Manuel Sanchez
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Faux et Usage de Faux
première édition
Faux et Usage de Faux Ce supplément est une mini-campagne en trois parties destinées à un groupe de cinq personnages de niveau 1. Elle se déroule en République Khalimane. Le supplément contient de plus une annexe de trois pages sur le crime organisé de la cité de Th'Mhénic. Les personnages, après avoir sauvé la vie d'un marchand, se voient proposer par celui-ci une petite investigation. En effet, un collègue veut lui vendre l'acte fondateur de la République, qui est censé se trouver au musée de Th'Mhénic. Ils doivent donc déterminer s'il s'agit d'un faux ou de l'original. Mais dans le monde de la pègre, rien n'est jamais ce qu'il paraît, et il va leur falloir de la persévérance et un peu de chance pour ne pas être les dindons de la farce Khalimane. |
July 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Guide d'Avalon
première édition
Guide d'Avalon Le guide d'Avalon, qui peut s'utiliser de manière indépendante, présente le second royaume humain de Mornéa, d'inspiration médiévale. Les humains de ce royaume ont, il y a longtemps, fait sécession de l'Empire de la Triade de Jade et se sont mis sous la protection de Beathcarann, l'arbre-vie qui leur confère des pouvoirs, mais qui est aussi un maître exigeant. L'ouvrage, après une Introduction (2 pages), propose une description du monde (Mornéa, 2 pages) identique à celle présente dans les autres guides de la gamme. Il se poursuit par une présentation générale des territoires humains formant Avalon (Humains Avaloniens, 4 pages) et la classe parangonique des enfants de l'arbre de vie. Le Royaume (8 pages) débute par un condensé de l'histoire avalonienne et se poursuit par une description de la société féodale du royaume divisée entre les nobles, le clergé et la roture. Les Classes (10 pages) présente de quelle manière les différentes classes de la quatrième édition de D&D se répartissent dans la population. Il se conclut par la description des greffons. Ces semences vivantes de l'arbre de vie donnent à leur porteur des pouvoirs les reliant à Beathcarann. Les Baronnies (8 pages) décrit les sept baronnies formant le royaume d'Avalon, la baronnie déchue n'étant pas traitée dans ce guide. Alors que le chapitre suivant (L'Alkemy, 8 pages) propose les règles d'utilisation de l'Alkemy et donne quelques spagyries avaloniennes, le chapitre intitulé Initié de la terre (18 pages) présente les différents types d'initiés de la terre d'Avalon, ainsi que les œuvres qu'ils peuvent pratiquer et les voies parangoniques auxquelles ils ont accès. Les deux derniers chapitres du guide proposent une liste de talents (Les Talents, 6 pages), de l'équipement et des objets magiques (Équipements, 11 pages). |
December 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Guide de la Triade de Jade
première édition
Guide de la Triade de Jade Le guide de la Triade de Jade, qui peut s'utiliser de manière indépendante, présente l'empire humain d'inspiration asiatique, de la Triade de Jade. Les habitants de la Triade de Jade sont divisés entre ceux qui ont une charge, l'élite, et ceux qui n'en ont pas. L'élite de la Triade est subdivisée en trois grands groupes, les vents, qui structurent et contrôlent l'Empire. C'est également parmi l'élite de la Triade que se retrouvent les initiés de l'air, l'élément manipulé par l'empire de la Triade de Jade. L'ouvrage, après une introduction de deux pages, propose une description du monde (Mornéa, 2 pages) identique à celle présente dans les autres guides de la gamme. Les humains triadiques (2 pages) décrit les habitants de l'empire et propose la voie parangonique des enfants des brumes. Le chapitre suivant (L'Empire de Jade, 6 pages) décrit la société et les différentes factions des trois vents. Les Classes (8 pages) présente de quelle manière les différentes classes de la quatrième édition de D&D se répartissent dans la population de la Triade. Deux nouvelles voies parangoniques concluent le chapitre. Les différentes provinces de l'empire sont décrites dans le chapitre suivant (Provinces, 6 pages). Alors que le chapitre suivant (L'Alkemy, 8 pages) propose les règles d'utilisation de l'Alkemy et donne quelques spagyries triadiques, le chapitre intitulé Initié de l'air (26 pages) présente les différents types d'initiés de l'air de la Triade de Jade ainsi que les œuvres qu'ils peuvent pratiquer et les voies parangoniques auxquelles ils ont accès. Les deux derniers chapitres du guide proposent une liste de talents (Les Talents, 6 pages) et de l'équipement et des objets magiques (Équipements, 8 pages). Une annexe (4 pages) présentant les créatures créées magiquement que sont les chimères ferme le guide. |
November 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Guide des Aurloks
première édition
Guide des Aurloks Le Guide des Aurloks est, comme son nom l'indique, consacré aux tribus nomades Aurloks. Celles-ci sont sous la protection de manitous et ont des affinités avec la terre : en effet les Aurloks, inspirés des Indiens d'Amérique du Nord, sont, dès la naissance, sous la protection d'un manitou qui influence leur apparence et leur manière de penser. Ce guide peut s'utiliser avec le Guide des Khalimans ou indépendamment. S'il existe huit grands manitous, quatre d'entre eux prennent plus d'Aurloks sous leurs ailes que les autres, et ce sont eux qui sont décrits dans ce guide :
