Laura Eisenhour
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arabian Nights
première édition, première impression
Arabian Nights Ce supplément propose le matériel nécessaire pour jouer dans un cadre moyen-oriental, depuis l’ère pré-islamique peu avant l’avènement de Mahomet jusqu’à la fin du XIIIème siècle et de la première apogée du monde musulman. Elément inhabituel dans le cadre de la gamme des suppléments de contexte GURPS, cet ouvrage contient aussi un scénario. Après une page de couverture intérieure contenant les crédits, le supplément débute par la table des matières sur une page et une Introduction (1 page) qui présente rapidement le contenu et l’auteur. Le premier chapitre (Scheherazade's World, 24 pages) propose un panorama complet du contexte de cette époque. Une grosse partie traite des civilireligions alors pratiquées, puis de l’apparition de l’Islam et comment cette nouvelle confession va complètement refaçonner la péninsule arabique et les coutumes des tribus alors présentes, puis lancer les guerriers arabes à la conquête d’un vaste empire. Le second chapitre (History of the Islamic Lands, 15 pages) traite plus précisément de l’expansion de l’Islam et de la chronologie associée. L'histoire est décrite depuis l’Hégire (soit la première année du calendrier islamique) jusqu’à la fin du califat Abbasside, et le départ des derniers Croisés de la Terre Sainte. Le troisième chapitre (Characters, 28 pages) s’occupe de la création de personnage spécifique à l’ambiance des Mille et Une Nuits et les adaptations éventuelles à apporter au système GURPS. Outre la traditionnelle revue des avantages, désavantages, compétences et l’ajout de quelques nouveautés, quelques éléments plus typés sont fournis : les rangs sociaux dans la société islamique, les nomenclatures pour donner des prénoms et noms conformes au contexte. Ce chapitre contient aussi l’exemple d’un personnage afin d’illustrer les différentes règles et conseils donnés. Le quatrième chapitre (Magic, 21 pages) a pour ambition de plonger dans la magie des Mille et Une Nuits. Comme pour le chapitre précédent, cette partie évoque les adaptations nécessaires au système de Magie du livre de base et de GURPS Magic pour l’appliquer dans ce décor moyen-oriental. Ce chapitre propose aussi de nouveaux sorts et des exemples d’objets magiques. Le cinquième chapitre (Animals, Monsters and Djinn, 12 pages) aborde à la fois les animaux naturels et les créatures surnaturelles pour concevoir une campagne dans ce contexte. Une partie traite plus particulièrement des Djinns et de leur différente classification en fonction de leur puissance. Le sixième chapitre (Campaigns, 20 pages) est le chapitre classique donnant les idées et conseils pour jouer dans un Moyen Orient propice à toutes sortes d’aventures. Les différentes périodes, les ambiances possibles et le style de jeu associé sont évoqués. Enfin, comme pour tout supplément GURPS, le croisement avec d’autres suppléments de la gamme est abordé. Le chapitre se conclus par un scénario servant d’exemple, The Tale of the Poet, the Slave, and What Was Not Theirs, qui prend place dans une ville imaginaire dirigée par un gouverneur et un vizir à la réputation sinistre, et qui donne un aperçu des intrigues possibles sur les traces des contes des Mille et Une Nuits. Le supplément se termine sur un glossaire des termes et expressions courantes dans la société musulmane (2 pages), une bibliographie listant différentes sources d’inspiration (2 pages) et un index sur une page. |
January 1993 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Atomic Horror
première édition, première impression
Atomic Horror Ce supplément propose de recréer l'atmosphère des films de série B (voire pire), tout particulièrement pendant les années '50. Il contient deux scénarios. Table des matières : |
January 1993 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Bestiary
deuxième édition, deuxième impression
Bestiary Ce supplément est un bestiaire accompagné de diverses règles et considérations sur les animaux et leur utilisation dans le jeu. Table des matières : |
January 1994 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Bunnies & Burrows
première édition, première impression
Bunnies & Burrows Ce supplément est l'adaptation à GURPS de l'univers du jeu Bunnies & Burrows. On y incarne des lapins, normaux, à quelques détails près : d'abord, comme tous les animaux dans ce contexte, ils sont relativement intelligents et dotés de la parole. Ensuite, bien que dépourvus de pouce opposable, ils sont capables de manipuler et de réaliser certains mécanismes simples : ouvrir une porte, par exemple, est à leur portée... à condition qu'ils aient compris comment on fait, et qu'ils arrivent à atteindre la poignée. Enfin, certains lapins sont dotés de capacités spéciales. Une introduction présente le supplément et son auteur. What Every Bunny Should Know traite ensuite du milieu et du mode de vie des lapins. Characters est un chapitre sur la création de lapins. Les personnages sont quantifiés selon le même principe que des créatures plus habituelles à GURPS, mais, grâce à un principe de changement d'échelle, 10 est la valeur moyenne des caractéristiques pour un lapin. Avec ce système, un humain a une caractéristique Intelligence d'au moins 30, et entre 50 et 80 points de vie, par exemple. Bunnies Beyond présente les capacités spéciales accessibles aux lapins de Bunnies & Burrows, au nombre de quatre. Tout d'abord, ils peuvent disposer de pouvoirs psioniques limités : PES, télépathie, soins, etc. Ils peuvent aussi avoir la connaissance des herbes, qui leur permet de préparer médicaments, poisons et drogues. L'art du conteur, ensuite, permet de captiver les foules et de les manipuler. Le bun-fu, enfin, est l'art martial des lapins. Bunny Battles propose les règles de combat. GM-ing Those Wascally Wabbits fournit conseils de maîtrise, considérations sur les campagnes, et règles spécifiques aux lapins. Friends and Foes est un bestiaire. Adventures propose deux scénarios et de nombreuses idées de scénarios. L'ouvrage se termine par une bibliographie, un index et, en appendices, six personnages déjà créés et un résumé de la procédure de création de personnages lapins. |
January 1992 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Creatures of the Night
première édition, première impression
Creatures of the Night Cet ouvrage est un bestiaire de 67 créatures plutôt originales à utiliser pour effrayer les joueurs dans une campagne fantastique. Table des matières : |
January 1993 | GURPS | Steve Jackson Games |
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High-Tech
deuxième édition, deuxième impression
High-Tech High-Tech propose des règles sur les armes à feu à travers les âges, des listes d'armes, et quelques informations sur d'autres types d'équipement (protections, détection, moyens de transport, outils, matériel médical et chirurgical, transmissions) à travers l'Histoire. Table des matières : |
January 1994 | GURPS | Steve Jackson Games |
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High-Tech
troisième édition, première impression
High-Tech High-Tech propose des règles sur les armes à feu à travers les âges, des listes d'armes, et quelques informations sur d'autres types d'équipement (protections, détection, moyens de transport, outils, matériel médical et chirurgical, transmissions) à travers l'Histoire. Les changements de règles d'une édition à l'autre sont minimes. Table des matières : |
October 1998 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Religion
première édition, première impression
Religion Religion fournit toutes les informations nécessaires pour créer de façon cohérente un panthéon, une cosmogonie, une mythologie, un clergé, une religion, bref, tout ce qui tourne autour des dieux, qu'ils aient ou non une existence et un pouvoir dans l'univers de jeu. Le supplément présente également quelques exemples de religions créées pour l'occasion. Table des matières : |
January 1994 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Supporting Cast
première édition, première impression
Supporting Cast Supporting Cast est un catalogue de 120 PNJ variés pour quatre thèmes différents (médiéval-fantastique, contemporain, futur proche, space opera), chacun étant décrit en détail, illustré, et accompagné d'idées de scénarios. Table des matières : |
January 1993 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Time Travel Adventures
première édition, première impression
Time Travel Adventures Ce recueil propose deux scénarios indépendants de voyage dans le temps, et un scénario avec une Terre parallèle. Table des matières : |
January 1992 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Timeline
première édition, première impression
Timeline Timeline propose "tout simplement" une chronologie de l'histoire terrestre. Chaque page est divisée en deux moitiés : l'une est une simple chronologie, l'autre présente en quelques paragraphes certains évènements potentiellement intéressants à exploiter, les accompagnant parfois d'idées de scénarios. Table des matières : |
January 1992 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Vampire : la Mascarade
première édition, première impression
Vampire : la Mascarade Cet ouvrage est l'adaptation de Vampire : la Mascarade au système universel GURPS édité par Steve Jackson Games. Publié en juillet 1993 pour la VO, le supplément était traduit et attendu en juin 1995 pour la VF, ce qui explique la mention de 1995 comme année d'impression dans le supplément. Mais la fin prématurée de l'accord entre White Wolf et Steve Jackson Games cette même année 1995 retarda de plusieurs mois la parution de la VF qui ne fut disponible qu'au début 1997. Après une page comprenant les crédits et deux pages de sommaire, le supplément débute par un Prologue (17 pages) qui reprend sous forme de documents variés (correspondances, archives) des informations éparses levant une partie du voile sur l’existence des Vampires, leurs pouvoirs et leur organisation dans le cadre du jeu de Vampire : La Mascarade. Une Introduction (3 pages) suit comprenant une présentation du supplément et de son auteur sur une page, puis une illustration intérieure sur une page et une nouvelle sur une dernière page, qui constitue le premier volet d’une narration qui se poursuivra sur les chapitres suivants. Le supplément commence avec le premier chapitre (Un Monde Si Sombre…, 26 pages) qui comprend tous les éléments de background : notre monde contemporain vu sous un angle plus désespéré (dit "gothique punk"), suivi d'une présentation de la société vampirique, essentiellement sous le prisme de la Camarilla : les différents clans qui la composent, les règles qui s’y appliquent (notamment la Mascarade qui a pour but de dissimuler l’existence des Vampires aux humains), ainsi que les nombreuses conventions sociales qui régissent les interactions entre vampires. Le second chapitre (Personnages, 24 pages) s’occupe naturellement des règles de création de personnages adaptées avec le système GURPS. On retrouve à la fois les règles issues du livre de base, ainsi que les nouvelles règles introduites par le thème de Vampire : La Mascarade : nouveaux avantages et désavantages, nouvelles compétences, ainsi que des caractéristiques propres à ce jeu (gestion de l’humanité et réserve de sang). Ces règles concernant essentiellement la création de vampires, mais une page est aussi consacrée aux chasseurs de vampires. Le troisième chapitre (Permutations, 20 pages) complète après les règles de création de personnage toutes les autres règles spécifiques aux vampires : gestion des points d'humanité qui permettent au vampire de contrôler la bête qui est en lui, besoins en sang, santé et blessures, etc. Ce chapitre aborde également diverses considérations sur l’existence du vampire et comment sa "non-vie" peut se dérouler : phase de torpeur, création d’un lien de sang, buts recherchés alors qu’on est devenu immortel. Une partie traite aussi plus particulièrement du prélude, correspondant à la transformation d’un humain en vampire et ses conséquences sur le personnage via un jeu de questions / réponses, et éventuellement vis-à-vis des autres vampires. Le quatrième chapitre (Disciplines, 22 pages) est consacré à la description des pouvoirs spéciaux dont bénéficient les vampires. Elles sont ordonnées en 10 familles et comprennent une liste de pouvoirs de niveaux de puissance 1 à 5. Le cinquième chapitre (Clans, 18 pages) présente les sept principaux clans de vampires qui régissent la Camarilla, ainsi que les Gueux (Caitiffs) qui sont les vampires n'appartenant à aucun clan et de ce fait en marge de la société vampirique. Chaque Clan est décrit sur une à deux pages avec ce qui fait leur spécificité et ce qu’ils pensent des autres Clans. Le sixième chapitre (Campagnes, 38 pages) donne de multiples pistes et ambiances pour construire des scénarios et des campagnes pour Vampire : La Mascarade. Comme il s’agit d’un supplément GURPS, les croisements avec d’autres suppléments GURPS (historiques ou thématiques) sont aussi proposés comme source additionnelle d’inspiration. Enfin, ce chapitre contient également un scénario, Désirs Mortels, dont l'essentiel de l'action se passe à la Nouvelle-Orléans. Le septième chapitre (Conversions, 15 pages) regroupe les règles de conversion entre le système de White Wolf et le système GURPS. Deux exemples de personnages issus du système d’origine et convertis à GURPS sont fournis en fin de chapitre afin d’illustrer les multiples règles et équivalences détaillées. Le supplément se termine sur un lexique reprenant les termes spécifiques ou d’argot du jeu sur quatre pages et un index d’une page. La version française ajoute par ailleurs une page nommée Table de Concordance qui explique et énumère les nombreuses différences entre les choix de traductions de l'éditeur et ceux d'Hexagonal pour Vampire la Mascarade. |
February 1997 | GURPS | Asmodée Editions - Siroz |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Martial Arts Adventures
première édition, première impression
Martial Arts Adventures Ce recueil rassemble trois scénarios utilisant les règles de Martial Arts (première édition), et une trentaine de pages de règles supplémentaires et d'équipement. Table des matières : |
January 1993 | GURPS | Steve Jackson Games |