Loyd Blankenship
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Camelot
première édition, première impression
Camelot Camelot est un supplément sur la légende arthurienne, envisagée sous différents aspects (mythique, hollywoodien, historique). C'est aussi le nom du mythique château du roi Arthur, où se trouvait la Table Ronde. Table des matières : |
January 1991 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Celtic Myth
première édition, première impression
Celtic Myth Ce supplément permet de jouer dans le cadre des civilisations celtes des îles britanniques. Table des matières : |
January 1995 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Cyberpunk
première édition, première impression
Cyberpunk Ce supplément propose de fournir tous les éléments nécessaires pour concevoir et jouer dans un cadre Cyberpunk en s’appuyant sur le système GURPS. Un des fondements de ces types d’univers étant l’omniprésence des réseaux informatiques, la rédaction de ce supplément connut des péripéties qui secouèrent particulièrement le milieu ludique de l’époque. Ce supplément valut en effet à son éditeur, Steve Jackson Games, de voir ses bureaux perquisitionnés par les services secrets américains dans le cadre d’une enquête nationale contre le piratage informatique, croyant y trouver un repaire de hackers terroristes dont GURPS Cyberpunk aurait été le manuel d’instruction et le manifeste. Les fichiers, machines et copies du livre furent saisis par les autorités, persuadées d’avoir mis la main sur des éléments à charge. Dans leur entêtement, les services secrets causèrent un préjudice sévère à la petite compagnie suite à la confiscation du matériel et des manuscrits, et à leur refus de les restituer alors qu’ils étaient dans les dernières étapes avant publication. Steve Jackson Games passa très près de la faillite et dut licencier plus de la moitié de son personnel. L'affaire fut portée devant la justice qui donna raison à la société sur trois des quatre points soulevés, et trois ans plus tard, celle-ci fut indemnisée. Après une page contenant les crédits et deux pages de sommaire, le supplément débute par la traditionnelle Introduction (2 pages), présentant le supplément et l’auteur. C’est aussi dans cette partie que l’éditeur, Steve Jackson Games, relate l’affaire qui l’a mis aux prises avec les services secrets américains. Le supplément est ensuite divisé en 6 chapitres. Le premier chapitre, Les Personnages (Characters en VO, 23 pages), détaille les types de personnages qui peuplent habituellement un univers Cyberpunk et que les joueurs vont pouvoir incarner. On trouve certaines compétences, avantages et désavantages du livre de base adaptées au contexte, ainsi que de nouvelles compétences, avantages et désavantages propres à cet univers. Cette partie se termine par des considérations sur les différentes professions possibles et leur niveau de revenu, et sont récapitulées dans un tableau final. Le second chapitre, Prothèses et Implants (Cyberwear en VO, 13 pages), fournit tout le matériel nécessaire sur les sujet des prothèses cyber, puces et implants neuronaux que le progrès technique a rendu possible dans un futur proche. Le coût en points de création, les avantages et éventuelles limitations sont précisés pour chaque élément. Le troisième chapitre, Technologie et Equipement (Technology & Equipment en VO, 19 pages), aborde comme il se doit tout le matériel hors informatique et prothèses auquel les contemporains d’un monde Cyberpunk peuvent avoir accès. Sont ainsi détaillés les armes et armures, les moyens de communication, les véhicules, les nouvelles techniques médicales et les drogues de synthèse disponibles. A noter que l’auteur renvoie vers GURPS Ultratech pour qui souhaiterait proposer du matériel plus évolué dans le cadre d’un contexte futur plus lointain. Un tableau récapitulatif des armes conclut cette partie. Le quatrième chapitre, Netrunning (35 pages), est dédié au matériel et réseaux informatiques qui sont désormais omniprésents dans un décor Cyberpunk. Cette partie reprend tout d’abord les principes de base des réseaux et de leur utilisation pour ensuite évoluer vers la notion de Cyberspace, qui décrit la capacité à évoluer « réellement » dans les réseaux informatiques via une interface neurale. Les différents éléments qui composent le Cyberspace (les cyberconsoles, la navigation, les programmes, le concept d’Intelligence Articielle…) sont ensuite détaillés. Le chapitre se termine par un exemple