L'ouvrage, après une introduction de deux pages, propose une description du monde (Mornéa, 2 pages) identique à celle du Guide des Khalimans et de la race Aurloks (Race Aurlok, 6 pages). Ce chapitre présente également des données techniques, quelques Aurloks célèbres, et une nouvelle voie parangonique, celle des enfants de l'Automne. La Nation Aurlok (5 pages) présente brièvement l'histoire de la nation ainsi que ses institutions et son organisation sociale. Le chapitre suivant (Les classes, 6 pages) présente les différentes classes des deux guides du joueur accessibles à un Aurlok. Enfin, Oblaye Itse (8 pages) décrit les différentes régions sous contrôle Aurlok ainsi que les quatre grandes, et seules, villes de la nation Aurlok. Les deux chapitres suivants sont consacrés à la magie particulière de Mornéa. Le premier (L'Alkemy, 6 pages), après quelques généralités, décrit l'utilisation des pierres alkémiques et propose des spagyries, les rituels sur Mornéa. Le second (Inité de la terre, 20 pages) présente la classe d'initié de la terre, avec trois options : chaman-esprit, chaman-médecine, chamane-nuit. Ce chapitre, après le profil de classe, propose des aptitudes de classe, ainsi que des oeuvres (sorts) jusqu'au niveau 29 et trois voies parangoniques : choisi des manitous, ambassadeur des morts et grand guérisseur. L'ouvrage se termine par un chapitre (Les talents, 4 pages) proposant des talents héroïques, parangoniques, épiques et de mutliclassage, propres aux Aurloks, puis par un chapitre d'équipement (Equipement, 6 pages) ; et un bestiaire (Bestiaire, 11 pages). |
June 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Guide des Khalimans
première édition
Guide des Khalimans Le "Guide des Khalimans" est, comme son nom l'indique, consacré à la race de félins anthropomorphes de Mornéa qui a des affinités avec l'eau. Les Khalimans sont un peuple qui vit en république et dont le sénat chapeaute un territoire composé de dix califats. Ils vénèrent le prophète, leur créateur, dont la tombe est lieu de pèlerinage important. Ils sont divisés en quatre lignées :
L'ouvrage, après une introduction de deux pages, débute par une description du monde ("Mornéa", 2 pages) et de ce peuple félin ("Race khalimane", 6 pages). Ce chapitre présente également des données techniques, quelques Khalimans célèbres, et une nouvelle voie parangonique, celle des enfants du printemps. "La République" (5 pages) présente brièvement l'histoire de la nation ainsi que ses institutions et son organisation sociale. Alors que le chapitre suivant ("Les classes", 6 pages) présente les différentes classes des deux guides du joueur accessibles à un Khaliman, "les califats" (6 pages) décrit les dix califats de la République. Les deux chapitres suivants sont consacrés à la magie particulière de Mornéa. Le premier ("L'Alkemy", 8 pages), après quelques généralités, décrit l'utilisation des pierres alkémiques et propose des spagyries - les rituels sur Mornéa. Le second ("Inité de l'eau", 24 pages) présente la classe d'initié de l'eau, avec deux options (oracle ou évocateur). Ce chapitre, après le profil de classe, propose des aptitudes de classe, ainsi que des oeuvres (sorts) jusqu'au niveau 29 et les voies parangoniques de fille du prophète, d'aimé des djinns et de maître de l'eau. L'ouvrage se termine par un chapitre ("Les talents", 4 pages) proposant des talents héroïques, parangoniques, épiques et de mutliclassage, propres aux Khalimans ; un chapitre d'équipement ("Équipement ", 8 pages) ; et un bestiaire ("Bestiaire", 7 pages). |
May 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Nuit de la Meute (La)
première édition
Nuit de la Meute (La) La nuit de la meute est une aventure en deux volets pour des personnages de niveau 4-5 se déroulant dans les montagnes des terres aurloks. Les personnages sont engagés afin d'escorter des architectes se rendant en pèlerinage dans un sanctuaire sis dans les montagnes éloignées des Atalvi Agleya. Lors du voyage, l'expédition s'égare et les personnages envoyés en reconnaissance entrent sur des terres maudites. Afin de pouvoir les quitter, ils doivent rompre la malédiction qui pèse sur ces terres et affronter les esprits qui les hantent. Une rencontre avec l'araignée géante Tah Layela Mahwan pourra les mettre sur la voie comme les perdre. Le supplément se termine par deux annexes. La première (2 pages) donne les informations nécessaires à la création d'Aurlok du clan de l'araignée. La seconde (4 pages) propose deux situations pouvant s'insérer durant un voyage dans les Atalvi Agleya. |
October 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Souffle du Désert (Le)
première édition
Souffle du Désert (Le) Le souffle du désert est une mini-campagne de trois scénarios prévus pour des aventuriers de niveaux 3-4 et se déroulant en terres Khalimanes. Dans le premier scénario (Du Feu dans la Nuit, 6 pages), les aventuriers seront amenés à porter secours à une délégation aurloks, dans la ville de Bab-El-Assad, dont les tentes ont pris feu. Après ce défi de compétence, les aurloks demanderont aux aventuriers de rechercher les incendiaires. Une fois remarqués par les autorités de la ville, les aventuriers, dans le second scénario (Sabotages en série, 9 pages), seront chargés par ces dernières de découvrir qui sont les commanditaires de l'attentat et d'autres sabotages qui ont eu lieu en ville. Cette enquête les mènera dans différents quartiers de la ville avant d'affronter les saboteurs et de devoir décider comment gérer un scandale qui éclabousse jusqu'aux plus hauts dignitaires de la ville. Finalement, dans Le Temple du Désert (8 pages), ils devront pourchasser un Ifrit qui a enlevé une Sorhna sous la protection des Aurloks. Après l'avoir poursuivi dans le désert, c'est dans un temple isolé que l'affrontement final aura lieu. La fin de la campagne s'ouvre sur de nouvelles intrigues détaillées dans le carnet de voyage intitulé Second Souffle. Le supplément se termine par deux annexes présentant le désert de l'Asfar (2 pages) et le Canal de la Concorde (2 pages). |
September 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Th'Mhénic
première édition
Th'Mhénic Th'Mhénic est le nom d'une importante cité de la République Khalimane située à l'ouest de la République. Ce supplément est consacré à sa description. Le supplément s'ouvre sur l'histoire de cette cité tournée vers le commerce et dont un quartier entier est une caserne militaire. Cette présentation historique occupe deux pages. La vie quotidienne dans la cité est l'objet du deuxième chapitre, et occupe quant à elle quatre pages. Les Quartiers (16 pages) décrit les différents quartiers de la ville et en propose une carte sur une double page. Chaque quartier est décrit de la même manière :
Le dernier chapitre (Les Organisations, 7 pages) présente trois organisations actives à Th'Mhénic : la Chourta, les Janissaires et les Kariyans. Les deux voix parangoniques de Main de l'Architecte et de Ifrit'Quaniss cloturent le chapitre en permettant de jouer les autres classes divines de D&D4. |
July 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Attrape le Chinge
première édition
Attrape le Chinge Les escales sont des suppléments électroniques pour Alkemy. Attrape le Chinge est un scénario pour personnages de niveau 3 se déroulant dans l'Empire de la Triade de Jade. Les personnages sont engagés par un calligraphe pour retrouvé une chimère qui, en prenant conscience d'elle même, à rompu son lien avec son initié et pris la fuite. Durant leur enquête urbaine, les personnages sont confrontés à un groupe de Khalimans engagé par le vrai propriétaire de la chimère pour la retrouver. A la fin du scénario, les personnages doivent faire un choix entre le bonheur de la chimère et le retour à son propriétaire légitime. Les pions de rencontre à découper sont fournis dans le document, le plan du quartier est celui de la ruelle de la mort paru dans le numéro 8 du magazine Dragon Rouge. |
November 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Clairière des Sept Tribus (La)
première édition
Clairière des Sept Tribus (La) Les escales sont des suppléments électroniques pour Alkemy. La Clairière des Sept Tribus est un scénario pour personnages de niveau 2 se déroulant en terres Aurloks. Les personnages se rendent dans une clairière où réside un puissant manitou guérisseur. Mais une bande de brigand Khalimans est passée avant eux et a mis en colère le manitou. Les personnages doivent donc premièrement réussir un défi de compétence afin de trouver la clairière puis ensuite trouver un moyen de calmer le manitou. Les pions de rencontre à découper sont fournis dans le document, le plan de la clairière est celui du village drakéides publié dans le numéro 3 du magazine Dragon Rouge. |
August 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Faux-Frère
première édition
Faux-Frère Les escales sont des suppléments électroniques pour Alkemy. Faux-Frère est un scénario pour personnages de niveau 3, se déroulant dans la baronnie de Brall, en royaume d'Avalon. Les personnages sont embauchés pour retrouver les fils disparus d'un petit seigneur de Brall, dont le cadet est parti récupérer son aîné prisonnier au sein d'une troupe de pirates. En fait, ce dernier est retenu sur un ancien îlot aurlok, en zone marécageuse, par le frère cadet qui souhaite s'approprier son greffon. Les pions de rencontre à découper sont fournis dans le document. Les plans tactiques du camp des pirates, des marais et de la caverne, sont présents dans le numéro 8 du magazine Dragon rouge. |
October 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Guide d'Avalon
première édition
Guide d'Avalon Le guide d'Avalon, qui peut s'utiliser de manière indépendante, présente le second royaume humain de Mornéa, d'inspiration médiévale. Les humains de ce royaume ont, il y a longtemps, fait sécession de l'Empire de la Triade de Jade et se sont mis sous la protection de Beathcarann, l'arbre-vie qui leur confère des pouvoirs, mais qui est aussi un maître exigeant. L'ouvrage, après une Introduction (2 pages), propose une description du monde (Mornéa, 2 pages) identique à celle présente dans les autres guides de la gamme. Il se poursuit par une présentation générale des territoires humains formant Avalon (Humains Avaloniens, 4 pages) et la classe parangonique des enfants de l'arbre de vie. Le Royaume (8 pages) débute par un condensé de l'histoire avalonienne et se poursuit par une description de la société féodale du royaume divisée entre les nobles, le clergé et la roture. Les Classes (10 pages) présente de quelle manière les différentes classes de la quatrième édition de D&D se répartissent dans la population. Il se conclut par la description des greffons. Ces semences vivantes de l'arbre de vie donnent à leur porteur des pouvoirs les reliant à Beathcarann. Les Baronnies (8 pages) décrit les sept baronnies formant le royaume d'Avalon, la baronnie déchue n'étant pas traitée dans ce guide. Alors que le chapitre suivant (L'Alkemy, 8 pages) propose les règles d'utilisation de l'Alkemy et donne quelques spagyries avaloniennes, le chapitre intitulé Initié de la terre (18 pages) présente les différents types d'initiés de la terre d'Avalon, ainsi que les œuvres qu'ils peuvent pratiquer et les voies parangoniques auxquelles ils ont accès. Les deux derniers chapitres du guide proposent une liste de talents (Les Talents, 6 pages), de l'équipement et des objets magiques (Équipements, 11 pages). |
