Linda Evans
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Black Chrome
première édition
Black Chrome Black Chrome est un catalogue de matériel qui contient également quelques articles sur l’univers de Cyberpunk Red. Le supplément s'ouvre sur une illustration, les crédits, une table des matières et une préface d’un des auteurs principaux de la gamme Cyberpunk Red (4 page pour le tout). À noter que l’ouvrage contient des pages de publicités pour divers produits, en plus de ceux contenus dans le catalogue. Chaque objet proposé dispose d’une illustration, de son nom (marque, modèle…), de son prix en ED et de sa description complète, le tout avec une touche pour cliquer et lancer la procédure d’achat. Using Black Chrome (Comment Utiliser Black Chrome, 6 pages) commence par évoquer l’existence des anciens Chrome Book (catalogue de matériels financés par les Corpos) avant de présenter le CBK (dire C-Book) qui en est l’héritier. Cependant, les choses ont bien changé, et c’est désormais une application qui s’active lorsqu’un marché de nuit est alimenté par son Fixer, afin de référencer les produits disponibles et accompagner l’acte d’achat. Ce chapitre explique ainsi que ce supplément peut être utilisé comme complément au jeu pour proposer les produits disponibles et présents dans l’ouvrage. Puis, des explications suivent pour comprendre comment lire les descriptions, avant une liste de mots-clés et une règle de disponibilité pour Nomade. Black Chrome se veut donc le reflet de ce nouveau genre de comportement d’achat et en plus de son apparence d’un catalogue diffusé par des Fixers, il est directement exploitable en jeu par les personnages, au-delà d’une simple liste d’équipements. Apps (Applications, 4 pages) propose des applications pour Agent, avec un jeu et quatre utilitaires. Cyberware (Cybermatériel, 12 pages), présente différents cyberimplants (supports de puces, moniteur de santé, cybermembres…) dont une partie sur les cyberdoigts et leurs options possibles (stylo, crochetage, microphone, pulvérisateur…). Fashion and Armor (Mode et Armures, 11 pages) contient des vêtements ayant aussi un rôle d’armure, des combinaisons de moto, des gants… Tout pour être à la fois à la mode et bien protégé. General Goods and Gear (Marchandises et Équipement Général, 13 pages) dispose d’une grande variété de produits, catégorisés en divertissement (guitare, ampli…), mode de vie (housse à vêtements, aquapoumons...), sécurité (drones de combat, streetcase…) et survie (tente, robot de transformation alimentaire…). Dans Linear Frames (Charpentes linéaires, 5 pages) ou exosquelettes, chacun pourra consulter un des quatre modèles disponible avant de vouloir éventuellement en acheter. Vehicles (Véhicules, 29 pages) se compose de deux sous parties avec pas moins de 6 véhicules aériens et 21 véhicules terrestres. Sont ainsi catalogués : aérodynes, motos, voitures, et pas seulement à usage civil, tels un fourgon blindé, un véhicule transport de troupes ou encore un mégacamion. Weapons (Armes, 39 pages) offre une telle variété que là encore, ce chapitre se décompose en différentes parties : explosifs (grenades, microbombe...), armes de mêlée (katanas, tanto, foudre de paume..., armes de lancer (boomerang de combat, tomahawk…) et armes à distance (arbalètes, fusils, pistolets…). Après le catalogue, le lecteur peut maintenant en apprendre plus sur comment tourne le commerce à l’Ère du Rouge. Dans Economics 101 (Bases de l’Économie, 7 pages) détaille toute la chaîne d’approvisionnement d’un Fixer : comment il trouve sa marchandise, l’achète et la met à disposition et surtout pourquoi le Fixer travaille. D’autres points sont fait sur la fabrication, la publicité, la place des Mégacorporations… La dernière page du chapitre expose les différents modes de vie nommés comme de la nourriture : croquette, prépack standard, prépack de qualité et aliments frais. Ils permettent ainsi de mieux matérialiser comment vivent les Punks à l’Ère du Rouge. Night Markets (Marchés de Nuit, 26 pages) dévoile six marchés de nuit, tous sur le même modèle : description (fréquence, lieu, qui gère, les produits en vente…) , la fiche du Fixer qui le gère sur le modèle d’une fiche de personnage (Caractéristiques, Compétences, équipement, illustration du Fixer) et un plan vue de haut en double page du marché de nuit, dont chacun d’eux est légendé avec le type d’articles en vente. Black Chrome Lists (Listes de Black Chrome, 12 pages) reprend tous les produits du catalogue contenu dans Black Chrome avec des tableaux par type, pour donner leurs caractéristiques en termes de règles. |
February 2023 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Book of Tales (A)
première édition
Book of Tales (A) A Book of Tales (Le Livre des Contes) est un recueil de 6 scénarios indépendants pour The Witcher. Ils peuvent toutefois être joués les uns à la suite des autres pour former une campagne. L'ouvrage s'ouvre sur une illustration pleine page reprenant celle de la couverture, les crédits et ours, et la table des matières (3 pages pour le tout). Puis, Book of Tales (Le Livre des Contes, 3 pages) présente rapidement l’ouvrage et les six scénarios qui le constituent. Underneath the Ice (Sous la Glace, 18 pages) est une chasse au monstre dans les montagnes de Kovir et Poviss. Les PJ sont mandatés par Louise van Adelay, l’une des trois sorcières de la Sororité des Montagnes à Hautegarde. Ces sorcières organisent une réception et ont commandé des blocs de glace pure du lac Tancrède. Mais le représentant du village est arrivé les mains vides, avec une histoire de monstres qui aurait fait fuir les ouvriers. Les personnages doivent traquer la créature et revenir avec la glace dans les sept jours. Après une présentation de l’accroche scénaristique et la mise en place, viennent la suite de scènes de développement et de tension, jusqu’à l’apothéose et la conclusion du scénario, et une précision concernant le jeu en campagne. 2 pages sont ensuite consacrées au profil de la Bête du Lac Tancrède, et 2 autres aux profils des trois sorcières ainsi que leurs trois sorts signature. Enfin, les 3 dernières pages offrent les plans des lieux à visiter. In the Alderwood (Promenade dans les Bois, 24 pages) voit les personnages mandatés par le prêtre du village de Courberive, à la lisière du bois d’Aulnay à Kaerden. Ce dernier s’inquiète de la disparition d’enfants dans sa communauté et celles voisines. Les précédentes recherches témoignent d’une activité magique au sein du bois et le prêtre espère que les personnages pourront ramener les enfants. Mais la traque pourrait prendre un tournant plus diplomatique qu’escompté. Après une présentation de l’accroche scénaristique et la mise en place, viennent la suite de scènes de développement et de tension, jusqu’à l’apothéose et la conclusion du scénario, et une précision concernant le jeu en campagne. 2 pages sont ensuite consacrées au profil du Sylvain du bois d’Aulnay, 2 autres à celui d’un sorceleur concurrent, et enfin 2 pages présentent les six enfants disparus. Les 9 dernières pages du chapitre offrent les plans des lieux à visiter. Stone Cold Lies (Le Silence des Pierres, 22 pages) prend pour cadre les préparatifs du festival de la bière de Mahakam. La cité naine ouvre en effet exceptionnellement ses portes à l’occasion, mais cela pourrait être compromis par une tentative de vol sur une relique, ayant entraîné la mort d’un nain. Si deux coupables — une vrane et une marmotine — furent trouvées sur les lieux, la sœur de la victime souhaite tirer cette affaire au clair ; et ce, même si les autorités semblent davantage concentrées sur l’organisation du festival. Elle mandate donc les personnages pour poursuivre l’enquête malgré la xénophobie d’une certaine partie de la population locale. Après une présentation de l’accroche scénaristique et la mise en place, viennent la suite de scènes de développement, de tension, et d’indices jusqu’à la conclusion du scénario, et une précision concernant le jeu en campagne. 2 pages sont ensuite consacrées au profil d’un antagoniste nain et de ses sbires, et 1 autre présente 2 PNJ centraux du récit. Les 4 dernières pages du chapitre offrent les plans des lieux à visiter. Murder in Maribor (Meurtre à Maribor, 24 pages) prend pour cadre la ville éponyme sous occupation nilfgaardienne. Un officier de l’armée d’occupation fait appel aux personnages pour, discrètement, mettre fin à une série de meurtres rituel à l’encontre de gradés de l’armée nilfgaardienne. La signature des meurtres est claire et annonce le culte de l’Araignée à tête de lion, mais ces derniers sont bien dissimulés et se cachent certainement dans les égoûts peuplés de monstres. Après une présentation de l’accroche scénaristique et la mise en place, viennent la suite de scènes de développement et de tension, jusqu’à l’apothéose et la conclusion du scénario, et une précision concernant le jeu en campagne. 1 page est ensuite consacrée au profil du maître de cette secte, 1 autre à ses fanatiques, et 1 troisième à un PNJ central. Après 1 page d’une citation de Jaskier, les 8 dernières pages du chapitre offrent les plans des lieux à visiter. Enter the Fighting Pits (Bienvenue dans l’Arène, 42 pages) voit les personnages participer à un tournoi d’exception à Claremont, dans la province nilfgaardienne d’Ebbing. En effet, un groupe de riches citoyens masqués, se faisant appeler les Katakans, proposent une belle récompense à l’équipe qui sortira victorieuse de ses quatre épreuves successives. Outre la concurrence des autres équipes, ils devront aussi prendre garde à ce que d’autres intérêts ne vienne se mêler de la compétition. Après une présentation de l’accroche scénaristique et la mise en place, viennent la suite de scènes de développement et de tension, jusqu’à l’apothéose et la conclusion du scénario, et une précision concernant le jeu en campagne. Suivent les pages d’aides de jeu, à savoir 1 page pour le profil des aardvarks de la première épreuve, 2 pages sur l’imposante créature de la quatrième épreuve, 6 pages consacrée à trois équipes concurrentes, 13 pages destinées à présenter les six Katakans, et 3 pages de plans de lieux à visiter. Après une page d’une courte anecdote de Jaskier sur la région de Toussaint, The Maiden Surrounded By Butterflies (La Demoiselle aux Papillons, 28 pages) est l’occasion pour les personnages de participer à la quête d’un chevalier de la province fleurie. En effet, le camerlingue local leur a demander d’aider son fils à venir à bout de la créature qui tient captive une jeune femme à la chevelure interminable dans une tour. Le jeune homme est en effet mal engagé, et la sorcière locale fait craindre le pire à son père. Après une présentation de l’accroche scénaristique et la mise en place, viennent la suite de scènes de développement et de tension, jusqu’à l’apothéose et la conclusion du scénario, et une précision concernant le jeu en campagne. Suivent les pages d’aides de jeu, à savoir 2 pages pour le profil du chevalier Leblanc de Surmann, 2 pages pour la sorcière de la butte du lynx, 2 pages pour ses panthères de compagnie, 2 pages pour les profils d’armures envoûtées, et 2 pages pour la monstruosité qui retient la demoiselle éponyme, et 9 pages de plans de lieux à visiter. Compiled Content (Compilation de Règles, 6 pages) regroupe une séries de règles optionnelles utilisées dans ce supplément : un tableau de huit armes de Toussaint et un nouvel effet d’arme, trois nouveaux équipement, les règles de patinage sur glace, et quatre nouveaux sorts. S’y ajoutent trois races anciennes rares, mais jouables, avec leurs particularités : les Gnomes, les Vrans (sortes d’hommes lézard), et les Marmotins. L’ouvrage se termine sur 1 page donnant le profil de Dandelion (Jaskier) fléau des dragons et de ces dames, une illustration sur 2 pages, 1 illustration pleine page reprenant la couverture du livre de base, et 1 page de publicité pour Le Journal du Sorceleur. |
August 2021 | Witcher (The) | R. Talsorian Games |
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Siriol’s Handbook : Monsters on the Road
première édition
Siriol’s Handbook : Monsters on the Road Monsters on the Road (Monstrueuses Rencontres), est un supplément qui fait office de bestiaire. Il fait partie d'une série d'aides de jeu intitulées Siriol’s Handbook (Les Carnets de Siriol) qui apporte différents équipements (armes, potions, ingrédients...) et aides de jeu pour The Witcher. Après 1 page de titre illustrée, l’ouvrage s’ouvre sur une page de présentation du document et des trois créatures qui le composent. Chacune de ces créatures bénéficie d’une illustration, de sa mise en règles, de ses superstitions populaires, de sa récompense et son butin, et de sa description complète. Alp (Alpyre, 2 pages) est une forme de vampire très rusé qui peut opérer en plein jour, et se métamorphoser sous forme de brume. Glustyworp (Glouton des vasières, 2 pages en VO, 3 pages en VF), de 3 à 4 mètres de long, vivent le long des rivières, dans les marais ou les tourbières, et peuvent surprendre leur victime qui n’a alors que peu de chances de survie. Werecat (Chat-garou, 3 pages en VO, 2 pages en VF), sont des monstres félidés sanguinaires qui se transforment les nuits de pleine lune et qui perçoivent la magie. À noter que dans la version française, le chat-garou précède le glouton des vasières, mais les crédits sont bien présents en dernière page du document dans les deux versions. |
November 2022 | Witcher (The) | R. Talsorian Games |
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Siriol’s Handbook : Taverns and Inns
première édition
Siriol’s Handbook : Taverns and Inns Taverns and Inns (Tavernes et Auberges), est un supplément sur la mise en place de tavernes et d’auberges, à l’attention du meneur de jeu. Il fait partie d'une série d'aides de jeu intitulées (Les Carnets de Siriol) qui apporte différents équipements (armes, potions, ingrédients…) et aides de jeu pour The Witcher. Après 1 page de titre illustrée, l’ouvrage s’ouvre sur un encart avec crédits et sur son unique chapitre : Leaving the Road (Au bout de la Route, 5 pages). La deuxième page s'ouvre sur un monologue de Siriol d’Arian, qui vante les mérites des tavernes et qui se poursuit avec les différents types d’établissements existants (club, hôtel, maison close, relais de poste et taverne) avec une définition et une table de tirage aléatoire. La troisième page contient, par type d’établissement, des tables sur la disponibilité des chambres et des services proposés (bains, forgeron, jeux de hasard…) avant de continuer sur une table aléatoire pour en déterminer la réputation, aussi bien par exemple sur le gérant, les chambres ou encore les services proposés. Puis, une nouvelle page propose deux nouvelles tables, une pour donner un nom à l’établissement et l’autre pour en découvrir sa ou ses particularités (élément de décoration par exemple). C’est en cinquième page que l’aide de jeu propose une table de tirage pour décrire la prochaine personne qui va franchir le seuil de l’établissement. Un exemple d’utilisation des tables précédentes et détaillée avec le suivi de la création de l’Auberge du Chant de l’Épée qui termine la dernière page. |
September 2022 | Witcher (The) | R. Talsorian Games |
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Siriol’s Handbook : Wagons and Travel
première édition
Siriol’s Handbook : Wagons and Travel Wagons and Travel (Chariots et Voyages), est un supplément de matériels divers. Il fait partie d'une série d'aides de jeu intitulées Siriol’s Handbook (Les Carnets de Siriol) qui apporte différents équipements (armes, potions, ingrédients...) et aides de jeu pour The Witcher. Après 1 page de titre illustrée, l’ouvrage s’ouvre sur un encart avec crédits et sur son unique chapitre : On the Road (Sur la Route, 5 pages). La première page s'ouvre sur un monologue de Rodol Kazmer, qui s’adresse aux membres de sa compagnie et les invite à rejoindre un ami elfe qui pourra leur servir de guide. Le second monologue est celui de Siriol d’Arian, cet ami elfe, qui accueille ladite compagnie. Le document d’adresse ensuite directement au lecteur avec des conseils pour gérer le trajet du départ à l’arrivée, comment gérer un chariot (emplacements d’amélioration, capacité, divers modèles, réparations) et deux tables récapitulatives. La dernière page concentre, là encore dans un tableau, toutes les améliorations possibles d’un chariot et les effets en terme de règles. |
September 2022 | Witcher (The) | R. Talsorian Games |
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Tome of Chaos (A)
première édition
Tome of Chaos (A) A Tome of Chaos (Le Tome du Chaos) approfondit la connaissance et l'usage de la magie sous toutes ses formes dans l'univers de The Witcher. Il développe la profession de Mage, apporte les professions de Prêtre et de Druide, propose de nouveaux sorts, se penche sur les arts sombres, et propose un scénario les concernant. L'ouvrage s'ouvre sur une illustration pleine page reprenant celle de la couverture sans le titre, les crédits et mentions légales, et la table des matières (3 pages pour le tout). Jusqu'au scénario en fin d'ouvrage, tous les chapitres s’ouvrent sur une illustration pleine page Compiling a Tome (Genèse du Tome, 3 pages) présente de manière intradiégétique la rédaction de l’ouvrage et sa structure, reprenant le personnage de Brandon Oxenfurt — qui avait déjà "rédigé" le Journal du Sorceleur — cette fois-ci invité à compiler le savoir sur la magie dans son ensemble par la mage elfe Glynnis var Treharne, maîtresse magicienne à Ban Ard. Ley Lines (Lignes Telluriques, 3 pages) présente ces courants d’énergies élémentaires, leurs spécificités et usages. Cela inclut les signes pour les reconnaître, les avantages qu’elles procurent, et les effets supplémentaires d’échec critique. Mages (Les Mages, 24 pages) présente sur 7 pages la réalité des mages, la manière dont ils sont perçus d’un royaume à l’autre, passe en revue les différentes académies de magie qui les forment (Aretuza, Ban Ard, Gweison Haul, et l’Académie de magie impériale) ainsi que les autres formes d’apprentissages, et leur place dans la société. Le reste du chapitre est consacré à divers tableaux qui remplacent ceux du livre de base pour définir le parcours d’un mage, ce qu’il aurait vécu de particulier à l’Académie ou, à l’inverse, comment était son apprentissage, avant de définir sa vie en tant que mage. Le chapitre se conclut par une illustration pleine page et une nouvelle : Un Trop Maigre Savoir (1 page). Priests (Les Prêtres, 20 pages) s’attache aux religions et les effets surnaturels des membres de leurs clergés. Le chapitre s’ouvre sur 4 pages qui font un rapide tour d’horizon du statut des religions et de la nature des invocations des prêtres. Il se poursuit sur une présentation de diverses religions, à raison d’une par page pour les principales (Dana Meadbh, Le Feu Éternel, Freya, L’expansion du Grand Soleil, Kreve, et Melitele), et deux pour les plus modestes (Coram Agh Tera, Épona, Lilvanie Morrigan, Néhaléni, Le prophète Lebioda, Svalblod, et Veyopatis). 3 pages offrent ensuite la profession de Prêtre, sous le même format que celui du livre de base, avec sa compétence exclusive, vigueur, atouts magiques, compétences connues, et équipement de départ, ainsi que son arbre de compétence, etc. Le chapitre se conclut par une illustration pleine page et une nouvelle : Vin ou sagesse (1 page). Druids (Les Druides, 18 pages), dans le même ordre d’idée, s’attache aux traditions druidiques, lesquelles datent d’avant l’implantation des humains sur le Continent. Le chapitre s’ouvre sur 5½ pages qui font un rapide tour d’horizon du statut des druides et de la nature des invocations des prêtres. Il se poursuit sur 5 pages par une présentation des principaux cercles druidiques (le cercle de Gwyn Carn, le clan du Corbeau, le cercle de Bleobheris, de Caed Myrkvid, de Gedyneith) et les druides indépendants sur une sixième. 3 pages offrent ensuite la profession de Druide, sous le même format que celui du livre de base, avec sa compétence exclusive, vigueur, atouts magiques, compétences connues, et équipement de départ, ainsi que son arbre de compétence, etc. Le chapitre se conclut par une illustration pleine page et une nouvelle : Force de la nature (1 page). The Magical Mundane (La Magie du Quotidien, 6 pages) évoque ces cas particuliers, pas si rares, de personnes dépositaires d’un unique pouvoir magique, et incapables d’en développer d’autres. Le chapitre propose ainsi une règle optionnelle permettant à un personnage d’une profession ou race dénuée de magie, d’acquérir l’un des six Dons Mineurs ou huit Dons Majeurs associés. Ces derniers vont de la main verte à l’aura de peur, ou de la Durabilité à la Pyrokinésie. Le chapitre se conclut par une illustration pleine page et une nouvelle : Activités tactiques (1 page). A Compilation of Chaos (Compilation du Chaos, 30 pages) est un catalogue de sorts et effets magiques. Après 2 pages d’introduction, il offre :
1 illustration pleine page conclut le chapitre. The Magical Marketplace (Le Marché Ésotérique, 18 pages) dans le même ordre d’idées, poursuit sur les objets magiques. Après 1½ page de présentation générale, il apporte 4 nouveaux glyphes sur ½ page, 8 enchantements de mots runiques et 7 de mots glyphiques, suivis de 2 pages sur la fabrication d’enchantements. Suivent 2 pages sur les Élixirs (des potions moins toxiques que celles des Sorceleurs), 7 pages décrivant douze objets magiques, et 2 pages de trente-trois trophées et les bénéfices qu’ils apportent à ceux qui ont tués la bête dont ils sont issus lorsqu’ils sont correctement enchantés. The Dark Arts (Les Arts Sombres, 26 pages) aborde les arts interdits que sont la nécromancie, les mutations, et la goétie. Après 2 pages d’introduction, 5 pages couvrent la nécromancie avec ses principes, les tables de dangers des esprits courroucés, deux sorts et quatre rituels. Suivent les mutations sur 5 autres pages, avec les principes de fusions de créatures et d’ajouts de traits, sa table de seuils de difficultés, et onze traits pouvant être ajoutés à un cobaye. La goétie, l’art de pactiser avec les entités démoniaques, est ensuite couverte sur 11 pages avec ses principes, l’art de pactiser avec un démon, les bénéfices potentiels des trois types de démons en fonction des quatre niveaux de rapport de domination que l’on a sur eux, un générateur de noms de démons, un rituel de novice, deux de compagnon, et un de maître, et huit outils nécessaires à la goétie avec leurs schémas de fabrication. Mages of Interest (Mages de Renom, 17 pages) passe en revue seize mages connus. Chacun se voit consacrer une page avec son profil technique complet, sa magie de prédilection, son équipement, une illustration, et un témoignage le décrivant. A Binding Clause (Dette de Chair, 25 pages) est un scénario indépendant mettant en scène le petit village de Spetz dans le royaume de Rivie. Dans cette communauté, un couple de marginaux et leur jeune enfant sont victimes d’un harcèlement constant toutes les nuits, et l’hostilité des habitants va croissante à leur égard. Ces derniers sont en effets persuadés qu’ils ont attiré dans le village une dangereuse créature. Mais est-ce de leur fait ou de quelqu’un qui leur voudrait du mal ? Et cette créature est-elle aussi démoniaque qu’elle semble l’être ? Le chapitre ne s’ouvre pas sur une illustration pleine page, il présente d’emblée le contexte du scénario et les protagonistes de ce drame, avant de passer à la mise en place et l’accroche, ainsi qu’à 9 scènes de développement, et 3 fins potentielles. Bestiary (Bestiaire,15 pages) décrit sept créatures évoquées dans le reste de l’ouvrage. Chacune se voit consacrer 2 pages selon le même schéma que dans le Journal du Sorceleur. Les créatures ainsi couvertes par le chapitre sont : l’Amalgame de chair (résultat d’un rituel de nécromancie) ; l’Armure ensorcelée ; le Bès (démon de la colère et de la force) ; le Casglydd (démon du savoir) ; le Mari Lwyl (démon de la cupidité) ; l’Ours gris ; et le Pénitent (esprits poursuivant les coupables d’actes odieux). Components & Mutagens (Composants et Mutagènes, 1 page) poursuit en précisant ce qui peut être retiré des sept créatures du bestiaire. L’ouvrage se termine sur un Index (3 pages), 4 illustrations double-page, 2 pages de publicité pour le Livre des Contes et Journal du Sorceleur, et 1 page de crédit d’impression |
March 2022 | Witcher (The) | R. Talsorian Games |