Lars Blumenstein
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Augmentation
première édition
Augmentation Dans le monde de Shadowrun quatrième édition, la réalité n'est pas la seule à être augmentée. Chaque individu porte une ou plusieurs augmentations, afin d'améliorer son corps, son esprit, ou même son âme. Ce supplément explore les différents types d'augmentations dont un personnage peut profiter. Mais il faut bien se rappeler que chaque augmentation vient avec un coût, et que chaque nouvelle installation fait perdre un peu plus son humanité à l'individu, jusqu'à ce que son âme devienne... de chrome. Le premier chapitre (Sutures et Pièces de Rechange, 19 pages) fait le point sur les progrès de la médecine et sur le secteur médical en général. Bien entendu, les services qui intéressent le plus les shadowrunners sont particulièrement ciblés : docs des rues pour les moins fortunés, cliniques privées et discrètes, ou les très recherchés services d'urgences armés, tel les célèbres DocWagon. Le chapitre se termine par quelques ajouts techniques : nouveaux avantages et règles optionnelles liées aux concepts présentés : implants d'occasion, maintenance des implants, etc. Les quatre chapitres suivants forment le coeur de l'ouvrage et présentent, tour à tour, les quatre principaux types d'augmentations disponibles : les plus courantes (Cybertech, 26 pages), celles issues de la biotechnologie (Biotech, 22 pages), de la génétique (Génétech, 23 pages), ou enfin les augmentations à base de machines microscopique, les nanites (Nanotech, 23 pages). À chaque fois, le chapitre propose des informations de base que tout shadowrunner est censé connaître à propos de ces technologies et présente les différentes manières de s'en équiper, légaux ou illégaux. Enfin, ces quatre chapitres se terminent par des listes de nouveaux équipements et d'éventuels points de règles spécifiques. L'aspect social de chaque technologie, que ce soit son impact sur la société ou sur les relations sociales de l'individu augmenté, est particulièrement développé. Le sixième chapitre (Techniques Médicales Avancées, 28 pages) propose des explications et des règles concernant les techniques médicales en rapport avec les différentes technologies exposées. Il décrit notamment une nouvelle règle optionnelle concernant des blessures graves et leur traitement, ainsi que des règles concernant la chirurgie, le soin des blessures graves ou la pose d'implants avancés, sans oublier la réparation et la maintenance des différents types d'implants. Maladies naturelles et magiques et nouveaux produits pharmaceutiques ne sont pas oubliés, et terminent ce chapitre. Le septième et dernier chapitre (À la pointe, 28 pages) traite des technologies de demain, de celles qui ne seront que très rarement accessibles aux personnages, mais qui pourraient devenir partie ou enjeu de certains scénarios. Les biodrones de sécurité, la cybermancie et les cyborgs font l'objet d'explications, de conseils d'utilisation en cours de partie, ainsi que d'aides de jeux sous la forme d'extraits de journaux, d'interviews ou de rapports. Les informations de jeu, techniques ou non, sont renvoyées à la fin du chapitre pour ces trois sujets. En fin d'ouvrages, douze pages de tableaux résument tous les implants et améliorations présentés, avec les caractéristiques telles que coût et disponibilité, ainsi qu'une référence de la page où l'augmentation est décrite. |
November 2007 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Bloody Business
première édition, version électronique
Bloody Business Bloody Business est un supplément de contexte et de scénarios consacré à l'Audit mégacorporatiste et aux machinations des corporations durant la seconde moitié des années 2070. Il contient 19 scénarios qui peuvent être joués indépendamment. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
November 2019 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Bloody Business
première édition
Bloody Business Bloody Business est un supplément de campagne pour Shadowrun, couvrant la période 2075-2079 Il s’appuie sur plusieurs suppléments de contexte décrivant les événements de cette période : Market Panic sur la crise de la conservation de l’extraterritorialité des AA, Stolen Souls sur la pandémie de Syndrôme de Fragmentation Cognitive (SFC) et ses conséquences : Fragmentations et Lockdown la mise en quarantaine de Boston pour éviter la propagation de la pandémie Il propose dix-neuf scénarios, sous la forme d’un synopsis très détaillé avec PNJ en fin de chapitre et description des scènes et événements, quasiment jouable tel quel par un maitre de jeu expérimenté. Ces scénarios peuvent être joués de façon indépendante ou former une suite logique de run, des pistes sont données dans le premier chapitre. L’ouvrage débute (4 pages) par une illustration intérieure, une table des matières et de crédits et enfin la page simulant le VPN Jackpoint où les runners vont se renseigner et partager leurs informations Introduction (Introduction, 1 page) décrit le supplément et propose des pistes d’enchainement de mission : par exemple les trois dernières aventures (La Révolte, Rupture non conventionnelle et Instinct de survie) sont toutes liées à l’intrigue de L’Audit mégacorporatiste et peuvent être jouées les unes à la suite des autres. De même durant la crise du SFC Les runners peuvent aider NeoNET et Evo en effectuant diverses missions (Un Endroit où se poser, Pilules amères et À Couteaux tirés qui exposent un scandale et permet de faire diversion). L’Audit mégacorporatiste (The Megacorporate Audit, 8 pages) est un état des lieux des mégacorporation de rang AAA et AA : bousculé par la crise des SFC pour certaines, par l’audit interne du statut AA pour d’autres avec pour en conséquence la remise en cause de leurs extraterritorialités.
Occasion manquée (Plummeting Prospects, 6 pages) est une mission pour Ares Macrotechnology. Il s’agit de retarder la sortie d’un produit concurrent en usant d’ingénierie sociale (manipulation, compromission, chantage …) sur plusieurs personnes bien précises. L’idée étant de ne pas les tuer ni les blesser, ce qui aurait un effet inverse a ceux recherchés mais de les détourner de leurs tâches et devoir. Un Endroit où se poser (A Place to Hang Your Hat, 6 pages) NeoNET cherche un nouveau foyer, Boston étant temporairement indisponible. Cela doit rester discret pour éviter les conjectures et les spéculations. Les runners ont en charge d’évaluer plusieurs sites et d’anticiper les éventuellement voisins pénibles et autres impondérables. Balade en terre toxique. (Running in a Toxic Wasteland, 8 pages VO, 7 pages VF) Les runners sont engagés par Shiawase Envirotech pour sécuriser une zone située près du conseil salish-shidhe. Une fois les choses au clair, Shiawase Envirotech viendra dépolluer la zone. Insurrection méridionale (Southern Insurrection, 8 pages, 7 pages VF) les runners sont embauchés par Aztechnology pour aller à Bogota en vue d’une mission d’éliminations : traquer Bright Star, un des ultimes résistants de la guerre Az-Am, et rayer son organisation de la carte. Comme un mur de bricks (Like a Ton of Bricks, 6 pages) les runners sont engagé pour retrouver Mikio, un hacker de haute volée qui enquêtait sur un étrange bug de comlink, et qui ne donne plus signe de vie. Délits d’initiés (Wheeling and Dealing 8 pages) les runners vont couvrir et protéger une grosse « légume » corporatiste de Spinrad durant une discrète réunion au sommet. Aussi rapide qu’une mauvaise nouvelle (At the Speed of Bad News, 6 pages) une enquête pour résoudre une sale affaire corporatiste qui sent très mauvais. À Couteaux tirés (Knives Out, 8 pages) un double run chez manadyne pour récolter des données sensibles puis les uploader généreusement chez MCT, en toute discrétion. Touché-coulé (Shipping Concerns, 8 pages) un run de sabotage pour le compte de Maersk qui n’a décidément pas digéré l’audit de la cour corporatiste sur les AA, audit suggéré par Wuxing Incorporated. Mauvaise mine (Rocks Off, 6 pages) est une mission d’espionnage pour le compte d’une corporation. Ils doivent infiltre la sécurité d’une autre corpo et rapporter des informations secrètes sur la localisation d’un gisement minier. De l’huile sur le feu (Stoking the Flames, 8 pages) les runners doivent interférer avec une opération de trafic d’armes et révéler la chose avec pondération, l’huile étant hautement inflammable dans certaines situations. Recrutement occulte (Dark Recruiting, 8 pages) un Johnson de chez Manadyne engage les runners pour introduire des espions corporatistes chez des concurrents. Ses concurrents œuvrent tous dans le domaine de la magie. L’Inquisition (The Inquisition, 10 pages) une mission peinarde à New York, pour Saeder-Krupp Heavy Industries, aux ordres de la Grande Inquisitrice Basima Oriol Diasruiz. Il s’agit seulement de vérifier que des employés ne sont pas infectés par un étrange virus. Retombées tardives (Lingering Fallout, 6 pages) L’Association pour la Protection de l’Espace Astral (APEA) va mal depuis la Guerre Civile des Grands Dragons. Une solution serait le rachat par une mégacorporation amie. Les runneurs travaillent pour Wuxing et ont une proposition amicale pour l’APEA. La Vengeance est un plat qui se mange froid (Served Cold, 8 pages) est une série de minis aventures autour de la vengeance d’une corpo qui a été brutalement écartée d’un juteux marché. Que le nom de cette corpo soit inspiré du surnom de l’État du Texas ajoute un grain de sel non négligeable à l’affaire. Pilules amères. (Bitter Pills, 6 pages) un contact des runners leurs propose une mission simple, détourner deux GMC Mule afin qu’ils se perdent entre la plateforme de départ et un entrepôt. La Révolte (The Uprising, 8 pages) les runners doivent assurer la sécurité d’une réunion secrète entre cinq participants dans l’État corporatiste de Singapour. Rupture non conventionnelle (Ma-dness, 8 pages) Horizon embauche les runners pour détruire la réputation d’Amalgamated Studio un AA jadis respecté dans le domaine de le trid hollywoodienne avant qu’Horizon n’arrive et ne marche violemment sur ses plates-bandes. Instinct de survie (Survival Instinct, 10 pages) une mission exotique à Lisbonne, où les runners devront pratiquer un run d’extraction-protection pour le compte de Spinrad. Recueil de personnages (Character Trove, 6 pages) les personnages de ce chapitre apparaissent dans plusieurs scénarios, en tant que personnages récurrent ou générique. Ils ont été regroupés dans ce chapitre. |