December 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Guide de la Triade de Jade
première édition
Guide de la Triade de Jade Le guide de la Triade de Jade, qui peut s'utiliser de manière indépendante, présente l'empire humain d'inspiration asiatique, de la Triade de Jade. Les habitants de la Triade de Jade sont divisés entre ceux qui ont une charge, l'élite, et ceux qui n'en ont pas. L'élite de la Triade est subdivisée en trois grands groupes, les vents, qui structurent et contrôlent l'Empire. C'est également parmi l'élite de la Triade que se retrouvent les initiés de l'air, l'élément manipulé par l'empire de la Triade de Jade. L'ouvrage, après une introduction de deux pages, propose une description du monde (Mornéa, 2 pages) identique à celle présente dans les autres guides de la gamme. Les humains triadiques (2 pages) décrit les habitants de l'empire et propose la voie parangonique des enfants des brumes. Le chapitre suivant (L'Empire de Jade, 6 pages) décrit la société et les différentes factions des trois vents. Les Classes (8 pages) présente de quelle manière les différentes classes de la quatrième édition de D&D se répartissent dans la population de la Triade. Deux nouvelles voies parangoniques concluent le chapitre. Les différentes provinces de l'empire sont décrites dans le chapitre suivant (Provinces, 6 pages). Alors que le chapitre suivant (L'Alkemy, 8 pages) propose les règles d'utilisation de l'Alkemy et donne quelques spagyries triadiques, le chapitre intitulé Initié de l'air (26 pages) présente les différents types d'initiés de l'air de la Triade de Jade ainsi que les œuvres qu'ils peuvent pratiquer et les voies parangoniques auxquelles ils ont accès. Les deux derniers chapitres du guide proposent une liste de talents (Les Talents, 6 pages) et de l'équipement et des objets magiques (Équipements, 8 pages). Une annexe (4 pages) présentant les créatures créées magiquement que sont les chimères ferme le guide. |
November 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Guide des Aurloks
première édition
Guide des Aurloks Le Guide des Aurloks est, comme son nom l'indique, consacré aux tribus nomades Aurloks. Celles-ci sont sous la protection de manitous et ont des affinités avec la terre : en effet les Aurloks, inspirés des Indiens d'Amérique du Nord, sont, dès la naissance, sous la protection d'un manitou qui influence leur apparence et leur manière de penser. Ce guide peut s'utiliser avec le Guide des Khalimans ou indépendamment. S'il existe huit grands manitous, quatre d'entre eux prennent plus d'Aurloks sous leurs ailes que les autres, et ce sont eux qui sont décrits dans ce guide :
L'ouvrage, après une introduction de deux pages, propose une description du monde (Mornéa, 2 pages) identique à celle du Guide des Khalimans et de la race Aurloks (Race Aurlok, 6 pages). Ce chapitre présente également des données techniques, quelques Aurloks célèbres, et une nouvelle voie parangonique, celle des enfants de l'Automne. La Nation Aurlok (5 pages) présente brièvement l'histoire de la nation ainsi que ses institutions et son organisation sociale. Le chapitre suivant (Les classes, 6 pages) présente les différentes classes des deux guides du joueur accessibles à un Aurlok. Enfin, Oblaye Itse (8 pages) décrit les différentes régions sous contrôle Aurlok ainsi que les quatre grandes, et seules, villes de la nation Aurlok. Les deux chapitres suivants sont consacrés à la magie particulière de Mornéa. Le premier (L'Alkemy, 6 pages), après quelques généralités, décrit l'utilisation des pierres alkémiques et propose des spagyries, les rituels sur Mornéa. Le second (Inité de la terre, 20 pages) présente la classe d'initié de la terre, avec trois options : chaman-esprit, chaman-médecine, chamane-nuit. Ce chapitre, après le profil de classe, propose des aptitudes de classe, ainsi que des oeuvres (sorts) jusqu'au niveau 29 et trois voies parangoniques : choisi des manitous, ambassadeur des morts et grand guérisseur. L'ouvrage se termine par un chapitre (Les talents, 4 pages) proposant des talents héroïques, parangoniques, épiques et de mutliclassage, propres aux Aurloks, puis par un chapitre d'équipement (Equipement, 6 pages) ; et un bestiaire (Bestiaire, 11 pages). |
June 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Guide des Khalimans
première édition
Guide des Khalimans Le "Guide des Khalimans" est, comme son nom l'indique, consacré à la race de félins anthropomorphes de Mornéa qui a des affinités avec l'eau. Les Khalimans sont un peuple qui vit en république et dont le sénat chapeaute un territoire composé de dix califats. Ils vénèrent le prophète, leur créateur, dont la tombe est lieu de pèlerinage important. Ils sont divisés en quatre lignées :
L'ouvrage, après une introduction de deux pages, débute par une description du monde ("Mornéa", 2 pages) et de ce peuple félin ("Race khalimane", 6 pages). Ce chapitre présente également des données techniques, quelques Khalimans célèbres, et une nouvelle voie parangonique, celle des enfants du printemps. "La République" (5 pages) présente brièvement l'histoire de la nation ainsi que ses institutions et son organisation sociale. Alors que le chapitre suivant ("Les classes", 6 pages) présente les différentes classes des deux guides du joueur accessibles à un Khaliman, "les califats" (6 pages) décrit les dix califats de la République. Les deux chapitres suivants sont consacrés à la magie particulière de Mornéa. Le premier ("L'Alkemy", 8 pages), après quelques généralités, décrit l'utilisation des pierres alkémiques et propose des spagyries - les rituels sur Mornéa. Le second ("Inité de l'eau", 24 pages) présente la classe d'initié de l'eau, avec deux options (oracle ou évocateur). Ce chapitre, après le profil de classe, propose des aptitudes de classe, ainsi que des oeuvres (sorts) jusqu'au niveau 29 et les voies parangoniques de fille du prophète, d'aimé des djinns et de maître de l'eau. L'ouvrage se termine par un chapitre ("Les talents", 4 pages) proposant des talents héroïques, parangoniques, épiques et de mutliclassage, propres aux Khalimans ; un chapitre d'équipement ("Équipement ", 8 pages) ; et un bestiaire ("Bestiaire", 7 pages). |
