Marc Gabbana
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Corporate Download
première édition
Corporate Download Cet ouvrage est consacré aux corporations, acteurs majeurs du monde de Shadowrun 3, et principaux employeurs des personnages des joueurs (PJ). Le supplément présente les mécanismes économiques qui leur permettent de prospérer et se penche plus particulièrement sur les 10 megacorps de l’univers de Shadowrun, détaillant leurs origines et identités, et leurs luttes intestines. Ce supplément se situe fin 2060 - début 2061 dans la chronologie, c'est-à-dire après la fin de la guerre corporatiste dont il présente plusieurs conséquences. Il est presque entièrement rédigé sur le modèle classique des suppléments Shadowrun : un document informatique écrit par des personnages fictifs et annoté par des Shadowrunners. Après une page de couverture intérieure, la table des matières sur deux pages et une page de crédits, le supplément débute par une introduction (1 page) qui présente son propos et son organisation. Il est divisé ensuite en trois parties principales. La première partie est consacrée aux généralités sur les corporations et comporte trois chapitres :
La seconde partie occupe l'essentiel du supplément et décrit en dix chapitres chacune des "Top Dix" (Big Tens), les dix plus puissantes méga-corporations du monde de 2061. Après une page de présentation générale, on y retrouve donc la description détaillée de :
Bien que chacune soit décrite par un auteur différent plus ou moins en délicatesse avec la corporation en question, on y trouve le même genre d'informations : la description des principaux actionnaires et responsables (avec leurs objectifs connus), son histoire ancienne et récente (notamment les conséquences de la guerre corporatiste), ses spécificités, ses activités et filiales notables, sa gestion des shadowrunners et sa conception de la sécurité (physique, matricielle et magique). La dernière partie, Informations de Jeu (Game Information, 22 pages), est essentiellement technique et réservée aux meneurs de jeu (MJ). Elle fournit un système de caractéristiques des corporations et la description de chacune des "Big Ten" est complétée par des statistiques, des secrets (qui précisent certaines rumeurs de la partie précédente), des règles, et parfois de l'équipement. Le supplément se termine sur 4 pages de notes vierges. |
January 2000 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Corporate Download
première édition
Corporate Download Cet ouvrage est consacré aux corporations, acteurs majeurs du monde de Shadowrun 3, et principaux employeurs des personnages des joueurs (PJ). Le supplément présente les mécanismes économiques qui leur permettent de prospérer et se penche plus particulièrement sur les 10 megacorps de l’univers de Shadowrun, détaillant leurs origines et identités, et leurs luttes intestines. Ce supplément se situe fin 2060 - début 2061 dans la chronologie, c'est-à-dire après la fin de la guerre corporatiste dont il présente plusieurs conséquences. Il est presque entièrement rédigé sur le modèle classique des suppléments Shadowrun : un document informatique écrit par des personnages fictifs et annoté par des Shadowrunners. Après une page de couverture intérieure, la table des matières sur deux pages et une page de crédits, le supplément débute par une introduction (1 page) qui présente son propos et son organisation. Il est divisé ensuite en trois parties principales. La première partie est consacrée aux généralités sur les corporations et comporte trois chapitres :
La seconde partie occupe l'essentiel du supplément et décrit en dix chapitres chacune des "Top Dix" (Big Tens), les dix plus puissantes méga-corporations du monde de 2061. Après une page de présentation générale, on y retrouve donc la description détaillée de :
Bien que chacune soit décrite par un auteur différent plus ou moins en délicatesse avec la corporation en question, on y trouve le même genre d'informations : la description des principaux actionnaires et responsables (avec leurs objectifs connus), son histoire ancienne et récente (notamment les conséquences de la guerre corporatiste), ses spécificités, ses activités et filiales notables, sa gestion des shadowrunners et sa conception de la sécurité (physique, matricielle et magique). La dernière partie, Informations de Jeu (Game Information, 22 pages), est essentiellement technique et réservée aux meneurs de jeu (MJ). Elle fournit un système de caractéristiques des corporations et la description de chacune des "Big Ten" est complétée par des statistiques, des secrets (qui précisent certaines rumeurs de la partie précédente), des règles, et parfois de l'équipement. Le supplément se termine sur 4 pages de notes vierges. |
May 2001 | Shadowrun | Descartes Editeur |
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Mechwarrior
troisième édition
Mechwarrior Le livre s'ouvre sur les concepts du jeu avec la mécanique de jeu et tout ses rouages. La mécanique de jeu se base sur le lancer du D6 pour infliger les dégâts et du D10 pour la résolution des actions. Celles-ci se résolvent par le jet de 2D10 auxquels on ajoute le score de la compétence, contre une difficulté déterminée par le maître. Dans le cas où l'action est en rapport avec un attribut, le jet se fait avec 2D10 contre une difficulté de 15 moins le score dans l'attribut. "Character Creation" se propose d'expliquer la création des personnages sur une centaine de pages avec la description de chaque nation, de chaque phase de la vie, des compétences et des avantages et défauts. En effet, la création se fait par le biais d'une succession de choix sur quatre périodes majeures de la vie du personnage (petite enfance, adolescence, éducation supérieure et vie adulte) qui vont déterminer les minimums et maximums dans neuf attributs (strength, body, dexterity, reflexes, intelligence, willpower, charisma, edge et social). On répartit ensuite des points parmi ces attributs et compétences et entre des avantages et défauts. Sur une vingtaine de pages, le combat est décrit autant pour le combat individuel que pour les véhicules, Mech compris. Suivent alors les descriptions des différents matériels disponibles. Les chapitres suivants narrent l'historique, décrivent les différentes nations, les gouvernements, les lois, la société et la culture au sein de la Sphère Intérieure. Les Clans se voient accorder un chapitre bien rempli décrivant les castes, les défis (base de la société clanique), le gouvernement, la politique, l'économie, la technologie, la société et la culture. Enfin vient le chapitre réservé au "maître" sur la façon de maîtriser, de préparer une campagne, etc. Une réédition du jeu a été faite sous le nom Classic Battletech RPG, au format électronique en 2006 puis au format papier en 2007. |
January 1999 | Technoguerriers | FASA Corporation |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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BattleTech
troisième édition, deuxième impression
BattleTech Cette réédition de Mechwarrior 3ème édition change de nom pour éviter la confusion avec le jeu de figurines à collectionner Mechwarrior : Dark Age. A part la couverture, il s'agit d'une réédition à l'identique. |
November 2006 | BattleTech | Fantasy Production LLC |