de Netrun afin de bien illustrer les règles de navigation et de combat dans le Cyberspace. Le cinquième chapitre, Création du Monde (World Design en VO, 19 pages), se consacre à la description de la société dans un futur proche qui aurait suivi les anticipations du genre Cyberpunk. Sont ainsi abordés l’avènement des corporations dans le cadre d’une économie de plus en plus globalisée et où les villes sont devenues des mégalopoles. Cette partie traite aussi de l’évolution des mentalités et de la société : rapport à la mort (quand la technologie permet désormais de prolonger plus longuement l’existence) et à la violence, systèmes politiques et judiciaires, nouvelles habitudes alimentaires, loisirs, mode… Ceci afin de planter le décor le plus crédible pour sa campagne. Le sixième chapitre, La Campagne (Campaigning en VO, 8 pages), donne plusieurs conseils et inspirations afin d’aider les MJ à définir une campagne Cyberpunk à partir du matériel présenté dans les chapitres précédents. C’est dans cette partie que l’on retrouve les traditionnels croisements proposés avec d’autres suppléments GURPS (ici Space, Special Ops, Time Travel, Fantasy, etc.). Le supplément se poursuit par un Glossaire (Glossary en VO, 1 page) qui reprend les termes fréquents associés au Cyberpunk. Suit une Bibliographie (Bibliography en VO, 2 pages) dont les références dans la VF renvoient vers les traductions et les éditeurs français. Un Index (2 pages) et une feuille vierge de Plan de Campagne Cyberpunk (1 page) terminent le supplément. |
January 1990 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Deathwish
première édition, première impression
Deathwish Ce supplément contient un scénario pour super-héros (pour la première édition de Supers) centré sur un groupe de rock. L'introduction présente d'abord le supplément et son auteur, puis les deux chapitres suivants constituent le scénario lui-même. |
January 1989 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Fantasy Folk
deuxième édition, première impression
Fantasy Folk Les peuples non humains sont l'un des attraits majeurs des univers médiévaux-fantastiques, que cet ouvrage tâche de développer. Les races et les règles proposées sont entièrement génériques, et peuvent être intégrées à n'importe quelle campagne, y compris dans d'autres genres, par exemple pour concevoir des espèces extraterrestres dans un monde de SF. Un bref encart suggère comment les intégrer à Yrth, le monde officiel de GURPS Fantasy. La première partie de l'ouvrage expose sur 34 pages un système de création de créatures intelligentes. Repris de GURPS Aliens, il est ici adapté à un monde médiéval-fantastique et corrigé sur certains points. Ce système traite des ajustements de caractéristiques, des membres supplémentaires, des attaques naturelles, de la magie raciale, etc. Ce chapitre fournit également une longue liste de nouveaux avantages, attaques et désavantages. La deuxième partie est composée d'une introduction de 2 pages et de la description de 24 races sur 4 ou 5 pages chacune. Elles sont examinées tant d'un aspect physique que physiologique et culturel, sans oublier les données techniques. Chaque description contient également des encarts traitant de la jouabilité de la race en tant que PJ, donnant quelques idées d'aventures et proposant un exemple de personnage. Les peuples inclus vont du classique au plus original et comprennent : les bales (des vampires vivants), les centaures, les chevaux extraordinaires (des équidés intelligents), les elfes et les demi-elfes, les ellylons (des fayettes ailées), les faunes, les gargouilles, les géants, les gobelins, les goules, les grands aigles, les halflings, les hommes-insectes, les hommes-poissons, les hommes-reptiles, les hommes sauvages (des humains primitifs), les kobolds, les leprechauns, les minotaures, les nains et les gnomes, les ogres et les demi-ogres, les orques, le peuple ailé (des humains volants) et les tritons. Un appendice résume sur 3 pages les coûts de création des espèces décrites. Il est suivi d'un index de 2 pages. |
January 1995 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Horror
deuxième édition
Horror GURPS Horreur rassemble tout ce qu'il faut pour jouer sur le thème de l'horreur et de l'épouvante : règles, conseils, créatures, et la description de trois époques : l'Angleterre victorienne, l'Amérique des années folles, notre époque. Table des matières (de la version française) : Les pages consacrées aux règles de la première édition ayant été incluses dans le livre de règles, les différents chapitres ont pu être développés par rapport à celle-ci. Les créatures présentées sont maintenant plus nombreuses, mieux décrites et surtout souvent pourvues d'un jeu de caractéristiques en guise de descriptif "technique". |
January 1990 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Supers
deuxième édition, deuxième impression
Supers Ce supplément propose un traitement complet du thème des super-héros pour GURPS. Table des matières : |
January 1991 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Supertemps
première édition, première impression
Supertemps Ce catalogue décrit 28 super-héros accompagnés de quelques idées de scénarios. Table des matières : |
January 1990 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Ultra-Tech
troisième édition
Ultra-Tech Ce supplément regroupe les anciennes éditions d'Ultra-Tech - issue des chapitres sur la technologie de la première édition de Space, et d'Ultra-Tech 2 - lui-même incorporait des éléments de Cyberpunk, ainsi que des éléments de Psionics, Robots et Transhuman Space. Il est l'équivalent hardware de Bio-tech. Ainsi, contrairement à ce dernier, il aborde les modifications mécaniques du corps façon cyberpunk. Le premier chapitre (13 pages) est consacré à la gestion de la technologie dans une campagne GURPS. Il détaille les niveaux technologiques qu'il couvre, de TL9 à TL12, c'est-à-dire du futur proche à l'âge des merveilles, propose plusieurs manières d'aborder la technologie dont hard science, cyberpunk, etc. Il fournit aussi plusieurs piste sur l'achat, la création et l'entretien de ces objets. Les chapitres suivants détaillent pour chaque domaine les avancées technologiques que l'on peut imaginer pour cette catégorie, leurs impacts sur la société et un catalogue d'objets, en particulier pour les armes. Sont ainsi étudiés : L'ouvrage se termine par une biographie et un index détaillé. |
February 2007 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Uplift
deuxième édition
Uplift Ce supplément est l'adaptation au système générique universel de l'univers inventé par David Brin tout au long de sa saga de hard-science nommée Elévation. Celle-ci rassemble notamment les romans Marée Stellaire, Elévation et Rédemption. Elle décrit un vaste univers où les humains sont de jeunes loups en proie aux espèces extraterrestres les plus retorses et les plus aggressives. Ces espèces respectent des lois et coutumes ancestrales, depuis le départ des Anciens, et toute la société galactique repose sur le principe d'élévation : une espèce ne peut accéder à la sapience sans être "élevée" par une autre espèce. Cette dernière est alors décrétée espèce patronne, et la nouvelle espèce cliente lui doit quelques millénaires de servitude, pendant lesquelles l'espèce patronne va pouvoir peaufiner le capital génétique de ses nouveaux alliés et serviteurs. Alors, lorsque les humains débarquent dans cette société et prétendent avoir accédé à la sapience sans intervention extérieure, le chaos s'installe parmi les galactiques. Lorsqu'en plus cette espèce de parvenus s'avère avoir "élevé" deux autres espèces, les chimpanzés et les dauphins, elle accède alors grâce aux lois galactiques immédiatement au statut d'espèce patronne, ce qui n'est pas pour plaire à de nombreuses espèces anciennes, qui auraient bien pris cette espèce faible mais au capital génétique prometteur comme cliente. Les romans suivent notamment les déboires de l'équipage d'un vaisseau piloté par des dauphins et des humains, le Streaker, lorsqu'il explore une zone de la galaxie ignorée de tous et y découvre les traces d'une ancienne flotte spatiale. Découverte qui pourrait bien chambouler les cinq galaxies. Après une introduction d'une page contenant notamment une préface de David Brin, le premier chapitre décrit l'univers d'Elévation. En dix pages, on en apprend un peu plus sur la civilisation et les institutions galactiques, les cinq galaxies et le principe d'Elévation. Une chronologie d'une page résume l'histoire des cinq galaxies. On y apprend que les traces les plus anciennes font état de 17 galaxies et que l'âge d'or qui suivit vit le règne des Progenitors, patrons de toute espèce sapiente actuelle. Les huit ordres de la sapience sont aussi présentés : en effet, outre les respirateurs d'oxygène, les cinq galaxies contiennent bien d'autres espèces extraterrestres, qui ne respectent pas toujours les mêmes lois physiques ou biologiques. Ainsi, les respirateurs d'hydrogène qui ne peuvent partager les mêmes territoires que les respirateurs d'oxygène, les Machine Races qui sont la cible de véritables jihad de la part des espèces vivantes, les Retired qui préfèrent se retirer de la politique galactique, les Transcendent qui constituent l'étape suivante après une période de méditation adéquate en tant que Retired, les Memetic qui constituent à proprement parler des idées vivantes, les quantiques qui séjournent dans un autre espace-temps, et les hypothétiques, ceux qu'on ne peut catégoriser dans une autre caste. Enfin, le premier chapitre traite du conseil de Terragens, le gouvernement planétaire de la planète d'origine des humains. Les vingt-trois pages du deuxième chapitre permettent de créer un personnage dans l'univers d'Elévation. Des précisions sur le nombre de points à affecter aux personnages joueurs précèdent les listes de nouveaux avantages, désavantages et pouvoirs psioniques ainsi que de nouvelles compétences, étendant en cela le système de base. Les langues pratiquées le plus couramment dans les cinq galaxies, le statut racial des personnages (par exemple, s'ils appartiennent à une espèce cliente ou patronne), leur pécule et emploi de départ complètent le tout. Plusieurs templates sont aussi fournis, permettant de créer plus rapidement un personnage, notamment un produit de l'éducation Terragens ou membre de leurs forces spéciales. Enfin, cinq pages décrivent en détail les caractéristiques de plusieurs personnages des romans, tels Creideiki, Gillian Baskin, Toshio Iwashika ou Thomas Orley. Le troisième chapitre réunit les descriptions des espèces extraterrestres les plus connues, là encore en vingt-trois pages. On y trouve donc la plupart des espèces décrites dans les romans avec, pour chacune, des données biologiques, historiques, sociales et techniques. Parmi celles-ci, on trouve notamment les néo-gorilles, les néo-chimps ou les néo-dauphins, toutes élevées par les "jeunes loups" humains. Mais on trouve aussi par exemple les Traeki, empilements de tores inoffensifs jusqu'à ce que leur espèce patronne décide de leur ajouter un tore d'égo, qui fit d'eux la plus redoutable race conquérante des cinq galaxies, les bureaucrates Thenannins ou les rares alliés des terriens, les Tymbrimis. Le quatrième chapitre traite de l'élévation, et permet notamment de créer de nouvelles espèces extra-terrestres. Ce chapitre utilise les règles du Compendium I. Outre les règles de création d'une espèce cliente, des notions plus générales sont exposées, comme la place de l'Elévation dans la société galactique, les luttes politiques afférentes, et des règles de simulation du processus d'élévation. Ce chapitre occupe vingt-six pages. Les seize pages du cinquième chapitre résument la technologie galactique et les équipements disponibles pour les personnages, selon le niveau de technologie de la planète où ils se trouvent ou de l'espèce qu'ils cotoient. Ordinateurs et logiciels, communications, équipement de survie ou médical, équipements adaptés aux néo-dauphins, implants cybernétiques, matériel psionique et armes sont autant de catégories détaillées dans le chapitre. Le sixième chapitre est celui de l'espace : description des technologies impliquées et règles de création de vaisseaux interstellaires sont rassemblées en douze pages. Les deux derniers chapitres traitent des campagnes et des aventures dans l'univers d'Elévation. Thèmes et ambiance sont abordés par des conseils aux meneurs de jeu. Plusieurs pistes d'aventure sont proposées de manière générale, ainsi qu'en accompagnement des descriptions de plusieurs planètes connues des cinq galaxies appartenant au secteur Ehbu'chi'u, où se trouve la Terre. Les dix principales planètes du secteur sont décrites avec pour chacune des données sur l'environnement et l'écosystème, sa population et sa société. La plupart des planètes décrites ont été colonisées par les terriens lors des décennies écoulées. On trouve notamment parmi ces planètes Garth, le théâtre des deux tomes nommés Elévation. Le premier appendice est consacré à Jijo, la planète qui sert de théâtre aux tomes de la série Rédemption. Il occupe dix-neuf pages, dont trois sont des cartes d'ensemble de la planète. Le second appendice propose quelques rencontres très particulières appartenant à d'autres ordres de sapience que celui des respirateurs d'oxygène. Un glossaire de cinq pages et un index concluent l'ouvrage. |
August 2003 | GURPS | Steve Jackson Games |