Loïc Portnoë
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Création et rédaction
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Codes d'Honneur (Les)
première édition
Codes d'Honneur (Les) Sous le titre "les Codes d'Honneur", on trouve en fait la description complète de deux des trois forces mystiques de l'univers des Métabarons : l'Amarax et l'énergie psionique. A eux deux, ces thèmes occupent la majeure partie de l'ouvrage. Commençons donc par l'Amarax et les Codes d'Honneur. Les Codes d'Honneur, valeurs morales des personnages, représentent un aspect fondamental du jeu. Ce sont ces codes de conduite qui définissent le comportement d'un personnage, et le moyen qu'il utilise pour lutter contre l'influence néfaste du Nécrorêve. Ces codes, qui permettent aux personnages de gagner de l'Amarax, se retrouvent aussi un peu plus détaillés (mais sans terme technique) dans le Sourcebook. Mais c'est surtout le Guide du Meneur de Jeu qui développe ce mécanisme, en proposant au joueur de choisir et classer les vertus que respecte son personnage, et en développant les rapports entre Amarax, Nécrorêve et Codes d'Honneur. En outre, un septième Code est proposé : Mais, surtout, le Guide du Meneur de Jeu introduit le premier pouvoir de l'Amarax, et annonce ainsi "les Codes d'Honneur" : On trouve aussi dans ce chapitre, en plus de la liste de tous les pouvoirs de chaque code, la description des voies qui existent au sein de chaque code (de 1 à 3), et la présentation de 6 Codes mineurs, mélanges des philosophies de plusieurs codes (et bien sûr les pouvoirs de l'Amarax qui leur sont associés). La seconde partie de l'ouvrage revient sur les pouvoirs psioniques, qui étaient décrits dans le Livre de règles, et propose en remplacement un mécanisme optionnel qui approfondit beaucoup cette notion. On apprend ainsi que l'énergie psionique naît et se nourrit d'émotions violentes, de stress, de frustrations. Si cette énergie permet des exploits incroyables, elle produit également des contre-coups, physiques ou mentaux (par le gain de Nécrorêve). De plus, les pouvoirs psioniques peuvent aussi se déclencher accidentellement, en cas de stress, de danger, ou de choc. Il s'agit donc, contrairement à l'Amarax, d'une source de pouvoir à double-tranchant... Après l'explication de l'origine et du fonctionnement des pouvoirs psioniques, on a ensuite le détail de chaque discipline, et des pouvoirs associés. Enfin, le supplément propose deux scénarios indépendants : "Chair de ma chair, sang de mon sang", et "Vert comme l'enfer...". On trouvera aussi dans le livre une nouvelle d'introduction, "Pour que la bête demeure", une liste de tous les pouvoirs, et, en dernière page, un index des illustrations. |
December 2001 | Caste des Métabarons (La) | Yéti Entertainment |
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Gardien des Secrets (Le)
première édition
Gardien des Secrets (Le)
Ce livre détaille l'univers et les règles de Quasar, à la suite des volumes des séries Solo et Saga. Après une page de titre et la liste des livres des séries Solo et Saga publiés (1 page), une première introduction (2 pages) présente le contenu du livre. Elle est suivie du sommaire (1 page) et d'une copie d'un message envoyé aux personnages par les Anciens (3 pages). Zard Raconte (4 pages) est une chronologie de l'univers du jeu, depuis les débuts de la conquête spatiale jusqu'à la rencontre en 2099 avec les Ostres, extraterrestres polymorphes capables d'altérer la réalité, et leur attaque qui a mené à la quasi-disparition de l'humanité. Le premier voyage vers Mars a lieu en 2039, et la colonisation du système solaire se prolonge jusqu'en 2097, avec entre autres le lancement de la station spatiale Atlantis. Le chapitre suivant, Comment Jouer ? (12 pages) présente les règles du système de jeu Quasar, basé sur le principe des Livres Dont Vous Êtes le Héros. La Renaissance des Dieux (6 pages) détaille les différents panthéons présents dans la nurserie divine de la station Atlantis (nordique, égyptien, gréco-romain, celte, chinois, japonais, indien et les djinns), dont les personnages devront s'occuper afin de sauver l'humanité. La Station Atlantis (14 pages) détaille le lieu de vie des personnages et des survivants de l'espèce humaine. L'Equipement High-tech (8 pages) est un chapitre contenant le matériel couramment utilisé dans la station Atlantis, du basique (droïde ménager) au plus complexe (tenue d'exploration spatiale). La technologie antigrav est courante dans la station, ainsi que les armes à plasma ou laser et les connexions sans-fil à longue distance. Après quoi, Les Trésors des Légendes (12 pages) présente les artefacts et pouvoirs liés aux panthéons présentés plus tôt, ainsi que les créations des Anciens. Les artefacts et pouvoirs mythologiques sont tirés des légendes associées aux panthéons (marteau de Thor, bouclier de Brenus, Ankh d'Isis, souffle des Djinns, Kiaï...), alors que les créations des Anciens sont des marques d'une technologie incroyablement avancée (gantelets d'absorption d'énergie, bracelets téléporteurs...). Le chapitre suivant, les Fiches des Légendes (6 pages), montre des fiches de personnage vierges : masculin, féminin et synthézoïde (un modèle d'androïde physiquement avancé, mais disposant de moins de pouvoirs). Tes ennemis : les Ostres (10 pages) présente les antagonistes du jeu, leur origine, leurs pouvoirs, l'organisation, et leur plan de conquête de l'univers. Les Ostres sont des entités du Chaos dont l'objectif est de causer l'apocalypse et la fin de l'univers. Les Anciens et les Légendes d'antan ont repoussé les Ostres dans une autre dimension, mais avec la disparition de ces deux protecteurs, les Ostres sont revenus... Les Maîtres Anciens (4 pages) décrit les origines du conflit entre les Anciens et les Ostres. La Racaille de l'Espace (18 pages) détaille les forces au service des Ostres et leurs ennemis dans leur conquête spatiale : arsenal et forces armées Ostres, hiérarchie de ces armées, des peuples mercenaires ou ennemis comme les Drorks aux armes désintégrantes, les mercenaires Bouchers de l'Espace, ou les Zomborgs, morts-vivants ennemis des Ostres. Enfin, La Quête Quasar (40 pages) est un scénario pour un joueur, où le héros doit protéger Atlantis et les Légendes de l'attaque des Ostres. Après cela, il se rendra dans l'un des endroits les plus dangereux qui soit : le Non-Espace, dimension d'origine des Ostres... |
October 1997 | Quasar | Hachette Jeunesse |
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Livre du Meneur
première édition
Livre du Meneur Le Livre du Meneur est l'ouvrage de base permettant de jouer à Vermine. Il s'ouvre sur une introduction contenant une présentation individuelle des auteurs et illustrateurs du jeu. Les présentations des artistes, en remerciement du rôle séminal qu'ils ont joué dans la création de Vermine, sont illustrées d'un photomontage. Ce chapitre introductif se poursuit avec le sommaire et une présentation du rôle de MJ. Le reste de l'ouvrage se divise en 3 parties.
L'univers (108 pages) La Genèse La Vie quotidienne L'Humanité L'Europe d'aujourd'hui La Vermine Le Chamanisme Le système de jeu (61 pages) Le Système Le Combat Les Soins Le Matériel Le Meneur de Jeu (32 pages) Le Meneur de Jeu L'Univers Les Personnages Les Scénarios Les scénarios (28 pages) Trois scénarios offrent au MJ l'occasion de plonger les PJ dans l'enfer chitineux de Vermine : "La Sentinelle", "La tombe de Monet" et "Les nouveaux Skoptzys". Ce dernier est moins un scénario que la description d'un décor et d'une communauté pouvant servir de cadre à de nombreuses intrigues. Ce Livre du Meneur se termine par un glossaire. Deux nouvelles viennent compléter le texte, l'une ayant été incorporée à la suite d'un concours de nouvelles organisé par l'auteur sur la liste de diffusion officielle du jeu (cf. rubrique Portail). |
October 2004 | Vermine | 7ème Cercle |