Laureleen 'Leen' Latour
Née à Pau en 1990, elle a grandi dans l'univers Disney et des personnages anthropomorphes. Passionnée par la BD depuis l'enfance, elle en fait aujourd'hui son métier. Aidée par Fred Campoy avec qui elle prenait des cours de dessin, elle a pu faire la rencontre du scénariste Olivier Paillé. Ainsi plusieurs projets sont nés comme L'Ombre d'Honami, 2 gags de 6 planches édités dans le magazine Manga Kids + et 2 planches de fanart Dofus parues dans Dofus Mag.
C'est fin 2011 qu'elle s'installe à Montpellier et commence tout doucement à mettre en place le projet Shinobi Iri, qui paraîtra par la suite en version BD aux éditions Brume en avril 2014 et sera repris en auto-édition en version manga en avril 2015.
Copiée (mars 2017) d'après le site de l'auteur, avec son aimable autorisation.
Illustrations
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Bestiaire
première édition
Bestiaire Le Bestiaire de Venzia présente la faune et la flore de Reggia. Il s'ouvre sur trois pages présentant les titre, crédits et sommaire. Puis une Introduction (2 pages) présente la façon dont les réactions des différentes créatures présentées par la suite sont définies et un ajustement de règles pour gérer les différences de niveau de blessure de créatures plus grandes ou plus petites que les humains. La Faune (54 pages) présente de nombreuses créatures reggiennes, avec pour chacune une description et une fiche technique, éventuellement une illustration. Il aborde successivement les créatures terrestres (11), marines (13), volantes (11) et rampantes (4), et les espèces géantes de créatures plus classiques (4). Ces créatures incluent quelques animaux "courants" (chats, chiens, paons, faucon pèlerin, sangsues) mais pour l'essentiel des créatures totalement reggiennes. Le chapitre continue avec la description de Meccanicas (8), des manifestations des énergies qui meuvent la cité (vapeur, pression, engrenages,...). Enfin quelques Curiosités comme une créature appelée Fantôme d'Armure, complètent ce tour d'horizon. La Flore (10 pages) décrit seize plantes, marines ou terrestres, certaines pouvant présenter un danger pour des personnages (comme une éponge asphyxiante ou certaines algues) donc dotées d’une fiche technique complète. Les Sporofori (14 pages) sont des spores ou poudres de champignons, utilisées pour diverses fonctions par les reggiens, par deux corps de métiers, les saponisti, qui fabriquent des perruques imprégnées de ces poudres, des cosmétiques ou des masques, et les buratinai, qui en recouvrent des automates, des bijoux ou des drogues. Ces spores, par le biais des perruques ou des bijoux, peuvent donner à leurs porteurs des aptitudes surhumaines, induire des émotions ou autres effets plus ou moins souhaitables. Les deux chapitres suivants s'attardent sur deux dangers caractéristiques du monde de Reggia abordés brièvement dans le livre de base. Le premier est Les Chimères Noires (28 pages). Ce chapitre explique leur nature, les hybridations qui leur donnent naissance, leurs modes de vie et leur évolution. Suivent les descriptions d'une quinzaine de Chimères puis, sur 7 pages, celle de la Ruche, une cité de Chimères établie sur une île déserte. L'Acqua Malefacente (12 pages) est une maladie déformant le corps jusqu'à l'issue finale pour laquelle on ne connaît pas de remède. Ce chapitre explique sa nature et décrit la progression de la contamination. Il présente aussi la Compagnie des Ombres, une organisation occulte dédiée à l’élimination des contaminés (2 pages) et quatre personnages contaminés par la maladie. Nouvel Équipement (3 pages) donne les caractéristiques de huit armes et quatorze pièces d'équipement susceptibles d'intéresser les PJ. Intrigui ! (33 pages) est le troisième scénario e la campagne L'Héritage des Pèlerins, après les épisodes du livre de base et de l'écran. Il commence lorsque, envoyés escorter un visiteur dont le Doge a requis les services, le bateau amenant celui-ci est attaqué par quatre Hippogriffes venant d'une autre cité. Ceux-ci mis hors course, une famille noble les utilise pour mettre le Doge en difficulté et les agents de ce dernier vont devoir enquêter pour comprendre les buts de celle-ci. Enfin, lorsque le Doge est victime d'un attentat, les PJ vont devoir gérer la politique du conseil jusqu’à ce que la situation soit stabilisée. L'ouvrage se termine sur une page annonçant les prochaines parutions de la gamme. |
