Laura Diaz Cubas
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bloody Business
première édition
Bloody Business Bloody Business est un supplément de campagne pour Shadowrun, couvrant la période 2075-2079 Il s’appuie sur plusieurs suppléments de contexte décrivant les événements de cette période : Market Panic sur la crise de la conservation de l’extraterritorialité des AA, Stolen Souls sur la pandémie de Syndrôme de Fragmentation Cognitive (SFC) et ses conséquences : Fragmentations et Lockdown la mise en quarantaine de Boston pour éviter la propagation de la pandémie Il propose dix-neuf scénarios, sous la forme d’un synopsis très détaillé avec PNJ en fin de chapitre et description des scènes et événements, quasiment jouable tel quel par un maitre de jeu expérimenté. Ces scénarios peuvent être joués de façon indépendante ou former une suite logique de run, des pistes sont données dans le premier chapitre. L’ouvrage débute (4 pages) par une illustration intérieure, une table des matières et de crédits et enfin la page simulant le VPN Jackpoint où les runners vont se renseigner et partager leurs informations Introduction (Introduction, 1 page) décrit le supplément et propose des pistes d’enchainement de mission : par exemple les trois dernières aventures (La Révolte, Rupture non conventionnelle et Instinct de survie) sont toutes liées à l’intrigue de L’Audit mégacorporatiste et peuvent être jouées les unes à la suite des autres. De même durant la crise du SFC Les runners peuvent aider NeoNET et Evo en effectuant diverses missions (Un Endroit où se poser, Pilules amères et À Couteaux tirés qui exposent un scandale et permet de faire diversion). L’Audit mégacorporatiste (The Megacorporate Audit, 8 pages) est un état des lieux des mégacorporation de rang AAA et AA : bousculé par la crise des SFC pour certaines, par l’audit interne du statut AA pour d’autres avec pour en conséquence la remise en cause de leurs extraterritorialités.
Occasion manquée (Plummeting Prospects, 6 pages) est une mission pour Ares Macrotechnology. Il s’agit de retarder la sortie d’un produit concurrent en usant d’ingénierie sociale (manipulation, compromission, chantage …) sur plusieurs personnes bien précises. L’idée étant de ne pas les tuer ni les blesser, ce qui aurait un effet inverse a ceux recherchés mais de les détourner de leurs tâches et devoir. Un Endroit où se poser (A Place to Hang Your Hat, 6 pages) NeoNET cherche un nouveau foyer, Boston étant temporairement indisponible. Cela doit rester discret pour éviter les conjectures et les spéculations. Les runners ont en charge d’évaluer plusieurs sites et d’anticiper les éventuellement voisins pénibles et autres impondérables. Balade en terre toxique. (Running in a Toxic Wasteland, 8 pages VO, 7 pages VF) Les runners sont engagés par Shiawase Envirotech pour sécuriser une zone située près du conseil salish-shidhe. Une fois les choses au clair, Shiawase Envirotech viendra dépolluer la zone. Insurrection méridionale (Southern Insurrection, 8 pages, 7 pages VF) les runners sont embauchés par Aztechnology pour aller à Bogota en vue d’une mission d’éliminations : traquer Bright Star, un des ultimes résistants de la guerre Az-Am, et rayer son organisation de la carte. Comme un mur de bricks (Like a Ton of Bricks, 6 pages) les runners sont engagé pour retrouver Mikio, un hacker de haute volée qui enquêtait sur un étrange bug de comlink, et qui ne donne plus signe de vie. Délits d’initiés (Wheeling and Dealing 8 pages) les runners vont couvrir et protéger une grosse « légume » corporatiste de Spinrad durant une discrète réunion au sommet. Aussi rapide qu’une mauvaise nouvelle (At the Speed of Bad News, 6 pages) une enquête pour résoudre une sale affaire corporatiste qui sent très mauvais. À Couteaux tirés (Knives Out, 8 pages) un double run chez manadyne pour récolter des données sensibles puis les uploader généreusement chez MCT, en toute discrétion. Touché-coulé (Shipping Concerns, 8 pages) un run de sabotage pour le compte de Maersk qui n’a décidément pas digéré l’audit de la cour corporatiste sur les AA, audit suggéré par Wuxing Incorporated. Mauvaise mine (Rocks Off, 6 pages) est une mission d’espionnage pour le compte d’une corporation. Ils doivent infiltre la sécurité d’une autre corpo et rapporter des informations secrètes sur la localisation d’un gisement minier. De l’huile sur le feu (Stoking the Flames, 8 pages) les runners doivent interférer avec une opération de trafic d’armes et révéler la chose avec pondération, l’huile étant hautement inflammable dans certaines situations. Recrutement occulte (Dark Recruiting, 8 pages) un Johnson de chez Manadyne engage les runners pour introduire des espions corporatistes chez des concurrents. Ses concurrents œuvrent tous dans le domaine de la magie. L’Inquisition (The Inquisition, 10 pages) une mission peinarde à New York, pour Saeder-Krupp Heavy Industries, aux ordres de la Grande Inquisitrice Basima Oriol Diasruiz. Il s’agit seulement de vérifier que des employés ne sont pas infectés par un étrange virus. Retombées tardives (Lingering Fallout, 6 pages) L’Association pour la Protection de l’Espace Astral (APEA) va mal depuis la Guerre Civile des Grands Dragons. Une solution serait le rachat par une mégacorporation amie. Les runneurs travaillent pour Wuxing et ont une proposition amicale pour l’APEA. La Vengeance est un plat qui se mange froid (Served Cold, 8 pages) est une série de minis aventures autour de la vengeance d’une corpo qui a été brutalement écartée d’un juteux marché. Que le nom de cette corpo soit inspiré du surnom de l’État du Texas ajoute un grain de sel non négligeable à l’affaire. Pilules amères. (Bitter Pills, 6 pages) un contact des runners leurs propose une mission simple, détourner deux GMC Mule afin qu’ils se perdent entre la plateforme de départ et un entrepôt. La Révolte (The Uprising, 8 pages) les runners doivent assurer la sécurité d’une réunion secrète entre cinq participants dans l’État corporatiste de Singapour. Rupture non conventionnelle (Ma-dness, 8 pages) Horizon embauche les runners pour détruire la réputation d’Amalgamated Studio un AA jadis respecté dans le domaine de le trid hollywoodienne avant qu’Horizon n’arrive et ne marche violemment sur ses plates-bandes. Instinct de survie (Survival Instinct, 10 pages) une mission exotique à Lisbonne, où les runners devront pratiquer un run d’extraction-protection pour le compte de Spinrad. Recueil de personnages (Character Trove, 6 pages) les personnages de ce chapitre apparaissent dans plusieurs scénarios, en tant que personnages récurrent ou générique. Ils ont été regroupés dans ce chapitre. |
May 2015 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Bloody Business
première édition
Bloody Business Bloody Business est un supplément de campagne pour Shadowrun, couvrant la période 2075-2079 Il s’appuie sur plusieurs suppléments de contexte décrivant les événements de cette période : Market Panic sur la crise de la conservation de l’extraterritorialité des AA, Stolen Souls sur la pandémie de Syndrôme de Fragmentation Cognitive (SFC) et ses conséquences : Fragmentations et Lockdown la mise en quarantaine de Boston pour éviter la propagation de la pandémie Il propose dix-neuf scénarios, sous la forme d’un synopsis très détaillé avec PNJ en fin de chapitre et description des scènes et événements, quasiment jouable tel quel par un maitre de jeu expérimenté. Ces scénarios peuvent être joués de façon indépendante ou former une suite logique de run, des pistes sont données dans le premier chapitre. L’ouvrage débute (4 pages) par une illustration intérieure, une table des matières et de crédits et enfin la page simulant le VPN Jackpoint où les runners vont se renseigner et partager leurs informations Introduction (Introduction, 1 page) décrit le supplément et propose des pistes d’enchainement de mission : par exemple les trois dernières aventures (La Révolte, Rupture non conventionnelle et Instinct de survie) sont toutes liées à l’intrigue de L’Audit mégacorporatiste et peuvent être jouées les unes à la suite des autres. De même durant la crise du SFC Les runners peuvent aider NeoNET et Evo en effectuant diverses missions (Un Endroit où se poser, Pilules amères et À Couteaux tirés qui exposent un scandale et permet de faire diversion). L’Audit mégacorporatiste (The Megacorporate Audit, 8 pages) est un état des lieux des mégacorporation de rang AAA et AA : bousculé par la crise des SFC pour certaines, par l’audit interne du statut AA pour d’autres avec pour en conséquence la remise en cause de leurs extraterritorialités.