May 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Manuel des Compagnons
première édition
Manuel des Compagnons Le livre de base d'Alkemy s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages) avant qu'une Introduction (2 pages) ne présente le jeu de rôle et le monde de Mornéa. Chacun des grands chapitres suivants s'ouvre sur une double page de titre illustrée. Entre Guerre et Paix (22 pages) présente plus en détail Mornéa (7 pages pour une description générale, les peuples qui l'habitent et son histoire) et la Loge (1 page). Une double page propose alors un plan du continent, avant que ne soit expliqué le système de résolution des actions (10 pages). Le chapitre suivant, Les Compagnons de la Loge (76 pages), est consacré aux personnages, en commençant par le processus de création de ceux-ci (10 pages). Les différents peuples sont également passés en revue avec pour chaque des informations générales, une liste de noms adéquats, et les différents rôles (professions) possibles selon la Vocation des personnages :
Enfin, une organisation commerciale dirigée par une khalimane de la Loge, et qui servira de lien entre les différentes aventures proposées par l'éditeur, la Compagnie des Ambres, est présentée sur 10 pages, avec quatre de ses membres issus de chaque peuple. Les Règles du Jeu (78 pages) entrent ensuite dans le détail du système de jeu, discutant successivement de tout ce qui tourne autour du combat (La Guerre, 30 pages, détaillant les diverses manoeuvres possibles lors des confrontations, les dommages et les soins), les interactions sociales (Négociation, 12 pages, avec les règles pour les relations et la recherche d'informations) et l'Alchimie (34 Pages avec les règles et les formules des divers éléments -44 sur 20 pages-). Enfin, les Annexes (58 pages) présentent :
Une page de publicité pour le jeu avec figurines termine l'ouvrage. Les crédits "Autres" correspondent aux sculpteurs et peintres (pour Jérémie Bonamant-Teboul et Allan Carasco) des figurines utilisées au long de l'ouvrage. |
July 2015 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Manuel des Maîtres
première édition
Manuel des Maîtres Le Manuel des Maîtres est le complément du Manuel des Compagnons, le livre de base d'Alkemy. Les trois premières pages du livret présentent les titre, crédits et sommaire. Le premier chapitre, La Loge (18 pages), détaille plus avant cette organisation qui sert de cadre aux aventures des personnages. Il détaille l'origine et les valeurs de la Loge, ce contre quoi elle se bat et surtout le processus de recrutement et la cérémonie d'intronisation de ses nouveaux membres. Le Canal de la Concorde (22 pages) s'étend sur 600 kilomètres et ses rives sont une zone de libre commerce où tous les peuples se retrouvent. Ce chapitre décrit l'histoire du canal et plusieurs sites importants situés au long de son cours. Un encadré de deux pages décrit l'Art du Verbe, le processus de négociations des Khalimans. Six des nombreuses corporations agissant le long du canal, les Crocs, sont ensuite décrites : banquiers-usuriers, alchimistes, gardiens de l'ordre ou assassins, bateliers et bien sûr la Guilde des Ambres, avec la fiche de sa dirigeante. Enfin la description de six cités ports bordant le canal (dont Joyau) termine ce chapitre. Les Evadés (8 pages) décrit rapidement le pénitencier de la Dent où sont envoyés les tueurs khalimans, coupables du plus grand des crimes : avoir fait couler le sang de leurs semblables, et surtout deux prisonniers qui s'en sont évadés et deux types de khalimans particulièrement dangereux. La Malédiction de Morte-Pierre (24 pages) est un scénario démarrant à Bab-El-Assad, sur le canal, où les PJ sont recrutés pour surveiller une marchande afin de déterminer d'où proviennent certaines pierres qu'elle vend. Cette enquête les mènera à son fournisseur et de là à des informations sur la région d'où elles viennent. Une fois sur place, ils pourront y trouver un village d'Avaloniens réfugiés là, Morte-Pierre. L'emplacement du village semble toutefois dangereux d'après des signes laissés par des Aurlocks voisins. Les PJ pourront finir par découvrir ce qui ne va pas à cet endroit et peut-être éliminer la menace qui pèse dessus. Extra (4 pages) présente (sans données techniques) deux nouvelles factions susceptibles d'intervenir dans Mornéa : les Naashti, un peuple reptilien supposé disparu, et l'Utopie, constituée d'anciens Avaloniens exilés sur l'océan des Songes, ayant rencontré un peuple ancien. Une page de publicité pour le jeu de figurines termine le livret. L'écran qui accompagne ce livret propose de gauche à droite :
Les crédits "Autres" correspondent aux sculpteurs et peintres (pour Jérémie Bonamant-Teboul et Allan Carasco) des figurines utilisées au long de l'ouvrage. |
November 2015 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Nuit de la Meute (La)
première édition
Nuit de la Meute (La) La nuit de la meute est une aventure en deux volets pour des personnages de niveau 4-5 se déroulant dans les montagnes des terres aurloks. Les personnages sont engagés afin d'escorter des architectes se rendant en pèlerinage dans un sanctuaire sis dans les montagnes éloignées des Atalvi Agleya. Lors du voyage, l'expédition s'égare et les personnages envoyés en reconnaissance entrent sur des terres maudites. Afin de pouvoir les quitter, ils doivent rompre la malédiction qui pèse sur ces terres et affronter les esprits qui les hantent. Une rencontre avec l'araignée géante Tah Layela Mahwan pourra les mettre sur la voie comme les perdre. Le supplément se termine par deux annexes. La première (2 pages) donne les informations nécessaires à la création d'Aurlok du clan de l'araignée. La seconde (4 pages) propose deux situations pouvant s'insérer durant un voyage dans les Atalvi Agleya. |
October 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Pigment Tabou
première édition
Pigment Tabou Les escales sont des suppléments électroniques pour Alkemy. Pigment Tabou est un scénario pour personnages de niveau 3 se déroulant en terres Aurloks. Les personnages sont engagés par un fabriquant d'encre de Th'Mhénic afin de se rendre en terre Aurlok et d'enquêter au près de la tribu de la terre qui respire afin de comprendre pourquoi soudainement les terres où le fabriquant s'approvisionnait en pigment sont devenues taboues. Il y a bien sûr anguille sous roche et les personnages affrontent des triadiques pour le prouver. Les pions de rencontre à découper sont fournis dans le document et le plan de La Croisée des Chemins publié dans le numéro 2 du magazine Dragon Rouge sert de plan pour le seul combat de l'escale. |
August 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Princesse du Matin
première édition
Princesse du Matin Les escales sont des suppléments électroniques pour Alkemy. "Princesse du Matin" est la seconde escale proposée. Il s'agit d'un scénario pour personnages de niveau 2 se déroulant en terres khalimanes. Les personnages sont engagés par un marin avalonien afin de retrouver, et libérer, le navire dont il est le second (la "Princesse du Matin"). Le navire est tombé aux mains d'un célèbre pirate écumant la région. Les personnages devront tout d'abord enquêter en ville avant de donner l'assaut au navire. Les pions de rencontre à découper sont fournis dans le document, le plan du navire est celui publié dans le numéro 3 du magazine Dragon Rouge. |
May 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Souffle du Désert (Le)
première édition
Souffle du Désert (Le) Le souffle du désert est une mini-campagne de trois scénarios prévus pour des aventuriers de niveaux 3-4 et se déroulant en terres Khalimanes. Dans le premier scénario (Du Feu dans la Nuit, 6 pages), les aventuriers seront amenés à porter secours à une délégation aurloks, dans la ville de Bab-El-Assad, dont les tentes ont pris feu. Après ce défi de compétence, les aurloks demanderont aux aventuriers de rechercher les incendiaires. Une fois remarqués par les autorités de la ville, les aventuriers, dans le second scénario (Sabotages en série, 9 pages), seront chargés par ces dernières de découvrir qui sont les commanditaires de l'attentat et d'autres sabotages qui ont eu lieu en ville. Cette enquête les mènera dans différents quartiers de la ville avant d'affronter les saboteurs et de devoir décider comment gérer un scandale qui éclabousse jusqu'aux plus hauts dignitaires de la ville. Finalement, dans Le Temple du Désert (8 pages), ils devront pourchasser un Ifrit qui a enlevé une Sorhna sous la protection des Aurloks. Après l'avoir poursuivi dans le désert, c'est dans un temple isolé que l'affrontement final aura lieu. La fin de la campagne s'ouvre sur de nouvelles intrigues détaillées dans le carnet de voyage intitulé Second Souffle. Le supplément se termine par deux annexes présentant le désert de l'Asfar (2 pages) et le Canal de la Concorde (2 pages). |
September 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
Photographies
| Photographies | Parution | Gamme | Éditeur |
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Guide d'Avalon
première édition
Guide d'Avalon Le guide d'Avalon, qui peut s'utiliser de manière indépendante, présente le second royaume humain de Mornéa, d'inspiration médiévale. Les humains de ce royaume ont, il y a longtemps, fait sécession de l'Empire de la Triade de Jade et se sont mis sous la protection de Beathcarann, l'arbre-vie qui leur confère des pouvoirs, mais qui est aussi un maître exigeant. L'ouvrage, après une Introduction (2 pages), propose une description du monde (Mornéa, 2 pages) identique à celle présente dans les autres guides de la gamme. Il se poursuit par une présentation générale des territoires humains formant Avalon (Humains Avaloniens, 4 pages) et la classe parangonique des enfants de l'arbre de vie. Le Royaume (8 pages) débute par un condensé de l'histoire avalonienne et se poursuit par une description de la société féodale du royaume divisée entre les nobles, le clergé et la roture. Les Classes (10 pages) présente de quelle manière les différentes classes de la quatrième édition de D&D se répartissent dans la population. Il se conclut par la description des greffons. Ces semences vivantes de l'arbre de vie donnent à leur porteur des pouvoirs les reliant à Beathcarann. Les Baronnies (8 pages) décrit les sept baronnies formant le royaume d'Avalon, la baronnie déchue n'étant pas traitée dans ce guide. Alors que le chapitre suivant (L'Alkemy, 8 pages) propose les règles d'utilisation de l'Alkemy et donne quelques spagyries avaloniennes, le chapitre intitulé Initié de la terre (18 pages) présente les différents types d'initiés de la terre d'Avalon, ainsi que les œuvres qu'ils peuvent pratiquer et les voies parangoniques auxquelles ils ont accès. Les deux derniers chapitres du guide proposent une liste de talents (Les Talents, 6 pages), de l'équipement et des objets magiques (Équipements, 11 pages). |
December 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Guide de la Triade de Jade
première édition
Guide de la Triade de Jade Le guide de la Triade de Jade, qui peut s'utiliser de manière indépendante, présente l'empire humain d'inspiration asiatique, de la Triade de Jade. Les habitants de la Triade de Jade sont divisés entre ceux qui ont une charge, l'élite, et ceux qui n'en ont pas. L'élite de la Triade est subdivisée en trois grands groupes, les vents, qui structurent et contrôlent l'Empire. C'est également parmi l'élite de la Triade que se retrouvent les initiés de l'air, l'élément manipulé par l'empire de la Triade de Jade. L'ouvrage, après une introduction de deux pages, propose une description du monde (Mornéa, 2 pages) identique à celle présente dans les autres guides de la gamme. Les humains triadiques (2 pages) décrit les habitants de l'empire et propose la voie parangonique des enfants des brumes. Le chapitre suivant (L'Empire de Jade, 6 pages) décrit la société et les différentes factions des trois vents. Les Classes (8 pages) présente de quelle manière les différentes classes de la quatrième édition de D&D se répartissent dans la population de la Triade. Deux nouvelles voies parangoniques concluent le chapitre. Les différentes provinces de l'empire sont décrites dans le chapitre suivant (Provinces, 6 pages). Alors que le chapitre suivant (L'Alkemy, 8 pages) propose les règles d'utilisation de l'Alkemy et donne quelques spagyries triadiques, le chapitre intitulé Initié de l'air (26 pages) présente les différents types d'initiés de l'air de la Triade de Jade ainsi que les œuvres qu'ils peuvent pratiquer et les voies parangoniques auxquelles ils ont accès. Les deux derniers chapitres du guide proposent une liste de talents (Les Talents, 6 pages) et de l'équipement et des objets magiques (Équipements, 8 pages). Une annexe (4 pages) présentant les créatures créées magiquement que sont les chimères ferme le guide. |
November 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Guide des Aurloks
première édition
Guide des Aurloks Le Guide des Aurloks est, comme son nom l'indique, consacré aux tribus nomades Aurloks. Celles-ci sont sous la protection de manitous et ont des affinités avec la terre : en effet les Aurloks, inspirés des Indiens d'Amérique du Nord, sont, dès la naissance, sous la protection d'un manitou qui influence leur apparence et leur manière de penser. Ce guide peut s'utiliser avec le Guide des Khalimans ou indépendamment. S'il existe huit grands manitous, quatre d'entre eux prennent plus d'Aurloks sous leurs ailes que les autres, et ce sont eux qui sont décrits dans ce guide :
L'ouvrage, après une introduction de deux pages, propose une description du monde (Mornéa, 2 pages) identique à celle du Guide des Khalimans et de la race Aurloks (Race Aurlok, 6 pages). Ce chapitre présente également des données techniques, quelques Aurloks célèbres, et une nouvelle voie parangonique, celle des enfants de l'Automne. La Nation Aurlok (5 pages) présente brièvement l'histoire de la nation ainsi que ses institutions et son organisation sociale. Le chapitre suivant (Les classes, 6 pages) présente les différentes classes des deux guides du joueur accessibles à un Aurlok. Enfin, Oblaye Itse (8 pages) décrit les différentes régions sous contrôle Aurlok ainsi que les quatre grandes, et seules, villes de la nation Aurlok. Les deux chapitres suivants sont consacrés à la magie particulière de Mornéa. Le premier (L'Alkemy, 6 pages), après quelques généralités, décrit l'utilisation des pierres alkémiques et propose des spagyries, les rituels sur Mornéa. Le second (Inité de la terre, 20 pages) présente la classe d'initié de la terre, avec trois options : chaman-esprit, chaman-médecine, chamane-nuit. Ce chapitre, après le profil de classe, propose des aptitudes de classe, ainsi que des oeuvres (sorts) jusqu'au niveau 29 et trois voies parangoniques : choisi des manitous, ambassadeur des morts et grand guérisseur. L'ouvrage se termine par un chapitre (Les talents, 4 pages) proposant des talents héroïques, parangoniques, épiques et de mutliclassage, propres aux Aurloks, puis par un chapitre d'équipement (Equipement, 6 pages) ; et un bestiaire (Bestiaire, 11 pages). |
June 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Guide des Khalimans
première édition
Guide des Khalimans Le "Guide des Khalimans" est, comme son nom l'indique, consacré à la race de félins anthropomorphes de Mornéa qui a des affinités avec l'eau. Les Khalimans sont un peuple qui vit en république et dont le sénat chapeaute un territoire composé de dix califats. Ils vénèrent le prophète, leur créateur, dont la tombe est lieu de pèlerinage important. Ils sont divisés en quatre lignées :
L'ouvrage, après une introduction de deux pages, débute par une description du monde ("Mornéa", 2 pages) et de ce peuple félin ("Race khalimane", 6 pages). Ce chapitre présente également des données techniques, quelques Khalimans célèbres, et une nouvelle voie parangonique, celle des enfants du printemps. "La République" (5 pages) présente brièvement l'histoire de la nation ainsi que ses institutions et son organisation sociale. Alors que le chapitre suivant ("Les classes", 6 pages) présente les différentes classes des deux guides du joueur accessibles à un Khaliman, "les califats" (6 pages) décrit les dix califats de la République. Les deux chapitres suivants sont consacrés à la magie particulière de Mornéa. Le premier ("L'Alkemy", 8 pages), après quelques généralités, décrit l'utilisation des pierres alkémiques et propose des spagyries - les rituels sur Mornéa. Le second ("Inité de l'eau", 24 pages) présente la classe d'initié de l'eau, avec deux options (oracle ou évocateur). Ce chapitre, après le profil de classe, propose des aptitudes de classe, ainsi que des oeuvres (sorts) jusqu'au niveau 29 et les voies parangoniques de fille du prophète, d'aimé des djinns et de maître de l'eau. L'ouvrage se termine par un chapitre ("Les talents", 4 pages) proposant des talents héroïques, parangoniques, épiques et de mutliclassage, propres aux Khalimans ; un chapitre d'équipement ("Équipement ", 8 pages) ; et un bestiaire ("Bestiaire", 7 pages). |
May 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Manuel des Compagnons
première édition
Manuel des Compagnons Le livre de base d'Alkemy s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages) avant qu'une Introduction (2 pages) ne présente le jeu de rôle et le monde de Mornéa. Chacun des grands chapitres suivants s'ouvre sur une double page de titre illustrée. Entre Guerre et Paix (22 pages) présente plus en détail Mornéa (7 pages pour une description générale, les peuples qui l'habitent et son histoire) et la Loge (1 page). Une double page propose alors un plan du continent, avant que ne soit expliqué le système de résolution des actions (10 pages). Le chapitre suivant, Les Compagnons de la Loge (76 pages), est consacré aux personnages, en commençant par le processus de création de ceux-ci (10 pages). Les différents peuples sont également passés en revue avec pour chaque des informations générales, une liste de noms adéquats, et les différents rôles (professions) possibles selon la Vocation des personnages :
Enfin, une organisation commerciale dirigée par une khalimane de la Loge, et qui servira de lien entre les différentes aventures proposées par l'éditeur, la Compagnie des Ambres, est présentée sur 10 pages, avec quatre de ses membres issus de chaque peuple. Les Règles du Jeu (78 pages) entrent ensuite dans le détail du système de jeu, discutant successivement de tout ce qui tourne autour du combat (La Guerre, 30 pages, détaillant les diverses manoeuvres possibles lors des confrontations, les dommages et les soins), les interactions sociales (Négociation, 12 pages, avec les règles pour les relations et la recherche d'informations) et l'Alchimie (34 Pages avec les règles et les formules des divers éléments -44 sur 20 pages-). Enfin, les Annexes (58 pages) présentent :
Une page de publicité pour le jeu avec figurines termine l'ouvrage. Les crédits "Autres" correspondent aux sculpteurs et peintres (pour Jérémie Bonamant-Teboul et Allan Carasco) des figurines utilisées au long de l'ouvrage. |
July 2015 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Manuel des Maîtres
première édition
Manuel des Maîtres Le Manuel des Maîtres est le complément du Manuel des Compagnons, le livre de base d'Alkemy. Les trois premières pages du livret présentent les titre, crédits et sommaire. Le premier chapitre, La Loge (18 pages), détaille plus avant cette organisation qui sert de cadre aux aventures des personnages. Il détaille l'origine et les valeurs de la Loge, ce contre quoi elle se bat et surtout le processus de recrutement et la cérémonie d'intronisation de ses nouveaux membres. Le Canal de la Concorde (22 pages) s'étend sur 600 kilomètres et ses rives sont une zone de libre commerce où tous les peuples se retrouvent. Ce chapitre décrit l'histoire du canal et plusieurs sites importants situés au long de son cours. Un encadré de deux pages décrit l'Art du Verbe, le processus de négociations des Khalimans. Six des nombreuses corporations agissant le long du canal, les Crocs, sont ensuite décrites : banquiers-usuriers, alchimistes, gardiens de l'ordre ou assassins, bateliers et bien sûr la Guilde des Ambres, avec la fiche de sa dirigeante. Enfin la description de six cités ports bordant le canal (dont Joyau) termine ce chapitre. Les Evadés (8 pages) décrit rapidement le pénitencier de la Dent où sont envoyés les tueurs khalimans, coupables du plus grand des crimes : avoir fait couler le sang de leurs semblables, et surtout deux prisonniers qui s'en sont évadés et deux types de khalimans particulièrement dangereux. La Malédiction de Morte-Pierre (24 pages) est un scénario démarrant à Bab-El-Assad, sur le canal, où les PJ sont recrutés pour surveiller une marchande afin de déterminer d'où proviennent certaines pierres qu'elle vend. Cette enquête les mènera à son fournisseur et de là à des informations sur la région d'où elles viennent. Une fois sur place, ils pourront y trouver un village d'Avaloniens réfugiés là, Morte-Pierre. L'emplacement du village semble toutefois dangereux d'après des signes laissés par des Aurlocks voisins. Les PJ pourront finir par découvrir ce qui ne va pas à cet endroit et peut-être éliminer la menace qui pèse dessus. Extra (4 pages) présente (sans données techniques) deux nouvelles factions susceptibles d'intervenir dans Mornéa : les Naashti, un peuple reptilien supposé disparu, et l'Utopie, constituée d'anciens Avaloniens exilés sur l'océan des Songes, ayant rencontré un peuple ancien. Une page de publicité pour le jeu de figurines termine le livret. L'écran qui accompagne ce livret propose de gauche à droite :
Les crédits "Autres" correspondent aux sculpteurs et peintres (pour Jérémie Bonamant-Teboul et Allan Carasco) des figurines utilisées au long de l'ouvrage. |
November 2015 | Alkemy | 12 Singes (Les) |