June 2016 | Venzia | 12 Singes (Les) |
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Confrérie des Hippogriffes (La)
première édition
Confrérie des Hippogriffes (La) Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l’introduction (2 pages) présente brièvement le contenu de ce supplément dédié à la Confrérie des Hippogriffes. Puis le premier chapitre (Sous le signe des Hippogriffes, 29 pages) décrit la hiérarchie de la confrérie, ses rites dont le serment d’Hippogriffe, sa philosophie (honneur, humanisme, et progressisme), et son siège secret, avec un plan sur une page. Une quinzaine de membres de la confrérie sont présentés (historique, psychologie, portrait au crayon) parmi lesquels le MJ pourra piocher à son gré. C'est alors le chapitre 2 (Frère Hippogriffe, 26 pages) qui fourni 3 nouveaux archétypes (volteggiatore, buratinai, passeur), des règles pour créer ses propres automates intelligents, et un générateur de langue de bois pour aider le MJ à incarner les bureaucrates ! Suivent quelques règles optionnelles pour la technologie hippogriffe, et une série de nouveaux atouts et handicaps réservés à des porteurs d’armure. Une rapide présentation des 16 autres Cercles (sections) de la confrérie est donnée, ainsi que nombre de nouvelles améliorations pour les armures, y compris de nouveaux effets pour les gemmes blanches, et des armures XXL. Le chapitre suivant (L’Autre-Cercle des Horlogeries merveilleuses, 14 pages) traite de la branche technologique de la confrérie (une sorte de section Q), avec une liste de gadgets expérimentaux Da Vinci punk que les membres de la confrérie peuvent emprunter temporairement. Le chapitre se termine sur la présentation de quelques véhicules et autres moyens de transport, comme l’hélicoptère à vapeur. Le chapitre 4 (Mystique et technologie, 8 pages) précise les fondements de la technologie des armures, et la nature des gemmes. Ce court chapitre a des implications profondes à de nombreux niveaux : perturbation de l’environnement autour des armures, découverte des gemmes, évolution et “personnalité” des armures. Le chapitre 5 (Le maître des faux-sanglants, 41 pages) est une aventure dont le point de départ est la recherche d’une consœur hippogriffe disparue, sur fond de carnaval venzien. L’enquête mènera les PJ jusque dans un étrange funérarium, et semblera indiquer qu’un crime a été commis au plus haut niveau de l’État. Le dernier chapitre (La Confrérie décapitée, 21 pages) est la suite de la campagne L’Héritage des Pèlerins. Dans cet épisode tout s’écroule autour des PJ : le Doge se comporte étrangement, les PJ sont chargés d’enquêter sur un forfait dont ils sont les auteurs, et un haut responsable de la Confrérie est assassiné. Les PJ devront être extrêmement rusés pour ne pas finir en exil ou en prison. |
February 2017 | Venzia | 12 Singes (Les) |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran de Venzia est un écran à 4 volets accompagné d'un livret, Dossier du MJ, de 48 pages. Après une page de crédits + sommaire, et deux pages de remerciements listant les contributeurs à la souscription, le Dossier Maître de jeu s’ouvre sur Derrière le masque, un chapitre de 12 pages qui révèle nombre de secrets de l’univers du jeu. Tout d’abord la véritable histoire des Pèlerins est dévoilée : leur origine, le crash de leur vaisseau sur Reggia, leur lutte contre la faune et la flore de la planète (notamment grâce aux armures hippogriffes), les causes du Diluvio, et la fondation des cités. Le chapitre traite ensuite de divers aspects des mystères de Reggia sous la forme de “ce que chaque Venzien sait” vs “ce que les PJ pourront découvrir” (au fil des aventures). Les sujets passés par ce double filtre sont : la période antédiluvienne, les Pèlerins, les chimères noires, les hippogriffes, l’acqua malefacente, la menace globale contre la population, et les sporofori. Le second chapitre est constitué d’Aides de jeu (12 pages). La première aborde La Mort à Venzia (services funéraires et rites). Ensuite sont présentés 7 Graines de scénarios. Le chapitre se termine par une galerie de 9 PNJ que les PJ sont susceptibles de rencontrer ou d’avoir comme contact. Vols de nuit (21 pages) est la seconde aventure de la campagne débutée dans le livre de base. Les personnages, désormais au service du Doge et équipés d’armures hippogriffes, devront tout d’abord récupérer illégalement le contenu d’un coffre dans le Rialto. Ensuite ils devront retourner dans les bas fonds pour escorter un ingénieur protogéniste ayant pour mission de découvrir la source des disfonctionnements de plus en plus fréquents dans la machinerie assurant la survie de Venzia. L’écran
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March 2016 | Venzia | 12 Singes (Les) |
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Keergard
première édition
Keergard Keergard, sous-titrée la cité des glaces, est le troisième supplément de la collection Atlas, où chaque ouvrage présente l’une des autres Méga-Cités de l’univers du jeu. Chaque atlas est conçu pour fournir un contexte de jeu indépendant du cadre de la cité de Venzia : les joueurs pourront créer des personnages originaires de la cité décrite, et le scénario proposé est totalement indépendant de la Campagne des Pèlerins développée dans les ouvrages précédents les atlas. Ces suppléments sont également utiles pour le cas où des PJ de Venzia seraient amenés à voyager vers les autres cités de la planète Reggia. Après une page titre, une page de crédits, et une page de sommaire, le premier chapitre, Histoire (3 pages) aborde le passé de Keergard, qui est bien différent de celui des autres cités. En effet, Keergard est antérieure à l’arrivée des Pèlerins, et recèle un terrible secret qui bouleversa l’unique Pèlerin à explorer cette région lointaine. Le diluvio n’est pas un évènement fondateur de Keergard, par contre, deux siècles plus tard, l’arrivée de l’Enchanteresse altéra profondément la société keergardienne. Et de nos jours, il existe un profond schisme entre les clansmen, héritiers de la tradition coupés du monde, et les pirates qui sillonnent les mers de Reggia. Au fil du second chapitre, Quartiers (19 pages) le lecteur découvre la géographie de la cité, qui n’est en fait qu’un amas de pics torturés, pris dans une banquise éternelle, et frappés fréquemment par la foudre que les habitants savent utiliser. Il n’y a pas vraiment de quartier dans cet endroit qui n’est pas réellement une cité, mais plutôt des zones : le Kör (le coeur), les terres des clans, la ville des pirates (constituée de navires pris dans les glaces)… Aussi la majeure partie de ce chapitre traite-t-elle de l’âpre mode de vie des Keergardiens : journée typique, nourriture, santé, gouvernance, rôle des femmes, principaux clans, mode, coutumes, religion… Le chapitre suivant, Personnalités (4 pages) brosse le portrait du maître de Keergard (et de sa relation avec un certain Harlan Mirak), de la principale héritière du savoir de l’Enchanteresse, d’un chef pirate, et d’un skalde qui détient des informations importantes (un PNJ central au scénario du dernier chapitre). Le quatrième chapitre, Secrets (7 pages, dont 2 pour le plan de la cité) révèle la vérité sur les principaux secrets de la région : ce qui est enseveli sous la glace (bien pire que la menace des chimères noires), le rôle des Pèlerins (loin de leur rôle de bâtisseurs dans les autres cités), le rôle d’Harlan Mirak, les plans de l’Enchanteresse, et l’apparente absence d’hippogriffes à Keergard. Le chapitre Aides de Jeu (11 pages) présente tout d’abord 13 atouts & handicaps réservés aux natifs de Keergard, puis des archétypes propres à la cité : Galvane (mécanicien et prêtre), Clansman, Pirate, Skalde, et Reine de guerre (sorte de walkyrie). Le chapitre fournit ensuite un (petit) catalogue d’équipement spécial souvent à base de greffon corallien. Enfin, le dernier chapitre, La rose des glaces (17 pages) est un scénario prévu pour des PJ de Venzia (porteurs d’armures hippogriffes) mais pas nécessairement impliqués dans la campagne l’Héritage des Pèlerins (des accroches sont prévues pour tous les cas). Il peut également se jouer avec des PJ originaires de Keergard (sans armure hippogriffe). Les héros seront amenés à traverser la banquise de Keergard pour venir en aide à l’hologramme d’une mystérieuse jeune femme, qui leur promet des secrets liés aux Pèlerins en échange. Les personnages devront non seulement affronter un climat extrême, un terrain dangereusement accidenté, et une faune affamée, mais aussi négocier au mieux leur passage en plein milieu d’une guerre des clans qui leur présentera pas mal de dilemmes moraux et de menaces technologiques. Au final, ils pourraient découvrir les terribles secrets enfouis sous la glace, et rencontrer un Pèlerin à même d’éclaircir bien des mystères. |
December 2020 | Venzia | 12 Singes (Les) |
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Tichuàn
première édition
Tichuàn Tichuàn, sous-titré Le serpent écarlate, est le second supplément de la collection Atlas, où chaque ouvrage présente l’une des autres Méga-Cités de l’univers du jeu. Chaque atlas est conçu pour fournir un contexte de jeu indépendant du cadre de la cité de Venzia : les joueurs pourront créer des personnages originaires de la cité décrite, et le scénario proposé est totalement indépendant de la Campagne des Pèlerins développée dans les ouvrages précédents les atlas. Ces suppléments sont également utiles pour le cas où des PJ de Venzia seraient amenés à voyager vers les autres cités de la planète Reggia. Après une page titre, une page de crédits, et une page de sommaire, le premier chapitre (Histoire, 8 pages) aborde la fondation de Tichuàn par les Pèlerins, mais sous l’angle “légendaire” qui a été retenu par la population actuelle, celui de l’affrontement entre une divinité maléfique (Maya) et le dieu-serpent créateur (Chelazcoalcan). Une autre version est aussi donnée, celle de la religion “officielle” des Pèlerins, où Maya est une divinité mineure (une Pèlerine de moindre importance). Cette version est celle de la cité voisine d’Espada, dont l’histoire des deux siècles d’occupation de Tichuàn est aussi présentée. Au fil du second chapitre (Quartiers, 12 pages) le lecteur découvre la géographie de la cité dominée par une immense pyramide : ses quartiers, quelques lieux notables, et une liste d’évènements typiques. Le troisième chapitre (Personnalités, 10 pages) brosse le portrait des personnages majeurs de la cité, natifs tichuàns comme occupants espadans, ainsi que quelques PNJ mineurs typiques. Au centre du supplément, sur une double page, un plan général la ville clôt ce chapitre. Le chapitre suivant (Aides de Jeu, 13 pages) présente tout d’abord des archétypes propres à Tichuàn : Fille du Jaguar (résistance anti-Espada), Prêtresse Véritable (le clergé caché de la cité, qui maîtrise la magie du sang), Fils de la Lune Ecarlate (espion du clergé qui prétend servir Espada), et Amazone Cueilleuse (une athlète sans en avoir l’air). Le chapitre aborde ensuite la technologie tichuane, très minimaliste par philosophie, les technoactifs (équivalents aux protocompatibles de Venzia), et les gemmes sanglantes uniques à Tichuàn. L’existence de ces gemmes particulières est liée à l’histoire de la cité, et cette partie de l’ouvrage donne des règles spécifiques car elles n’agissent pas à travers les armures hippogriffes (quasiment absentes de Tichuàn d’ailleurs). Le chapitre fournit ensuite un catalogue de nouvelles armes, de nouvelles améliorations d’armures hippogriffes, de nouveaux atouts & handicaps, et une table des catastrophes naturelles qui frappent régulièrement la cité sous cette latitude. Le chapitre se termine sur 8 graines de scénarios. Le cinquième chapitre (Secrets, 5 pages) révèle la vérité sur Maya Tichuàn, la Pèlerine qui fonda la cité, et sur la technologie particulière qu’elle développa pour servir sa vision. Ce chapitre explique aussi le pouvoir occulte que représente l’impératrice cachée face à l’inquisition d’Espada, et l’organisation de la résistance à l’occupant. Enfin, le dernier chapitre (La Quatrième Prophétie, 13 pages) est un gros scénario où les PJ vont devoir agir au mieux au milieu d’évènements apocalyptiques mêlant tremblements de terre, chimère noire, inquisition, rébellion, et réveil du dieu-serpent. Selon le camp auquel les PJ prêteront main forte, l’avenir de Tichuàn se dessinera de façon bien différente. |
November 2020 | Venzia | 12 Singes (Les) |
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Ublis
première édition