May 2015 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Collapsing Now
première édition
Collapsing Now Collapsing Now (en VF Menaces Imminentes) est un supplément de contexte pour Shadowrun, Sixième Édition. S’inscrivant dans la lignée de suppléments tels que Threats et Threats 2, il décrit une dizaine d’entités ou de groupes susceptibles de croiser la route des shadowrunners. Le contenu de l’ouvrage prend la forme de fichiers et commentaires fictifs postés sur Jackpoint, un réseau matriciel à destination des shadowrunners, complétés par des informations de jeu. La traduction française comporte un scénario supplémentaire (Pour une Poignée de Dossiers) permettant de confronter les runners à plusieurs groupes évoqués dans le reste du supplément. La deuxième et troisième de couverture représentent une carte de Neo-Tokyo non annotée. Après la page de titre, l’ouvrage s’ouvre sur 2 pages de sommaire. Cette section est suivie d’une Introduction (1 page) qui présente le contenu de l’ouvrage et d’1 page simulant une connexion à Jackpoint avec des informations sur l’actualité du Sixième Monde et de la gamme Shadowrun. Le Freedom Network (12 pages, en VF 11 pages) est un réseau d’organisations d’extrême droite luttant contre la magie et la technomancie. Il doit sa fondation à trois organisations : l’Institut Moller, le Forum Voor Vrijheid et La Volonté du Peuple. L’Institut est une organisation originaire des Pays-Bas Unis, fondée au début du siècle suite à la Marée sombre, afin d’enquêter sur les causes et les remèdes possibles à cette catastrophe environnementale. Après avoir découvert la nature magique de la Marée, l’Institut a commencé à se spécialiser dans les recherches sur l’annulation de la magie, allant jusqu’à expérimenter sur des métahumains et à mettre au point l’akyromancie. Celle-ci permet d’utiliser la magie pour combattre la magie, mais également la technomancie contre la Résonance. De son côté, le Forum voor Vrijheid est un parti politique d’extrême droite fondé par le fils de Ravian Moller, le fondateur de l’Institut. Prônant des valeurs traditionnelles, le parti est particulièrement méfiant envers les mages et technomanciens qu’il accuse d’être sous l’influence des entités astrales et matricielles. Enfin, la Volonté du Peuple est un groupe militant anti-mages et anti-technomancien apparu aux Pays-Bas Unis qui est considéré comme une organisation terroriste en raison de ses crimes haineux. En fin de chapitre, des informations sur l’organisation de ces différentes organisations ainsi que sur l’akyromancie sont réunies. Le chapitre se clôture sur une série de profils de membres-types et des principaux PNJ mentionnés. Après quelques généralités sur les groupes écologiques du Sixième Monde, Greenwar (17 pages) évoque l’organisation écoterroriste éponyme, une figure récurrente de la gamme. Celle-ci doit son origine à la Marée Sombre, une catastrophe écologique européenne ayant causé d’importantes innondations, la contamination d’un large territoire, et la mort de miliers d’individus. De nos jours, l’organisation est particulièrement violente, n’hésitant pas à causer des dommages collatéraux ; et ses activités, d’ampleur mondiales, regroupent notamment l’écoterrorisme anti-corporatiste, l’agroterrorisme, le bioterrorisme, et l’écoterrorisme marin. Quelques blocs statistiques de membres “typiques” de l’organisation ainsi que quelques armes de leur arsenal sont également présentées. La Grey Cell (15 pages) est une organisation secrète luttant contre les menaces de nature magique, et structurée en réseau de cellules autonomes chargées de missions diverses. Bien qu’elle s’appuie sur des individus, missions, et structures existantes depuis la fin des années 60, elle n’existe sous sa forme actuelle que depuis les événements de la Bataille de Détroit décrits dans Noir Total. L’ensemble de ses membres doivent rendre des comptes à Ringmaster dont la rumeur veut qu’il soit un ancien chef des opérations de la CIA, officiellement déclaré comme mort. Le véritable chef de l’organisation est cependant le “Patron” qui pourrait bien être le Grand-Dragon Arleesh. Un encart présentant un trait permettant de jouer un membre de la Grey Cell accompagne le texte, tandis qu’un ensemble de profils de ses membres-types sont réunis en fin de chapitre. Halberstam’s Brain (10 pages, en VF Le Cerveau d’Halberstam, 11 pages) fait ressurgir une ancienne menace : Ronald Thomas Halberstam. Le caractère et l’expertise du scientifique décédé semble avoir été copié juste avant sa mort par un sprite d’un nouveau genre, mis au point par sa dernière assistante, Alice Lewis. Cette dernière est une mage toxique souhaitant poursuivre les travaux de son ancien mentor à l’aide de ce mystérieux sprite, convaincu d’être l’esprit réincarné d’Halberstam. Les deux comparses poursuivent néanmoins différents objectifs. The Monads (15 pages, en VF Les Monades) se propose de mettre à jour les données concernant ces IA ayant pris possession de corps métahumains par le biais de nanites. Au cœur du metaplot de l’édition précédente, celles-ci sont désormais en retrait depuis qu’une partie d’entre elles se sont exilés dans l’espace, et que d’autres se sont intégrées à la société du Sixième Monde, notamment en rejoignant les rangs de certaines corporations. Elles demeurent toutefois potentiellement dangereuses, notamment pour les plus instables d’entre-elles, telle que Cereus qui a pris possession du dragon Eliohann et semble ourdir de sombres projets. La fin du chapitre offre les règles relatives aux PNJ monades, ainsi que quelques profils statistiques. L’Ordo Maximus (17 pages) est une société secrète vampirique dotée d’assises importantes dans les domaines aristocratiques et universitaires. Derrière l’écran de fumée de son cercle extérieur, le cercle intérieur de l’organisation est structuré en projets visant à accroitre la puissance des membres de l’organisation via des recherches portants directement sur le Virus Vampirique Humain / Métahumain. (VVHMH) ou plus généralement sur la magie. Le chapitre se conclut par quelques profils types de membres de l’Ordo. The Sea Dragon (14 pages, en VF Le Dragon Marin, 15 pages) traite de Dragon Marin, essentiellement connu pour son intérêt, et sa protection, des océans. S’immisçant, parfois violemment, dans les affaires maritimes des corporations et autres groupes du Sixième Monde, elle semble désormais accroitre également son influence terrestre. Elle tire notamment profit des crises récentes à Boston (voir Lockdown), Saint Louis et Seattle (voir Noir Total) et accroit son influence sur certains territoires insulaires dans le Royaume d’Hawaï, à Borinquen et à Madagascar. Pour mener à bien ses divers projets, elle repose sur différents alliés ayant pour la plupart des affinités avec le milieu aquatique (chamans, changelins) et le plan astral (esprits libres) quand ils ne présentent pas tout simplement des intérêts convergents (Horizon). Le chapitre se conclut par les profils statistiques de trois des principaux alliés de Dragon Marin. Shadow Chapters (14 pages, en VF, Le Syndicat des Ombres) introduit un réseau syndical visant à centraliser les jobs à destination des Ombres. Fondé par Donovan Pyke durant le confinement de Boston (voir Lockdown), ce réseau s’étend principalement dans les principales conurbations d’Amérique du Nord (Boston, Chicago, Manhattan, Atlanta, Denver, Motor CIty, Las Vegas, Seattle) à quelques exceptions près. Le chapitre se conclut sur une large section présentant les principales figures de ce réseau syndical et leurs statistiques. Stark, Theissen and Van Der Mer (16 pages, en VF Stark, Theissen et Van Der Mer, 15 pages) est un cabinet d’avocat d’origine allemande actif dans le monde entier. Il s’agit du plus grand cabinet d’avocat non-corporatiste au monde au réseau tentaculaire et à l’influence incommensurable n’hésitant pas à défendre les organisations les moins recommandables du Sixième Monde telles que la Confrérie Universelle ou certains Grands Dragons. Le cabinet est par ailleurs dirigé par un triumvirat composé de ses fondateurs aux natures et passés troubles. Le chapitre se conclut par quelques profils et statistiques de serveur de la corporation. Comme son nom l’indique, le Yakuza (19 pages, en VF 17 pages) est consacré à l’organisation criminelle d’origine japonaise, fondée au XVIIIe siècle. Une large portion du chapitre est consacrée au rappel de son histoire, de sa structuration et de son code d’honneur qui n’ont guère changé dans le Sixième Monde. On y retrouve donc une structure correspondant à un rassemblement de clans, sans organisation centrale, dont l’influence peut être géographique ou sectorielle. Les clans sont divisés entre une partie armée (allant du boryokudan au lieutenant) et le saiko-komon, son pendant logistique (allant des comptables à l’oyabun). Les pratiques traditionnelles telles que l’ablation du petit doigt (yubitsune), le rite du saké ou les tatouages subsistent. Elles coexistent avec de nouvelles pratiques telles que les armes cérémonielles offertes à l’entrée au sein du Yakuza et à l’obtention de divers grades spécifiques. Les activités de l’organisation sont essentiellement financières, et le réseau tient un rôle majeur dans le trafic de BTL et de shabu, dans les jeux de hasard et les paris sportifs, et de diverses activités telles que le chantage, le trafic d’armes et d’humains, la prostitution et l’arbitrage de litiges. Si l’organisation est principalement présente en Asie, elle est active à l’échelle mondiale et notamment à Seattle. Différents profils types sont proposés en fin de chapitre. Exclusif à la traduction française, Pour une Poignée de Dossiers (11 pages) est un scénario d’exploration et de huis clos dans une station météorologique confrontant directement les runners à une avocate de Stark, Theissen and Van Der Mer ainsi qu’aux Disiens. Ce scénario peut être intercalé entre celui de Réalité à la Dérive et de Jeux de Pouvoir. |
January 2021 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Corporate Enclaves
première édition
Corporate Enclaves Ce supplément est le deuxième consacré à la description de villes du sixième monde. Enclaves corporatistes présente ainsi plusieurs villes où les corporations règnent en maître. Comme son prédécesseur Capitale des Ombres, le supplément est constitué de diverses présentations de runners postées sur le node JackPoint, et commentées par leurs "collègues". L'ouvrage commence par un dessin pleine page suivi de 2 pages mélangeant sommaire et crédits. Ensuite, comme au début de chaque chapitre, le lecteur arrive à une page de connexion au réseau JackPoint et une nouvelle d'ambiance d'une page. Le première partie est consacrée à Los Angeles (49 pages) : la capitale du divertissement et du paraître partiellement inondée et en grande partie dominée par la mégacorporation Horizon. Le chapitre s'attache ainsi à décrire l'histoire de la ville, ses particularités, telles que le réseau social RA Persona 2.0 et les cavités souterraines Deep Lacuna, ses principaux quartiers et voisins. Viennent ensuite la présentation des différents acteurs corporatistes de la cité (principalement Horizon, Aztechnology et le conseil corporatif Pueblo) et la pègre (Syndicats, gangs et runners), suivis des particularités de l'espace astral de la cité des anges. Le deuxième chapitre (55 pages) est dédié à la ville de Neo-Tokyo, forte d'une population de plus de 45 millions de personnes, siège de nombreuses mégacorporations AAA et capitale de l'empire japonais. Après un bref descriptif de l'histoire de la ville ayant menée à son élargissement, et des spécificités de la culture japonaise (telles que la dévotion aux corporations, la dignité et l'honneur), le chapitre s'attache à détailler les nombreuses corporations AAA, AA et A qui mènent le jeu dans Neo-Tokyo. Suit la description de nombreux lieux remarquables, qu'ils soient légaux ou non, éveillés, technologiques ou simplement étranges. Enfin, le chapitre se termine par la présentation de la pègre Tokyoïte (Yakuzas, Gangs et runners). Le troisième chapitre (18 pages) présente six autres villes dans lesquelles les shadowrunners pourront être amenés à travailler. Il s'agit de Dubaï, Europort, Lille, Manhattan, Nairobi et Tenochtitlan. Chaque cité a droit à un court historique et une présentation de ses spécificités. Le quatrième chapitre (28 pages) est une version étendue de la description de Manhattan. Le chapitre s'attache à détailler l'île de Manhattan, zone extraterritoriale entièrement contrôlée par un consortium de Corporations : Le Manhattan Development Consortium (MDC). L'historique de New York ayant mené à la prise de possession de l'île de Manhattan par le MDC est ainsi détaillée, ainsi que les contraintes d'accès et de déplacement dans l'île, suivis de la description de la ville quartier par quartier. Enfin, sont présentées les corporations membres du MDC. La dernière partie du supplément (10 pages) est spécifiquement destinée au meneur. Elle consiste en la description de la vie en milieu corporatiste et de ses particularités, puis se poursuit par deux cadres d'aventure et idées de scénarios pour Los Angeles et Neo-Tokyo. 3 pages de publicités pour la gamme française terminent l'ouvrage. Il est à noter que les chapitres (ou parties) de Lille et Manhattan ne figurent pas dans la version originale et sont spécifiques à la version française. La pagination indiquée sur cette fiche est celle de la version française. |
February 2008 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Dragons of the Sixth World
première édition
Dragons of the Sixth World Les dragons sont parmi les êtres les plus puissants du monde de Shadowrun. Certains dirigent des megacorporations, d'autres font de la politique. Tous ont une influence importante sur le monde des ombres. Comme d'habitude pour ce genre de supplément à Shadowrun, ces révélations sont présentées comme un téléchargement sur le plus célèbre des forums électroniques pirates de l'univers du jeu, chaque partie étant présentée comme la contribution d'un intervenant, commentée par les visiteurs. Les révélations commencent par un chapitre qui présente une vue globale des dragons que ce soit du point de vue de leur biologie, de leur cycle de vie, de leur culture, de leur tradition, de leur magie ainsi que des personnes qui travaillent pour eux. Le chapitre suivant décrit la Draco Fondation qui a été créée en application du testament de Dunkelzahn. On y trouve le mandat de la fondation, les descriptions des différents membres de son conseil d'administration, les moyens de la Fondation et les relation qu'elle entretient avec les autres acteurs du monde de Shadowrun. Viennent ensuite les chapitres concernant les grands dragons. Chacun de ces chapitres décrit l'histoire d'un grand dragon, ses ressources, ses alliés et ses ennemis : Le chapitre suivant, Un nid de serpents, décrit, de manière plus succinte, seize autres dragon et grand dragons : Alamais, Arleesh, Calozerca, "Damon", Dzitbalchén, Eliohann, Feuerschwinge, Henequen, Kaltenstein, Mujaji, Nebelherr, Perianwyr, Pobre, Schwartzkopf, Sirrurg et Tjurjunga. La dernière partie est réservée aux MJ et propose les règles pour la magie et les pouvoirs des dragons et des grands dragons (entre autres : le pouvoir d'annuler l'utilisation de la réserve de karma des joueurs). Il y a aussi les règles pour faire jouer des Drakes aux joueurs. Enfin, les objectifs secrets de tous les grand dragons et de la Draco Fondation sont décrits avec des idées de scénarios pour ou contre chacun de ces protagonistes importants. |
January 2003 | Shadowrun | Fantasy Production |
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Eclipse Phase
première édition
Eclipse Phase
Le livre de base d'Eclipse Phase s'ouvre, ainsi que chacun de ses chapitres, par une nouvelle d'ambiance située dans l'univers transhumaniste de ce jeu. Il se poursuit par un chapitre introductif (Entrez Dans la Singularité, 14 pages) qui présente le jeu de rôle, les thèmes principaux du jeu (transhumanisme et horreur) et le livre de base. Le livre se poursuit par un long chapitre (Le Temps De l’Eclipse, 82 pages) présentant l'histoire et la société transhumaniste d'Eclipse Phase. Le chapitre est subdivisé en sous-chapitres abordant chacun un aspect particulier. Le début du chapitre est ainsi consacré à l'histoire de l'humanité, viennent le développement de la technologie, l'expansion dans le système solaire, la guerre contre des IA extrêmement puissantes qui a laissé la Terre en ruines et la transhumanité exsangue, la découverte des portes de Pandore qui permettent de voyager vers d'autres systèmes solaires, et les premiers contacts avec des extraterrestres. Cette première partie se poursuit par la présentation, brève, des avancées technologiques majeures, tels que les IA personnelles, les portes de Pandore et la capacité de numériser la personnalité. La politique, les forces de l'ordre, l'évolution de l'économie, les habitats et les différentes factions ont ensuite chacun droit à un sous-chapitre. La description des différentes colonies humaines, du système solaire et d'ailleurs, occupe les trente dernières pages du chapitre. Les chapitres suivants sont consacrés au système de jeu et ses différents éléments particuliers. Mécanique Du Jeu (16 pages) s'intéresse ainsi au cœur du système de jeu : lancer 1D100, ajouter des modificateurs et obtenir la valeur de la compétence utilisée afin de réussir l'action. Création Et Evolution Des Personnages (26 pages) contient les règles de création de personnage. Une répartition de points de création permet "d'acheter" les différentes options du personnage. Ce chapitre se termine par une liste de morphs (corps à occuper) et les règles d'expérience. Exemples de Personnages (16 pages) propose 16 personnages prétirés tous assez différents. Compétences (16 pages) dresse la liste et détaille l'utilisation des compétences et des aptitudes. Le combat est traité dans le chapitre suivant (Action et Combat, 30 pages). Après la présentation des différentes phases du combat (initiative, première phase d'action, déclaration et résolution), les différentes complications possibles sont détaillées, telles que l'asphyxie, la gravité, les grenades. Le chapitre se conclut par les règles de soins et de santé mentale. Les pouvoirs psychiques sont le sujet du chapitre suivant (Piratage Mental, 18 pages). La Toile (32 pages) présente cet espace virtuel, accessible à quasiment l'intégralité de la population. Ce chapitre, après une description générale de la Toile, discute principalement de la manière de s'y connecter, des IA, des sécurités et des moyens de les contourner, de l'espace virtuel et du hacking de cerveau. Futur Accéléré (28 pages) discute des différents changements sociaux induits par le passage à une société transhumaine. La possibilité d'effectuer des sauvegardes de sa psyché, de changer de corps, de créer des doubles de soi-même, de fabriquer n'importe quoi en utilisant des nanomachines ou de vivre dans l'espace ou dans d'autres environnements, a modifié profondément le rapport à la vie privée, à l'identité, à la sécurité, à la mort ou même à la sécurité. Tous ces éléments sont abordés ici. L'avant-dernier chapitre du livre de base est consacré à l'équipement (Equipement, 56 pages). Après quelques règles, sont tour à tour présentés :
Information de jeu (40 pages) est réservé au maître de jeu. Il présente à son intention les différents secrets du jeu, dont certains sont ouverts. La véritable origine des TITANs (les IA qui ont ravagé la terre), leur héritage et les portes de Pandore sont abordés. Les véritables intentions des extraterrestres qui ont pris contact avec l'humanité sont également discutés. D'autres secrets mineurs sont également abordés. Le livre de base se conclut par des tables utiles à la maîtrise (4 pages), une liste d'œuvres de fictions ayant servi d'inspiration à Eclipse Phase (1 page), un index (4 pages) et une fiche de personnage (2 pages).
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August 2009 | Eclipse Phase | Catalyst Game Labs |
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Feral Cities
première édition
Feral Cities Ce supplément est le troisième consacré à la description de villes du sixième monde. Jungles Urbaines reprend ainsi le modèle de Capitales des Ombres et d'Enclaves Corporatistes pour décrire plusieurs cités livrées au chaos et à l'anarchie. Comme ses prédécesseurs, le supplément est constitué de divers articles de runners postés sur le node JackPoint, et commentés par leurs "collègues". Les villes de Chicago et Lagos sont les plus détaillées, les autres localités étant décrites plus brièvement. Après sommaire et crédits, le premier chapitre est précédé comme les suivants d'une page de connexion au réseau JackPoint et d'une nouvelle d'ambiance d'une page. La visite commence par Chicago (51 pages) : dévastée d'abord dans les années 50 par l'invasion des esprits insectes, puis par le crash 2.0, la vieille ville est abandonnée aux gangs et aux marginaux, et les nouveaux quartiers ne sont guère plus attrayants du fait du voisinnage et de l'espace astral dévasté. Le chapitre s'attache ainsi à décrire l'histoire de la ville, ses particularités, ses principaux quartiers et voisins. Viennent ensuite la présentation des différentes factions de la cité (principalement des gangs et des communautés de survivants) et de la pègre (avec une importante activité de contrebande), suivies d'une foule de lieux typiques ou d'un intérêt particulier pour des runners. Lagos (50 pages) reprend à peu de choses près le même plan. L'ancienne capitale du Nigeria a été abandonnée par les autorités et n'a plus d'administration officielle. Malgré, ou peut être à cause de, cela, c'est une plaque tournante de la contrebande en Afrique pour les matières premières magiques, le pétrole ou même des biens technologiques. Cela reste aussi une des agglomérations les plus peuplées du continent. Ce chapitre consacre également une dizaine de pages à décrire toute la région des royaumes du Nigeria et de la nation goule d'Asamando, dont les affaires influencent beaucoup le climat Lagosien. Villes Sauvages (18 pages) décrit ensuite beaucoup plus succinctement (2 à 4 pages chacune) quelques autres cités. Il ne s'agit plus de proposer des cadres de campagne mais plutôt des destinations dépaysantes le temps d'une ou deux aventures. Sont ainsi visitées :
La version française du supplément présente aussi Clermont Ferrand : rayée de la carte par les éruptions des volcans d'Auvergne, la ville accueille encore quelques centaines d'habitants protégés par l'Eglise, et vit d'un peu de foi, et de beaucoup d'investissements corporatifs, la zone étant riche en phénomènes magiques inexpliqués. Enfin Informations de jeu (9 pages) rassemble des données plus techniques à destination du MJ. Un premier article distille des conseils pour mettre en scène les différentes jungles urbaines. Quatre trames de scénarios sont ensuite fournies, deux pour Chicago et deux pour Lagos, ainsi que plusieurs idées d'aventures abordées en quelques lignes. |
December 2008 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Ghost Cartels
première édition
Ghost Cartels Cartels Fantômes plongera les personnages au coeur des cartels de la drogue d'Amérique centrale et du sud. Ils découvriront à travers cet ouvrage une campagne en plusieurs actes qui les impliquera dans les jeux de pouvoirs et les trafics de drogue qui bouleverseront Seattle et le reste du monde. Une nouvelle façon de planer (55 pages), voilà ce que propose le premier chapitre de cet ouvrage. Sous forme de revues de presse, de messages interceptés dans la matrice ou encore de rapports de police, il est fait mention du tempo, une nouvelle drogue éveillée qui fait fureur dans les ombres pour son trip unique mais qui posera de très nombreux problèmes d’addiction et concurrencera toutes les autres. Ce sont ainsi près de 40 pages de fictions qui peuvent éventuellement servir comme aide de jeu. Le chapitre se termine sur 15 pages d'informations plus techniques pour utiliser l'ouvrage : description de son contenu, manière de mettre en jeu la campagne contenue dans ces pages, chronologie, protagonistes et PNJ majeurs ainsi que description des effets techniques du tempo. Les quatre chapitres suivants : Premier Fix, La Source, Tournée Européenne et Coupez !, contiennent la campagne proprement dite. Il s'agit, pour chaque partie, d'une suite d'événements dans lesquelles le maître de jeu est libre de lancer ses joueurs. Premier Fix propose en 32 pages le premier volet de la campagne basée sur l'explosion du tempo dans la conurb de Seattle. Cette partie est plutôt axée campagne de "rue". Les personnages sont invités à travailler avec le cartel et s’impliquer dans le trafic ou au contraire le neutraliser. La source (33 pages) mènera les personnages dans le ceinture Pacifique où ils découvriront la montée du tempo et son impact sur la pègre en même temps qu'ils monteront dans les strates du cartel de la drogue. Les 34 pages de Tournée Européenne découpées en 5 cadres d'aventure n'existent que dans la version française de l'ouvrage. Cette partie peut être jouée de manière indépendante des autres sections ou être jouée après La Source. Les personnages continueront ainsi leurs péripéties sur le vieux continent. La campagne se termine dans Coupez ! (32 pages) où les runners iront jusqu'au coeur du territoire des Cartels Fantômes, en Amérique Latine. |
December 2008 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Grand Tour (Le)
première édition, version électronique
Grand Tour (Le) Cette version numérique du Grand Tour est identique à la version standard, si ce n'est son format électronique et son ISBN. |
June 2025 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Loose Alliances
première édition
Loose Alliances Loose Alliances est un supplément présentant différents acteurs et policlubs du monde de Shadowrun. Ces derniers, à l'exception d'un seul, ne sont pas des corporations. Comme tous les suppléments de contexte de Shadowrun, Loose Alliances est présenté comme une compilation d'articles électroniques annotés par des runners et collectés par Captain Chaos, sysop de Shadowland, personnage "virtuel" récurrents de la gamme. Après une page expliquant les objectifs du supplément, le premier chapitre (50 pages) présente différents groupes politiques de toutes tendances confondues, des écologistes en passant par les anarchistes, les communistes ou encore les féministes et les révolutionnaires. Des factions plus proches des préoccupations typiques du sixième monde, tel que les groupements pro et anti métas ou anti corporations, sont également présentées avec pour chacune un historique général du mouvement et quelques groupes internes de portée locale ou mondiale. Le chapitre suivant (15 pages) détaille trois organisations au service de l'élite : l'ONU, un groupement européen d'aristocrates nommé The Aristocrats Cabal qui organise notamment le "grand tour" et une petite corporation (la seule du supplément) spécialisé dans le renseignement appellée Aegis Cognito. Le troisième chapitre (29 pages), centré sur les secrets mystiques, présente des groupes de chasseurs de reliques tels que la fondation Atlante ou l'institut de recherche magique Dunkelzahn et des groupements de mages principalement situés en Europe et en Amérique du Nord. Le quatrième chapitre (16 pages) décrit dans le détail trois groupements religieux. Le nouveau djihad islamique et le mouvement de renaissance islamique sont musulmans et la Vigillia Evangelica est chrétien. L'avant-dernier chapitre (19 pages) s'intéresse aux mouvements dans l'ombre, sans se restreindre uniquement à des groupes de shadowrunners. Ainsi, une entreprise de gestion financière pour shadowrunners, un réseau de surveillance des dragons, un groupe de vendeurs de corps et un mouvement criminel sont décrits parmi d'autres. Le dernier chapitre de l'ouvrage (24 pages) reprend un à un l'ensemble des groupes présentés en donnant différentes manières de les insérer dans une partie de Shadowrun, que ce soit comme ennemis, alliés ou employeurs. |
July 2005 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
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Menaces Imminentes
première édition, version électronique
Menaces Imminentes Cette version de Menaces Imminentes est identique à la version papier, si ce n'est son format électronique et son ISBN. |
September 2022 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Morph Recognition Guide
première édition
Morph Recognition Guide Morph Recognition Guide est un recueil de Morphs, c’est à dire de “corps” potentiels pour les personnages-joueurs. Les différents livres de la gamme en proposent beaucoup, et afin d’accélérer le temps que passent les joueurs à recacluler leurs paramètres lorsqu’ils changent de corps, les auteurs ont souhaité rassembler toutes les options en un seul tome. Il s’agit donc avant tout d’un guide destiné aux joueurs, et une sorte d’aide de jeu géante. Après une page de titre, une page de sommaire et une page de crédits, le livre débute par une courte nouvelle (2 pages) avant de fournir l’essentiel du guide, Morphs (106 pages) : une centaine de Morphs différents, puisés dans tous les suppléments depuis le livre de base. Tous sont présentés sur une page, selon le même format : illustration, brève présentation et fonction, et caractéristiques. Morph Overview (14 pages) examine les différents types de Morphs, comment les reconnaître, puis offre une dizaine d’exemples de variantes. Des règles spécifiques sont aussi données pour créer et customiser le corps de ses rêves, mais aussi pour en acheter, en revendre ou trouver des pièces de rechange sur le marché noir. Tables (4 pages) recueille une série de tables récapitulatives : liste complète des Morphs, liste des caractéristiques spécifiques, etc.` Le guide se termine par un court récit (1 page) traitant de conspiration visant à la création de Morphs d’un genre particulier… Notons que le guide est complété par un paquet de cartes, vendu séparément, qui récapitule l’ensemble des Morphs. |
October 2014 | Eclipse Phase | Posthuman Studios |
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Needle’s Eye (The)
première édition
Needle’s Eye (The) The Needle’s Eye (Le Grand Tour) est un supplément de contexte et d’intrigues (Plot Sourcebook) qui présente le Grand Tour : un circuit entre plusieurs cités européennes qui réunit durant plusieurs mois (une édition d’été et une édition d’hiver) le gratin mondain international. C’est à la fois une occasion pour les super riches de profiter de la vie, mais aussi de se montrer et de réaliser des affaires. Le supplément se concentre sur le Grand Tour hivernal de 2082-2083 organisé de manière à pouvoir tenter de fédérer une résistance aux machinations de Dis. Le supplément, après la table des matières, une Introduction, les crédits (5 pages) et une nouvelle d’ambiance de Kevin R. Czarnecki (The Hammer Price / Enchère Gagnante, 4 pages) débute par une présentation générale et historique du Grand Tour (Tour de Force 15 / 14 pages). Le chapitre discute de l’origine du Grand Tour et de son évolution dans le temps, mais également du comité chargé de son organisation et des opportunités pour ceux travaillant dans les Ombres. Les quatres chapitres suivants présentent les quatre cités servant d’étapes au Grand Tour d’hiver 2082-2083. Chaque cité a le droit à une présentation géographique et politique, une liste des corpos et des organisations criminels actives et sa place dans le Tour. Les cités sont : Lisbon (Lisbonne, 12 / 11 pages), Prague (24 / 23 pages), London (Londres, 26 / 31 pages), et, Paris (23 pages); ce dernier chapitre, dans la version française, est remplacé par une présentation de Barcelone (31 pages). Movers & Shakers (Acteurs et Agitateurs, 22 / 21 pages) présente une vingtaine de personnalités importantes pour le Grand Tour avec leurs descriptions et plans, ainsi que leurs caractéristiques techniques. Plots & Plans (Complot et Intrigues, 37 / 32 pages) propose seize missions pour Shadowrunners se déroulant durant le Grand Tour hivernal 2082-2083. Certaines des missions ont des liens entre elles et concernent Dis. Game Information (Informations de Jeu, 4 pages) propose des endroits alternatifs où le Grand Tour pourrait se rendre en Europe, une présentation rapide des enjeux du Grand Tour hivernal 2082-2083 et une liste d’événements mondains permettant de faire vivre le Tour. L’ouvrage se conclut par un extrait de la présentation de la ville de Berlin publiée dans l’édition éponyme du livre de base (City Edition: Berlin Preview, 4 pages). Cette dernière partie est absente de l'édition française du supplément. |
May 2024 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Panopticon
première édition
Panopticon Panopticon est un supplément de contexte traitant de trois thématiques importantes de l'univers d'Eclipse Phase : la vie dans une société de surveillance, les habitats spatiaux, et les surévolués. Le supplément est introduit par une nouvelle, puis chacune des thématiques est traitée dans un chapitre dédié. Enfin, les informations techniques de jeu et les règles additionnelles sont regroupées à la fin du volume, dans un cinquième chapitre. Après une page de titre, un sommaire et des crédits (2 pages), la nouvelle d'introduction, El Destino Verde (7 pages), présente en contexte les différents thématiques faisant l'objet du supplément. Elle est sous la forme de l'enquête d'un agent de l'organisation Firewall. Le second chapitre, La surveillance (42 pages), est consacré à la société transparente dans laquelle évoluent les transhumains. Les notions de vie privée et de surveillance telles qu'elles sont entendues dans l'univers d'Eclipse Phase sont présentées, avec leurs places dans la société, dans les rapports de pouvoir (hypercorps, medias, activistes…). Les technologies d'identification sont ensuite présentées, puis les technologies de surveillance, ainsi que les mesures permettant de les contrer. Une section est ensuite consacrée à différents groupes actifs dans ce domaine : hackers, activistes, médias indépendants, mercenaires. Sont également considérés les utilisateurs des technologies de surveillance : qui sont-ils, depuis les simples voyeurs jusqu'aux hypercorps. Enfin, sont examinées les différentes politiques relatives à la vie privée adoptées par les habitats et nations de l'univers d'Eclipse Phase. Le troisième chapitre, Les habitats (44 pages), est consacré aux habitats spatiaux ou planétaires dans lesquels vit la transhumanité. Les différents types d'habitats sont tout d'abord présentés, avec des indications sur leurs tailles, leurs usages, et les contraintes qu'ils posent. Une section est ensuite consacrée aux spécificités de la vie dans l'espace, sous la forme d'un guide de survie à destination des personnes nouvellement incarnées : les difficultés posées par la microgravité, le sens du haut et du bas, ou l'usage d'une combinaison spatiale, par exemple. Les implications d'un espace vital sur la vie quotidienne sont présentées. La section suivante présente l'organisation des habitats : systèmes de survie, administration, services, communications sont passés en revue. Les dangers de ce mode de vie sont également exposés. Enfin, une section s'intéresse à ses aspects psychologiques. Le quatrième chapitre, Les surévolués (43 pages), est consacré aux surévolués (uplifts en VO) : les espèces animales dont l'intelligence a été artificiellement développée par l'homme, au point pour certaines de les hisser au même niveau d'intelligence que lui. Le processus de Surévolution est présenté : son histoire, ses échecs, les problèmes éthiques qu'il pose, et la façon dont il affecte le corps et l'esprit des espèces concernées. Ces différentes espèces sont présentées : néo-hominidés, néo-cétacés, néo-aviens, néo-octopi, néo-porcins et néo-néanderthals. Les animaux intelligents sont également présentés : des espèces évoluées n'ayant pas atteint un niveau comparable aux surévolués. Les aspects sociaux liés aux surévolués sont ensuite envisagés, que ce soit du point de vue des lois que de leur intégration sociale et culturelle. Différentes factions de surévolués sont enfin présentées, avec leurs buts, ainsi que des habitats se distinguant par leur forte population de surévolués. Le cinquième et dernier chapitre, Informations de jeu (35 pages), présente les mécanismes de jeu permettant de tirer parti des éléments de contexte exposés dans les chapitres précédents. De nouveaux morphs, compétences, traits et équipements sont tout d'abord proposés, puis les règles spéciales : gestion de senseurs divers, surveillance, piratage des systèmes d'un habitat, infiltration dans un habitat, la gestion de la Toile dans un habitat. Des règles permettant d'envisager un habitat entier comme morph sont également proposées. Enfin, des règles sont données pour gérer la présence en jeu d'animaux intelligents. Un index d'une page conclut le volume. |
August 2011 | Eclipse Phase | Posthuman Studios |
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Quick-Start Rules
première édition
Quick-Start Rules Ce document fournit toutes les informations nécessaires pour que joueurs et meneurs puissent s’immerger rapidement dans le monde d’Eclipse Phase. Le premier chapitre (Entrez dans la Singularité, 6 pages) présente rapidement le jeu :
Le second chapitre (Règles Abrégées, 14 pages) présente une version allégée des règles principales :
Une page s'intercale avec un texte d'ambiance. Celui-ci peut servir d'introduction à l'organisation Firewall pour les joueurs. Le troisième chapitre (Mission : prenez garde aux ADM, 16 pages) est un scénario d’initiation mettant en scène une mission de l’organisation Firewall pour protéger la transhumanité d’une menace mortelle potentielle. Quatre personnages pré-tirés avec background sont adjoints et déclinés sur deux feuilles de morphe. Les trois dernières pages sont une page de résumé des règles de jeu et deux cartes grand format d'aide de jeu pour le scénario. |
December 2009 | Eclipse Phase | Catalyst Game Labs |
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Runner Havens
première édition
Runner Havens Ce supplément présente plusieurs villes où les opportunités de travail pour un shadowrunner sont nombreuses. Le supplément est constitué de diverses présentations de runners postées sur le node JackPoint, et commentées par leurs "collègues". Après une nouvelle d'ambiance d'une page, comme au début de chaque chapitre, la partie consacrée à Hong Kong (55 pages) fait le tour des éléments qu'un shadowrunner se doit de savoir sur cette ville. Ainsi, après une présentation de l'historique et des particularités de la cité, telles que le Guanxi, la version locale du réseau de connaissances, ou le Qi qui inonde toute la ville, Hong Kong est décrite quartier par quartier. Ce survol se poursuit par une liste de lieux importants où dormir, sortir, faire ses achats, prier, etc. La visite continue avec le descriptif du gouvernement corporatiste et de ses deux principaux voisins : la ville de Shenzhen et Macao. Le chapitre s'achève par la présentation des différents acteurs de la cité (corporations, triades, pirates, groupes mystiques...) et par quelques conseils sur les spécificités du travail dans les ombres de Hong Kong. Le deuxième chapitre (58 pages) est dédié à la ville de Seattle. Cette présentation est calquée sur celle de Hong Kong et contient ainsi des informations sur le gouvernement du Métroplexe, en pleine période électorale, les corporations actives, les groupements criminels, plus cosmopolites qu'à Hong Kong, les gangs de rue, le travail de runner, la description de Seattle quartier par quartier, les lieux remarquables et les relations de la cité avec ses voisins. La version française du supplément ajoute à ce niveau un troisième chapitre (16 pages) dédié à la ville de Marseille. Ce chapitre, oeuvre d'Anthony Bruno, décrit en détails la cité phocéenne en 2071. Le dernier chapitre (Des Villes sur le Fil - 15 pages) présente quatre autres villes proposant de nombreuses opportunités de travail à un Shadowrunner. Il s'agit du Cap, de Caracas, Hambourg et Istanbul. Chaque cité a droit à un court historique et une présentation générale de ses différents quartiers. La dernière partie du supplément (10 pages) est spécifiquement destinée au meneur. Elle débute par des conseils pour créer un Runner Haven, et se poursuit par des idées de scénarios se déroulant à Hong Kong et à Seattle ainsi que quatre synopsis, deux pour chaque ville, sous la forme : situation de base, trois scènes, dénouement et suites possibles. Des pistes d'aventure sont aussi proposées pour Marseille dans la version française. |
July 2006 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
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Runner's Companion
première édition
Runner's Companion Cet ouvrage est un ensemble de conseils aux joueurs. Plusieurs options supplémentaires pour créer un personnage y sont disponibles. Comme habituellement pour cette gamme, les chapitres de ce supplément commencent tous par une nouvelle d'introduction d'une page. Les deux premiers chapitres partagent une même optique, et fournissent plusieurs pistes pour aider à interpréter son personnage au mieux. Ainsi sont décrits les différents rôles possibles dans une équipe de shadowrunners, avec des conseils de conceptions pour chaque type de personnage. Un questionnaire détaillé est proposé pour aider à se faire une idée de l'état d'esprit et des buts de son personnage. Puis viennent des conseils sur les ficelles du métier et sur les types de missions qui peuvent être demandées à un shadowrunner. Le chapitre intitulé Création alternative de personnage (8 pages) expose dans un premier temps la création de personnage par système à priorité. Ce système se veut plus simple mais un peu moins détaillé que le système à points de création du livre de base. La création est divisée en cinq catégorie : l'héritage du personnage, principalement son metatype, puis son talent, qui est magicien, adepte ou technomancien, suivi de ses attributs, de ses compétences et de ses ressources et contacts. Ces cinq catégories sont classées par ordre d'importance, ce qui permet d'y obtenir plus ou moins d'avantages. Par exemple, quelqu'un choisissant une priorité E en talent sera un ordinaire alors que quelqu'un choisissant la priorité A sera un puissant magicien. Vient ensuite la création de personnage par karma, le principe étant d'avoir un certain nombre de point de karma, en général 750 pour avoir des personnages équivalent aux personnages à 400 PC, et de les répartir de la même manière que le karma obtenu à la fin de chaque partie. Concepts alternatifs de personnages (48 pages) propose aux joueurs d'incarner de nouvelles espèces de personnages. Le chapitre commence par un récapitulatif des cinq principaux métatypes, avec pour chacun les différentes métavariantes liées. Ainsi les hobgobelins, ogres, onis et autres satyres sont tous des métavariantes du metatype ork. L'historique et l'apparence de chaque métavariante sont passés en revue. Puis le chapitre aborde :
La première partie du chapitre est une présentation de ces différents êtres intelligents parcourant le monde de Shadowrun tandis que la deuxième partie du chapitre traite de ces différentes espèces en termes de jeux. Si toutes ces espèces sont jouables et peuvent être choisies à la création de personnage, il n'est pas possible de les sélectionner avec le système à priorité décrit plus haut. Le chapitre suivant, Nouveaux traits (28 pages), propose, comme son nom l'indique, de nouveaux traits pour les personnages et détaille ainsi les quelques traits inédits de certaines des nouvelles espèces jouables. Les IA et les esprits libres ont une liste de traits qui leur sont propres et qui sont décrites dans le chapitre précédent. Contacts avancés (25 pages) propose aux MJ et aux joueurs de personnaliser les contacts des personnages. Il explique comment gérer les groupes en tant que contacts et certains groupes connus sont décrits comme les 9x9 ou la fondation atlante. Vient ensuite des règles supplémentaires pour gérer les ennemis des personnages. Le chapitre se termine avec des fiches de PNJ pour gérer les contacts des joueurs. La présentation de ces PNJ est identique à celle de la première partie du livret accompagnant l'écran de Shadowrun intitulé Contact et aventure. Un rappel de tous les PNJ décrit dans les différents suppléments est d'ailleurs proposé en fin de chapitre. Niveaux de vie avancés (15 pages) offre de créer soi-même sa planque de A à Z, proposant un système définissant le confort, les divertissements, les nécessités, le quartier et la sécurité de l'habitat du runner. Une liste d'avantages et de défauts pour l'habitation est également proposée. Le dernier chapitre, La vie en pleine course (18 pages) est constitué de dix histoires courtes suivant chacune les aventures d'un personnage, shadowrunner ou non. Le chapitre se termine par un récapitulatif des différentes tables de l'ouvrage. |
January 2008 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Shadows of Asia
première édition
Shadows of Asia Comme les précédents "Shadows of...", cet ouvrage est un guide présentant non pas les lieux touristiques à visiter, mais l'activité souterraine d'une contrée, dans le cas présent d'un continent : l'Asie. Premier supplément de la gamme à décrire en détail ce vaste territoire, il nous plonge au milieu des intrigues corporatistes et politiques, de l'économie des ombres, de magies dépaysantes et des secrets des différents pays d'Asie. Apparaissant comme une série de documents envoyé par Captain Chaos, le sysop de Shadowland, et provenant de différentes sources bien informées, il est ponctué régulièrement de commentaires de runners précisant, confirmant ou infirmant des informations. Le premier chapitre, Neo-Asia (13 pages), présente tout d'abord les affaires, fournissant une vision globale des activités à travers l'Asie et décrivant plus en détail la lutte opposant les Japanacorps dominantes à leur rival le Pacific Prosperity Group. Suit une présentation de la spiritualité asiatique au travers d'un grand nombre de religion, de croyances et de traditions magiques : le bouddhisme, le confucianisme, le taoïsme, l'hindouisme, l'Islam, le shamanisme, le shintoïsme et le zoroastrisme. Les chapitres suivants se penchent sur les pays composants les différentes régions de l'Asie. Chinese Puzzle (29 pages) détaille l'histoire et les différents états composants la Chine de Shadowrun : la Canton Confederation et son industrie avec Macao, Zhurong Peak, South China Sea étant les plus importants, mais aussi Hong Kong Free, la Mandchourie, Shaanxi, Beijing, Henan le fort du communisme, Sichuan et d'autres micro-états. Indian Subcontinent (22 pages) présente l'Inde moderne et les états l'entourant, comme le Bangla Commonwealth, le Khalistan, Kashmir Wastes, le Népal, le Pakistan, le Sri Lanka et le Tibet. Japan (19 pages)fournit une description du Japon qui se transforme, de la politique du nouvel enfant empereur et des acteurs de l'ombre aux mouvements culturels. The Middle East (27 pages) présente la lutte acharnée entre Ibn Eisa, devenu fondamentaliste après sa résurrection, et ses anciens alliés modérés, et comment cela affecte les autres pays du Moyen-Orient comme l'Iran et l'Irak, Israël, la Palestine et Jérusalem, la Turquie. Red Storm Rising (23 pages) décrit les nombreuses factions se disputant le pouvoir en Russie, ainsi que le conflit opposant les métahumains et les zoocanthropes dans le Yakut. South East Asia (36 pages) fournit une description détaillée de nombreux pays en guerre et de certains événements, comme le retour des Nagas et leur volonté de ré-administrer leur domaine au Cambodge ou la révolution en marche aux Philippines. Ce chapitre se compose de quatre parties : l'Indochine, l'Indonésie, la Malaisie et les Philippines. The Rest of Asia (25 pages) présente les autres pays, c'est-à-dire la République de Corée, la Mongolie, l'Océanie, la Fédération Transcaucasienne et le Turkestan. Game information (21 pages) fournit aux MJ les informations qui leur sont nécessaires pour jouer en Asie, ainsi que quelques ébauches de scénarios. Ils y trouveront aussi les règles des traditions magiques orientales évoquées au premier chapitre et les caractéristiques chiffrées des différentes frontières, des check-point et les statistiques matricielles des différentes nations. |
September 2005 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
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Shadows of Europe
première édition
Shadows of Europe Ce supplément se penche sur l'Europe du Sixième Monde. Sur le modèle inauguré par L'Amérique des Ombres, ce ne sont pas moins de treize nations et leurs satellites qui sont passés au crible. Le matériel proposé étend, complète et remplace celui précédemment publié dans d'autres suppléments : Deutschland in den Schatten, France, London Sourcebook et Tir na nOg. Il est à noter que pour l'occasion, l'éditeur a fait appel à des rédacteurs européens, plus familiers du contexte, et pour la plupart novices dans l'édition. Bien que le supplément soit publié en VO pour la troisième édition des règles, de nombreux articles annonçaient la quatrième édition qui devait sortir quelques mois plus tard. La traduction fut quant à elle postérieure à la quatrième édition française et adaptée à celle-ci. A noter aussi que quelques textes supprimés de la version originale ont été récupérés pour la version française. L'ouvrage s'ouvre sur une page d'introduction, comportant sa description générale et les remerciements aux nombreux rédacteurs, y compris ceux des précédents suppléments. Elle est suivie de Crossing the Pond (1 page), une intervention de Captain Chaos expliquant que l'ouvrage sera présenté par des shadowrunners européens. Et de fait, le texte respecte la classique mise en page sous forme de compte-rendu fictif annoté par des personnages du monde. The New Old World (35 pages) est un chapitre très dense sur les généralités du théâtre européen. Il passe donc en revue, en vrac, l'histoire contemporaine (dont le détail des Euro-guerres), la géographie générale (avec carte d'Europe), la politique internationale, l'activité corporatiste, le crime organisé et la magie. Il décrit également la nouvelle CEE qui tente de redonner au continent son influence passée. Chacun de ces éléments est ensuite repris dans le cas des différentes nations dans le chapitre qui leur est consacré. Le tout pointe les nombreuses différences entre l'Europe et l'Amérique du Nord. The Allied German States (15 pages) : le contenu de ce chapitre est essentiellement tiré des suppléments allemands Deutschland in den Schatten I & II. L'ancienne Allemagne est devenue une alliance lâche de provinces indépendantes et de cités-états, allant de l'enclave corporatiste à la zone d'expérience politique anarchiste. Austria (10 pages) : après un bref retour à la monarchie constitutionnelle, l'Autriche est devenue une république fédérale dirigée par la droite dure et qui n'aime guère les métahumains. Czech Republic (10 pages) : située au carrefour des Euro-guerres, la République Tchèque en a tiré une tradition d'ouverture et de tolérance, en particulier vis-à-vis de la magie et des métahumains, qui perdure encore de nos jours. France (16 pages) : notre beau pays est désormais contrôlé par une nouvelle noblesse de guerre. Bien que certains éléments soient revus en profondeur (la Matrice, la Bretagne...), les rédacteurs se sont attachés dans la mesure du possible à respecter le contenu du supplément France, tout en intégrant les critiques dont il avait fait l'objet. Italian Confederation (13 pages) : comme l'Allemagne, le pays a explosé en une multitude de provinces autonomes, cette fois sous le regard et l'influence d'une Eglise Catholique plus que jamais intéressée par le pouvoir temporel, et toujours en délicatesse avec la magie. Poland Divided (13 pages) : la Pologne est plongée dans la guerre civile entre nationalistes et occupants russes depuis la fin des Euro-guerres. Portugal (10 pages) : comme au au Moyen Age, le pays est redevenu un carrefour culturel et commercial entre l'Occident et l'Afrique, avec également une importante communauté de réfugiés brésiliens, le tout sous forte influence corporatiste. Scandinavian Union (17 pages) : affaiblis par le crash et menacés par la Russie, le Danemark, la Finlande, la Suède et la Norvège se sont rassemblés au sein de cette union, au coeur de l'actualité avec l'initiative Matrice-sans-fil pilotée par sa plus puissante corporation, Erika. Spain and Euskal Herria (17 pages) : le Pays Basque a réussi à quitter l'Espagne pour devenir une nation autonome. Mais c'est toute la péninsule qui est au bord de l'éclatement, entre une Eglise nostalgique de la Sainte Inquisition, un héritier du trône ogre, et une puissante influence islamique au sud. Switzerland (13 pages) : secoué par l'Eveil, le pays s'est replié sur une politique raciste et corporatiste, ouvertement tournée vers les puissants dirigeants du secteur privé. Tir na nOg (14 pages) : depuis le supplément du même nom, l'île a dû faire face à plusieurs difficultés, entre une situation économique fragilisée, des perturbations magiques récurrentes depuis le passage de la comète de Halley et une population qui commence à remettre en question l'archaïsme de son gouvernement. United Kingdom (17 pages) : le pays est toujours dirigé par une cabale de druides hermétiques et ravagé par les catastrophes environnementales, mais depuis le passage de la comète, ce sont surtout d'étranges manifestations Arthuriennes qui retiennent l'attention du public. United Netherlands (10 pages) : en se livrant corps et âme aux corporations, cette alliance regroupant la Hollande, le Luxembourg et une partie de la Belgique espère retrouver un poids économique majeur sur le continent. Enfin, le traditionnel chapitre Game information (23 pages) clôt l'ouvrage en reprenant les aspects techniques du reste du supplément (caractéristiques, explications approfondies...) et en évoquant les aspects de mise en scène (ambiance, traversée des différentes frontières...). |
July 2004 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
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Sixth World Almanac
première édition
Sixth World Almanac Le supplément se divise en deux parties, History (90 pages) et Geography (110 pages). Un index d’une page clôture l’ouvrage. La première partie, History, reprend et synthétise tous les éléments de la chronologie Shadowrun de l’année 1999 à l’année 2072 telle qu’elle a pu être abordée dans les dizaines de suppléments de la gamme et les quatre éditions des règles. Elle complète, enrichit et corrige celle-ci afin de proposer la version la plus officielle et aboutie possible avec ce supplément. La première partie débute avec une nouvelle puis chaque année de 1999 à 2072 est présentée avec la structure suivante :
La première partie se termine en annonçant 2072, non encore écoulée. La deuxième partie, Geography, débute elle-même avec une nouvelle de 2 pages puis présente sous un angle géopolitique les nations composant l’univers de Shadowrun en 2072. La philosophie de cette seconde partie suit le même principe que celle de la première partie : reprendre, enrichir et apporter des informations sur des éléments de contexte disséminés jusqu’ici dans de multiples suppléments, plus ou moins ciblés, toutes éditions confondues. Chaque pays est présenté sur une à deux pages qui reprennent :
Il est à noter que si cette partie fait le tour de tous les continents (Amérique du Nord et du Sud, Europe, Afrique, Asie, Océanie), elle ne couvre toutefois pas tous les pays : certains ayant déjà leur supplément dédié sont traités (UCAS, Tir Na Nog…) tandis que d’autres (Turkestan, Mali Faso…) restent encore dans l’ombre de la gamme. |
October 2010 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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SOX
première édition
SOX Ce supplément décrit la région irradiée de Sarre-Lorraine-Luxembourg, le no-man's land radioactif s'étendant entre la France et l'Allemagne, et plus communément appellé SOX. La deuxième partie de l'ouvrage est le scénario d'une campagne intitulée Mauvais Présage, qui mènera bien entendu les personnages dans la région. À noter que ce supplément est le produit d'une collaboration franco-allemande originale. Suite à un accident nucléaire, la région a été totalement dévastée et, dans un premier temps, laissée à l'abandon. Mais très vite, les corporations ont su tirer profit d'un tel environnement, et ont fait en sorte de se l'approprier pour mener leurs tests grandeur-nature. Pendant la chaotique histoire de l'Europe, la SOX a évolué peu à peu en région fermée, où les Arcologies cotoient des régions dévastées et hostiles à toute vie humaine normale, ainsi que des phénomènes climatiques ou magiques mortels. L'histoire de la région et ses particularités font ainsi l'objet d'un premier chapitre de douze pages (Bienvenue dans les Terres Perdues). En outre, le chapitre propose une carte de la région et un tableau des effets particuliers de l'irradiation. Les trois chapitres suivants décrivent les trois grands groupes qui cohabitent dans la SOX :
Deux chapitres viennent alors compléter ces données avec les informations spécifiques pour les Shadowrunners et le MJ. Tout d'abord, le cinquième chapitre (Courir les Ombres de la SOX, 11 pages) réunit les diverses particularités et conseils sur les runs dans ou autour de la SOX : comment entrer, où aller, quels sont les points chauds, ou les particularités du SOX-Net. Le sixième chapitre (Informations de Jeu, 12 pages) résume quant à lui les divers ajouts techniques liés à la SOX : l'irradiation, les phémomènes astraux, les nouvelles créatures ou les caractéristiques de quelques acteurs typiques de la région. Quelques idées d'aventures concluent le chapitre, et la première partie du supplément. La deuxième partie est une grande campagne de 96 pages intitulée Mauvais Présage. Cette aventure débute à Marseille, décrite dans Capitales des Ombres. Les personnages sont engagés pour trouver des détails sur un mort anonyme qui semble intéresser des huiles. Remontant la piste, ils atterrissent dans la SOX, où ils doivent faire jouer à la fois leurs muscles et leurs cerveaux, dans l'espoir de récupérer une information qui pourrait bien bouleverser l'échiquier politique en France. |
July 2009 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Street Magic
première édition
Street Magic Ce supplément étend et complète les règles de magie proposées dans la quatrième édition de Shadowrun. Après une nouvelle d'une page qui précède chaque chapitre, Un Monde Eveillé (14 pages en VO, 13 en VF) est une introduction à la magie dans le sixième monde, postée par divers auteurs sur Jackpoint : les croyances profanes et les réalités sur la magie, une enfance d'éveillé et l'éducation qui va avec, les relations parfois tendues entre la magie et la loi, ainsi que la magie et la religion, mais aussi la magie dans les ombres et dans les corporations sont tour à tour abordées. Le Personnage Eveillé (12 pages en VO, 11 en VF) débute par quelques conseils afin de créer un personnage mage ou adepte : les attributs et les compétences utiles ainsi que les liens entre magie et technologie sont ici présentés. Le chapitre se poursuit avec deux nouvelles compétences et de nouveaux défauts et avantages, tels que le "Geas", défaut qui conditionne l'utilisation de la magie au respect d'un rituel propre à chaque mage/adepte, ou encore la vision astrale qui permet à un non-mage de percevoir l'astral. Le chapitre se termine par des règles avancées de magie permettant l'utilisation de matériel magique pour les rituels et de règles optionnelles permettant de moduler le système de magie du livre de base afin de rendre la magie plus ou moins risquée. Les Voies de la Magie (16 pages) propose, après une introduction sur la manière dont se pratique la magie, une vingtaine de nouvelles traditions, allant de la tradition aborigène à la tradition zoroastrienne en passant par, entre autres, le vaudou ou l'hindouisme, ainsi que cinq voies d'adeptes, telles que la voie de l'athlète ou de l'invisible. Ce chapitre se termine par quelques considérations sur les psioniques, les miracles et la folie, ainsi que par des règles de création de tradition. Initiation & Métamagie (14 pages en VO, 13 en VF) présente, après des considérations sur la manière d'être initié à ces disciplines de magie avancée, une liste de techniques de métamagie allant de la conjuration d'allié au contrôle somatique. Des techniques avancées de métamagies sont également proposées. Groupes Magiques (13 pages) décrit la manière dont les clubs de mages et/ou d'adeptes fonctionnent, en terme de règles comme de background, depuis leur création à l'intronisation de nouveaux membres en passant par les règles communes aux différents clubs. Les descriptions d'une quinzaine de groupes concluent ce chapitre. Biens Magiques (14 pages) s'intéresse à la production et la vente de biens magiques. Après une introduction qui présente la manière dont sont organisées les boutiques d'objets magiques, les règles de création de ces objets sont présentées en détail. La création d'un objet demande de trouver, puis de raffiner, diverses matières premières magiques puis de les enchanter à l'aide d'une formule. Le chapitre traite également de l'enchantement d'êtres vivants et des formules magiques uniques. Les Esprits du Sixième Monde (22 pages) s'intéresse aux esprits. Les origines de ces derniers sont discutées en détail, comme les différents types d'esprits, liés, libres, aberrants ou sauvages. De nouvelles règles permettent de gérer les mouvements astraux des esprits, le phénomène de disruption, les esprits en combat, ainsi que les pactes qui les lient. Le chapitre se poursuit avec la présentation de nouveaux esprits et de nouveaux pouvoirs à leurs attribuer, et se termine par une discussion sur les esprits alliés et les esprits libres. Espace Astral et Métaplans (23 pages en VO, 21 en VF) propose une description détaillée de fonctionnement de l'astral, les moyens de s'y déplacer, les quêtes, mais également de la nature de la mana qui alimente la magie. Des anomalies dans sa distribution sont d'ailleurs également présentées. Le chapitre se conclut par des informations concernant les murs magiques - avec de nouvelles variantes proposées - et sur les mondes aux limites de l'astral connu - les métaplans. Menaces Magiques (22 pages en VO, 21 en VF) présente les différentes menaces liées à la magie. Une première partie présente les voies obscures que suivent les mages et adeptes qui ont perdu la raison : voies satanistes, sacrifices, etc. La magie toxique a droit à plus de détails, avec notamment la présentation des esprits toxiques. La seconde partie est consacrée aux différentes menaces originaires des métaplans : les esprits insectes et les Shedims. Grimoire (28 pages) donne tout d'abord des règles de création de sorts et propose de nouveaux sorts et de nouveaux pouvoirs d'adeptes. Puis il se termine par la présentation de nouveaux esprits mentors. Le supplément se termine par des annexes proposant des tables de matériaux et de matériels magiques, ainsi que la liste de l'ensemble des pouvoirs d'adeptes et des sorts proposés dans les suppléments parus pour la quatrième édition de Shadowrun, puis par un index de trois pages. |
September 2006 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
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Sunward
première édition
Sunward Sunward est un supplément de contexte pour Eclipse Phase décrivant la partie intérieure du système solaire, du Soleil jusqu'à Mars en passant entre autres par Mercure, Vénus et la Terre. Il est écrit sous la forme d'un rapport du Firewall destiné à ses agents et découpé par zone géographique, chacune étant introduite par un index sélectif renvoyant sur les lieux, factions ou événement les plus notables de la zone. |
September 2010 | Eclipse Phase | Posthuman Studios |
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Sunward
première édition
Sunward Sunward est un supplément de contexte pour Eclipse Phase décrivant la partie intérieure du système solaire, du soleil jusqu'à Mars en passant entre autres par Mercure, Vénus et la Terre. Il est écrit sous la forme d'un rapport du Firewall destiné à ses agents et découpé par zone géographique, chacune étant introduite par un index sélectif renvoyant sur les lieux, factions ou événement les plus notables de la zone. L'ouvrage commence par 1 page de titres, 2 pages pour le sommaire et les crédits, et 6 pages pour une nouvelle nommée Fusion. Le soleil et sa proximité font l'objet du premier chapitre (10 pages). Ce béhémoth est à la fois source d'un danger extrême et d'une immense énergie. Seules trois habitations gravitent autour, essentiellement dans l'objectif d'exploiter l'énergie solaire. Un peu plus loin se situent les Vulcanïds, une série de petits astéroïdes dont l'orbite est plus proche du Soleil que celle de Mercure, la planète la plus proche du Soleil et la plus inhospitalière du système. Celle-ci fait l'objet d'une description détaillée, au travers de sa société, son économie et ses principaux lieux. La première se compose de jeunes recrues attendant une meilleure affectation, d'employés de quelques corporations mis au placard, et de quelques natifs. La seconde repose sur l'exploitation de minerai et d'énergie. Le chapitre suivant porte sur Vénus (23 pages). Après quelques généralités sur son histoire et sa géographie, le chapitre détaille les orientations politiques, économiques et les principaux opposants de la plus jeune organisation politique du système solaire, la Constellation de l'Étoile du Matin. Celle-ci est née suite à la prise d'indépendance de Vénus qui façonne aujourd'hui la société vénusienne toute entière. Les principaux aérostats, sur les dix-neuf que compte la planète, sont ensuite détaillés, ainsi que quelques éléments sur les transports et la vie courante vénusienne. La Terre occupe naturellement le troisième chapitre (15 pages). Malgré les interdictions dont elle fait l'objet depuis l'Exil, le berceau de l'humanité n'est pas inhabité et abrite survivants et pilleurs de ruines. Ce chapitre revisite son histoire jusqu'aux événements récents, ses caractéristiques géographiques, sa population et les principales activités pouvant y amener les personnages - en particulier les opérations de pillage et récupération de matériel. Le chapitre se termine par un retour sur les TITANs, dont la Terre est la dernière localisation connue. Les stations orbitales situées autour de la Terre ont longtemps occupé une place centrale dans la conquête du système solaire. Leur nombre et leur importance leur donnent droit à un chapitre entier (17 pages). Elles se divisent essentiellement entre les orbitaux, les stations les plus proches de la Terre souvent point de départ des opérations de pillage menées au sol, et les Lunars, situées aux points de Lagrange Lune-Terre et Terre-Soleil. Ces dernières forment l'Alliance Lunar-Lagrange, une organisation politique détaillée dans ce chapitre avec quelques autres factions moins importantes. Une revue des principales stations de cette région clôture le chapitre. Le chapitre suivant est consacrée à la Lune (17 pages), probablement la population la plus touchée du système par la chute de la Terre. Il détaille sa culture, son gouvernement et son influence dans les domaines de la finance, de la mode et des loisirs, avant de passer en revue ses principaux sites, stations orbitales, transports et dangers. La zone intérieure du système solaire se termine par une planète de première importance, Mars (36 pages). L'ouvrage décrit son histoire, en particulier comment la terraformation et autres technologies l'ont façonnée. Il aborde ensuite ses différentes régions, ses infrastructures, quatre de ses villes (Olympus, New Changaï, Noctis-Qianjiao, Elysium) et enfin quelques lieux en surface et en orbite. Il revient aussi sur la Tharsis League, la seconde plus grosse faction politico-économique après la Planetary Consortium. De nombreux autres corps célestes, naturels ou non, sont aussi habités, comme les Martian Trojans, un nuage d'astéroïdes, situés sur les points de Lagrange Mars-Soleil L4 et L5. Ils font l'objet du chapitre suivant (8 pages). Enfin, un chapitre entier est consacré au Consortium Planétaire (20 pages). Ses objectifs, ses nombreuses instances stratégiques et opérationnelles, son économie, la vie au sein du consortium et ses relations avec les autres organisations sont passés en revue. Le dernier chapitre (36 pages) regroupe les éléments essentiellement destinés au meneur, à commencer par les données techniques, le reste du supplément en étant dépourvu : règles des dangers environnementaux, nouveaux morphs, traits et équipements, et douze nouveaux archétypes. Il se termine par quelques secrets réservés au meneur et des suggestions d'intrigues. L'ouvrage se termine par un index d'une page. |
June 2015 | Eclipse Phase | Black Book Editions |
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System Failure
première édition
System Failure System Failure, dernier supplément de la 3ème édition, se consacre aux faits menant à certains événements dramatiques qui vont bouleverser le monde. Il détaille trois principales intrigues et propose des trames de scénarios pour y inclure les PJ. Il décrit aussi la vie les jours suivants, les conséquences économiques et politiques et les possibilités offertes aux runners. System Failure représente ainsi l'apogée d'années de complots et d'intrigues entraînant le crash de la Matrice. Présenté en grande partie comme des posts de Captain Chaos, le sysop de Shadowland, il décrit chronologiquement les événements et les acteurs de cette "apocalypse" informatique. Après une introduction de quatre pages, l'ouvrage se divise en sept sections, dont la première, Forewarnings (13 pages) évoque le début de la fin, où l'on apprend que Novatech a été forcée à entrer dans le domaine public, où l'on perçoit les ennuis se profilant à l'horizon par l'intermédiaire de médiums, où l'on découvre aussi que Deus, l'AI ayant pris en otage l'arcologie Renraku, a finalement réussi à se "rassembler", où l'on voit les premiers pas de Winternight dans le refroidissement climatique et où la Cour Corporatiste obtient un précieux indice sur le culte apocalyptique à l'oeuvre. Critical Error (10 pages) est une série de fictions décrivant les événements conduisant au crash, puis un historique détaillé de tout cela à destination du MJ. Novatech Goes Public (14 pages) aborde la première grosse intrigue. Il décrit économiquement comment se passe une IPO (Initial Public Offering), et surtout les conséquences pour une corporation comme Novatech. Celle-ci a en effet été affaiblie par la dernière guerre corporatiste et par la guerre personnelle menée par Art Dankwalther. Singularity (16 pages) explique le retour de Deus et sa tentative de mise à jour au cours de l'IPO de Novatech, en se servant du trafic encore jamais vu que l'IPO inspire. Il détaille aussi les conflits de Deus avec Megaera, Mirage et d'autres personnes qui souhaitent le contrer. Fall of Night (19 pages) est une présentation d'une menace passée inaperçue dans cette affaire : l'alliance du groupe terroriste Winternight avec la tribu otaku dissonante Ex Pacis. Winternight voit en la destruction de la matrice le premier pas vers le Ragnarok. Avec l'otaku Pax, ils installent dans la Matrice un super-virus, un ver qui s'activera pendant l'IPO. Alors que Pax voit cela comme un rendu à leur ancien maître et un moyen de façonner la Matrice à leur envie, Winternight a d'autres plans et poursuit son but de frapper les plus importantes jonctions matricielles à l'aide de missiles à impulsion électromagnétique magiquement modifiés. Crash 2.0 (20 pages) détaille les effets du crash sur le monde. Les détails de l'attaque de Winternight sont révélés. Il décrit aussi le destin de ceux piégés online pendant le crash. On découvre aussi la fin de Captain Chaos lors de ses efforts pour alerter le monde de la menace que représente Winternight et pour défendre Shadowland contre le ver. Aftershocks (9 pages) se porte sur les retombées du Crash, du coup d'état dans les UCAS à la chute du leader Islamique Ibn Eisa, de la libération de la Pologne à la chute du régime corporatiste Tsimshian. Il détaille aussi les changements de pouvoir dans le milieu corporatiste. Matrix 2.0 (11 pages) est une présentation de la nouvelle Matrice que les corporations sont en train de bâtir sur les restes de l'ancienne, ainsi que du système WiFi et de la réalité augmentée. Il aborde aussi une nouvelle génération de gens dont l'esprit a été ébranlé par le crash et qui en sortent différents. |
November 2005 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
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Unwired
première édition
Unwired Ce supplément offre de nouvelles règles sur la matrice de Shadowrun et en détaille également de nombreux aspects, des riggers aux hackers, en passant par les technomanciens et leur monde si particulier. Les chapitres débutent tous par une nouvelle d'une page. Les trois premiers donnent plusieurs conseils aux joueurs incarnant un utilisateur de la matrice. Ils commencent par un aperçu de cet outil dans les différentes institutions, comme les entreprises, le foyer, les réseaux sociaux, la religion etc. La création du personnage et les traits intéressants à prendre selon l'aspect de la matrice que le joueur veut développer viennent ensuite. Ces chapitres se terminent par un cours pour quelqu'un n'y ayant jamais touché. Topologie matricielle (12 pages) décrit ce qui constitue la matrice, en commençant par tout le côté hardware. Comment sont constitués les nœuds, les nexus, comment marchent les transports de données, tout cela est décrit ici. Puis vient l'explication des logiciels et des données, comme le système d'exploitation et les programmes. Voila ensuite un tour d'horizon des protocoles, des comptes et de leurs privilèges aux réseaux et aux configurations de nœuds. Une description de la sculpture de la matrice est fournie, expliquant les métaphores et la topologie matricielle. Le chapitre se termine par la dissection des PAN, acronyme de Personal Area Network, désignant le réseau géré par le joueur. Sécurité système (18 pages) présente les manières possibles de sécuriser un système. Cela commence par la sécurité physique, à savoir les moyens de protéger les installations (avec de la peinture inhibitrice de wifi par exemple), ainsi que l'accessibilité du système ou le réseau de rigging gérant les drones protégeant un secteur. Vient ensuite le détail de la sécurité matricielle. Les Spiders, sortes d'administrateurs système chargés de la surveillance, sont développés avec la description de six exemples de spiders, un pour chaque niveau de professionnalisme. Cette partie du chapitre se termine par la description des contremesures d'intrusion. Puis cela continue en décrivant tous les aspects de la topologie matricielle qui ne peuvent pas être définis par des chiffres. Cette partie développe ainsi des aspects faisant appel au bon sens d'un spider. Le chapitre se termine sur les règles de conception d'un système correctement sécurisé et propose le détail de systèmes déjà existants. Le guide du hacker (23 pages) est un ensemble de techniques matricielles illégales. Le chapitre commence par une mise au point sur la limite entre ce qui est illégal, mais toléré, et ce qui est vraiment un problème. Les crackers underground, les réseaux privés virtuels, lieux d'échanges pour criminels de tous poils, une explication sur les données de valeurs et comment les falsifier font partie des choses qu'il est possible d'apprendre ici. Vient ensuite un tour d'horizon des outils du hacker comme l'exploitation, cette technique permettant de contourner les sécurités et de tordre les lignes de code. Puis, les fournisseurs d'accès matriciels clandestins sont abordés, ainsi que les backdoors, ces comptes clandestins permettant un accès simplifié à un système, les malwares, appelés aussi virus ou troyens, et autres agents et botnets. Le chapitre continue avec l'explication des différentes techniques de hacking. Tout ceci est clôturé par les informations de jeu de toutes ces techniques : les tarifs que peut exiger un hacker engagé par l'équipe par manque de temps ou de moyens et les tests à faire pour les différentes techniques précédemment décrites. Logiciels (21 pages) développe les définitions des différents types de logiciels et de programmes. Les softwares RA, les softwares légaux et piratés, les programmes autonomes sont dans ce chapitre qui se poursuit avec la description de nouveaux programmes et autosoft, puis aborde les options qui peuvent être ajoutées aux programmes. Ensuite viennent les règles concernant la programmation de ces logiciels, avec les tests à faire pour la programmation et les éventuelles options disponibles. De nouveaux programmes sont proposés, ainsi que des options de programme et des regroupements de logiciels. Technomancien (21 pages) présente des modifications de règles spécifiques aux technomanciens. Le joueur a maintenant la possibilité de faire partie d'un courant qui se rapproche des traditions magiques. Désormais, un technomancien résiste au technodrain avec Résonance + un attribut dépendant de son courant. De plus, il ne peut compiler que les sprites spécifiques à son courant et dont les nouveaux sont détaillés dans le chapitre suivant intitulé Sprite (9 pages) qui décrit également les libres et les sauvages. Ensuite, la submersion, sorte d'initiation, est détaillée avec la description des réseaux de technomanciens et la disponibilité de nouveaux échos. Le chapitre se termine avec la description des parangons, qui sont aux technomanciens ce que les esprits mentors sont aux magiciens. Phénomènes matriciels (18 pages) est un chapitre décrivant les menaces susceptibles d'être rencontrées dans la matrice. Les IA, les e-ghosts, les nœuds ultraviolets, les domaines et puits de résonance, les parangons dissonants et les sprites entropiques sont ainsi détaillés. Simsens et skillware (12 pages) dissèque cette technologie qu'est le simsens. Le signal SISA est ainsi décrit, suivi par les contraintes légales avec leurs débordements et dangers potentiels pour finir avec les reprogrammations mnémoniques. Le détail des skillsofts clôture ce chapitre. Cet ouvrage se termine par un dernier chapitre résumant les différentes tables disponibles à travers les chapitres précédents. |
July 2008 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |