Lisa Clark-Fleishman
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Book of the Wyld
première édition
Book of the Wyld Ce supplément détaille le troisième membre de la Triade: le Kaos ("Savage" en anglais). II commence par Legends of the Garou : The Birthing (8 pages), une nouvelle où une Furie Noire âgée raconte à une jeune consœur, enceinte, l'histoire d'une jeune Garou des temps anciens. Celle-cii découvre un domaine habité du Kaos et expérimente ainsi le miracle de la Vie ainsi que la toute possibilité qu'il peut offrir. L'Introduction (8 pages) présente le Kaos. Il est le membre de la Triade le plus énigmatique et peut être le plus difficile à appréhender, même pour les Garous qui se réclament de lui. Le Kaos n'est ni spécialement bienveillant ni malveillant : il est tout simplement une force de création illimitée, primitive et imprévisible. Mais sans lui, Gaïa n'existerait pas, car il est la toute-possibilité et en tant que tel, il représente l'Espoir. Tout comme dans The Book of the Wyrm (2nd Edition) et The Book of the Weaver, Cosmology (22 pages) commence par le récit des origines du monde, l'Âge d'Or, la folie de la Tisseuse, l'emprisonnement du Ver, la création du Goulet, provoquant ainsi la séparation du Monde Spirituel du Monde Matériel, et l'exil du Kaos dans l'Umbra. Ensuite, quelques Esprits du Kaos, les Kaoquin ("Wyldlings") nous sont présentés, comme les Passions et les Catastrophes pour ne citer qu'eux. Mais la plupart n'ont pas de noms, échappant ainsi à toute tentative de classification , ce qui est une spécialité de la Tisseuse. Des Royaumes du Kaos qui existent également dans l'Umbra sont présentés. Ils peuvent être merveilleux ou terrifiants pour ceux et celles qui y pénètrent. Dans The Great Wyld World (40 pages), est détaillé comment chaque Tribu de Garous perçoit le Kaos, notamment les Furies Noires et les Griffes Rouges, qui se sentent le plus en affinité avec cette force. Les Feras ont également leur vision de cette entité. La nature même du Kaos est également évoquée : il n'est pas forcément brutal, il peut être également subtil : bloqué de l'autre côté de l'Umbra, il tente de s'infiltrer dans le monde matériel, en passant par les endroits où le Goulet est faible, comme les Caerns des Garous ainsi que les Hives des Danseurs de la Spirale Noire, créant ainsi des Seuils ("Thresholds") : le territoire ainsi touché devient en quelque sorte un bastion du Kaos. Wyld Children (22 pages) présente, au travers d'une discussion entre deux Furies Noires et un Dragon, les Gorgones qui sont au Kaos ce que les Fomori sont au Ver, ou encore ce que les Drones sont à la Tisseuse. Par exemple, les Nemesis sont des animaux qui ont été maltraités par l'homme et qui se retrouvent possédés par un Kaoquin, poursuivant ainsi de leur vengeance leurs tortionnaires. Le point le plus important est que seuls les éléments, les minéraux, les végétaux et les animaux peuvent devenir des Gorgones ; les humains, tout comme les autres créatures surnaturelles, ne peuvent en devenir : la Tisseuse, voire le Ver pour certains, est trop présente en eux pour que le Kaos puisse y imprimer sa marque. D'autres Kaoquins sont ensuite présentés comme les Sparks qui peuvent donner l'inspiration à quelqu'un ou encore les Serpentines qui peuvent guérir toutes les maladies. Certains peuvent rendre fous ceux et celles qui les voient ou les entendent, témoignant ainsi de la puissance primitive du Kaos. A Handful of Chaos (24 pages) donne des pistes au Conteur afin d'intégrer le Kaos dans ses campagnes, soit en tant qu'allié, soit en tant qu'ennemi. D'autres idées d'histoires dans le temps ou dans des réalités alternatives, où le Kaos serait devenu fou, sont également développées. Enfin, la folie est traitée en dernier lieu, car fricoter avec le Kaos peut être déstabilisant pour le psychisme, à court, moyen ou long terme. Dans le dernier chapitre (Tools of Creation, 8 pages), des Fétiches et des Rites liés au Kaos sont décrits.
|
January 2001 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
|
Players Guide to Garou
troisième édition
Players Guide to Garou Sous un titre un peu différent, cet ouvrage est la troisième édition du guide des joueurs de Loup-Garou. Contrairement à ses prédécesseurs, il met plus l'accent sur le contexte que sur les règles, en proposant une visite guidée de la société des Garous, à travers six chapitres. Les caractéristiques et règles de jeu s'appuient sur la troisième édition du livre de base.
La nouvelle d'introduction, "Untold stories" (7 pages), précède une longue introduction au supplément, "The basics" (11 pages). "The nation - Garou society" (76 pages) décrit d'abord les changeurs de forme sur le plan sociologique. Leur histoire est approfondie, ainsi que la dynamique de leurs relations, de ce qui les rapproche et de ce qui les sépare. Le point de vue de chaque tribu est étudié et un article est également consacré aux différentes lignées. Après un intermède sur les noms des garous, la suite du chapitre revient sur l'importance et les implications de la notion de meute, y compris en combat. Enfin plusieurs sujets annexes sont traités : les camps, le changement d'auspice et de tribu... "Sept and caerns - Politics and rules" (22 pages) zoome ensuite sur l'unité sociale au sein de laquelle les PJ vont passer le plus de temps. Ce chapitre évoque les différents types de septs, leur organisation, ainsi que les éléments caractéristiques d'un caern (aménagements et habitants). Puis le moot est traité, avec une réflexion sur sa signification et une description de son déroulement. "Spirit lore - The pact, fetishes and totems" (34 pages) explore la dimension animiste du jeu, et les relations très particulières qui unissent les changeurs de forme aux différents habitants de l'Umbra. Les dons et les fétiches sont bien sûr traités, avec plusieurs totems et objets magiques supplémentaires dans la partie technique. Mais les conséquences de la nature duale des Garous sur leur vision du monde sont également abordées. "Wolfskin - Character creation" (58 pages) est un chapitre essentiellement technique et totalement optionnel, proche des éditions précédentes. Il étend presque toutes les règles à la disposition des joueurs pour la création de leurs personnages : système d'avantages et de défauts, notion de nature et d'attitude, nouveaux dons, rites et compétences. Dans un second temps, des aménagements sont proposés pour jouer des mortels, des kinfolks, des ronins ou des membres des autres tribus (Siberakh et Skindancers). "The long run - Chronicle aids" (30 pages) rassemble enfin différents éléments, sans autre lien entre eux que la chronique. Ainsi il traite du duel au klaive, du Kalindo, des effets de l'âge ou de Harano, cette dépression surnaturelle dans laquelle sombrent parfois les Garous. Le livre s'achève sur un index thématique de trois pages. |
February 2003 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
|
Storytellers Handbook
deuxième édition
Storytellers Handbook Cet ouvrage est destiné à apporter au conteur divers aides et conseils pour la création et la gestion d'une campagne, des idées de variantes et quelques créatures supplémentaires. Pour commencer, une nouvelle de 7 pages met en scène une légende sur l'origine des incompréhensions entre loup-garou et ours-garou, les gurahl. Puis une page de titre et de crédits précède une table des matières de 2 pages. Une introduction de 11 pages vient présenter l'ouvrage, ses objectifs et son organisation interne au lecteur, en soulignant que le conteur a toujours le dernier mot. Elle inclut une FAQ, avec des questions sur l'ADN garou, les liens avec la mythologie vampirique, des précisions de règles, etc. Le premier chapitre, Le monde des garous (48 pages), présente toutes sortes d'informations sur les garous et leur culture. Divers éléments de leur mode de vie sont abordés, comme les rites, la renommée, la Litanie, mais également les sens, bien différents des sens humains, à travers lesquels ils perçoivent le monde. Les progrès en renommée et donc en rang, avec les possibilités de tricherie et les défis et autres rites de passages sont abordés en détail. Une présentation des cours animales de l'orient, de leurs hiérarchies et autres particularités vient conclure cette partie. Puis Le champs de bataille (30 pages) concerne le monde gothique-punk dans lequel vivent les garous. Il s'agit également de s'interroger sur ce qu'ils savent ou croient savoir de ce monde, et donc sur ce qu'ils ignorent. Le monde urbain, considéré comme une calamité par de nombreux garous mais pas par tous, est étudié de ces différents points de vue, puis c'est la nature et ses dangers qui sont présentés. Enfin les relations et la communication avec les animaux et les esprits sont abordés. Dans La chronique (20 pages) se trouvent des conseils pour créer, gérer et même conclure une campagne de Loup-Garou. Comment choisir les personnages, qu'est-ce que le conteur peut autoriser ou interdire, et quel peut être le rôle pour un totem sont quelques uns des points abordés. Puis viennent le développement de l'histoire et, pour terminer, les fins possibles, prévues ou imprévues, et même peut-être l'apocalypse. Ensuite, Adversaires (30 pages) propose non pas une liste de monstres mais une analyse des structures adverses, de leurs croyances et organisations internes, de leurs buts et de leurs plans. Pour commencer, la triade est à l'honneur, avec une analyse des utilisations possibles de chacun de ses trois composants, en essayant de sortir des stéréotypes : le Ver n'est pas forcément le mal, le Kaos n'est pas Gaïa et peut être nuisible. La Pentex est détaillée, y compris ses dirigeants, son argot interne et ses filiales. De même, les danseurs de la spirale noire et les scientifiques d'ADN sont présentés avec un certain niveau de détails. Vient alors Briser le monde (40 pages), qui présente des alternatives aux campagnes classiques : variantes d'univers, de personnages, d'objectifs... Par exemple sont ainsi proposés des périodes différentes, de la préhistoire à la guerre froide, ou une terre post-apocalyptique, voire des contextes complétement différents où les garous sont des super-soldats génétiquement créés par des gouvernements ou le résultat d'une maladie. L'utilisation des autres métamorphes, et même des personnages des autres jeux du Monde des Ténèbres est également abordée, que ce soit comme PJ ou comme PNJ. Enfin le dernier chapitre, Étrangetés et objectifs (14 pages), est un fourre-tout qui contient des éléments aussi variés que les Kamis d'extrême-orient et des sources d'inspirations comme des livres, de la musique ou des exemples de dilemnes moraux. Une page d'index vient boucler l'ouvrage. |
March 2002 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |