Liz Ker
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Traduction
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Château Drachenfels
première édition
Château Drachenfels Les scénarios publiés pour Warhammer sont plus souvent des enquêtes que des explorations de donjons. C'est pourtant la description d'un château et de ses habitants qui constitue cet ouvrage, le château de Constant Drachenfels le Grand enchanteur, un personnage mythique, incarnation absolue du mal. L'ouvrage commence d'ailleurs, après quelques considérations sur l'utilisation du supplément, par évoquer les légendes entourant ce personnage. Puis le château est décrit, d'abord ses environs puis le bâtiment lui-même, pièce par pièce, des sous-sols aux tours, avec une description précise des pièges et des rencontres possibles, pour la plupart dangereuses (et des trésors à trouver) ; l'ensemble va du simple combat au piège mortel, du monstre classique aux salles les plus originales (les Terrains du chaos sont particulièrement impressionnants, et peu de personnages en sortiront indemnes). Un chapitre détaille ensuite les particularités du château, fondamentales pour donner du relief à ce qui pourrait n'être qu'un donjon de plus. Le bâtiment est en fait une forme d'entité, presque vivante, qui devrait dérouter plus d'un joueur (la magie en particulier y est très capricieuse) ; sans parler des passages dimensionnels qui parsèment la forteresse. Plusieurs formes d'aventures sont proposées, afin de donner un sens à l'exploration des personnages ; c'est aussi un moyen d'adapter l'aventure à tous les personnages, la rencontre avec Drachenfels étant à réserver à des aventuriers très expérimentés et intelligents. En annexe on trouvera les profils des habitants du château ainsi que des PJ prêts à jouer, et les caractéristiques (terrifiantes) du Grand enchanteur. Les raisons d'entrer dans ce lieu maudit sont nombreuses, restant finalement dans le style habituel des aventures de Warhammer, privilégiant les intrigues, la réflexion et les rencontres complexes (l'auteur est aussi celui du Pouvoir derrière le trône). Le scénario est inspiré du roman "Drachenfels" écrit par Jack Yeovil et publié par Games Workshop. |
May 1993 | Warhammer | Descartes Editeur |
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Dangereusement Vôtre
première édition
Dangereusement Vôtre Ce module, comme plusieurs autres de la gamme James Bond, est fortement inspiré – comme son nom l’indique – par le film Dangereusement Vôtre avec Roger Moore. Il a été conçu pour deux personnages de niveau agent mais peut éventuellement être joué en solo avec un agent de classe 00. Après une page de couverture intérieure regroupant les crédits et une page de sommaire, le supplément est ensuite divisé en cinq parties. La première partie, Introduction and briefings (Introduction et briefings, 6 pages en VF et en VO), présente un résumé de l'aventure ainsi que le briefing qui constitue l'amorce du scénario. On a aussi un descriptif du matériel que Q confie aux personnages. La seconde partie, Non-player characters (Les Personnages Non-Joueurs, 7 pages en VF et en VO), fournit un descriptif complet des alliés et des ennemis des personnages comprenant les données chiffrées, les backgrounds, les motivations ainsi qu'un portrait. La troisième partie, Places and events (Lieux et Evénements, 24 pages en VF et 30 pages en VO), contient le scénario proprement dit. On trouvera une succession de lieux et d'événements qui constituent la trame narrative de cette aventure. C'est tout d'abord la Sibérie et ses agents du KGB qui font office d’introduction pour retrouver l’agent 004 et mettre les joueurs sur la piste du complot qui est en train de se jouer. Puis c'est à Paris que l’action continue : danger, belle femme, mondanités et autres incontournables sont de la partie jusqu'au final qui se déroule sur la faille de San Andreas. On retrouvera quelques rares photos tirées du film et destinées à illustrer. Des plans et les profils des seconds couteaux sont aussi là pour faciliter le travail narratif. La quatrième partie, Adventure information (Informations sur l’Aventure, 2 pages en VF et en VO), explique les conséquences en cas de réussite ou d'échec de la mission. Elle donne également des variantes pour changer le scénario au cas où les joueurs auraient vu le film en question. Enfin, quelques missions supplémentaires sont succinctement proposées afin de faire durer le plaisir plus longtemps. La cinquième partie, Thrilling cities (Des Villes pour James Bond, 2 pages en VF et en VO), conclue le supplément avec un court descriptif de la ville de San Francisco contenant des informations générales et une carte. La version française contient enfin toutes les aides de jeu en annexe dans le même ouvrage (13 pages) : le MJ disposera ainsi d’une série de plans, fac-similés et illustrations qu’on trouve dans un encart dans la VO. |
December 1991 | James Bond 007 | Descartes Editeur |
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Ecran
première édition
Ecran Du côté de l'écran destiné au meneur de jeu, on retrouve les tables d'aide à la gestion d'une partie : rappels des règles de combat (difficultés, modificateurs selon les situations, dégâts des armes...), le réseau de compétences, etc. Le livret qui l'accompagne contient un scénario intitulé Silver Angel. Les runners doivent infiltrer un centre de recherche dans le cadre d'une opération d'espionnage industriel. Malheureusement, des complications les attendent, en particulier le fait qu'une autre équipe de runners, travaillant pour une corporation rivale, tente d'obtenir les mêmes données qu'eux, et qu'ils vont, hasard du calendrier, se rencontrer dans le centre de recherche, en cours d'opération. A la fin du livret, sept contacts génériques sont proposés, comme le propriétaire de club, le garde du metroplexe ou le technicien. |
January 1990 | Shadowrun | Hexagonal |
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Empire en Flammes (L')
première édition
Empire en Flammes (L') Ce cinquième et dernier tome de la campagne de l'Ennemi Intérieur amènera les personnages à aller chercher le marteau perdu de Sigmar : Ghal-maraz. La guerre civile gronde dans l'Empire et les religions se déchirent... seul le symbole du fondateur de l'Empire pourra ramener la paix. Le chemin vers les citadelles naines ne sera pas de tout repos, car l'Empire possède des ennemis qui se sont infiltrés dans toutes les couches de la société. Dans ce scénario épique, les personnages pourront donner toute la mesure de leur héroïsme pour affronter le mal et sauver l'Empire. Après une première page contenant les crédits et le sommaire puis une page d’illustration intérieure, le supplément débute par une première partie (Introduction et Commencer l’Aventure) sur 3 pages pour présenter le scénario et, en fonction de comment la campagne de l’Ennemi Intérieur se sera déroulée auparavant, les différentes options pour démarrer l’histoire. Ce volet de campagne comporte ensuite une première section essentiellement urbaine qui se déroule à Altdorf, la capitale de l’Empire. Après une mission d’escorte qui va justifier la présence des joueurs à Altdorf et poser l’ambiance générale (Vers Talabheim et Altdorf, 6 pages), ceux-ci arrivent en pleine tourmente car l’Empereur vient d’être assassiné ! (Meurtre dans l’Après-Midi, 11 pages). Les joueurs vont être aux premières loges des jeux troubles de la politique et assister à l’élection du successeur (Un Nouvel Empereur, 5 pages) dont la tournure va déboucher sur une crise majeure (Un Visiteur Très Important, 2 pages). Afin d’empêcher la guerre civile qui se profile, une quête sans précédent sera confiée aux joueurs puisqu’elle enverra ceux-ci rien de moins sur les traces de Sigmar pour retrouver le marteau sacré Ghal-maraz, symbole de l’unité de l’Empire. La deuxième section du supplément décrit cette quête qui va conduire les personnages dans les Montagnes Noires, aux confins de l’Empire. Le premier épisode (Vers le Bout du Monde, 14 pages) constitue le périple dans le sud de l’Empire. D’abord fluvial en descendant le Reik, il amènera ensuite les joueurs à s’aventurer dans les Montagnes Noires. Ils accéderont ainsi à l’Oratoire de Sigmar (Karak-Kadal et l’Oratoire de Sigmar, 3 pages) pour ensuite tenter d’atteindre l’endroit où se trouve Ghal-maraz. Après une première expédition semée d’embûches (La Vallée Cachée, 4 pages et Vers Kadar-Khalizad, 3 pages, qui propose des indications et des rencontres supplémentaires), ils arriveront à Kadar-Khalizad au cœur d’un domaine nain depuis longtemps abandonné. Ils pénétreront ainsi dans les tunnels souterrains pour finalement découvrir l’objet de leur quête (Terreur dans les Ténèbres, 21 pages). La dernière section fait revenir les joueurs dans l’Empire où les premiers affrontements ont commencé et que les joueurs doivent empêcher avant qu’ils ne dégénèrent. Ils doivent d’abord regagner le centre de l’Empire au plus vite alors qu’ils sont encore dans les montagnes naines (De Retour dans l’Empire, 3 pages). Là, ils vont rapidement comprendre comment la situation s’est détériorée et empêcher qu’une bataille majeure et fratricide ne se déclenche, en apportant Ghal-maraz et précipitant l’élection du nouvel Empereur (L’Empire en Guerre, 12 pages). Le dernier épisode (L’Ultime Mal, 9 pages) se déroule à nouveau dans Altdorf pour imposer l’Empereur élu et débarrasser l’Empire des derniers serviteurs du Chaos qui se sont infiltrés dans les cercles du pouvoir. Le dernier chapitre (Héros de l’Empire, 5 pages) est une sorte d’épilogue pour les joueurs : outre préciser les points d’expérience gagnés à chaque épisode, il envisage les différents destins possibles pour les personnages maintenant qu’ils ont été au cœur des évènements les plus importants de l’Empire. Le supplément se conclut sur plusieurs aides de jeu. La première (Profils, 33 pages) reprend tous les PNJ majeurs rencontrés et le détail de leurs caractéristiques et pouvoirs. La seconde (Le Marteau de Sigmar, 1 page) détaille les pouvoirs de cet objet magique. Puis suit la troisième (Sheerargetru le Démon, 2 pages) qui fait un focus sur les capacités de cet adversaire majeur. Enfin sont fournies les aides de jeu graphiques à distribuer pendant les épisodes de ce dernier volet de la campagne de l’Ennemi Intérieur. |
July 1991 | Warhammer | Descartes Editeur |
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Feu dans la Montagne (Le)
première édition
Feu dans la Montagne (Le) Ce livre constitue le premier volet de la Campagne des pierres du destin (Doomstones), dans laquelle les personnages se mettront en quête des cristaux de pouvoir conçus par les nains il y a de cela six mille ans, et recèlant la puissance formidable des quatre éléments. Conçu pour pouvoir être joué pendant la campagne de l'Ennemi Intérieur, ou après celle de Repose sans Paix ou du Seigneur des Liches, ce scénario s'adresse à des personnages expérimentés étant en cours de deuxième ou troisième carrière. Dans cet épisode, les personnages débuteront dans la région de la Voûte et découvrant le vieux cadavre d'un nain, puis partiront sur l'ancienne piste de Torgoch un chef orque ayant il y a très longtemps de cela, pris possession du cristal de feu. Le chemin sera long et difficile, parsemé d'embûches et de créatures chaotiques... et parfois le passé rejoint le présent, surtout lorsque les morts marchent encore. Le scénario est complété par des personnages pré-tirés, et des indices et plans à photocopier. |
January 1992 | Warhammer | Descartes Editeur |
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Guerre au Royaume des Nains (La)
première édition
Guerre au Royaume des Nains (La) Ce livret est le quatrième volet de la Campagne des pierres du destin (Doomstones), dans laquelle les personnages se mettront en quête des cristaux de pouvoir conçus par les nains il y a de cela six mille ans, et recèlant la puissance formidable des quatre éléments. Conçu pour pouvoir être joué après la campagne de l'Ennemi Intérieur, de Repose sans Paix, ou du Seigneur des Liches, ce scénario s'adresse à des personnages expérimentés étant en cours de deuxième ou troisième carrière, et ayant joué les premier (Le Feu dans la Montagne), second (Le Sang dans les Ténêbres) de la campagne, et troisième volets (La Mort sur son Rocher). Dans cet épisode, après la bataille contre l'armée orque, les PJ partent vers une ancienne citadelle, déjà découverte par une équipe de fouilles. Pourtant la situation est tendue, voire explosive... et la guerre civile menace. Sauront-ils retrouver le cristal d'eau à temps ? Le scénario est complété par des personnages pré-tirés, et des indices et plans à photocopier. |
October 1992 | Warhammer | Descartes Editeur |
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Il y a Quelque Chose de Pourri à Kislev
première édition
Il y a Quelque Chose de Pourri à Kislev Ce quatrième tome de la campagne de l'Ennemi Intérieur fait suite au Pouvoir derrière le Trône mais peut également être joué de manière indépendante, ou encore exclu de la campagne, car c'est certainement l'épisode le plus indépendant. Dans le cadre de cette dernière, il amènera les personnages à aller prêter main forte au Tsar de Kislev, au nom du Graf de Middenheim. Celui-ci aurait du envoyer une compagnie de chevaliers-panthères, mais n'ayant pas vraiment la volonté de dégarnir son contingent, il préférera envoyer les PJ, qui devraient justement être en train de croupir dans ses geôles et seront certainement heureux de pouvoir retrouver le grand air. L'ouvrage débute donc sur la façon d'introduire les PJ dans l'aventure selon les options choisies par le MJ. Mais Kislev est un pays bien étrange au climat rude, où rien n'est comme dans l'Empire. Les personnages devront s'en rendre compte au cours de ce scénario où l'action tout autant que la diplomatie seront primordiales pour se sortir des multiples guêpiers dans lesquels ils seront envoyés. Kislev est décrit en 10 pages : son histoire, son mode de vie, ses spécificités. Ce royaume correspond à la Pologne et à la Russie médiévale. Les classes sociales sont assez strictes, et quatre ethnies composent majoritairement le pays : les Gospodars (composant le bas peuple), les Ungols (descendants des hordes barbares), les Nordiques (composant le plus clair de l'aristocratie) et les Dolgans qui sont des nomades des steppes. Cet ouvrage se décompose en trois scénarios qui ont des liens lâches entre eux. Le premier scénario s'intitule L'Enfant-Bête. Les personnages sont envoyés dans le petit village de Voltsara pour mettre fin à des attaques incessantes d'hommes-bêtes. Ce sera l'occasion pour eux de se frotter au peuple Kislévite, mais également de découvrir le folklore local avec les Anciens Esprits. Ces entités sont des esprits animistes qui hantent les forêts, les granges, etc. Cela risque d'ébranler les convictions religieuses des personnages, alors qu'ils n'ont d'autre choix que de négocier avec ces êtres capricieux et imprévisibles pour démêler le vrai du faux et finalement découvrir la cache des hommes-bêtes, avec l'aide d'un mutant pas si méchant. Ceux-ci sont au service d'un guerrier du chaos de Khorne et l'affrontement inéluctable qui attend les PJ risque bien de rester gravé dans les mémoires. Le deuxième scénario La Mort en Vacances enverra les PJ à la colonie lointaine de Chernozavrta. Celle-ci est assiégée par une tribu Dolgan, elle-même assiégée par une armée hobgobeline. Là encore, les PJ devront oublier certains de leurs principes et négocier avec les peaux-vertes pour pouvoir accéder à la ville, dont tous les habitants sont morts depuis belle lurette. Mais qui sont donc les assiégés ? Des hordes de morts-vivants animés par un nain nécromant s'étant retiré ici pour ses études, après qu'une épidémie ait balayé la ville. Les personnages auront fort à faire pour arriver jusqu'à cet étrange personnage, et requérir ses conseils. Ils auront encore plus à faire pour ressortir de la cité toujours autant assiégée, et traverser les diverses couches d'assiégeants afin de revenir à Kislev avec leurs informations. Le troisième scénario Les Champions de la Mort : le Moindre des Maux à Bolgasgrad enverra les PJ enquêter sur d'étranges évènements survenus dans la ville nordique de Bolgasgrad. Les morts marchent dans les rues, et sont utilisés comme des bêtes de somme ou des soldats par les habitants, devant l'incapacité de l'état à les protéger contre les menaces extérieures. Les prêtres quant à eux ont été chassés de la ville, ce qui fait un peu désordre aux yeux du Tsar. Les PJ sont donc envoyés supprimer l'auteur supposé de ce remue-ménage, un certain nécromant elfe. Les surprises et les révélations s'accumuleront dans ce scénario particulièrement dangereux, et la plus grande difficulté pour les PJ sera d'en sortir indemne. Cet épisode de la campagne est résolument décalé - pour preuve il ne se déroule même pas dans l'Empire, parfois comique, et exploite souvent des situations étranges et déconcertantes pour les joueurs, incluant souvent les morts-vivants. Comme d'habitude, de nombreuses cartes, documents, PJ pré-tirés, et aides de jeu à photocopier sont fournis en annexe. Les cultes animistes locaux sont détaillés, ainsi que les différentes menaces pour le pays : troupes chaotiques, hordes gobelinoïdes... L'Empire n'a rien à envier à Kislev. |
January 1991 | Warhammer | Descartes Editeur |
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Mercurial
première édition
Mercurial Ce scénario a été écrit pour la première édition de Shadowrun et se situe en 2050 à Seattle. Toutefois, il peut assez facilement être adapté à une autre édition, un autre lieu ou une autre époque. Publié parmi les premiers scénarios de la gamme, il est construit sur le même canevas qu’on retrouve dans les scénarios publiés ultérieurement. La différence des noms de rubrique avec les scénarios des éditions suivantes vient de la traduction d’origine de l’éditeur Hexagonal qui est revue par la suite. Le supplément commence par une page de couverture intérieure, les crédits sur une autre et une page de sommaire. Puis l'ouvrage s'ouvre, comme pour tous les scénarios de la gamme, sur un Prologue (On sort ce soir, 2 pages) destiné à donner une idée de l'ambiance de l'histoire. Ensuite, la traditionnelle Introduction (5 pages) récapitule l’intrigue de ce scénario, la trame et la structure de présentation pour chaque scène. Le scénario est divisé en deux parties. L’Aventure : Première Partie (37 pages) contient 18 chapitres construits de la même façon :
L’histoire débute lorsque les shadowrunners sont embauchés pour protéger une célèbre chanteuse, Maria Mercurial, de son ancien manager qui n'a pas apprécié qu'elle rompe leur contrat. Comme on pouvait s'y attendre, ils découvent vite que leur cliente n'est pas tout à fait ce qu'elle paraît être. Ils se retrouvent alors plongés au cœur d'une intrigue mêlant "show business", corporations, syndicat du crime, magie et même un dragon qui s’invite dans la partie. Le premier volet de ce scénario se concentre principalement sur la surface de l’intrigue : rencontre avec la star et son nouvel agent, protection alors qu’un groupe affilié aux Yakusas tente de la kidnapper et de mettre hors d’état de nuire les shadowrunners, et confrontation avec l’ancien manager censé vouloir l’abattre. L’Aventure : Deuxième Partie (23 pages) contient 9 chapitres organisés de la même façon que la première partie. Ce second volet approfondit l’intrigue si les shadowrunners investiguent au-delà des apparences : éléments cachés par leur commanditaire, intervention d’un deuxième groupe défendant des intérêts distincts de ceux du Yakusa, et détails du passé malheureux de Maria Mercurial selon les pistes que les joueurs suivent. A la fin du livre sont regroupés les chapitres de conclusion et aides de jeu :
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January 1991 | Shadowrun | Hexagonal |
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Mort sur son Rocher (La)
première édition
Mort sur son Rocher (La) Ce livret est le troisième volet de la Campagne des pierres du destin (Doomstones), dans laquelle les personnages se mettront en quête des cristaux de pouvoir conçus par les nains il y a de cela six mille ans, et recèlant la puissance formidable des quatre éléments. Conçu pour pouvoir être joué après la campagne de l'Ennemi Intérieur, de Repose sans Paix, ou du Seigneur des Liches, ce scénario s'adresse à des personnages expérimentés étant en cours de deuxième ou troisième carrière, et ayant joué les premier (Le Feu dans la Montagne) et second volets (Le Sang dans les Ténêbres) de la campagne. Dans cet épisode, les personnages ont déjà le cristal de feu et de terre en leur possession et se rendront dans un monastère à la recherche du cristal d'air. Mais l'alliance de la Hache Sanglante n'a peut être pas disparu après toutes ces années... et c'est la guerre qui menace à nouveau. Le scénario est complété par des personnages pré-tirés, et des indices et plans à photocopier. |
July 1992 | Warhammer | Descartes Editeur |
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Pour Votre Information
première édition
Pour Votre Information Complément aux règles de base, ce supplément contient des précisions sur les règles de James Bond 007, des règles additionnelles, ainsi que du matériel et des conseils pour développer des campagnes. Après 1 page regroupant les crédits et 1 page présentant le sommaire, le livre débute avec trois sections courtes. On trouve d’abord dans Introduction (2 pages) des commentaires de l'auteur sur quelques aspects des règles. Puis, dans Préparation des PJ pour la Mission (2 pages) des conseils sur la mise en place et le démarrage d’une mission, et comment y impliquer les joueurs. Enfin, la dernière section, L’Incarnation des Personnages (2 pages), se focalise sur comment interpréter son personnage. La quatrième section, Création de Campagnes (3 pages), est aussi une courte partie pour installer les scénarios de JB 007 dans la durée et comment cela impacte les joueurs. La section suivante, Création d’Aventures (4 pages), se distingue particulièrement par un générateur de scénario à l’aide de différents tableaux. Il reprend le système scénaristique des films (codifié ainsi : 1. Briefing / 2. Première rencontre avec le méchant / 3. Embûches / 4. Deuxième rencontre avec le méchant / 5. Encore des embûches / 6. Eventuelle troisième rencontre avec le méchant / 7. Résolution) et propose neuf tables aléatoires pour étoffer ce canevas. La sixième section, Voyages (4 pages) rappelle quelques principes de bon sens sur les voyages et comment leur déroulement, en fonction du mode de transport choisi, peut être source d’inspiration pour rajouter des événements. On retrouvera aussi quelques inspirations liées spécialement aux courses-poursuites. La septième section, Combat Tri-Dimensionnel (3 pages) propose quelques règles complémentaires sur les combats dans des milieux spécifiques : sous l'eau, en apesanteur… De même, la huitième section, Lavage de Cerveau (3 pages), est un chapitre entier dédié de règles et de conseils pour introduire cette notion. Dans les deux sections qui suivent, on revient vers des thèmes moins techniques et plus proches du monde des services secrets. Infiltrations et Imposteurs (4 pages) traite des sujets d’identité de couverture et de taupes qui pénètrent dans les organisation. Les Véritables Services de Renseignement (6 pages) dresse un panorama des grandes agences à travers le monde d’avant la chute du Mur de Berlin. Les Services Secrets français y sont brièvement abordés. La onzième section, PNJ Supplémentaires (15 pages), est une galerie de 28 personnages issus des films avec leur illustration et leur description. La galerie est répartie entre les alliés et les ennemis potentiels. Comme il s’agit des personnages des films, on retrouvera par ailleurs certains dans des scénarios de la gamme (par exemple Octopussy). La douzième section, Des Villes pour James Bond (19 pages) présente 13 nouvelles villes avec leur plan et leur description. Comme le supplément s’inscrit encore dans le contexte de la Guerre Froide, on ne sera pas surpris de retrouver une double présentation de Berlin, entre son secteur Ouest et son secteur Est ! La treizième et dernière section, Additif au Manuel du Service Q (3 pages), clôture l’ouvrage avec 7 nouveaux gadgets, destinés à enrichir la traditionnelle panoplie qu’on peut retrouver dans toute bonne mission de James Bond. |
July 1990 | James Bond 007 | Descartes Editeur |
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Premier Compagnon (Le)
première édition
Premier Compagnon (Le) Cet ouvrage est un recueil d'articles divers issus du White Dwarf anglais, mélange de scénarios, d'aides de jeu et de règles supplémentaires, le tout étant très varié. Les scénarios sont au nombre de trois : Le temps des hurlements, une histoire de loup-garou dans la Campagne de l'Ennemi Intérieur ; Avec l'aide de mes amis, une aventure très originale où les PJ doivent délivrer un enfant kidnappé en établissant un plan précis ; et Frères de sang, une aventure pour des personnages expérimentés qui auront à affronter un curieux champion du chaos. On trouve aussi trois éléments de contexte présentés avec des idées d'aventures : un médecin des rues peu orthodoxe, un paquebot fluvial de luxe et un hospice spécialisé dans le soin des folies, trois éléments qui peuvent apporter beaucoup d'intérêt à une campagne avec un peu de travail. Les autres articles sont des règles supplémentaires : on trouve deux nouvelles carrières, l'Apprivoiseur elfe sylvain (et son dieu Karnos) et le Maître-érudit nain ; des règles de matériel, avec les armes à feu, approfondissant cet élément original du monde de Warhammer, de nouveaux arcs et flèches magiques, des règles d'usure des armures et des armures magiques ; de nouveaux sorts de magie de bataille, présentés avec le magicien qui les a inventés ; et Dramatis personae, un chapitre présentant les protagonistes du roman Drachenfels de Jack Yeovil, à savoir le Grand enchanteur lui-même et les héros qui le combattirent. |
February 1992 | Warhammer | Descartes Editeur |
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Repose Sans Paix
première édition
Repose Sans Paix Cet ouvrage se divise en 3 parties distinctes. La première est "la Campagne Repose sans paix". Elle comporte 7 scénarios (Nuit de sang, Sur la route, Eurêka !, Une Nuit agitée aux Trois plumes, l'Affaire du joyau caché, le Rituel, Hantée par une horreur), qui joués à la suite forment une campagne destinés à des personnages pas ou peu expérimentés.
A peine sortis de leurs foyers, les PJ se retrouveront à voyager en compagnie d'un fantôme cherchant à trouver le repos ; ce sont leurs propres qualités mentales (volonté, courage) qui seront mises à l'épreuve jusqu'au final situé dans une maison étrange, hors de la réalité. Mais ces scénarios sont aussi jouables séparément, et sont tous précédés de conseils en ce sens, ainsi que pour les intégrer à la campagne l'Ennemi intérieur. La deuxième partie de l'ouvrage est un unique scénario, Les Raisins de la colère, prévu pour être joué dans la Campagne Impériale, entre Mort sur le Reik et Le Pouvoir derrière le Trône (mais qui peut être joué indépendamment). Il s'agit d'une histoire de vengeance d'un sorcier contre un village viticole aux sombres secrets. La troisième partie de Repose sans paix, enfin, présente de nouvelles règles d'expérience, de combat et de magie. Les règles d'expérience introduisent plus de réalisme dans les changements de carrière et l'apprentissage des compétences, les règles de combat précisent certains points négligés dans le livre de base (initiative, parade...) et la partie magie propose de nouveaux sorts (magie de bataille et magie druidique) et de nouveaux objets magiques. |
March 1991 | Warhammer | Descartes Editeur |
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Sang dans les Ténèbres (Le)
première édition
Sang dans les Ténèbres (Le) Voici le second volet de la Campagne des pierres du destin (Doomstones), dans laquelle les personnages se mettront en quête des cristaux de pouvoir conçus par les nains il y a de cela six mille ans, et recèlant la puissance formidable des quatre éléments. Conçu pour pouvoir être joué après la campagne de l'Ennemi Intérieur, de Repose sans Paix, ou du Seigneur des Liches, ce scénario s'adresse à des personnages expérimentés étant en cours de deuxième ou troisième carrière, et ayant joué le premier volet Le Feu dans la Montagne. Dans cet épisode, les personnages ont déjà le cristal du feu en leur prossession et retrouvent d'anciennes traces des nains et des pillards orques ayant sévi dans la région par le passé. Ils devront aller jusqu'à un oratoire infesté d'ogres pour le moins surprenants. A la clé de tout cela : le cristal de Terre, dont la puissance n'a rien à envier au cristal de Feu, et dont le gardien lui non plus, n'a rien à envier à personne... Le scénario est complété par des personnages pré-tirés, et des indices et plans à photocopier. |
January 1992 | Warhammer | Descartes Editeur |
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Seigneur des Liches (Le)
première édition
Seigneur des Liches (Le) Cette aventure Le Seigneur des Liches, inspirée par un supplément pour Warhammer Fantasy Battle le jeu de figurine, Terror of the Lichmaster paru en 1985, est prévue pour des personnages débutants ou encore dans leur première carrière. Certains points de règles contenus dans Repose Sans Paix sont utilisés dans ce scénario, donc la possession de ce livret est recommandée. Les personnages seront embauchés par le monastère de Maisontaal, dans les montagnes grises, pour explorer la région à la recherche de tombeaux ou de reliques des temps anciens. En vérité, les moines, suivant une vision de leur défunt maître, pensent que son ancien ennemi, un nécromant passé pour mort, est sur le point de retrouver ses pouvoirs et de revenir se venger. Et c'est le cas : aidé par la découverte de la tombe d'un guerrier du chaos, il pactisera avec le démon et reviendra terroriser la région, prenant par surprise les personnages et les habitants. Les personnages arriveront-ils à contrer la liche et ses hordes de morts-vivants ? Pour cela ils devront faire preuve de courage, d'ingéniosité mais aussi de diplomatie en allant par exemple trouver des alliés surprenants dans un groupe de Skavens. Le scénario se termine en bataille épique avec une gestion à grande échelle dans laquelle de nombreux facteurs sont pris en compte. Toutes les cartes de la région et des lieux clés sont fournies. Après une introduction de cinq pages, le scénario s'étend sur environ 60 pages, se terminant par les tableaux de points d'expérience. A noter, deux pages donnent des opportunités d'utiliser les points d'XP chèrement acquis en mettant en valeur des occasions d'apprendre auprès de PNJ. Les vingt dernières pages contiennent les profils des PNJ et créatures du scénario, un objet magique très puissant (l'Arca Chaotis), une nouvelle carrière (moine), deux nouveaux sorts de magie nécromantique (création d'une nécro-catapulte, et création d'une nécro-cariole), un journal d'aventure pour garder trace des amitiés liées, des actions héroïques menées, et du temps écoulé lors de diverses scènes clé. Six personnages pré-tirés sont fournis avec leur background, un tableau complet pour gérer la bataille finale avec tous les protagonistes et les divers facteurs tels que le moral, un répertoire géographique de la région et enfin les aides de jeu à photocopier et à découper. |
January 1991 | Warhammer | Descartes Editeur |
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Shadowrun
première édition
Shadowrun Après une page de titre, une Table des matières et les crédits (4 pages), le livre s'ouvre sur une courte description de l'univers de Shadowrun, Nous sommes en 2050 (The Year in 2050, 2 pages). Les différents concepts qui le composent (éveil, magie, cybertechnolgie, etc.) y sont présentés. Une nouvelle, Nuit sur la ville (Night on the Town, 8 pages, 4 pages en VO), prépare le lecteur à la vie de runner. Et c'est ainsi que... (And so it came to pass..., 12 pages, 8 pages en VO), le troisième chapitre, se focalise sur l'histoire, de la naissace des mégacorps à la fin des années 1990 à la situation "actuelle" du jeu en 2053. Concepts de jeu (Game concepts, 3 pages, 4 pages en VO) résume les règles d'utilisation des dés, des compétences et de la matrice. La Métahumanité (Metahumanity, 5 pages, 6 pages en VO), décrit les différentes races sur les plans biologique et sociologique. Puis Les personnages (Character generation, 20 pages), détaille la création de personnages. Il est également possible de s'inspirer ou même de choisir un archétype prêt-à-jouer dans un cahier couleur présentant seize archétypes, chacun sur une page avec sa présentation, une illustration et ses caractéristiques en terme de règles. Parmi ces différents archétypes, on y trouve : la decker, le détective, le mercenaire, le rigger, le shaman ou encore le mage urbain. Suit Développement d'un archétype (Developing the character, 3 pages, 4 pages en VO) qui concerne la création de personnage à proprement parler et qui permet de personnaliser l'archétype choisi plus tôt. Utilisation des compétences, (Using skills, 7 pages, 8 pages en VO) et Combat (12 pages), décrivent respectivement le cœur du système de règles et le processus de combat, en véhicule compris, accompagnés par de nombreux tableaux et exemples. La magie (Magic, 24 pages), détaille la magie dans Shadowrun avec ses variations (shamanisme, sorcellerie, conjuration etc.), ses règles spécifiques et les listes de sorts. La Matrice (The Matrix, 22 pages, 20 pages en VO) donne le fonctionnement du réseau dit "Matrice", sa géographie, ainsi que le matériel et les programmmes utilisés par les deckers. L'Equipement (Equipment, 24 pages) couvre le matériel diponible dans les années 2050, des armes aux véhicules, en passant par les armures, munitions, cyberware etc. Un tableau final résume ce chapitre sur 5 pages. Le chapitre suivant, Après la course (After the shadowrun, 10 pages), regroupe les règles de guérison, maladies, ou encore de toxines, mais aussi comment revendre des informations ou du butin qu'on aurait gagné pendant le run, maintenir son niveau de vie et enfin la gestion de l'expérience avec les points de karma gagnés après les missions. Dans les coulisses (Behind the scenes, 8 pages, 10 pages en VO) donne des conseils aux meneurs de jeu : utilisation des compétences, attribution de l'expérience, etc. L'ouvrage continue avec Contacts (12 pages) qui donne un aperçu assez varié de la societé de 2050 et dans lequel persoonage et MJ pourront piocher pour des rencontres : chasseur de primes, agent corpo, fixer, M Johnson pu encore flic des rues. Métacréatures (Critters, 33 pages, 34 pages en VO) présente en détails les créatures et métacréatures du 6ème Monde avec règles et descriptif. Il inclut un deuxième cahier couleur de seize pages avec illustrations pleine page de certaines de ces métacréatures (dragon oriental, griffon, harpie ou encore sasquatch). Puis, une visite du Northwest en 2050 (Northwest in 2050, 2 pages, 4 pages en VO) décrit le quart Nord-Ouest des anciens Etat-Unis alors que Seattle (4 pages, 6 pages en VO), cadre de base de Shadowrun, se focalise sur la ville en question. Une Première Opération (First run, 4 pages, 7 pages en VO) est proposée, scenario d'introduction comprenant des encadrés amenant des précisions sur les règles, ou des mises en contexte. Diverses aides de jeu finissent l'ouvrage : fiche de personnage (4 pages), fiche de PNJ (1 page), fiche de programmes et de véhicules (1 page), mais aussi différents tableaux (armes et véhicules) présentés sur 2 pages. |
January 1990 | Shadowrun | Hexagonal |
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Sombre est l'Aile de la Mort
première édition
Sombre est l'Aile de la Mort C'est un cadre de campagne campagnard qui nous est présenté ici, à travers la description du petit village de Kreutzhofen, dans le sud de l'Empire. Situé près des frontières avec la Bretonnie, la Tilée et les Principautés frontalières, ce village est en outre habité par un nombre bien supérieur à la moyenne de personnes ayant leur lot de lourd passé, cadavres dans le placard et sombre vengeance à accomplir. Le début du supplément permet de découvrir les puissants voisins de Kreutzhofen, informations utiles tant il est vrai que ces pays ont été peu développés dans la gamme Warhammer. Mais le coeur de l'ouvrage consiste en un répertoire géographique complet, présentant chaque maison et ses habitants, ainsi que diverses informations générales (activités, loi, religion...). La façon d'utiliser ces éléments est multiple : on trouve ainsi des mini-aventures, conçues pour être jouées en une séance et des ébauches d'aventures pouvant être développées en scénarios plus conséquents, qui permettent de découvrir les multiples secrets des habitants ; et des emplacements à visiter (tour en ruine et vieux tombeaux), assez originaux dans leur genre. Mais l'aventure principale est une trame de campagne, la Malédiction des Reichenbach, divisée en épisodes successifs à intercaler entre plusieurs aventures et faisant monter la pression dans le village jusqu'à un final faisant rejaillir le plus terrible secret du village. Les profils des PNJ sont regroupés en fin d'ouvrage, avant un chapitre Dramatis personae présentant des personnages issus des romans Warhammer pouvant intervenir à Kreutzhofen. La plupart des personnages et situations de ce supplément peuvent être transférés ailleurs, mais l'ambiance de ce petit village se distingue en tentant d'allier humour et intrigues. |
January 1993 | Warhammer | Descartes Editeur |
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Vivre et Laisser Mourir
première édition
Vivre et Laisser Mourir Tiré du film éponyme, cette périlleuse aventure pour un à trois joueurs (en fonction de leur grade et bien que la couverture indique pour sa part de 1 à 4 personnages) débute par la mort de trois agents du MI6 en moins de 24 heures. Les personnages des joueurs sont donc envoyés en mission pour éclaircir cette troublante coïncidence et remonter la piste d’un trafic de drogue aux ramifications malfaisantes. Après une page regroupant les crédits puis une page de sommaire, le scénario débute avec la traditionnelle première partie : Introduction et Briefings (9 pages). Le MJ pourra y trouver les nœuds de l’intrigue, des conseils pour gérer le scénario et du nouveau matériel proposé par le Service Q en rapport avec cette histoire. Contrairement aux autres scénarios de James Bond, on nous précise dans cette partie qu’il n’y aura pas de pré-générique et que les joueurs seront directement plongés dans l’action, M se déplaçant jusqu‘à chez eux pour les briefer ! La deuxième partie, Personnages Non-Joueurs (10 pages), liste les traditionnels ennemis et alliés que vont rencontrer les joueurs au cours du scénario. On retrouvera donc le portrait de de 13 PNJ avec leurs caractéristiques, leur histoire et un portrait. Informations sur l’Aventure (3 pages), tente pour sa part de s’extraire justement du canevas d’origine du film et se lit comme une note d’intention de l’auteur. On y retrouve les conséquences, les modifications apportées (notamment sur le côté fantastique et Vaudou) et des options supplémentaires ou des suites possibles du scénario. La cinquième partie, Des Villes pour James Bond (4 pages), ajoute deux nouvelles villes : New-York (New York City) et La Nouvelle-Orléans (New Orleans). Le supplément se termine ensuite avec Les Annexes (16 pages) qui regroupent les plans et les aides de jeu (au nombre de 20 dont 10 à distribuer aux joueurs). |
January 1991 | James Bond 007 | Descartes Editeur |