Occasion manquée (Plummeting Prospects, 6 pages) est une mission pour Ares Macrotechnology. Il s’agit de retarder la sortie d’un produit concurrent en usant d’ingénierie sociale (manipulation, compromission, chantage …) sur plusieurs personnes bien précises. L’idée étant de ne pas les tuer ni les blesser, ce qui aurait un effet inverse a ceux recherchés mais de les détourner de leurs tâches et devoir. Un Endroit où se poser (A Place to Hang Your Hat, 6 pages) NeoNET cherche un nouveau foyer, Boston étant temporairement indisponible. Cela doit rester discret pour éviter les conjectures et les spéculations. Les runners ont en charge d’évaluer plusieurs sites et d’anticiper les éventuellement voisins pénibles et autres impondérables. Balade en terre toxique. (Running in a Toxic Wasteland, 8 pages VO, 7 pages VF) Les runners sont engagés par Shiawase Envirotech pour sécuriser une zone située près du conseil salish-shidhe. Une fois les choses au clair, Shiawase Envirotech viendra dépolluer la zone. Insurrection méridionale (Southern Insurrection, 8 pages, 7 pages VF) les runners sont embauchés par Aztechnology pour aller à Bogota en vue d’une mission d’éliminations : traquer Bright Star, un des ultimes résistants de la guerre Az-Am, et rayer son organisation de la carte. Comme un mur de bricks (Like a Ton of Bricks, 6 pages) les runners sont engagé pour retrouver Mikio, un hacker de haute volée qui enquêtait sur un étrange bug de comlink, et qui ne donne plus signe de vie. Délits d’initiés (Wheeling and Dealing 8 pages) les runners vont couvrir et protéger une grosse « légume » corporatiste de Spinrad durant une discrète réunion au sommet. Aussi rapide qu’une mauvaise nouvelle (At the Speed of Bad News, 6 pages) une enquête pour résoudre une sale affaire corporatiste qui sent très mauvais. À Couteaux tirés (Knives Out, 8 pages) un double run chez manadyne pour récolter des données sensibles puis les uploader généreusement chez MCT, en toute discrétion. Touché-coulé (Shipping Concerns, 8 pages) un run de sabotage pour le compte de Maersk qui n’a décidément pas digéré l’audit de la cour corporatiste sur les AA, audit suggéré par Wuxing Incorporated. Mauvaise mine (Rocks Off, 6 pages) est une mission d’espionnage pour le compte d’une corporation. Ils doivent infiltre la sécurité d’une autre corpo et rapporter des informations secrètes sur la localisation d’un gisement minier. De l’huile sur le feu (Stoking the Flames, 8 pages) les runners doivent interférer avec une opération de trafic d’armes et révéler la chose avec pondération, l’huile étant hautement inflammable dans certaines situations. Recrutement occulte (Dark Recruiting, 8 pages) un Johnson de chez Manadyne engage les runners pour introduire des espions corporatistes chez des concurrents. Ses concurrents œuvrent tous dans le domaine de la magie. L’Inquisition (The Inquisition, 10 pages) une mission peinarde à New York, pour Saeder-Krupp Heavy Industries, aux ordres de la Grande Inquisitrice Basima Oriol Diasruiz. Il s’agit seulement de vérifier que des employés ne sont pas infectés par un étrange virus. Retombées tardives (Lingering Fallout, 6 pages) L’Association pour la Protection de l’Espace Astral (APEA) va mal depuis la Guerre Civile des Grands Dragons. Une solution serait le rachat par une mégacorporation amie. Les runneurs travaillent pour Wuxing et ont une proposition amicale pour l’APEA. La Vengeance est un plat qui se mange froid (Served Cold, 8 pages) est une série de minis aventures autour de la vengeance d’une corpo qui a été brutalement écartée d’un juteux marché. Que le nom de cette corpo soit inspiré du surnom de l’État du Texas ajoute un grain de sel non négligeable à l’affaire. Pilules amères. (Bitter Pills, 6 pages) un contact des runners leurs propose une mission simple, détourner deux GMC Mule afin qu’ils se perdent entre la plateforme de départ et un entrepôt. La Révolte (The Uprising, 8 pages) les runners doivent assurer la sécurité d’une réunion secrète entre cinq participants dans l’État corporatiste de Singapour. Rupture non conventionnelle (Ma-dness, 8 pages) Horizon embauche les runners pour détruire la réputation d’Amalgamated Studio un AA jadis respecté dans le domaine de le trid hollywoodienne avant qu’Horizon n’arrive et ne marche violemment sur ses plates-bandes. Instinct de survie (Survival Instinct, 10 pages) une mission exotique à Lisbonne, où les runners devront pratiquer un run d’extraction-protection pour le compte de Spinrad. Recueil de personnages (Character Trove, 6 pages) les personnages de ce chapitre apparaissent dans plusieurs scénarios, en tant que personnages récurrent ou générique. Ils ont été regroupés dans ce chapitre. |
November 2019 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Bloody Business
première édition, version électronique
Bloody Business Bloody Business est un supplément de contexte et de scénarios consacré à l'Audit mégacorporatiste et aux machinations des corporations durant la seconde moitié des années 2070. Il contient 19 scénarios qui peuvent être joués indépendamment. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
November 2019 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Chrome Flesh
première édition
Chrome Flesh Chrome Flesh est un manuel à destination des joueurs pour que le corps de leurs personnages soit amélioré et modifié à coups de bio et cybertechnologie. Les traitements médicaux du futur sont également examinés. Comme d’habitude dans cette gamme, les informations sont souvent présentées sous forme de débats de shadowrunners au sein de forums de discussions en ligne. Après une page de titre et une page de sommaire, le livre s’ouvre sur une nouvelle My Brother’s Keeper (4 pages). Puis Clusterf*cked (18 pages) dévoile l’impact du virus CFD (déjà vu dans Ames Volées, Lockdown ou Fragmentations, par exemple) sur l’industrie des améliorations bio et cybernétiques, à travers un débat en ligne entre shadowrunners. Fixing What’s Broke (28 pages) examine les assurances et services médicaux disponibles dans le futur ultra-libéral de Shadowrun, comme la célèbre compagnie DocWagon : son fonctionnement, ses limites, mais aussi le détail de ses quatre types de contrats. Le reste du chapitre s’attarde sur les blessures et troubles psychologiques et psychiatriques, ainsi que les moyens de les traiter. Le virus CFD est largement abordé, puisqu’il affecte la personnalité des infectés. Enhanced Life (8 pages) livre une dizaine de nouveaux avantages et défauts médicaux mais également quelques “tranches de vie” liées aux problèmes de santé si les joueurs utilisent le système alternatif de création de personnage présenté dans Run Faster. Shiny : The Latest Chrome (32 pages) livre un catalogue d’implants et de modifications cybernétiques dernier cri, dont des bras supplémentaires, des organes génitaux mécaniques, des neurostimulateurs gastriques, des ancrages magnétiques aux pieds et autres étrangetés. Les auteurs discutent également des conséquences de ces “améliorations” sur l’âme des personnages, des motivations possibles à le faire et de l’impact social de cette technologie. The Body Redefined (32 pages) propose la même chose, mais pour les implants biotechnologiques : changement de taille, fourrure, griffes, système immunitaire boosté, pigmentation de la peau, etc. De nombreuses options ainsi que leurs prix sont détaillés. Steeling the Future (4 pages) est une nouvelle qui précède Hacking the Metahuman Code (38 pages). Celui-ci développe la nanotechnologie, une technologie au niveau cellulaire qui modifie l’ADN des patients. La première partie du chapitre parle de l’impact des nanites sur la technologie et la société du Sixième Monde, et la suite est un catalogue des améliorations nanotechniques comme des amplificateurs neuronaux, des anti-poisons, des rétines et des mémoires améliorées. Le chapitre se termine sur quelques thérapies géniques contre les cancers ou encore les radiations et allergies. Quick & Dirty Augmentations (26 pages) dévoile un catalogue de drogues légales et illégales pour bénéficier d’effets puissants rapidemment mais au prix d’effets secondaires. On trouve ainsi des substances magiques, des drogues qui vous rendent très agressifs ou augmentant dastriquement la libido. Le chapitre offre également des règles pour créer ses propres drogues. The Murky Future (28 pages) révèle, à travers des discussions animées entre shadowrunners, les innovations et les recherches entreprises dans les laboratoires corporatistes, ainsi que les futures améliorations et expérimentations technologiques. Cybertech, biotech, genetech, nanotech, chimie et même la cybermancie sont tour à tour examinées dans leurs possibles évolutions. Le chapitre se termine sur le concept de “normalité” dans une société où tout un chacun peut modifier son corps et son esprit, puis discute à nouveau de l’influence grandissante du virus CFD. Compiled Augmentation Tables (18 pages) est une aide de jeu qui synthétise sous forme de tables l’ensemble des améliorations et catalogues proposés dans ce livre ainsi que dans le livre de base. Le livre se termine sur deux pages d’illustrations. |
June 2015 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Court of Shadows
première édition
Court of Shadows Court of Shadows est un supplément de contexte alternatif pour Shadowrun cinquième édition. Il a pour thème un métaplan de magie abritant la Cour de l'Ombre où les féeries vivent cachées des métahumains depuis la fin du Quatrième Monde et la perte de la magie. Depuis l'avènement du Sixième Monde et le retour de la magie, ce plan redevient accessible à partir du monde des mortels. Les fées ne peuvent plus vivre dans leur splendide isolement et doivent maintenant compter avec les métahumains. Le supplément met l'accent sur la magie, les intrigues de la cour Seelie ainsi que leurs adversaires les Unseelie et les Wild. Il décrit comment impliquer des personnages provenant du monde futuriste de Shadowrun dans cet univers de magie et comment les adapter. L'ouvrage commence par une page de crédits, une illustration pleine page reprenant la couverture puis une table des matières. Puis suit une nouvelle : Good Cards, Bad Cards (6 pages) qui relate l'irruption de l'irréel féérique dans l'univers urbain et désenchanté des runners. The Impossible Gate (14 pages) introduit la Seelie Court par le point de vue historique. Après un courte nouvelle, From Utopia to the Fall raconte l'histoire des fééries, du Quatrième Âge à l'arrivée du Cinquième, lorsque la magie commença à s'épuiser et que les trois factions (Seelie, Unseelie et Wild) s'affrontèrent en une longue guerre appelée War of Sorrows. Puis vint le retrait de la famille des Tuatha de Danaan en Tír na nÓg et enfin l'éloignement du métaplan de la réalité terrestre. Enfin A Realm of Broken Hearts raconte le retour de la magie et l'avènement du Sixième Monde. View from the Skyrise décrit l'attitude des mégacorporations vis-à-vis du métaplan récemment découvert et les divers moyens qu'utilisent les métahumains pour le rejoindre, qu'ils soient invités par ses habitants, ou pas. The Seelie Court (26 pages) décrit la cour des fées Seelie, terme que l'on peut traduire comme de la « lumière », « inoffensives » ou « bénéfiques », plutôt bien intentionnées vis-à-vis des métahumains, surtout si on les compare aux Unseelies et aux Wilds. Y sont présentées les diverses activités de la cour : les nouvelles du matin, la mi-journée, les divers banquets qui sont donnés ainsi que les bals. Est aussi présentée la façon de parler à la cour ainsi que tout le maniérisme associé. Plusieurs personnages clefs sont également décrits de façon extensive : La Dame Brane Deigh, reine de la cour Seelie ; le Magister Alessius Vyperalyn conseiller en chef de la reine, un elfe issue du plan matériel ; Niall O'Connor, le représentant de la cour Unseelie ; l'intendant de la cour, le bourreau royal, le bouffon royal, les héritiers royaux, le champion de la reine et l'ancienne Reine en exil. Arts of the Craft (6 pages) est une nouvelle décrivant un simple job de nettoyage au service des fées. Factions of the Court (34 pages) décrit les diverses factions qui interagissent à la cour, leurs motivations, les méthodes de recrutement parmi les féeries, leurs craintes, leurs espoirs et leurs buts. Les factions connues sont nombreuses par exemple : les « Aes Sidhe Banrigh », la faction de Lady Brane Deigh, formellement un culte de la fertilité, et en réalité un peu plus. On découvre aussi les « Bastards » dont le but est d'aider les nouveaux courtisans à s'adapter à la cour, les « Comets » dont le seul but est de contrer les actions de l'« Hermit », et de nombreuses autres : « Death », « Dragon », « Eclipse », « Hanged Man »... jusqu'à la « Unseelie » qui naturellement n'est pas officielle. Un encart décrit l'équivalent féérique de la matrice, basé sur des « Keepers » dont une partie de la mémoire sert à stocker des informations, une sorte de noeud matriciel vivant. The Court Itself (22 pages) décrit physiquement la cour et ses dépendances, ses parties privée et ses parties communes, tous les bâtiments et installations que l'on peut y trouver, ainsi que ce qu'il y a en dessous de tout ce complexe. Une dernière partie décrit plus précisément les objets magiques que l'on peut y trouver. Creatures of the Court (22 pages) décrit les races de féerie que l'on peut rencontrer sur le plan. La description comporte leurs apparences, leurs moeurs ainsi que leurs statistiques. Les races décrites sont : Les Alp-luachara, les Baobhan sith, les Cucui, les Croki, les Doppelgangers, les Kappa, les Kayeri, les Kishi, les Leshii, les Morbi, les Pishacha, les Pukwudgie, les TommyKnockers et les Will o' the Wisp. Suit la description de nouveaux pouvoirs liés à ces créatures. The Daily Troubles (22 pages) décrit l'adversaire de la Cour Seelie: la Cour Unseelie et ses alliés. D'autres factions menacent aussi la cour, tel The Shadow. Enfin le mystère du Tarot du Sixième monde est abordé ainsi que la nature fluctuante des cartes qui le composent et qui intéressent tant les magiciens. Nombres d'autres mystères sont évoqués dans ce chapitre. Forms of Function (14 pages) décrit ce que l'on peut faire à la Cour Seelie : récolter des informations, en échanger, chercher des trésors perdus. Il rappelle également ce que l'on doit y faire : se protéger et discerner les identités masquées afin d'éviter les faux pas et les traquenards. Playing in the Seelie Court (18 pages) décrit comment se comporter à la cour et démêler ses noeuds d'intrigues. Les quatre lois de la cour, notamment, sont :
Le chapitre aborde ainsi les relations entre les diverses factions, résumées dans un tableau qui donne des bonus / malus sociaux selon les groupes en interaction. Enfin il donne des régles pour transformer vos personnages afin qu'ils puissent jouer dans le métaplan, les changements cosmétiques qui affectent votre équipement ainsi que les transformations drastiques à appliquer a vos riggers et deckers. How To Disappear (5 pages) est une nouvelle qui vient clore l'ouvrage. |
July 2016 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Data Trails
première édition
Data Trails Data Trails - Livre de règles matricielles (Core Matrix Handbook) est un supplément approfondissant la Matrice pour Shadowrun Cinquième édition. Il présente le dernier territoire à explorer, surnommé « la frontière infinie » : toute proche et pourtant si lointaine, peuplée d’intelligences artificielles, de fantômes électroniques, de gens autrefois vivants (ou peut-être toujours en vie) et de profonds puits de données pures. Data trails présente des règles plus précises et des informations complémentaires sur l’utilisation de la Matrice dans Shadowrun. Il propose de nouvelles options pour les personnages existants, de nouvelles possibilités de création pour les personnages utilisant la Matrice : deckers et technomanciens. Il approfondit la culture hacker, présente de nouveaux traits, aborde les runs profonds et décrits d’étranges sites cachés dans des coins sombres de la Matrice. L’ouvrage débute par une illustration, reprise de la couverture (1 page), suivit par les crédits et la table des matières (3 pages VF, 1 page VO). Les chapitres s’ouvrent sur de courtes nouvelles et sont régulièrement émaillés de commentaires de pratiquants de la Matrice qui rajoutent des informations, les précisent ou bien les rejettent, comme habituellement dans les suppléments Shadowrun. Introduction (Introduction 1 page) présente les chapitres du supplément et décrit leur contenu. La Parole de Dieu (God Speaks, 4 pages) est une nouvelle narrant l’intrusion par un groupe de Shadowrunner d’un serveur au thème aquatique. D'un sous-marin virtuel à un Man’O’War reconstitué, l’équipe progresse à la recherche des précieuses données malgré la forte opposition du propriétaire des lieux. Le Monde dans le Creux de la Main (The World in your Pocket, 18 pages VO, 20 pages VF) décrit la Matrice post 75, protégé par le Département d’Investigation de l’Électronique Ubiquitaire (DIEU, en v.o. GOD pour Grid Overwatch Division) qui la met à l’abri des abus des terroristes virtuels, des hackers, technomanciens et autres entités autonomes malfaisantes. Tout le monde ne partage pas cette opinion, le taux de mortalité de la nouvelle Matrice étant curieusement plus élevé, le chapitre décrit les commentaires et réflexions des autres utilisateurs de la grille. Enfin il présente les aspects pratiques de la Matrice, la connexion, le matériel, les différents thèmes des grilles corpo ainsi que les grilles nationales et locales. Vrais Hackers, Tocards et Bandes de Pouilleux (True Hackers, Losers, and Dirtballs, 18 pages) donne un aperçu de la culture des hackers, ce qui est du hacking et ce qui n’en est pas, ce qui motive les hackers, leur jargon qui leur permet de se reconnaitre, l’éthique du hacking. Le chapitre précise ce qui caractérise un hacker : son penchant pour l’action, son refus des cadres et des règles, son côté égalitaire jusqu’à l’utopie, et les différentes façons de pratiquer les runs. Enfin il présente différentes organisations et tribus de hacker, du groupe confidentiel d’une dizaine de membres comme la coopérative à l’organisation comportant plus de deux mille membres tel Cracker Underground. Sur le Fil du Rasoir (On the Bleeding Edge, 6 pages) présente de nouveaux traits, avantages et défauts pour les personnages utilisateurs de la Matrice. Chacun de ces traits est décrit avec son coût/gain en Karma et son effet sur les règles. Né Pour Hacker (Born to Hack, 4 pages) présente des modules destinés aux deckers et aux technomanciens, et sont destiné à être utilisés avec le système à modules chronologiques présentés dans Run Faster. Applis de Folie et Formes qui Claquent (Killer Apps and Razor Forms, 6 pages) présente de nouveaux cyberprogrammes, courant ou de hacking pour les deckers ainsi que des formes complexes destinés à être utilisés par les technomanciens et autres habitants de la Matrice. Les échos sont la résultante de la submersion, ces pouvoirs sont capables de manipuler autant le corps que l’esprit d’un technomancien. Les Entrailles de la Matrice (The Guts of the Matrix, 8 pages) propose de nouveaux équipements, descriptions et caractéristiques, dont plusieurs cyberdecks standard et spécialisés ainsi que leurs modules et de nouvelles façons de personnaliser un commlink. L’Œil Omniscient de Dieu (The All-Seeing eye of God, 10 pages) le Département d’Investigation de l’Électronique Ubiquitaire (DIEU, en v.o. GOD pour Grid Overwatch Division) est chargé de la sécurité matricielle. Sa stratégie est basée sur la surveillance, ce qui implique pour les hackers d’adopter des techniques d’infiltration plutôt que d’intrusion violente. Le chapitre décrit la forme que prennent les forces de DIEU selon les grilles corporatistes (celles qui sont le plus souvent « visitée ») et révèle leurs forces et leurs faiblesses respectives. On présente les personnages non joueurs chargés de la sécurité matricielle que les joueurs risquent de rencontrer pendant leurs runs sur la Matrice : Spiders de sécurité, demi-dieux inférieurs et supérieurs, technomanciens de sécurité etc. Parrainage Corporatiste (Corporate Sponsorship, 4 pages) une nouvelle contant un run dans une corpo de musique pour récupérer les originaux d’un artiste prétendument bafoué de ses droits. Le Serveur Parfait (The Perfect Host, 24 pages VO, 26 pages VF) couvre avec minutie le monde des serveurs de la nouvelle Matrice. Les nouveaux serveurs sont installés dans les grilles standard mais ils sont reliés entre eux par d’étranges connexions appelées Fondations. Ces connexions, que l’on suppose être installé par DIEU sont extrêmement sécurisées et on ne connaît pour l’instant pas de hacker qui ait percé totalement leur mystère. La structure des nouveaux serveurs protège ses données en pratiquant un archivage permanent et seule la plongée profonde permet d’y accéder. Le chapitre propose plusieurs exemples détaillés d’archétypes de serveurs : Serveur de la Trans-Oceanic Mining, de l’administration du métroplexe de Seattle, Commissariat de Knight Errant etc... De Plus en Plus Profond (Deeper and Deeper, 16 pages) aborde les runs profonds dans les fondations. Le chapitre précèdent nous expliquant que c’est un univers étrange et inconnu, il est probable que les joueurs voudront les explorer. A l’intérieur des fondations on trouve des univers complets, cela peut être le monde d’Alice, une Tea party, un monde postapocalyptique ou un film noir. Ces univers imposent un paradigme fort et le respecter est indispensable si on veut survivre. Par exemple dans un univers moyenâgeux, faire apparaitre une arme à feu est une brèche de cohérence qui vous vaudra d’être agressé par toute la fondation. Sans surprise les technomanciens se sentent comme des poissons dans l’eau dans les fondations. À Corps Perdu (Body Hunt, 6 pages) un combat furieux contre une chose qui maitrise le corps d’un des plus fameux chamans loup de la rue. Quel est donc ce mystérieux esprit ? Principes de la Démence (Principles of Insanity, 38 pages) traite des franges les plus bizarres de la Matrice. En premier lieu les intelligences artificielles, des trois premières : Mirage et Megaera qui luttèrent pour prévenir l’hégémonie de Deus, puis Sojourner qui menaça de détruire la terre si on ne libérait pas les IA emprisonnée de par le monde. Il y a maintenant des centaines de milliers d’IA dans la matrice, certaines ayant même un SIN. Elles ont divers types de conscience : protoconscience, métaconscience et xénoconscience. On aborde aussi les puits de résonance, l’équivalent d’un site de pouvoir pour les technomanciens ainsi que les domaines de résonnance et les technomanciens dissonants. On donne des règles pour créer un personnage IA ainsi que toutes les actions qu’il peut faire dans la matrice. Les e-ghosts qui possèdent les souvenirs et le tempérament de personnes décédées en ligne, ou dont la Matrice a d’une manière ou d’une autre capturé la personnalité. Enfin les serveurs UV ou Ultra-Violet théoriquement inviolables. Maîtriser la Matrice (Mastering the Matrix, 20 pages VO, 17 pages VF) propose d’aider les maitres de jeu à intégrer la Matrice dans leurs parties. Il reprend tous les concepts spécifiques à la matrice et les explique afin que le maitre ait une connaissance de base de l’environnement. Il propose ensuite des pistes de scénario de run dans la matrice selon diverses étapes : un casse, un vol dans la matrice ; une enquête, la recherche d’informations et de résolution ; Un Fantôme dans la machine, des phénomènes mystérieux qui se révèlent dans des lieux sombres de la matrice. Enfin il propose des trucs et astuces pour gérer l’équipe et le temps consacré à chaque joueur durant le scénario et pendant les phases d’action. Il décrit les actions matricielles ainsi que le combat via un exemple. Pendant ce Temps, dans l’Hexagone… (5 pages VF) Ce chapitre n’existe que dans la version Française. Il donne un aperçu de Marianne, le système expert Français qui n’est pas, et ne sera jamais selon le gouvernement Français, une intelligence artificielle. Marianne est connectée à absolument tous les équipements matriciels de Paris et en conséquence elle porte un regard quasi omniprésent sur les ombres Parisiennes, mettant les nerfs des runners à rude épreuve. |
May 2015 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Data Trails
première édition
Data Trails Data Trails - Livre de règles matricielles (Core Matrix Handbook) est un supplément approfondissant la Matrice pour Shadowrun Cinquième édition. Il présente le dernier territoire à explorer, surnommé « la frontière infinie » : toute proche et pourtant si lointaine, peuplée d’intelligences artificielles, de fantômes électroniques, de gens autrefois vivants (ou peut-être toujours en vie) et de profonds puits de données pures. Data trails présente des règles plus précises et des informations complémentaires sur l’utilisation de la Matrice dans Shadowrun. Il propose de nouvelles options pour les personnages existants, de nouvelles possibilités de création pour les personnages utilisant la Matrice : deckers et technomanciens. Il approfondit la culture hacker, présente de nouveaux traits, aborde les runs profonds et décrits d’étranges sites cachés dans des coins sombres de la Matrice. L’ouvrage débute par une illustration, reprise de la couverture (1 page), suivit par les crédits et la table des matières (3 pages VF, 1 page VO). Les chapitres s’ouvrent sur de courtes nouvelles et sont régulièrement émaillés de commentaires de pratiquants de la Matrice qui rajoutent des informations, les précisent ou bien les rejettent, comme habituellement dans les suppléments Shadowrun. Introduction (Introduction 1 page) présente les chapitres du supplément et décrit leur contenu. La Parole de Dieu (God Speaks, 4 pages) est une nouvelle narrant l’intrusion par un groupe de Shadowrunner d’un serveur au thème aquatique. D'un sous-marin virtuel à un Man’O’War reconstitué, l’équipe progresse à la recherche des précieuses données malgré la forte opposition du propriétaire des lieux. Le Monde dans le Creux de la Main (The World in your Pocket, 18 pages VO, 20 pages VF) décrit la Matrice post 75, protégé par le Département d’Investigation de l’Électronique Ubiquitaire (DIEU, en v.o. GOD pour Grid Overwatch Division) qui la met à l’abri des abus des terroristes virtuels, des hackers, technomanciens et autres entités autonomes malfaisantes. Tout le monde ne partage pas cette opinion, le taux de mortalité de la nouvelle Matrice étant curieusement plus élevé, le chapitre décrit les commentaires et réflexions des autres utilisateurs de la grille. Enfin il présente les aspects pratiques de la Matrice, la connexion, le matériel, les différents thèmes des grilles corpo ainsi que les grilles nationales et locales. Vrais Hackers, Tocards et Bandes de Pouilleux (True Hackers, Losers, and Dirtballs, 18 pages) donne un aperçu de la culture des hackers, ce qui est du hacking et ce qui n’en est pas, ce qui motive les hackers, leur jargon qui leur permet de se reconnaitre, l’éthique du hacking. Le chapitre précise ce qui caractérise un hacker : son penchant pour l’action, son refus des cadres et des règles, son côté égalitaire jusqu’à l’utopie, et les différentes façons de pratiquer les runs. Enfin il présente différentes organisations et tribus de hacker, du groupe confidentiel d’une dizaine de membres comme la coopérative à l’organisation comportant plus de deux mille membres tel Cracker Underground. Sur le Fil du Rasoir (On the Bleeding Edge, 6 pages) présente de nouveaux traits, avantages et défauts pour les personnages utilisateurs de la Matrice. Chacun de ces traits est décrit avec son coût/gain en Karma et son effet sur les règles. Né Pour Hacker (Born to Hack, 4 pages) présente des modules destinés aux deckers et aux technomanciens, et sont destiné à être utilisés avec le système à modules chronologiques présentés dans Run Faster. Applis de Folie et Formes qui Claquent (Killer Apps and Razor Forms, 6 pages) présente de nouveaux cyberprogrammes, courant ou de hacking pour les deckers ainsi que des formes complexes destinés à être utilisés par les technomanciens et autres habitants de la Matrice. Les échos sont la résultante de la submersion, ces pouvoirs sont capables de manipuler autant le corps que l’esprit d’un technomancien. Les Entrailles de la Matrice (The Guts of the Matrix, 8 pages) propose de nouveaux équipements, descriptions et caractéristiques, dont plusieurs cyberdecks standard et spécialisés ainsi que leurs modules et de nouvelles façons de personnaliser un commlink. L’Œil Omniscient de Dieu (The All-Seeing eye of God, 10 pages) le Département d’Investigation de l’Électronique Ubiquitaire (DIEU, en v.o. GOD pour Grid Overwatch Division) est chargé de la sécurité matricielle. Sa stratégie est basée sur la surveillance, ce qui implique pour les hackers d’adopter des techniques d’infiltration plutôt que d’intrusion violente. Le chapitre décrit la forme que prennent les forces de DIEU selon les grilles corporatistes (celles qui sont le plus souvent « visitée ») et révèle leurs forces et leurs faiblesses respectives. On présente les personnages non joueurs chargés de la sécurité matricielle que les joueurs risquent de rencontrer pendant leurs runs sur la Matrice : Spiders de sécurité, demi-dieux inférieurs et supérieurs, technomanciens de sécurité etc. Parrainage Corporatiste (Corporate Sponsorship, 4 pages) une nouvelle contant un run dans une corpo de musique pour récupérer les originaux d’un artiste prétendument bafoué de ses droits. Le Serveur Parfait (The Perfect Host, 24 pages VO, 26 pages VF) couvre avec minutie le monde des serveurs de la nouvelle Matrice. Les nouveaux serveurs sont installés dans les grilles standard mais ils sont reliés entre eux par d’étranges connexions appelées Fondations. Ces connexions, que l’on suppose être installé par DIEU sont extrêmement sécurisées et on ne connaît pour l’instant pas de hacker qui ait percé totalement leur mystère. La structure des nouveaux serveurs protège ses données en pratiquant un archivage permanent et seule la plongée profonde permet d’y accéder. Le chapitre propose plusieurs exemples détaillés d’archétypes de serveurs : Serveur de la Trans-Oceanic Mining, de l’administration du métroplexe de Seattle, Commissariat de Knight Errant etc... De Plus en Plus Profond (Deeper and Deeper, 16 pages) aborde les runs profonds dans les fondations. Le chapitre précèdent nous expliquant que c’est un univers étrange et inconnu, il est probable que les joueurs voudront les explorer. A l’intérieur des fondations on trouve des univers complets, cela peut être le monde d’Alice, une Tea party, un monde postapocalyptique ou un film noir. Ces univers imposent un paradigme fort et le respecter est indispensable si on veut survivre. Par exemple dans un univers moyenâgeux, faire apparaitre une arme à feu est une brèche de cohérence qui vous vaudra d’être agressé par toute la fondation. Sans surprise les technomanciens se sentent comme des poissons dans l’eau dans les fondations. À Corps Perdu (Body Hunt, 6 pages) un combat furieux contre une chose qui maitrise le corps d’un des plus fameux chamans loup de la rue. Quel est donc ce mystérieux esprit ? Principes de la Démence (Principles of Insanity, 38 pages) traite des franges les plus bizarres de la Matrice. En premier lieu les intelligences artificielles, des trois premières : Mirage et Megaera qui luttèrent pour prévenir l’hégémonie de Deus, puis Sojourner qui menaça de détruire la terre si on ne libérait pas les IA emprisonnée de par le monde. Il y a maintenant des centaines de milliers d’IA dans la matrice, certaines ayant même un SIN. Elles ont divers types de conscience : protoconscience, métaconscience et xénoconscience. On aborde aussi les puits de résonance, l’équivalent d’un site de pouvoir pour les technomanciens ainsi que les domaines de résonnance et les technomanciens dissonants. On donne des règles pour créer un personnage IA ainsi que toutes les actions qu’il peut faire dans la matrice. Les e-ghosts qui possèdent les souvenirs et le tempérament de personnes décédées en ligne, ou dont la Matrice a d’une manière ou d’une autre capturé la personnalité. Enfin les serveurs UV ou Ultra-Violet théoriquement inviolables. Maîtriser la Matrice (Mastering the Matrix, 20 pages VO, 17 pages VF) propose d’aider les maitres de jeu à intégrer la Matrice dans leurs parties. Il reprend tous les concepts spécifiques à la matrice et les explique afin que le maitre ait une connaissance de base de l’environnement. Il propose ensuite des pistes de scénario de run dans la matrice selon diverses étapes : un casse, un vol dans la matrice ; une enquête, la recherche d’informations et de résolution ; Un Fantôme dans la machine, des phénomènes mystérieux qui se révèlent dans des lieux sombres de la matrice. Enfin il propose des trucs et astuces pour gérer l’équipe et le temps consacré à chaque joueur durant le scénario et pendant les phases d’action. Il décrit les actions matricielles ainsi que le combat via un exemple. Pendant ce Temps, dans l’Hexagone… (5 pages VF) Ce chapitre n’existe que dans la version Française. Il donne un aperçu de Marianne, le système expert Français qui n’est pas, et ne sera jamais selon le gouvernement Français, une intelligence artificielle. Marianne est connectée à absolument tous les équipements matriciels de Paris et en conséquence elle porte un regard quasi omniprésent sur les ombres Parisiennes, mettant les nerfs des runners à rude épreuve. |
January 2020 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Dossiers McCarthy (Les)
première édition
Dossiers McCarthy (Les) Les Dossiers McCarthy propose deux scénarios de création française se déroulant à Seattle et compatibles avec l'édition sixième et Anarchy de Shadowrun. Après la table des matières et un Avant-Propos (2 pages), le supplément s'ouvre par une courte discussion sur la décision, et ses impacts, prise par la ville nouvellement indépendante de transférer le maintient de l'ordre de Knight Errant à la Lone Star (Le Tumultueux Retour de la Lone Star, 2 pages). Les deux scénarios sont présentés de la même manière : le contexte pour commencer, le boulot à réaliser ensuite et, finalement, les lieux et personnages importants. Nid de Guêpes (8 pages) voit les personnages être impliqués dans une histoire d’espionnage, de cœur, et de jalousie, entre un cadre de Sony et sa maîtresse travaillant chez Shiawase. Le cadre de Sony a utilisé des infos reçues de sa maîtresse pour faire chanter une chercheuse de chez Shiawase et obtenir le prototype d'un drone d’espionnage. Mais sa maîtresse a vu son amant rencontrer la chercheuse et, croyant à tort en une autre aventure, décide de faire éliminer son amant. Les runners rentrent en jeu lorsqu'ils sont payés pour transporter un paquet par la chercheuse. Une fois le paquet remis celui-ci explose tuant le cadre de Sony. Les personnages doivent comprendre ce qui se passe à la demande de leur commanditaire et pour se disculper des accusations de meurtre qui pèsent sur eux. Le second scénario, La Parole est à la Défense (15 pages), voit les runners engagés par un inspecteur de la Lone Star afin d'escorter un jeune ork accusé du meurtre d'une elfe, depuis sa prison jusqu'au tribunal, tout en le protégeant durant le trajet. Cette mission d’escorte improbable se transformera en enquête pour découvrir qui a réellement assassiné une elfe rebelle et libre dont l'ork est accusé du meurtre. Une Annexe (2 pages) propose les caractéristiques des différents protagonistes des deux scénarios pour Shadowrun Anarchy. |
March 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Hard Targets
première édition
Hard Targets Hard Targets est un livre qui mélange à la fois les règles et l’avancée du metaplot. Ce livre traite du business le plus sale de la branche, le travail d’assassinat. Les shadowrunners ne sont pas les seuls à être engagés pour ces missions. Dans le monde entier, il y a des artistes dans ce domaine, des groupes qui font de l’assassinat un art de vivre et des groupes qui se spécialisent dans la chasse aux assassins. Après une introduction d'une page, vient une nouvelle de 4 pages de Chris Mastey, Justice for Hire. Desperate Times (32 pages), premier chapitre du livre, est consacré aux événements actuels dans le 6e monde. Tous les points abordés sont des raisons qui incitent les corporations, les organisations et les particuliers à engager des tueurs professionnels. Les thèmes principaux sont bien sûr le CFD, les problèmes d'Ares, et la réapparition de Deus. Mais on y découvre aussi de nouveaux points sensibles, comme la lutte entre Ordo Maximus et les vampires, où les deux camps engagent des tueurs, ou encore les contrats passés sur des Jackpointers connus. ... And Desperate Measures (20 pages) énumère un tas de contrats disponibles en ce moment. Des contrats très bien payés et difficiles aux contrats moins bien payés et plus accessibles. Killers, Saviors, And Hunters (14 pages) décrit les trois groupes mentionnés. Les tueurs à gages (et les groupes de tueurs à gages) les plus connus et les plus recherchés y sont présentés. Chacun d'entre eux est accompagné d'un bref résumé de ses actions passées et de sa méthode de travail habituelle. Le deuxième groupe est celui des sauveteurs / protecteurs, des corporations ou des individus qui se sont spécialisés dans la protection des personnes contre les assassins. Le dernier groupe est celui des chasseurs (et chasseurs de primes), qui se sont donné pour mission de rechercher les tueurs et de les arrêter. Suit une nouvelle de 4 pages de Scott Schletz, Slow and steady death. Puis vient Havana : Dale A Todo Meter! (64 pages) : un nouveau territoire y est présenté de manière plus détaillée. Est décrit tout ce qu'il faut savoir sur La Havane et ses environs. Suit une nouvelle de 4 pages de Michael Wich, Chameleon. Becoming Death (30 pages) détaille tout le nécessaire pour devenir un tueur. Quelles sont les compétences à avoir, quel est le style de vie à adopter, comment se comporter en société… Après quoi The Wetwork Toolkit (20 pages) est un catalogue de nouvelles armes, armures, cyberware, munitions, drones, avantages/désavantages, pouvoirs d'adeptes. Game information (6 pages), chapitre final, présente quelques nouveaux modules de vie et quelques accroches pour des scénarios. |
January 2016 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Rimward
première édition
Rimward Sous-titré Le système extérieur (The Outer System), Rimward complète la description du système solaire commencée avec Sunward. Ce nouveau supplément détaille la bordure extérieure, de Jupiter à la ceinture d’astéroïdes et ses habitants, en général plus extrêmes et étranges que ceux du système intérieur. Le supplément présente donc également de nouvelles factions radicales et de nouvelles options de personnage. Après une page d’illustration et deux pages de sommaire (ainsi que la licence Creative Commons), le supplément commence par une nouvelle, Au Coeur du Néant (Into the White, 8 pages), et une page présentant rapidemment le contenu du supplément. Par la suite, la plupart des informations sont données sous la forme de rapports diffusés par Firewall ou par d’autres factions. Le premier chapitre, La Ceinture Principale (Main Belt, 16 pages), commence par une carte du système solaire puis détaille la ceinture d’astéroïdes. En effet, celle-ci a été colonisée au même titre que les planètes. Sont décrites une dizaine de communautés creusées dans les gigantesques météores. Cela comprend une société transhumaniste, une hypercorp paranoïaque ou encore le centre d’une puissante organisation criminelle. Chaque habitat est abordé selon le même format : type de station, allégeance, langues parlées et type de population. Les données géologiques des astéroïdes sont également donnés. Le second chapitre, Jupiter (22 pages), présente la zone de cette planète immense. La République Jovienne est tout d’abord étudiée dans ses moindres détails : acquisition de la nationalité dans cette démocratie exigeante, gouvernement, lobbies, sécurité et forces de l’ordre, mais aussi conspirations qui la menacent, telles qu’un groupe de puissants militaires ou les pressions du Consortium. Les satellites sont ensuite décrits, comme Europe et sa société vivant sous la glace. La République se situe dans une zone tampon entre les Hypercorps d’un côté et les communautés anarchistes de l’autre. Le troisième chapitre détaille les astéroïdes autour de Jupiter : les Troyens Joviens (Jovian Trojans, 14 pages). Des pirates exhumains et de nombreux commerçants transitent par cette zone pour échapper au regard et aux taxes des Joviens et des Hypercorps. Des communautés anarchistes et communistes sont également présentes. Par exemple, Locus, l’un des principaux habitats transhumains, ressemble à un cylindre flottant dans le vide est décrit ainsi que certains de ses habitants. Le quatrième chapitre s’intéresse à Saturne (23 pages), deuxième région la plus peuplée du Système Solaire. Sa richesse en gaz et minéraux profite à plus de 80 millions d’habitants, et parmi eux des transhumains vivant sur les anneaux, sans combinaison. La région présente des étrangetés telles que Lapetus, une cité devenue la tombe de milliers d’Egos durant la Chute, prisonnières à leur arrivée par les TITANs, ou encore une usine secrète du Consortium. Le cinquième chapitre traite de Titan (22 pages), une cyberdémocratie sur un satellite à l’environnement particulièrement rude. Le gouvernement et les forces politiques sont passés en revue, de même que les moeurs, les médias et autres industries et événements animant cette société dynamique. Le sixième chapitre décrit Uranus (14 pages). Les habitants y récoltent l’hydrogène et vivent principalement sur les lunes ou dans des aérostats. Le chapitre est surtout consacré aux satellites comme Titania et ses sports extrêmes, ou encore à la faction des Ultimes. Ce sont des mercenaires populaires et élitistes, vétérans de la Chute. Le septième chapitre concerne la planète jumelle d’Uranus : Neptune (10 pages). Paradis des aérostats et repaire parfait pour tous ceux qui veulent se cacher au vu de son éloignement par rapport au système intérieur, la planète est soupçonnée d’abriter une Porte de Pandore encore non découverte. Plusieurs aérostats sont brièvement décrits ainsi que les satellites, mais aussi des rumeurs telles que la présence possible d’une flotte de vaisseaux inconnus. Le huitième chapitre, La Frange Extérieure (Outer Fringe, 12 pages), décrit les franges du système solaire, notamment le Nuage d’Oort et la ceinture d’astéroïdes de Kuiper. Le Nuage abrite ainsi des communautés voulant créer le Paradis judéo-chrétien en réalité virtuelle, ou une société où chacun a une place préprogrammée. Les philosophies des factions de cette région extrêmement éloignée sont examinées. Il faut aussi mentionner la présence d’une mystérieuse nouvelle planète aux frontières du système solaire. Le neuvième chapitre décrit L'Alliance Autonomiste (The Autonomist Alliance, 34 pages). Elle regroupe de nombreuses factions opposées au Consortium des Hypercorps. Extropiens (capitalistes extrêmes), anarchistes, primitivistes et autres factions radicales et autonomistes de la transhumanité ont essaimées dans le système extérieur. Leurs philosophies, leurs objectifs, leur histoire et leurs ressources sont fournis. Le dernier chapitre, Informations de Jeu (Game Information, 19 pages), explique les temps et les méthodes de voyage (avec tables à l’appui), de nouveaux Morphs et autres équipements adaptés aux environnements extrêmes. Pour finir, le lecteur trouve des conseils et des précisions sur les problèmes spécifiques du système extérieur tels que les champs d’astéroïdes. Une page d’Index termine l’ouvrage. |
July 2012 | Eclipse Phase | Posthuman Studios |
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Rimward
première édition
Rimward Sous-titré Le système extérieur (The Outer System), Rimward complète la description du système solaire commencée avec Sunward. Ce nouveau supplément détaille la bordure extérieure, de Jupiter à la ceinture d’astéroïdes et ses habitants, en général plus extrêmes et étranges que ceux du système intérieur. Le supplément présente donc également de nouvelles factions radicales et de nouvelles options de personnage. Après une page d’illustration et deux pages de sommaire (ainsi que la licence Creative Commons), le supplément commence par une nouvelle, Au Coeur du Néant (Into the White, 8 pages), et une page présentant rapidemment le contenu du supplément. Par la suite, la plupart des informations sont données sous la forme de rapports diffusés par Firewall ou par d’autres factions. Le premier chapitre, La Ceinture Principale (Main Belt, 16 pages), commence par une carte du système solaire puis détaille la ceinture d’astéroïdes. En effet, celle-ci a été colonisée au même titre que les planètes. Sont décrites une dizaine de communautés creusées dans les gigantesques météores. Cela comprend une société transhumaniste, une hypercorp paranoïaque ou encore le centre d’une puissante organisation criminelle. Chaque habitat est abordé selon le même format : type de station, allégeance, langues parlées et type de population. Les données géologiques des astéroïdes sont également donnés. Le second chapitre, Jupiter (22 pages), présente la zone de cette planète immense. La République Jovienne est tout d’abord étudiée dans ses moindres détails : acquisition de la nationalité dans cette démocratie exigeante, gouvernement, lobbies, sécurité et forces de l’ordre, mais aussi conspirations qui la menacent, telles qu’un groupe de puissants militaires ou les pressions du Consortium. Les satellites sont ensuite décrits, comme Europe et sa société vivant sous la glace. La République se situe dans une zone tampon entre les Hypercorps d’un côté et les communautés anarchistes de l’autre. Le troisième chapitre détaille les astéroïdes autour de Jupiter : les Troyens Joviens (Jovian Trojans, 14 pages). Des pirates exhumains et de nombreux commerçants transitent par cette zone pour échapper au regard et aux taxes des Joviens et des Hypercorps. Des communautés anarchistes et communistes sont également présentes. Par exemple, Locus, l’un des principaux habitats transhumains, ressemble à un cylindre flottant dans le vide est décrit ainsi que certains de ses habitants. Le quatrième chapitre s’intéresse à Saturne (23 pages), deuxième région la plus peuplée du Système Solaire. Sa richesse en gaz et minéraux profite à plus de 80 millions d’habitants, et parmi eux des transhumains vivant sur les anneaux, sans combinaison. La région présente des étrangetés telles que Lapetus, une cité devenue la tombe de milliers d’Egos durant la Chute, prisonnières à leur arrivée par les TITANs, ou encore une usine secrète du Consortium. Le cinquième chapitre traite de Titan (22 pages), une cyberdémocratie sur un satellite à l’environnement particulièrement rude. Le gouvernement et les forces politiques sont passés en revue, de même que les moeurs, les médias et autres industries et événements animant cette société dynamique. Le sixième chapitre décrit Uranus (14 pages). Les habitants y récoltent l’hydrogène et vivent principalement sur les lunes ou dans des aérostats. Le chapitre est surtout consacré aux satellites comme Titania et ses sports extrêmes, ou encore à la faction des Ultimes. Ce sont des mercenaires populaires et élitistes, vétérans de la Chute. Le septième chapitre concerne la planète jumelle d’Uranus : Neptune (10 pages). Paradis des aérostats et repaire parfait pour tous ceux qui veulent se cacher au vu de son éloignement par rapport au système intérieur, la planète est soupçonnée d’abriter une Porte de Pandore encore non découverte. Plusieurs aérostats sont brièvement décrits ainsi que les satellites, mais aussi des rumeurs telles que la présence possible d’une flotte de vaisseaux inconnus. Le huitième chapitre, La Frange Extérieure (Outer Fringe, 12 pages), décrit les franges du système solaire, notamment le Nuage d’Oort et la ceinture d’astéroïdes de Kuiper. Le Nuage abrite ainsi des communautés voulant créer le Paradis judéo-chrétien en réalité virtuelle, ou une société où chacun a une place préprogrammée. Les philosophies des factions de cette région extrêmement éloignée sont examinées. Il faut aussi mentionner la présence d’une mystérieuse nouvelle planète aux frontières du système solaire. Le neuvième chapitre décrit L'Alliance Autonomiste (The Autonomist Alliance, 34 pages). Elle regroupe de nombreuses factions opposées au Consortium des Hypercorps. Extropiens (capitalistes extrêmes), anarchistes, primitivistes et autres factions radicales et autonomistes de la transhumanité ont essaimées dans le système extérieur. Leurs philosophies, leurs objectifs, leur histoire et leurs ressources sont fournis. Le dernier chapitre, Informations de Jeu (Game Information, 19 pages), explique les temps et les méthodes de voyage (avec tables à l’appui), de nouveaux Morphs et autres équipements adaptés aux environnements extrêmes. Pour finir, le lecteur trouve des conseils et des précisions sur les problèmes spécifiques du système extérieur tels que les champs d’astéroïdes. Une page d’Index termine l’ouvrage. |
September 2016 | Eclipse Phase | Black Book Editions |