Marc Mérandon
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Illustrations
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Maggus
première édition
Maggus L'introduction est constituée d'une courte nouvelle de trois pages présentant l'univers de jeu vu par un Terrien s'y retrouvant projeté. Le reste du volume est divisé en quatre parties de taille à peu près équivalente. On commence par la description de l'univers de jeu. On y trouve tout d'abord la genèse de Maggus, monde gigantesque. Une confédération de Pays nommée les Terres du Conseils de la Magie est exposée dans ses grandes lignes : système politique, carte, description rapide de chacun des pays membres. Attica le pays des Technos, Cymru et sa forêt féérique, Le Commonwealth et sa démocratie proche de l'anarchie, l'Ile de la Magie centre du pouvoir, Kyrmyr Nadyr le Pays des enchanteurs et des forteresses, Le Magnus Imperium et toute sa démesure, le Pays des Cavaliers et ses rudes nomades et enfin le Royaume du Nord. Tous ces pays sont décrits en un bref paragraphe à l'exception notoire du Royaume du Nord qui constitue un chapitre entier. La description du Royaume du Nord commence par la suite de la nouvelle d'introduction, elle se poursuit par une approche encyclopédique du Pays. On y découvre ainsi un bref résumé de son histoire, une description détaillée de la structure de sa société, des paysans indispensables mais peu respectés, aux Grands Nobles en passant par les Magnäs détenteur du pouvoir économique, et les magiciens. Est ensuite décrite la vie quotidienne des Nordiques avec le très célèbre "Ma Vision du Monde par le Nordique Moyen ; une interview de Yorg Piknowski, architecte à Simrïl, retranscrite par Bruno Mérandon". Les vies rurale, urbaine, religieuse, sociale, universitaire, militaire et politique sont alors décrites en détail avec l'amorce de nombreuses idées de scenarii. La géographie du Royaume n'est pas oubliée : géographie tant physique qu'humaine avec la description des grandes villes ou la carte du Royaume. Un court bestiaire est également fourni avec quelques 34 animaux et 10 races, certaines très classiques comme l'ogre par exemple, d'autres beaucoup plus rares tel le Lion à crinière de Vipères ou le Delgeth. Le bestiaire termine la première partie du livre. À la deuxième section du livre on attaque le système de jeu que l'auteur veut à la fois très complet (surtout lorsqu'on utilise les règles avancées), très souple et très simple. Tout s'articule autour d'un système unique qui ne cherche pas particulièrement à être original mais à être fonctionnel. Pour toute action demandant un jet on tire 2d10-10 plus la compétence, modifiée bien entendu par d'éventuelles difficultés. Plus on fait, mieux c'est. Une table de type "Charte Angoumoise" permet à la fois de déterminer les difficultés et d'estimer les résultats. Selon l'auteur, ce système présente un avantage : on peut facilement y jouer sans dé et ce sans aucune modification des règles. En effet, le degré de la compétence correspond au résultat d'un jet moyen. On passe ensuite à la création du personnage, gérée grâce à un système de répartition de points (identique à celui de l'expérience, abordé plus loin dans les règles) qui permet d'équilibrer les différentes races. Le joueur a le choix entre 17 races : des très classiques humains, elfes ou nains aux moins connues tels le susceptible matagot (la race du chat botté) ou le dactyle qui est aussi grand que laid. Pour paufiner son personnage, le joueur dispose d'avantages et de faiblesses. Ces dernières rapportent peu à la création mais augmentent les points d'expérience en aventure lorsqu'elles sont "bien jouées". Sont ensuite abordés le système de combat, les soins, la vieillesse, les maladies et les poisons. Un chapitre aborde un des points propres au jeu : la sagesse. En effet, chaque magie (la description des magies constitue la troisième section du jeu) permet d'atteindre un état d'immortalité, on ne vieillit plus, du moins si on échappe à la vieillesse des sages, à la mélancolie ou aux autres dangers de la sagesse. La section se termine par les règles d'entraînement et d'expérience. La troisième section est totalement consacrée à la magie. Six systèmes de magie sont abordés, chacun avec sa philosophie et ses règles de fonctionnement propres. Bien que l'auteur promette près de 40 sortes de magie, il en a limité le nombre à 6 ; selon lui, chacune des magies demande un investissement personnel important et un maître de jeu novice à Maggus aurait eu des difficultés à gérer un plus grand nombre de systèmes... Les magies abordées dans ce volume sont plus ou moins originales, volonté de l'auteur de ne pas trop destabiliser le maître de jeu. On trouve dans l'ordre le bardisme, le druidisme, l'élémentarisme, l'Hekau, la magie du corps et la magie universelle. Le bardisme possède le Teinm Laegda : le chant magique qui permet de faire ressentir les émotions de manière très puissante à tous ceux qui entendent, ne dit-on pas que les bardes celtiques arrivaient à calmer des batailles entre Gaulois par leur simple chant ? Le druidisme est lui aussi inspiré des celtes. On retrouve comme toujours la maîtrise des natures animale, végétale et minérale, mais également la maîtrise de la nature climatique, des races, du jugement, des soins, des éléments, du temps et de la sagesse. L'élémentarisme est la magie de la maîtrise des éléments primordiaux en commençant par les quatre éléments de bases : le Feu, l'Air, L'Eau et la Terre, puis par les éléments complexes : la lumière, la glace, la poussière, la lave, la boue, la vapeur, le métal, le magma, le bois et le brouillard. L'Hekau s'inspire de la magie des antiques Egyptiens. Cette magie est basée sur la connaissance des véritables noms, des Tonals des persones, des objets ou des phénomènes. Or une personne qui connaît ces Tonals et qui sait comment s'en servir a tout pouvoir sur ce qu'ils représentent. La magie du corps est la magie du développement du corps et de l'esprit. On retrouve sous ce vocable ce qui s'appelle dans les autres jeux les guerriers, rangers, voleurs, assassins, etc. La plus grande particularité de cette magie est la capacité de ses membres à dépasser les limites humaines. Les magiciens du corps sont de véritables athlètes tant physiques que spirituels. Enfin la magie universelle est une magie dans laquelle chaque magicien connaît et peut lancer plus de sorts qu'il n'est possible d'imaginer. En clair le magicien connaît et peut lancer le sort qu'il veut. En contrepartie ces sorts sont relativements faibles par rapport aux autres magies mais la variété entraîne une grande polyvalence. La dernière section regroupe les diverses aides de jeu dont des PNJ type, des tableaux d'équipement et de matériel divers, un scénario d'introduction, un lexique des termes purement "Maggussien", une fiche de personnage et un calendrier. |
December 1999 | Maggus | Rêves d'Aventures |