, le jeu de rôle en général et la base du mécanisme de résolution du jeu sur un exemple d'action. Archetypes (30 pages) décrit ensuite, avec les règles pour les choisir en début de jeu, les différents archétypes de personnages proposés aux joueurs. Ceux-ci sont pour la plupart des personnages conscients que le monde n'est pas tel qu'il parait (Aware), à l'exception du dernier (Sleeper). Des archétypes de personnages éveillés à la vraie nature du monde (Awakened) sont proposés dans la section du MJ. Les archétypes sont présentés en texte continu :
Les options proposées sur les divers archétypes se répartissent en plusieurs catégories (avantages, désavantages, sombres secrets) qui sont tous décrits dans le chapitre suivant, Character Traits (45 pages). Enfin The Player Character (24 pages) décrit précisément les attributs servant à définir les personnages (Fortitude, Willpower, Reflexes, Reason, Intuition, Perception, Coolness, Violence, Charisma, Soul) et les Actions (Moves) utilisées pour les mécanismes de résolution utilisés en jeu, le suivi des relations entre les personnages et les PNJ ou les PJ entre eux, la procédure de progression du personnage et les équipements (3 pages de caractéristiques d'armes diverses décrites simplement par types : pistolet, mitraillette, carabine, etc.). Les actions possibles sont :
Une double page de titre introduit alors la deuxième partie, Book II : The Madness (70 pages), qui s'attache aux règles du jeu proprement dites. The Gamemaster (26 pages) commence par présenter, selon l'habitude des jeux utilisant le système Apocalypse, les principes qui doivent guider le MJ durant la partie, puis les Actions du MJ, que celui-ci peut activer notamment lorsque les PJ échouent à une de leurs Actions. La deuxième partie du chapitre est consacrée à la gestion des conflits auxquels sont confrontés les personnages et à la gestion de l'horreur vis-à-vis des joueurs. Les chapitres suivants proposent des conseils pour le jeu lui-même, en commençant avec Setting Up A Story (10 pages) qui s'attache ensuite à décrire la mise en place d'une campagne de Kult (Story), avec la création des personnages par le choix des archétypes, des options rattachées à chacun d'eux (sombres secrets, etc.), la carte de relations permettant au MJ de visualiser les liens entre les personnages et le monde qui les entoure et l'utilisation des avantages. Suivent alors des conseils pour le démarrage de la campagne (First Session, 6 pages), les possibilités d'intervention des entités (quasi-)divines qui habitent derrière les apparences du monde et la gestion des menaces qui se dresseront face aux personnages (Influences, 16 pages), la façon de préparer une partie en se basant sur ce qui s'est déroulé précédemment (Downtime, 6 pages) et l'écriture de scénarios proprement dite (Constructing A Scenario, 4 pages). Une double page de titre introduit alors la troisième partie, Book III : The Truth (166 pages), dédiée au MJ pour lui donner les informations nécessaires sur l'univers. Beyond The Veil (17 pages) retrace brièvement l'histoire des origines de l'univers avant de présenter les dix Archontes et les dix Anges de la Mort qui mènent de facto le monde depuis la disparition du Démiurge. Sont ensuite abordés successivement l'Illusion qui coupe les hommes de la Réalité et de leur part divine (The Illusion, 7 pages), le monde qui les entoure tel qu'il leur apparaît avec les divinités qui le parcourent, incluant les serviteurs des Archontes et les êtres qui furent autrefois humains (Elysium, 19 pages). Les moyens de percer le Voile et les conséquences qui en découlent sont le sujet des chapitres suivants, avec pour chacun les effets qui en découlent, les conséquences relatives à ce qui se trouve derrière le Voile, et des sectes et créatures ou entités qui s'y rattachent :
Enfin sont abordées les descriptions des différents niveaux de réalité avec le monde souterrain s'étendant sous Metropolis comme sous les cités du monde ordinaire (The Underworld, 15 pages), la cité du Démiurge elle-même (Metropolis, 19 pages), le domaine d'Astaroth, le rival du Démiurge (Inferno, 13 pages), et enfin Gaia (13 pages), tous décrits avec quelques rencontres que l'on est susceptible d'y faire. Les possibilités de la magie font l'objet du chapitre Pacts And Magic (7 pages) qui détaille d'abord la façon de passer un Pacte avec quelque entité et la façon de gérer la dette qui en résulte dans la suite du jeu, mais aussi avec les descriptions d'une demi-douzaine d'artefacts. Le chapitre fournit également les règles de gestion de la magie et des informations sur la manière de jouer un magicien. The Awakening (21 pages) apporte enfin des règles pour gérer les personnages qui ont atteint l'illumination et dépassé les limites de l'Illusion, leurs yeux s'étant ouverts sur la Réalité. Le chapitre propose quatre archétypes et des capacités spéciales pour ce type de personnages. L'ouvrage se termine avec les crédits (2 pages), un index (6 pages) et une page noire. |
December 2018 | Kult | Helmgast AB |
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Kult
quatrième édition limitée
Kult Cette édition reprend le contenu de l'édition limitée proposée lors du financement participatif de la version Divinity Lost de Kult, dont il constitue une seconde édition. Il s'agit donc d'une version quasiment sans illustration de Kult Divinity Lost, sous forme d'ouvrage façon bible. La principale différence avec la précédente version tient au fait que l'impression, originellement simple noir et blanc, est ici en bichromie avec les titres de chapitres en rouge. Certaines pages, comme le schéma de l'arbre de vie, passent de simple dessin noir sur une page blanche à dessin en rouge sur un fond noir. |
December 2020 | Kult | Helmgast AB |
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Quick Start Rules
première édition
Quick Start Rules Le Quick Start de l'édition Divinity Lost propose un résumé des règles de cette édition pour que le MJ et les joueurs puissent commencer à jouer. Il ne propose en revanche pas de scénario. La description de l'univers tient en une page, les personnes n'étant pas déjà initiées à celui-ci étant invitées à se reporter aux wikis spécialisés pour le découvrir. Après la couverture, la page des crédits et de présentation du document, une page présente succinctement l'univers de Kult. Playing Kult (2 pages) présenta le jeu et la base du système de résolution, puis The Player Character (8 pages) précise comment sont décrits les personnages (Attributs, sombre secrets, relations, expérience, etc.) et la liste des actions (Moves) du jeu :
Seize pages sont ensuite consacrées aux descriptions de quatre Archétypes (une vingtaine d'autres sont proposées dans le livre de base) : Artiste, Détective, Vengeur (quelqu'un qui a subi une perte qu'il veut venger), Seeker (une personne avide de découvrir la vérité). Gamemastering (14 pages) présente des conseils pour le MJ et la liste des 14 Actions de son ressort. Constructing A Scenario (4 pages) liste des guides pour la création d'une aventure et Influences (7 pages) présente des listes d'entités supérieures (Archons et Anges de la Mort), etc.), un guide de la gestion des Menaces (Threats) et quelques adversaires humains ou surnaturels. Une fiche de personnage vierge (2 pages) termine ce document |
December 2016 | Kult | Helmgast AB |
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Quickstart Guide
première édition, deuxième impression
Quickstart Guide Quickstart Guide est un kit de découverte du jeu Dragonbane/Drakar och Demoner, publié à l'occasion du Free RPG Day 2023. Il reprend le contenu du Quickstart Guide paru précédemment, un peu réorganisé (les crédits repoussés en fin de document dans la version électronique sont ici placés en tête, par exemple). Il s'ouvre sur une page pour le titre et les crédits. Après quoi chacun des chapitre s’ouvre sur une page de titre illustrée.
Riddermound (9 pages) est une aventure pour 3 à 5 personnages, qui se déroule au fond des vastes forêts de Dimmornas (Misty Vale) où se situe un tertre appelé le Riddermound. C'est un lieu redouté, hanté par un puissant chevalier mort-vivant au service de l'empereur dragon, qui veillerait aussi sur un trésor. Les personnages pourront alors aller explorer et peut-être gagner un fabuleux trésor s’ils parviennent à éradiquer les menaces de ce tertre. Le livret se termine avec les fiches de 5 personnages prétirés (10 pages) dont chacun est composé d’une fiche et d’une illustration avec description, capacités spéciales et illustration :
Une double feuille (4 pages) est insérée au milieu du livret présentant sur une de ses faces les plans du scénario Riddermound. |
June 2023 | Dragonbane | Fria Ligan |
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Sinking Tower (The)
première édition
Sinking Tower (The) The Sinking Tower est un kit de découverte pour le jeu Dragonbane proposé à l'occasion du Free RPG Day 2024. Il présente un résumé des règles et un scénario pour les exploiter. The Basic Rules (6 pages) présente les principaux traits (Kin, Profession, Attributes) présidant à la création des personnages, le principe des Compétences et les règles d'encombrement, puis enfin la façon de lancer les dés et comment interpréter les résultats — avec les principes d'obtenir un Dragon ou un Démon, les avantages et désavantages (Boons & Banes) et les jets en opposition. Combat & Damage (10 pages) explique ensuite l'application aux confrontations, avec le système de décompte du temps et l'initiative, les actions possibles lors des tours de combat, le règlement du combat au contact ou à distance, et enfin les dommages, les soins et les diverses sources de dommages possibles (poison, chutes, peur, etc.). Monsters (2 pages) explique comment lire les fiches techniques de ceux-ci et les différents traits qui peuvent y être attachés. Magic (4 pages) présente enfin les règles de gestion de celle-ci, avec quelques exemples de sortilèges. The Sinking Tower (17 pages, dont 4 proposant des plans muets des différents niveaux de la tour pour présenter aux joueurs) est une aventure tournant autour d'une tour dressée par un mage puissant en l'honneur de sa sœur assassinée. La tour comporte une pierre émeraude énorme et d'une puissance magique très forte, capable de détruire les vaisseaux croisant au large. La tour s'est engloutie à la mort de Kamandur, mais revient à la surface tous les 20 ans, pour l'anniversaire de la mort de Magdala, pour quelques heures. Les PJ vont donc avoir un temps limité pour atteindre les niveaux supérieurs et s'emparer de la fameuse émeraude. Ce scénario a été écrit à l'origine pour un tournoi, et inclut des indications pour le jouer de façon similaire, en temps limité et avec un décompte de points de victoire. Le livret se termine avec les descriptions et fiches techniques de 7 personnages prétirés (14 pages). |
June 2024 | Dragonbane | Fria Ligan |
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Sjunkande Tornet (Det)
première édition révisée
Sjunkande Tornet (Det) Det Sjunkande Tornet (The Sinking Tower) est un kit de découverte du jeu Dragonbane/Drakar och Demoner. Reprenant le contenu de la version du Free RPG day de 2024. Après la première page de couverture, il s'ouvre sur 1 page blanche (et une page de crédits pour la version en anglais). À noter que chacun des chapitres s’ouvre sur une page de titre illustrée. Introduktion (Introduction, 2 pages) décrit chacun des rôles (joueurs et meneur de jeu), les types de dés, la mesure du temps et comment commencer à jouer. Grundregler (The Basic Rules, 6 pages) commence avec Din Rollperson (Your Player Character, 2 pages) qui décrit les races jouables (humain, halfelin, nain, elfe, colvert, et loup), le principe des professions, les Attributs, les rangs dérivés, les compétences, la motivation, l’équipement, l’encombrement, la gestion du temps de jeu (tour, scène…) et la monnaie. Ensuite, Slå Tärning (Roll the Dice, 3 pages) détaille la mécanique des règles et comment effectuer des jets de dés et interpréter leur résultat. Strid & Skada (Combat & Damage, 10 pages) détaille le fonctionnement des rounds et de l’initiative, quels types d’actions et de mouvements sont possibles en combat, puis explique le combat en mêlée, le combat à distance, les dommages, le moniteur de condition, les soins et les autres types de dommages (chute, poisons…). Monster (Monsters, 2 pages) donne les règles spécifiques pour gérer les créatures et les monstres rencontrés. Magi (Magic, 4 pages), comme son nom le suggère, décrit la magie en abordant le concept des écoles de magie et la règle sur les point de Volonté avant de préciser le fonctionnement des règles de magie. Quelques sorts complètent ce chapitre. Det Sjunkande Tornet (The Sinking Tower, 13 pages) est l'aventure éponyme qui se déroule en bord de mer. Tout a commencé alors qu’une sœur et son frère ont développé une affinité pour la magie et que leurs parents les ont confiés à un vieil ermite pour étudier davantage. À la mort de leurs parents, les deux enfants demeurent toujours au chalet familial. Mais lors d’un raid pirate, Magdala, la sœur, est tuée. À son retour de cueillette, Kamandur découvre la tragédie et décide se venger. Il devient un grand sorcier et s’inspire d’une légende de la mer pour bâtir un phare pas comme les autres. Et c’est dans ce lieu chargé d’une histoire oubliée, à la fois tragique et terrible, que les PJ pourront y déceler un fabuleux trésor, s’ils survivent aux multiples périples qui les attendent. Suivent, sur (1 page), suivent les personnages prétirés (14 pages) dont chacun est composé d’une fiche et d’une illustration avec description, capacités spéciales et illustration :
Le document se prolonge sur 4 pages d’aide de jeu contenant les plans du scénario. La version originale se termine sur 1 page de crédits, alors que la version anglaise se conclut avec une page blanche et une page de publicité pour la gamme. |
January 2025 | Dragonbane | Fria Ligan |
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Snabbstart
première édition
Snabbstart Snabbstart (Quickstart) est un kit de découverte du jeu Dragonbane/Drakar och Demoner. Après la première page de couverture, il s'ouvre directement sur le premier chapitre. À noter que chacun des chapitre s’ouvre sur une page de titre illustrée. I den Äldsta Tiden (In the Oldest Times, 7 pages) commence avec un extrait d’une chronique impériale elfe suivi d’une présentation du jeu avec les rôles des joueurs et du maître de jeu. Puis Din Rollperson (Your Player Character) décrit les races jouables (humain, halfelin, nain, elfe, colvert et loup), le principe des professions, les Attributs, les rangs dérivés, les compétences, la motivation, l’équipement, l’encombrement, la gestion du temps de jeu (tour, scène…) et la monnaie. Suit Slå Tärning (Roll the Dice) qui détaille la mécanique des règles et comment effectuer des jets de dés et interpréter leur résultat. Strid & Skada (Combat & Damage, 12 pages) détaille le fonctionnement des rounds et de l’initiative, quels types d’actions et de mouvements sont possibles en combat, puis explique le combat en mêlée, le combat à distance, les dommages, le moniteur de condition, les soins et les autres types de dommages (chute, poisons…). Monster (Monsters en VA) donne les règles spécifiques pour gérer les créatures et les monstres rencontrés. Magi (Magic, 4 pages), comme son nom l’indique, décrit la magie en abordant le concept des écoles de magie et la règle sur les point de Volonté avant de préciser le fonctionnement des règles de magie. Quelques sorts complètent ce chapitre. Ridders Rös (Riddermound, 8 pages) est une aventure pour 3 à 5 personnages, qui se déroule au fond des vastes forêts de Dimmornas (Misty Vale) où se situe un tertre appelé le Ridders Rös (Riddermound). C'est un lieu redouté, hanté par un puissant chevalier mort-vivant au service de l'empereur dragon, qui veillerait aussi sur un trésor. Les personnages pourront alors aller explorer et peut-être gagner un fabuleux trésor s’ils parviennent à éradiquer les menaces de ce tertre. Puis après les crédits (1 page), suivent les personnages prétirés (10 pages) dont chacun est composé d’une fiche et d’une illustration avec description, capacités spéciales et illustration :
Le document se conclut sur une aide de jeu contenant le plan du scénario. |
August 2022 | Dragonbane | Fria Ligan |
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Snabbstart
première édition
Snabbstart Snabbstart (Guide de Démarrage) est un kit de découverte du jeu Dragonbane/Drakar och Demoner. Il reprend pour l'essentiel le contenu du Quickstart paru précédemment, un peu réorganisé. Il s'ouvre sur une page de couverture. Après quoi chacun des chapitres s’ouvre sur une page de titre illustrée.
Ridders Rös (Le Tertres du Chevalier, 9 pages) est une aventure pour 3 à 5 personnages, qui se déroule au fond des vastes forêts de Dimmornas (Valbrume) où se situe un tertre appelé le Ridders Rös / Le Tertre du Chevalier. C'est un lieu redouté, hanté par un puissant chevalier mort-vivant au service de l'empereur dragon, qui veillerait aussi sur un trésor. Les personnages pourront alors aller explorer et peut-être gagner un fabuleux trésor s’ils parviennent à éradiquer les menaces de ce tertre. Le livret se termine avec les fiches de 5 personnages prétirés (10 pages) dont chacun est composé d’une fiche et d’une illustration avec description, capacités spéciales et illustration :
Le document s'achève avec 1 page de plans du scénario Riddermound (insérée en 2 pages dans la version française avant la sous partie sur la magie) et 1 page de crédits. Sommaire de la version anglaise :
Sommaire de la version norvégienne (bokmål) :
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April 2023 | Dragonbane | Fria Ligan |