Ublis Ublis, sous-titré Le Kraken d’Acier, est le premier supplément de la collection Atlas, où chaque ouvrage présente l’une des autres Méga-Cités de l’univers du jeu. Chaque atlas est conçu pour fournir un contexte de jeu indépendant du cadre de la cité de Venzia : les joueurs pourront créer des personnages originaires de la cité décrite, et le scénario proposé est totalement indépendant de la Campagne des Pèlerins développée dans les ouvrages précédents les atlas. Ces suppléments sont également utiles pour le cas où des PJ de Venzia seraient amenés à voyager vers les autres cités de la planète Reggia. Après les pages de titre, crédits, et sommaire (3 pages pour le tout), le premier chapitre (Histoire, 2 pages) aborde la fondation d’Ublis par les Pèlerins. On trouvera ici les raisons de la nature atypique de cette cité, qui n’est pas construite sur une des rares terres émergées, et de l’intrigue développée par le scénario du dernier chapitre. Au fil du second chapitre (Quartiers, 25 pages) le lecteur découvre la géographie de la cité aquatique : son climat, ses quartiers, quelques lieux notables, l’alimentation, la mode vestimentaire, et surtout la très étrange organisation sociale d’Ublis. Le culte de la machine (et ses chamanes-mécanistes) est central dans cette société très industrieuse, qui a adopté un modèle de ruche. Au centre du supplément, sur une double page, on trouvera un plan général du Kraken d’Acier. Le troisième chapitre (Personnalités, 5 pages) brosse le portrait que quelques PNJ hauts en couleur et représentatifs de la société ublisienne. Le chapitre suivant (Aides de Jeu, 10 pages) traite tout d’abord du chamanisme ublissard qui n’est autre qu’une dérive du phénomène de protocompatibilité central au jeu. C’est ce qui permet d’interagir avec la technologie des Pèlerins. Cette partie de l’ouvrage présente de nouveaux atouts et handicaps en lien avec le chamanisme, ainsi que des archétypes pour les PJ. Les chamanes-mécanistes d’Ublis constituent la noblesse de la cité, car eux seuls sont capables de faire fonctionner les machines qui font vivre la cité. Les Achabiens constituent un corps d’élite au sein des chamanes, eux seuls ont le droit de porter les scaphandres chamaniques, l’équivalent des armures hippogriffes de la cité de Venzia. Le dernier archétype est celui de franc-harponneur, une sorte de chasseur de monstre marin. Ce chapitre se conclut sur quelques exemples de matériels et spécialités spécifiques à Ublis, comme le bathyscaphe. Le cinquième chapitre (Secrets, 2 pages) révèle ce qui gouverne la cité et la menace intrinsèque que cela présente. Enfin, le dernier chapitre (Mais qui sont ces têteuses qui filent sur vos têtes ?, 15 pages) est un gros scénario où les PJ vont devoir rechercher les parents d’un bébé trouvé dans une décharge. Les enjeux sont tels qu’ils vont se faire de nombreux ennemis, et leurs choix pourraient se révéler cruciaux pour l’avenir de la cité. |
October 2020 | Venzia | 12 Singes (Les) |
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Venzia
première édition
Venzia Le kit de démo de Venzia s'ouvre sur la couverture, le sommaire et les crédits (3 pages), puis une Introduction de 2 pages présente le jeu. La suite du livret se découpe en trois parties : Univers, Mécanismes et Rouages et Aventure. Le kit ne contient pas de personnages prétirés mais peut être complété par un fichier fourni par l'éditeur contenant 7 feuilles de personnages de deux pages chacune. Univers (18 pages) présente un survol du cadre de jeu, avec l'historique de Reggia et du Diluvio sur 4 pages dont une blanche et une visite de Venzia commentée par un de ses habitants sur 10 pages. Enfin Rouages du Pouvoir détaille la situation du Doge et l'administration qui dépend de lui. Mécanismes & Rouages (16 pages) présente les bases du système utilisé pour gérer une partie de Venzia. Il commence par décrire quatre compétences listées sur les feuilles de personnage spécifiques à cet univers, puis l'échelle des difficultés (de 1-5, Très facile, à 31 et plus, où les meilleurs experts peuvent échouer). Il détaille ensuite la procédure des jets de dés, l'utilisation du Dé-Pèlerin, les jets en opposition et la détermination des niveaux de réussite ou d'échec. La seconde moitié du chapitre décrit les Armures Hippogriffes que portent les PJ sur 6 pages. Enfin le système de combat et dommages fait l'objet du reste du chapitre. Un Cri dans l'Océan (11 pages) est une aventure commençant par l'échouage d'un canot à vapeur transportant un mort, sur les quais de Venzia. Il s'agit d'un canot rattaché à un navire de récupérateurs, ceux qui s'emploient à draguer le fonds de l'eau pour en extraire des matériaux naturels ou de récupération. Les PJ peuvent prendre la mer pour retrouver celui-ci. Une fois le navire localisé, les PJ ont alors à comprendre ce qui lui est arrivé pour justifier la fuite du premier mort, mais l'opposition à laquelle ils ont à faire face n'est pas la pire qui se manifestera. Les deux dernières pages du kit sont une publicité pour la campagne de financement participatif pour le jeu complet et une page blanche. |
August 2015 | Venzia | 12 Singes (Les) |
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Venzia
première édition
Venzia L’ouvrage est découpé en trois parties, repérables par la couleur des larges marges : la description générale de l’univers (Univers, 100 pages), les règles, y compris celles de création des personnages (Mécanismes & Rouages, 86 pages), et la partie réservée au maître du jeu (Aventures, 39 pages). Après une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et deux pages de remerciements listant les contributeurs à la souscription de Venzia, l’Introduction (4 pages) présente brièvement l’univers et les préceptes du jeu. Le premier chapitre (La planète, 4 pages) ouvre la partie ‘Univers’ en présentant brièvement 6 des 12 méga-cités de Reggia, planète recouverte à 90% d’océans depuis le Diluvio. Un peu d’histoire (6 pages) brosse un bref historique de la planète : le Diluvio il y a environ 300 ans, l’aide des Pèlerins pour sauver une infime partie de la population et construire les fondations des mégacités sur les rares sommets émergés, la brusque disparition des Pèlerins, le développement des cités jusqu’à la prospérité, et les difficultés qui se profilent de nos jours (acqua malefacente, chimères noires, pannes dans les machineries des Pèlerins). Le chapitre 3 (Venzia, 24 pages) présente en détail la plus flamboyante des mégacités. Après un plan de la cité sur la première page du chapitre, le texte décrit la topographie de la ville, ses lieux remarquables, l’architecture, les différents quartiers et ambiances, la monnaie (rare), le système des faveurs, le climat, la santé des habitants, l’alimentation, la justice, les moyens de transport, la culture, les mythes, et quelques particularismes comme les champignons psychosensibles, les marionnettistes, et les masques. Le chapitre suivant (Au détour d’une ruelle, 40 pages) détaille chacun des onze quartiers de Venzia : blason, ambiance, particularités, ainsi que quelques lieux et personnages emblématiques, matière à rendre vivante la cité pour le MJ. Les rouages du pouvoir (22 pages dont 2 illustrations pleine page) aborde la structure politique de la ville. A la tête de la cité il y a le Doge, choisi parmi les plus grandes familles par le Grand Concile composé des 42 Contrôleurs de la cité. Ces derniers représentent divers puissants groupes d’intérêt dont certains sont détaillés dans ce chapitre : l’administration, les forces armées, le système éducatif. En outre sont présentés le Conseil des Dix (un puissant sous-ensemble du Grand Concile) et ses trois Eminences, le Tribunal Suprême, la seigneurie, et les grandes familles (avec son lot de PNJ importants). Le sixième chapitre (Technologie, 4 pages) survole les capacités techniques des habitants de Venzia, capacités qui se classent en deux groupes: archéogénèse et protogénèse. Le premier groupe tente de faire avancer la technologie compréhensible par les humains, c.a.d. bien souvent celle utilisée avant l’arrivée des Pèlerins (forge, menuiserie, architecture, agriculture, …). Le second groupe concerne la maintenance des machines des Pèlerins, sans vraiment en comprendre l’essence, et innove en assemblant différemment des pièces existantes, faute de pouvoir en produire de nouvelles. La section Mécanismes & Rouages débute par un chapitre sur la création des personnages (Créer un personnage, 20 pages). Après présentation des six attributs de base, la création repose sur la personnalisation des 9 archétypes fournis. Cette personnalisation prend la forme d’une redistribution possible des points d’attribut, du choix d’atouts & handicaps, et de la sélection de compétences liées aux attributs. Les Bases du jeu (18 pages) explique la mécanique à base de d6 additionnés pour atteindre un niveau de difficulté (ND). Des exemples de ND sont donnés pour des actions communes (courir, sauter, …), ainsi que des valeurs pour des modificateurs fréquents (obscurité, équipement, …). Le chapitre aborde aussi l’utilisation du Dé-Pèlerin, des Points de Personnage, des Jetons de Destin, ainsi que la gestion du temps, les tests en opposition, le niveau de réussite ou d’échec, et diverses options (comme l’action de groupe ou la préparation). Le chapitre sur Les armures Hippogriffes (14 pages) détaille toutes les règles sur ces exosquelettes rétractables : caractéristiques (armement, résistance, maniabilité, équipement, améliorations), règles de création, bonus qu’elles confèrent, archétypes d’armures (combat, furtivité, soutien), et améliorations possibles. Mouvements & déplacements (6 pages, dont une illustration pleine page) fournit tout un tas de règles chiffrées sur les déplacements à pied (course, saut, escalade, nage, …) et des règles pour la fatigue et les chutes. Le chapitre suivant (Combats & dégâts, 10 pages) couvre la gestion des combats: initiative, attaque, défense, options de combat, modificateurs divers (comme la distance), dégâts, résistance (y compris aux bains prolongés dans les mers plus ou moins froides de Regia). Enfin Soins & récupération (2 pages) concerne la récupération naturelle et les soins. Faire vivre son personnage (4 pages) présente les règles d’évolution des PJ. Les points d’expérience sont appelés Points de Personnage, mais peuvent aussi prendre aussi la forme de Jetons du Destin, qui permettent de doubler le nombre de dés lancés sur un tirage. Argent, ressources & équipement (12 pages) est essentiellement une liste d’équipement avec coûts et disponibilités. Ce dernier facteur est très important dans cette civilisation au bord du gouffre. La section Aventures, réservée au MJ, débute par un chapitre (Au service du Doge, 6 pages dont une illustration pleine page) consacré à l’arme secrète du Doge: la Confrérie des Hippogriffes. Le nombre d’armures hippogriffes en état de marche est très restreint, et le Doge attribue celles qu’il possède exclusivement à ses agents secrets génétiquement “compatibles” (dont les PJ font partie). La structure, le code d’honneur de la Confrérie, et quelques figures sont présentés, ainsi que certaines organisations alliées “de bonne volonté” qui oeuvrent dans le même sens (humanisme et progressisme). Le chapitre suivant, Conseils & rencontres (12 pages), donne au MJ quelques recommandations pour poser l’ambiance de Venzia, constituer un groupe de PJ fonctionnel, et animer les parties. Les sept dernières pages du chapitre fournissent les caractéristiques chiffrées de divers antagonistes et/ou PNJ, du garde lambda aux redoutables chimères noires, en passant par les effets d’une contamination par l’acqua malefacente. L’héritage des Pèlerins (21 pages) est une aventure d’introduction à la campagne qui sera développée à mesure de la sortie des suppléments du jeu. Les PJ (qui n’ont pas encore d’armure et ne travaillent pas encore pour le Doge) sont recrutés par un Contrôleur qui a perdu le contact avec des agents que le Doge à mis à sa disposition. Cette situation, ô combien embarrassante, pousse le Contrôleur à faire appel à une aide extérieure pour retrouver les agents disparus, en menant la même enquête qu’eux dans les bas fonds de Venzia, là où des cas d’acqua malefacente ont été signalés. Les PJ découvriront plusieurs menaces dont des agents extérieurs infiltrés dans Venzia, prémices de la vaste menace impliquant d’autres cités dont la campagne est l’objet. Si tout se passe bien, à la fin de l’aventure les PJ découvriront une cache secrète renfermant des armures hippogriffes. Le Doge leur permettra de les garder, à condition qu’ils travaillent désormais pour lui. Le livre de base se termine par une feuille de personnage vierge (2 pages), le texte de l’Open Game Licence (2 pages), et deux pages de publicité. |
March 2016 | Venzia | 12 Singes (Les) |
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Venzia
première édition limitée
Venzia Hormis sa couverture et son ISBN, et des pages de garde (avant et arrière) qui reproduisent sur deux pages le plan de la ville présenté sur une page à l'intérieur du livre, cette version limitée aux souscripteurs à un certain palier de la campagne de financement participatif qui a permis l'édition du jeu, est identique à la version normale du livre de base de Venzia. |
March 2016 | Venzia | 12 Singes (Les) |