Lee Fields
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Illustrations
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Changelin : le Songe
première édition
Changelin : le Songe La nouvelle d'introduction, ici un journal rédigé par le mentor de l'actuel roi des changelins à l'époque où il était enfant, est encadrée par les photos d'une table avec des objets épars, évoquant la féerie de l'enfance et diverses autres sources d'inspiration. Le chapitre 1 introduit les concepts de jeu de rôle et le lexique de Changelin. Le chapitre 2 explique le Monde des Ténèbres et comment Changelin s'inscrit dans ce monde, avec une dimension supplémentaire : la réalité chimérique, visible par les seuls changelins, permet d'échapper à ce cauchemar. Mais les fées ont été bannies par la banalité jusqu'aux premiers pas de l'homme sur la Lune, événement qui permit à l'humanité de se remettre à rêver. Cela permit la réouverture des portes d'Arcadie et le retour des Sidhes, les fées nobles. Hélas, une guerre s'ensuivit entre les nobles et la roture, qui prit fin avec l'avènement mythique du haut roi David Ardry. Sont ensuite présentées les différentes étapes de la vie d'un changelin, depuis la révélation de sa double nature (la chrysalide) jusqu'à son adoption définitive (le Sain). Tous les concepts du jeu sont alors introduits : les différentes sortes de changelin intitulées kiths, les lieux enchantés (freeholds), les Sentiers (trods), les règles qui régissent ce monde féodal. Enfin, le drame majeur de ce monde est évoqué : il est au bord de l'hiver, la victoire définitive de la banalité. Le chapitre 3 donne des indications pour construire un scénario de Changelin : les différents types de conflits possibles et la façon de structurer les scénarios selon le voyage du héros. Le chapitre 4 présente les règles de base du Monde des Ténèbres, le système storyteller, et comment lire la feuille de personnage en ce sens. Le chapitre 5 décrit la création de personnage : tout d'abord, le concept du personnage et sa personnalité (legs) ambivalente car il est susceptible de changer de cour (Seelie/Unseelie), puis l'allocation des points dans les attributs, les compétences, les historiques, les arts magiques. Suit une série de questions destinées à mieux définir la double nature du personnage. Le chapitre 6 détaille tous les éléments précédents, à commencer par les neuf kiths de changelins, des paisibles boggans - sorte de hobbits - jusqu'aux Sidhes, les nobles arrogants. Les cinq maisons nobles principales sont décrites avec les qualités et défauts liés à l'appartenance à ces maisons. Vingt-deux legs sont proposés. Les attributs, compétences et historiques sont détaillés sur une échelle de 0 à 5. Les mécanismes de jeu de la Volonté, du Glamour (énergie féerique), de la banalité et de la santé sont expliqués. Le chapitre 7 est consacré au Glamour, les moyens d'en gagner et la magie qu'on peut générer, rassemblée en six listes de charmes de puissance croissante. Il faut accomplir une bêtise pour réaliser un charme, et des exemples de bêtises sont fournis. Les royaumes déterminent ce qui peut être affecté par le charme, et associent une compétence particulière au charme à lancer. Par exemple Empathie affecte un ami et est associée au royaume "actor" niveau 1, tandis que l'Intimidation affecte un ennemi est liée au même royaume mais au niveau 5. Des objets magiques typiques sont présentés. Contrairement à la traduction française, les règles de charmes utilisent des cartes. Des cartes servent de récapitulatif pour chaque charme et chaque royaume que possède le personnage, et il possède également un certain nombre de cartes de bêtises qu'il doit piocher au hasard. Après chaque charme lancé, il doit renoncer à une de ses cartes (un charme, une bêtise ou un royaume) pour simuler le fait que le Songe ne se répète jamais. Les cartes sont faites avec un modèle à photocopier fourni en fin de livre ou sont vendues en boosters de dix cartes. Le chapitre 8 commence à expliquer certaines règles comme l'évolution des personnages entremêlées d'éléments de background comme l'amour courtois, le Tumulte (folie engendrée par l'exposition à trop de Glamour), ou les serments. Le principe du combat chimérique est expliqué. Le chapitre 9 donne les règles gouvernant les principales actions des joueurs, des interactions sociales jusqu'au combat qui obéit aux règles du storytelling system. Mais les changelins sont désavantagés par rapport aux autres créatures du Monde des Ténèbres car leurs armes chimériques n'interagissent pas avec le monde réel, défaut auquel il sera suppléé dans la seconde édition. Un exemple d'aventure en bande dessinée complète ce chapitre. L'appendice donne de nombreux adversaires et le début d'une chronique se déroulant à San Francisco. Un scénario, La Sarabande des Jouets, est inclus. Une fiche de personnage sur une page et un index complètent le livre. Quelques-unes des illustrations de la V.O. ont été abandonnées dans la traduction française mais la plupart sont présentes. |
January 1995 | Changelin : le Songe | Ludis |
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Changeling : the Dreaming
première édition
Changeling : the Dreaming La nouvelle d'introduction, ici un journal rédigé par le mentor de l'actuel roi des changelins à l'époque où il était enfant, est encadrée par les photos d'une table avec des objets épars, évoquant la féerie de l'enfance et diverses autres sources d'inspiration. Le chapitre 1 introduit les concepts de jeu de rôle et le lexique de Changelin. Le chapitre 2 explique le Monde des Ténèbres et comment Changelin s'inscrit dans ce monde, avec une dimension supplémentaire : la réalité chimérique, visible par les seuls changelins, permet d'échapper à ce cauchemar. Mais les fées ont été bannies par la banalité jusqu'aux premiers pas de l'homme sur la Lune, événement qui permit à l'humanité de se remettre à rêver. Cela permit la réouverture des portes d'Arcadie et le retour des Sidhes, les fées nobles. Hélas, une guerre s'ensuivit entre les nobles et la roture, qui prit fin avec l'avènement mythique du haut roi David Ardry. Sont ensuite présentées les différentes étapes de la vie d'un changelin, depuis la révélation de sa double nature (la chrysalide) jusqu'à son adoption définitive (le Sain). Tous les concepts du jeu sont alors introduits : les différentes sortes de changelin intitulées kiths, les lieux enchantés (freeholds), les Sentiers (trods), les règles qui régissent ce monde féodal. Enfin, le drame majeur de ce monde est évoqué : il est au bord de l'hiver, la victoire définitive de la banalité. Le chapitre 3 donne des indications pour construire un scénario de Changelin : les différents types de conflits possibles et la façon de structurer les scénarios selon le voyage du héros. Le chapitre 4 présente les règles de base du Monde des Ténèbres, le système storyteller, et comment lire la feuille de personnage en ce sens. Le chapitre 5 décrit la création de personnage : tout d'abord, le concept du personnage et sa personnalité (legs) ambivalente car il est susceptible de changer de cour (Seelie/Unseelie), puis l'allocation des points dans les attributs, les compétences, les historiques, les arts magiques. Suit une série de questions destinées à mieux définir la double nature du personnage. Le chapitre 6 détaille tous les éléments précédents, à commencer par les neuf kiths de changelins, des paisibles boggans - sorte de hobbits - jusqu'aux Sidhes, les nobles arrogants. Les cinq maisons nobles principales sont décrites avec les qualités et défauts liés à l'appartenance à ces maisons. Vingt-deux legs sont proposés. Les attributs, compétences et historiques sont détaillés sur une échelle de 0 à 5. Les mécanismes de jeu de la Volonté, du Glamour (énergie féerique), de la banalité et de la santé sont expliqués. Le chapitre 7 est consacré au Glamour, les moyens d'en gagner et la magie qu'on peut générer, rassemblée en six listes de charmes de puissance croissante. Il faut accomplir une bêtise pour réaliser un charme, et des exemples de bêtises sont fournis. Les royaumes déterminent ce qui peut être affecté par le charme, et associent une compétence particulière au charme à lancer. Par exemple Empathie affecte un ami et est associée au royaume "actor" niveau 1, tandis que l'Intimidation affecte un ennemi est liée au même royaume mais au niveau 5. Des objets magiques typiques sont présentés. Contrairement à la traduction française, les règles de charmes utilisent des cartes. Des cartes servent de récapitulatif pour chaque charme et chaque royaume que possède le personnage, et il possède également un certain nombre de cartes de bêtises qu'il doit piocher au hasard. Après chaque charme lancé, il doit renoncer à une de ses cartes (un charme, une bêtise ou un royaume) pour simuler le fait que le Songe ne se répète jamais. Les cartes sont faites avec un modèle à photocopier fourni en fin de livre ou sont vendues en boosters de dix cartes. Le chapitre 8 commence à expliquer certaines règles comme l'évolution des personnages entremêlées d'éléments de background comme l'amour courtois, le Tumulte (folie engendrée par l'exposition à trop de Glamour), ou les serments. Le principe du combat chimérique est expliqué. Le chapitre 9 donne les règles gouvernant les principales actions des joueurs, des interactions sociales jusqu'au combat qui obéit aux règles du storytelling system. Mais les changelins sont désavantagés par rapport aux autres créatures du Monde des Ténèbres car leurs armes chimériques n'interagissent pas avec le monde réel, défaut auquel il sera suppléé dans la seconde édition. Un exemple d'aventure en bande dessinée complète ce chapitre. L'appendice donne de nombreux adversaires et le début d'une chronique se déroulant à San Francisco. Un scénario, La Sarabande des Jouets, est inclus. Une fiche de personnage sur une page et un index complètent le livre. Quelques-unes des illustrations de la V.O. ont été abandonnées dans la traduction française mais la plupart sont présentes. |
January 1995 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Freeholds and Hidden Glens
première édition
Freeholds and Hidden Glens Ce supplément est uniquement consacré à la description de 7 lieux enchantés (freeholds) et de leurs principaux habitants. A travers ces 7 lieux, il tente de montrer la diversité considérable des lieux enchantés ; rien ne limite l'imagination là où le glamour coule librement. Ces lieux vont également du plus reculé dans les montagnes à ceux qui sont en plein coeur du monde de l'automne, là où la banalité est la plus forte.
High Castle est une ancienne forteresse réouverte depuis peu en pleine montagne par des amoureux en fuite. The fool's gambit est un bar d'indépendantistes dans une banlieue morose. Goblin Town est un labyrinthe animé et piégé sous New-York (dont l'évolution est suivie dans Kithbook : Nockers et War in Concordia). Graymere Glen est une ville fantôme au bord d'un lac maléfique. Florist Primeval est un jardin enchanté mourant de nostalgie. Gangster's hideaway est un bosquet interminable où atterrissent les objets perdus. Enfin Terebinthea est un lieu enchanté partagé avec des mages sur un campus. Le livre se termine par une ébauche de règles sur les lieux enchantés et les chemins (trods) qui sont maintenant mieux détaillés dans la seconde édition du jeu. |
January 1995 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Le Guide du Joueur a pour objectif d'aider le joueur à créer, personnaliser, et incarner son personnage. Mais il vise également à ouvrir à de nouvelles façons de jouer, et à donner de nouvelles idées de scénario. En dehors de la courte nouvelle et du chapitre d'introduction, l'ouvrage se compose de plusieurs types de chapitre : - Des chapitres techniques, destinés à approfondir les règles, ou à les améliorer. - Des chapitres de contexte, destinés à développer l'univers de Wraith. - Un chapitre de conseil de jeu. L'ouvrage se termine sur une table des Arcanos. |
June 1996 | Wraith : le Néant | Ludis |
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Immortal Eyes 3 : Court of all Kings
première édition
Immortal Eyes 3 : Court of all Kings Ce livre fournit le background correspondant à l'Irlande et au troisième tome de la trilogie changelin (auteur Jackie Cassada, épuisé). La description de l'Irlande contient :
Dans le cadre de la campagne, on trouve notamment des informations complètes sur les 4 pierres, sur les portes d'Arcadie, sur le roi caché MeilSeoir. 2 courts scénarios autour des thèmes du roman sont proposés ainsi que des informations pour développer une campagne avec les personnages du roman (ce qui nécessite les deux autres suppléments). On trouve également un nouveau kith les clurichauns qui sont des roturiers assez fréquents en Irlande et plus rares ailleurs, et ayant donné la légende des leprechauns. Ils ont la possibilité de disparaître (pour se sauver) tout simplement mais sont très sensibles à la boisson. |
January 1996 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Isle of the Mighty
première édition
Isle of the Mighty Isle of the mighty, c'est un pavé écrit petit décrivant l'Angleterre, l'Écosse, et le pays de Galles pour Changeling - le Songe et pour Mage, l'Ascension. Les illustrations sont abondantes et en couleurs. |
January 1997 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Players Guide
première édition
Players Guide Le Guide du Joueur a pour objectif d'aider le joueur à créer, personnaliser, et incarner son personnage. Mais il vise également à ouvrir à de nouvelles façons de jouer, et à donner de nouvelles idées de scénario. En dehors de la courte nouvelle et du chapitre d'introduction, l'ouvrage se compose de plusieurs types de chapitre : - Des chapitres techniques, destinés à approfondir les règles, ou à les améliorer. - Des chapitres de contexte, destinés à développer l'univers de Wraith. - Un chapitre de conseil de jeu. L'ouvrage se termine sur une table des Arcanos. |
January 1995 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Players Guide
première édition
Players Guide Le guide du joueur est un fourre tout joyeux et féerique de tout ce qui manque dans la première édition pour jouer à Changelin. Après une longue histoire d'introduction, quelques sources d'inspiration sont présentés. Un gros chapitre est consacré à la création de personnage : d'abord 35 pages de qualités/défauts puis de compétences secondaires. Ensuite 5 page de legs qui complètent bien ceux du livre de base, (et on peut y ajouter les legs nunnehi plus loin). Un gros chapitre (50 pages) reprend les descriptions de kith sur 3-4 pages chacun et complète bien la description succinte donnée dans les règles. Le chapitre trois (53 pages) est consacré aux Nunnehi, les esprits-changelins natifs d'amérique. Ceux ci sont en froid (voire en guerre) avec les changelins qu'ils accusent d'avoir volé leurs territoires. Ils ont une gestion différente du glamour qu'ils appellent "medecine", peuvent aller dans l'Umbra et ont des totems. 13 familles différentes (et originales) sont détaillées chacune sur 2 pages. Le chapitre 4 révise le système de magie par rapport à la première édition et introduit le système de la seconde édition avec beaucoup d'exemples de bétises à réaliser pour lancer les charmes (5 pages) puis donne des explications sur la chrysalide (7 pages) et l'adoption. Le chapitre 5 (10 pages) présente trois nouveaux arts : les pyrétiques (charmes de feu), l'art des vrais noms (accessibles aux prophètes de court et aux membres du cercle de crystal), et le lien des esprits (qui permet aux Nunnehi d'interagir avec les esprits et les wraiths). 6 pages sont consacrées à des conseils au maître. Enfin 4 pages oubliées dans le manuel Autum People et qui traitent des effets de la banalité. |
January 1997 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Rage : Warriors of the Apocalypse
première édition
Rage : Warriors of the Apocalypse Ce supplément est un catalogue des PNJ présents dans le jeu de cartes à collectionner Rage (basé sur l'univers de Werewolf : The Apocalypse) et ses extensions (Umbra, Wyrm et War of the Amazon). Le chapitre "Champions of Gaia" est un passage en revue des personnages les plus célèbres parmi les garous comme Bron Mac Fionn, Golgol Fangs-First ou encore Lord Albrecht. Ces personnages sont classés par tribu avec en plus des Bastet, des Corax, des Mokole et des Nuwisha. Pour chaque personnage, une illustration et ses caractéristiques de jeu sont données (lignée, auspice, caractéristiques, compétences, dons, historiques, rang, atouts et handicaps, rites et fétiches), son histoire, sa description, ainsi que des conseils pour faciliter l'incarnation du personnage. Dans le chapitre "Minions of the Wyrm", ce sont les suppots du ver qui sont présentés, comme par exemple des Black Spiral Dancers, la Pentex First Team #21 en passant par une Ananasi, un Rokea, un Bastet, des Banes, des Fomori, un Vampire et une Abomination. La même structure que dans les descriptions précédentes est utilisée. |
January 1996 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Trolls
première édition
Trolls Le livret est en couleurs dans des teintes bleu-vert qui donnent un ton sombre et froid empreint de noblesse. Il y a relativement peu de textes mais les illustrations sont abondantes. La nouvelle d'introduction raconte l'histoire d'un troll qui a enfreint ses serments pour un chagrin d'amour et qui perd sa force. Cette malédiction s'étendra à tous les trolls. L'histoire des Trolls est une histoire d'honneur et de noblesse, marquée par le code de Dagda (protéger le Songe, respecter ceux qui sont plus nobles, ne jamais abuser de sa force, et toujours accepter une réddition honorable). Toute la finesse se trouve dans les limites dans laquelle on applique ce code et les trolls ne l'étendent pas toujours à tous. Il existe une grande controverse, soutenue par différentes factions, quant à l'origine des trolls. Le chapitre deux est dédié, comme d'habitude dans les kithbooks, à la vision des trolls sur les préceptes des courts Seelie et Unseelie, sur les autres Kiths, et les sociétés de trolls. Le chapitre 3 présente en 10-20 lignes, six trolls légendaires. 5 personnages pré-tirés sont proposés : l'apprenti chevalier, la grosse costaud pas fine (traduction personnelle), le fermier survivaliste, le prodige sportif, et l'éco-terroriste. Le chapitre 5 présente des qualités/défauts pour les trolls, des armes et des trésors illustrés. Une fiche en 4 pages clot l'ouvrage. |
January 1996 | Changelin : le Songe | White Wolf |