Laurie Greasley
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Zukunft Kommt !
première édition
Zukunft Kommt ! Zukunft Kommt! est un livre-univers qui offre un panorama d’un Berlin tentaculaire, capitale de l’Europa dans les années 2090. L’ouvrage propose de découvrir le futur sombre et concret à travers le regard des Falkampfts, des flics de terrain, et une multitude enquêtes, rapports, publicités, cartes et récits. L’ouvrage ne propose pas de règles : l’immersion s’y fait par le prisme des personnages et de leur place dans l’univers, au travers des documents et des témoignages. Il offre donc un voyage narratif et visuel dans le XXIe siècle foisonnant, complexe et dérangeant de Berlin XVIII. À noter que l’ouvrage, contrairement au livres de règles en noir et blanc, est en couleur et largement illustré. Il n’intègre aucune règle car il s’appuie sur, non pas un, mais deux livres de règles : la version FATE et la version Apocalypse. |
July 2020 | Berlin XVIII | 500 Nuances de Geek |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Berlin XVIII (Apocalypse)
quatrième édition
Berlin XVIII (Apocalypse) Berlin XVIII se passe en 2090, dans la capitale d’une Europe fédérale en conflit avec Ursia, héritière de l’ancienne Russie. Reprenant le concept des anciennes éditions, les personnages sont des falkampfts (policiers) évoluent dans le XVIIIe district de la capitale, le pire de tous, entre forte criminalité, mafias en tous genres et corruption… Le livre existe en deux versions : Berlin XVIII FATE et Berlin XVIII propulsé par l’Apocalypse. C’est ici cette deuxième version qui est présentée. Après le titre (1 page) les crédits (1 page), et l’illustration d’un badge de falkampft (1 page), l’ouvrage s’ouvre sur le Sommaire (2 pages). Puis vient une Présentation (10 pages) dans laquelle les auteurs présentent le jeu de rôle, le matériel de jeu nécessaire et ses grands principes, le système de jeu et un exemple de partie. Puis, Manœuvres de base (12 pages) détaille ce qui fait le cœur du système de jeu. Elles sont de deux sortes : les manœuvres de terrain et les manœuvres de bureau. Chacune d’elle est détaillée en terme de règles et accompagnée d’un paragraphe explicatif. Ce chapitre aborde aussi les manœuvres spéciales et les manœuvres de grade. Suit la Création de personnage (34 pages). Après avoir expliqué leur fonctionnement, viennent les fiches d’archétypes dans lesquelles les joueurs vont pouvoir choisir leur personnage. Ces dernières, chacune sur quatre pages, contiennent une illustration pleine page et un descriptif : formation, historique, son équipement, une apparence, ses manœuvres spécifiques et sa progression. Les différents archétypes sont les suivants :
Europa, 2090 (22 pages) décrit l’univers dans lequel vont évoluer les personnages. C’est d’abord l’Europe de 2090 qui est détaillée, à l’aide d’une chronologie et d’une carte double page, avec sa société, sa technologie ou encore ses institutions ou les procédures criminelles. Puis, c’est au tour de Berlin d’être décrite, avec principalement le secteur XVIII où les personnages officieront. La Falkhaus est également présentée, avec deux avantages à choisir dans une liste. Quatre pages de description de matériels concluent le chapitre. Mener Berlin XVIII (20 pages). Ce chapitre donne des éléments pour aider le MJ. Il détaille également les Manœuvres du MJ, qui permettent au MJ, à l’image de celles réservées aux joueurs, d’intervenir dans les scénarios et de faire évoluer le monde. Est aussi expliqué le principe des Horloges, sorte de compte-à-rebours de 24h décomposées en segments de 6 heures pour permettre le suivi des intrigues. Se lancer dans une saison (18 pages) donnent les clés pour accompagner le meneur de jeu dans la préparation de sa campagne. Il donne également un exemple de partie, avec 4 personnages prétirés, où les joueurs devront éviter l’assassinat d’un ancien collègue qui souhaite se présenter au poste de bourgmestre-gouverneur du Zentrum. Bricoler Berlin XVIII (8 pages) propose de renouveler l’univers du jeu en modifiant certains éléments de son histoire avec exemples à la clé : géopolitique, technologique, policiers… Ce chapitre propose également de concevoir de nouvelles manœuvres, étiquettes ou encore réputations. Des conseils sur des hacks de l’univers bien plus profonds sont également donnés et terminent ce chapitre. Rumeurs de guerre (30 pages) est une saison qui va mêler les falkampfts aux tensions entre l’Ursia et la Fédération Europa. Au-delà du travail de maintien de l’ordre, c’est une guerre entre ces deux puissances qui est en jeu. L’Annexe I : Glossaire (1 page) donne différents termes propres à l’univers de Berlin XVIII. L’Annexe II : Listes (9 pages) propose des noms de personnages selon leur origine et des surnoms, une liste pour gérer et créer des interventions, les codes radios et se termine sur Wir Danken…, soit les remerciements aux contributeurs du financement participatif. L’ouvrage se conclut sur une page de publicité pour la gamme Berlin XVIII. |
July 2020 | Berlin XVIII | 500 Nuances de Geek |
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Berlin XVIII (FATE)
quatrième édition
Berlin XVIII (FATE) Berlin XVIII se passe en 2090, dans la capitale d’une Europe fédérale en conflit avec Ursia, héritière de l’ancienne Russie. Reprenant le concept des anciennes éditions, les personnages sont des falkampfts (policiers) qui évoluent dans le XVIIIe district de la capitale, le pire de tous, entre forte criminalité, mafias en tous genres et corruption… Le livre existe en deux versions : Berlin XVIII FATE et Berlin XVIII propulsé par l’Apocalypse. C’est la version FATE qui est présentée ici. Après le titre (1 page), les crédits (1 page) et l’illustration d’un badge de falkampft (1 page), l’ouvrage s’ouvre sur le Sommaire (2 pages). Puis vient l’Introduction (6 pages) dans laquelle les auteurs présentent le jeu de rôle, le matériel de jeu nécessaire et ses grands principes, le système de jeu et un exemple de partie. Puis, Berlin (4 pages) présente de façon générale la ville, le secteur XVIII et la Falkhaus (commissariat). Suit la Création de personnage (6 pages) qui en donne les grandes lignes : concept général, archétype, aspects… Agir : approches, actions et résultats (8 pages) détaille la mécanique des règles dans son fonctionnement général : décrire, lancer les dés, choisir son approche, actions, résultats… S'ensuit Aspects et Points FATE (6 pages) : Comme son nom l’indique, ce chapitre explique comment gérer les Aspects et les points FATE en terme de règles de jeu. Prouesses, conditions et archétypes (20 pages) détaille le fonctionnement des Prouesses et des Conditions. Il liste également les différents archétypes disponibles pour la création de personnage :
Défis, compétitions et conflits (20 pages). Ce chapitre entre dans les détails de la mécanique de jeu avec entre autre la gestion des conflits, du stress ou encore des dégâts. Progression (4 pages) donne les clés pour faire progresser les personnages-joueurs mais aussi le monde qui les entoure. Puis Responsabilités et astuces du MJ (14 pages) accompagne le MJ pour l’aider à constituer un scénario ou une campagne dans Berlin XVIII, avec également la gestion des PNJ. Europa, 2090 (22 pages) décrit l’univers dans lequel vont évoluer les personnages. C’est d’abord l’Europe de 2090 qui est détaillée - à l’aide d’une chronologie et d’une carte double page - avec sa société, sa technologie ou encore ses institutions ou les échelons hiérarchiques ou les procédures criminelles. PNJ de la Falkhaus (22 pages) liste différents collègues que pourront rencontrer les personnages, avec leur nom, parfois un surnom, un paragraphe descriptif et leurs caractéristiques en terme de règles. Scénarios (45 pages) contient 3 scénarios. Dans Reinickendorf 2090 (9 pages), les falkampfts auront affaire à un kidnapping. Dans Sinne des Nordens (9 pages), c’est cette fois une étrange créature, un géant du Nord, que les personnage auront peut-être à affronter. Enfin, dans La route qui n’existait plus (26 pages), c’est une affaire de gaz de combat qui mènera les personnages dans une longue enquête. Prétirés (5 pages) propose 4 fiches de personnages prétirés :
Appendices (16 pages) regroupe un glossaire qui liste différents termes propres à l’univers de Berlin XVIII, des propositions de noms de personnages classés selon leur origine et des surnoms, une liste pour gérer et créer des interventions, les codes radios et des tables d’interventions aléatoires. L’ouvrage se conclut sur une carte du monde en 2090 (2 pages), une carte de Berlin (2 pages), deux fiches de personnages vierges (2 pages), un fiche de course poursuite (1 page), Wir Danken…, soit les remerciements aux contributeurs du financement participatif (2 pages), une page de publicité pour la gamme Berlin XVIII et 3 pages blanches. |
July 2020 | Berlin XVIII | 500 Nuances de Geek |
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Zukunft Kommt !
première édition
Zukunft Kommt ! Zukunft Kommt! est un livre-univers qui offre un panorama d’un Berlin tentaculaire, capitale de l’Europa dans les années 2090. L’ouvrage propose de découvrir le futur sombre et concret à travers le regard des Falkampfts, des flics de terrain, et une multitude enquêtes, rapports, publicités, cartes et récits. L’ouvrage ne propose pas de règles : l’immersion s’y fait par le prisme des personnages et de leur place dans l’univers, au travers des documents et des témoignages. Il offre donc un voyage narratif et visuel dans le XXIe siècle foisonnant, complexe et dérangeant de Berlin XVIII. À noter que l’ouvrage, contrairement au livres de règles en noir et blanc, est en couleur et largement illustré. Il n’intègre aucune règle car il s’appuie sur, non pas un, mais deux livres de règles : la version FATE et la version Apocalypse. |
July 2020 | Berlin XVIII | 500 Nuances de Geek |