Kimon
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Illustrations
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From Another Time, Another Land
première édition
From Another Time, Another Land Cette version était la version disponible en août 2003 gratuitement sur le site de l'éditeur, remplacée ensuite par un échantillon de 110 pages jusqu'à la fermeture du site de l'éditeur en 2006. L'ouvrage se divise en 18 chapitres et 7 annexes. Chapitre 1 : Race and Gender Chapitre 2 : Body D'autres caractéristiques physiques sont ensuite déterminées pour le personnage : le diamètre des aréoles et leur teinte, qui n'a un effet sur le jeu que si le personnage est une femme, la taille des bonnets, la longueur des tétons, la circonférence potentielle du vagin, la profondeur potentielle du vagin, la longueur de la langue, la circonférence potentielle de l'anus, la profondeur potentielle de l'anus avec une équivalence en doigts, voire poings. Le tout utilisant des calculs détaillés : par exemple, la circonférence potentielle de l'anus d'un personnage est déterminée par 1D100 + un modificateur dû à une classe d'âge, lu sur la table des Modificateurs de Circonférence Anale Potentielle dont on compare le résultat à une table qui donne des valeurs en pouces. Notons que si le personnage est nymphomane/satyre il a un bonus de 1D20+10 supplémentaire, et encore 1D20 s'il est habitué au coït anal. C'est également dans ce chapitre que se trouvent les règles sur les déchirements d'orifices corporels, la menstruation, les chances de tomber enceinte et les chances de survie de l'enfant et la résistance de l'hymen. Si le personnage est un homme, on tire la taille de son pénis en termes de longueur et de circonférence. D'abord, il faut déterminer le Modificateur de Taille de Virilité (Manhood Size Modifier) par la formule suivante : (10D100/5)-1, et en le comparant dans la table idoine, qui propose des modificateurs allant de -70 % à +175%. Ensuite, on applique cette valeur à la taille du personnage transformée en pouces. Par exemple : si le personnage fait 6 pieds, sa virilité a une valeur de : 6 pouces+modificateur. Taille du pied, circonférence du poing etc. : Toutes les mensurations du personnage sont disponibles. Le site du jeu propose cependant un générateur de personnage qui effectue les calculs tout seul.C'est aussi dans ce chapitre que l'on trouve les règles sur les allergies, et maladies. Chapitre 3 : Abilities Les caractéristiques principales ont pour valeur la moyenne des 4 sous-caractéristiques qui la concernent. Par exemple, Physique est égal à la moyenne de la Santé Physique, la Force, l'Attirance Corporelle et la Santé du personnage. On leur associe ensuite un modificateur avec une table pour chaque sous-caractéristique qui contient aussi des détails comme vitesse de course/sprint, etc. Pour faire un jet de caractéristique, il faut donc jeter 3D10 et ajouter le modificateur par rapport à une difficulté de 20 en moyenne. Si le joueur obtient un résultat égal ou supérieur, le jet est réussi. En dessous de 6 il s'agit toujours d'un échec quelle que soit la situation. Il y a aussi une table pour savoir si le personnage est un attardé mental. Si c'est le cas, il y a une chance pour qu'il ait développé une "force d'attardé" qui donne une augmentation de sa force de 2D10 %. Suivent des règles sur le vieillissement et l'exercice physique. Chapitre 4 : Disposition Il y a ensuite des définitions détaillées de chaque combinaison de Dispositions et les règles sur les Points de Piété des prêtre (pour lancer les sorts), ainsi qu'un système de résolution des conflits moraux et éthiques que l'auteur de cette fiche reconnaît ne pas avoir compris. Chapitre 5 : Mind Se trouve aussi dans ce chapitre la liste des maladies mentales, de l'abasophilie à la zoophilie en passant par le désordre bipolaire, la schizophrénie ou la nécrophilie. Le tout accompagné d'une Table Aléatoire des Maladies Mentales. Chapitre 6 : Sociality La classe sociale, les fonds de départ et l'éducation sont déterminés par le jet d'1D100 dans la table correspondant à la race du personnage. Il faut aussi tirer le type d'agglomération où est né le personnage suivant sa classe sociale, s'il a des frères et soeurs et son rang de naissance s'il y a lieu. Et le statut marital. A noter que seuls les hétérosexuels peuvent avoir un mariage heureux. Les homosexuels peuvent seulement être l'une des autres catégories, à savoir : divorcé, séparé, célibataire, mariage malheureux. Suivent quelques pages sur les langages (souvent raciaux) de Neveria. La langue de la magie est l'Ephesia Grammata. La sexualité (Asexuel, Bisexuel, Hétérosexuel ou Homosexuel) du personnage est déterminée par le jet d'1D100 avec des modificateurs dûs à la race et à la taille des bonnets pour les femmes. Les elfes de la lumière ont 13 fois plus de chances d'être bisexuels que n'importe quelle autre race. Et enfin la caractéristiques Débauche qui mesure la tendance du personnage à la ... débauche. Notons qu'en aucun cas l'homme n'accepte de recevoir un coït anal, comme on peut le vérifier sur la table page 158. Une table de descendance si jamais le personnage vient avoir des enfants permet, à l'aide d'1D10 000 000 (dix millions), de savoir si ce sont des quintuplés ou un enfant unique. Il y a aussi une table pour leur sexe. Après quoi suivent des descriptions de codes moraux comme la Chevalerie ou l'Amour Courtois, le niveau d'occupation selon la démographie afin de définir, au Chapitre 7, le métier du personnage (pour savoir comment il acquiert de l'expérience). Enfin, les coutumes mortuaires, les types de sociétés ou d'agglomérations et toute la description des diverses sociétés (moeurs, coutumes et lois) de Neveria terminent le chapitre. Chapitre 7 : Occupation Le métier est déterminé par un jet dans la table des occupations correspondant à la classe sociale du personnage. Un métier est défini par sa description, les minima requis dans certaines caractéristiques, le genre ou la race requis (dans certains cas), disposition/tempérament ou autre aspect social requis, des informations sur les compétences reçues ou requises, de même pour l'équipement, les points de magie si besoin est, la façon de gagner des points d'avancement, l'entraînement et la guilde concernée. Par exemple, le Fromager : salaire quotidien de 6 pièces d'argent. Une intelligence minimale de 80 est requise, et il y a peu de crémières. C'est un métier humain et ouvert à tous. Par contre c'est un métier de catégorie sociale Serf. Le personnage acquiert "Faire du fromage +5", "Marchander +3". Il est nécessaire d'avoir du lait. Pas de points de magie, le fromager gagne un point d'avancement par lot de fromages réussi. Pas d'entraînement nécessaire pour rester au niveau. Pour s'intégrer à la Guilde des Fromagers, il y a 5 ans d'apprentissage et un Chef-d'oeuvre à produire, avec règles attenantes). Si un personnage peut être Roi, Reine ou Pute, la magie se trouve entre les mains des Mages, des Sorciers, des Prêtres... Les règles relatives aux sorts et niveaux de sorts accompagnent la description de la classe. Chapitre 8 : Skills Il faut donc appliquer le Modificateur aux PC à chaque jet. Chaque année 1D100 % des PC partent dans les compétences de la classe et le reste peut être réparti selon les voeux du joueur. Un joueur ne devrait pas mettre de points dans certaines compétences avant d'avoir atteint une classe d'âge rendant logique l'obtention de cette compétence, même si l'auteur du jeu précise que les esclaves femelles sont souvent entraînées dès leur plus jeune âge à devenir des putes ('whores') et pratiquent donc très tôt la compétence Sexual Adeptness. L'utilisation d'une compétence est comme le jet de caractéristique : 3D10 + Modificateurs > Seuil donné par le MJ, que ses joueurs appellent l'Aedile. La liste des compétences donne un tableau de 4 pages. La compétence Sexual Adeptness est celle qui reçoit peut-être le plus de règles avec Brawl (Bagarre). Il y a même une table des échecs critiques sur la fellation. La compétence Uriner permet de déterminer à quelle distance et avec quelle précision et pendant combien de temps. Chapitre 9 : Equipment Caractéristiques d'une arme : nom, prix, type (Hack/Stab/Pound), taille, poids, distribution du poids pour savoir si le centre de gravité est près du porteur ou de l'ennemi, le lieu où l'utilisateur place ses mains (Fulcrum range), portée, dégâts, pénalité à l'initiative, sachant que l'auteur ne les a calculées que pour les armes de tir, les autres devant être calculées par les joueurs, pénétration de l'armure. Pour donner un exemple, l'épée longue coûte 70 pièces d'argent, est de type S:SA, taille M (34-42"), a un poids de 4 livres, fait 1d20 de dégâts et a une pénétration de 0 sur les armures légères, -5 sur les armures moyennes et -15 sur les armures lourdes.Après, il y a plusieurs tables d'armes, dont la toujours drôle "table des armes diverses" répertoriant 31 armes stupides - oups - dont la chaussure. Suit la description de toutes les armes, dont la chaussure. Les armures, elles ont pour caractéristiques : nom, type, prix, poids, bonus d'armure, malus en agilité, malus en "se cacher", malus en "silence", points de vie. Suivent des pages de tables et de descriptions d'armure. Et une page de règles d'encombrement. Chapitre 10 : Combat D'abord, on regarde si certains combattants ne sont pas surpris. On détermine après l'initiative : Si un personnage se déplace, pour chaque 10% de sa "Speed" atteints, il perd 10 à son initiative. Un personnage doit déclarer ses intentions en début de round, et s'il souhaite en changer, il peut le faire à chaque seconde du round s'il réussit un jet de Reaction Speed de difficulté 17. Pour ce qui est des dégâts: réduit à 20% de ses points de vie, un personnage s'évanouit, à 0 il meurt. Si on utilise la localisation des dommages, chaque partie du corps reçoit des BPP, Body Part Points (points de partie corporelle). Pour calculer ceux-ci, on fait : Si les BPP d'une partie arrivent à 0, la partie est à jamais inutile, c'est la mort pour les parties Tête, Visage et Torse. Si une seule attaque fait en dégâts une valeur supérieure à la totalité des BPP potentiels d'une partie, alors celle-ci est coupé, broyée, etc. selon l'attaque. Les hémorragies forment une règle optionnelle. Si le jet d'1D100 est en dessous de Si un personnage tombe dans l'inconscience, il a des chances de tomber dans le coma ou de mourir, selon quelques jets de dés à faire et toutes les blessures ont des chances de se gangrener ou plus généralement de s'infecter. Pour ce qui est de gérer l'armure, chaque partie du corps a quatre Current Armor (CA) différentes : CAB ou CA contre la bagarre (Current Armor against Brawling), CAH ou CA contre la taille (Hacking), CAP ou CA contre le contondant (Pounding), CAS ou CA contre l'estoc (Stabbing). Pour toucher, on fait jet de compétence d'attaque qui doit dépasser CA correspondant à la partie du corps visée par l'attaque et à l'arme utilisée pour attaquer. Si le jet d'attaque passe la CA modifiée par l'agilité mais pas la CA une fois ajustée par l'armure, alors l'armure perd des points de vie, puisqu'elle encaisse le choc. En clair : si un personnage a X en armure naturelle - l'humain a 10 - il gagne un peu grâce à son agilité et un peu plus avec l'armure. La CA totale est donc : base + agilité + armure. Si le jet pour toucher vaut Y et que(base +agilité) < Y < (base+agilité+armure) alors c'est l'armure qui encaisse le coup puisque c'est elle qui fait la différence. Si l'attaque passe tout, y compris l'armure, le personnage perd des PV globaux et des BPP. Enfin, si le jet de compétence pour toucher dépasse 24, alors il faut se rendre à la table des effets 'gores'. Les dégâts non létaux, eux, se soignent en 1d10 minutes, mais ont sinon les mêmes effets. Toutefois, pour pouvoir porter une attaque dans un round si un personnage a déjà reçu un coup au cours de ce même round, il va lui falloir réussir un jet de dé: il faut lancer 1d100 et faire plus que le % des points de vie déjà perdus. S'ajoutent à cette base des règles pour charger, renverser et autres manoeuvres de combat, ainsi que la règle pour défoncer une porte : on regarde à quelle vitesse court l'enfonceur de portes, on multiplie par son poids et on obtient des Newtons. En regardant de quel type de bois est fait la porte et de quelle épaisseur elle est on obtient sur une table combien de Newtons sont nécessaires pour la défoncer. Ensuite, il y a huit pages de tables d'effets gores dont l'aspect 'gicle et broie' dépend de la qualité du jet d'attaque. Enfin, quelques pages donnent des notions de médecine légale moderne. Chapitre 11 : Magic Chapitre 12 : Spells Chapitre 13 : Magical Items Chapitre 14 : Treasure Chapitre 15 : Conducting the Game Chapitre 16 : Advancement Chapitre 17 : Natural Substances Chapitre 18 : Warfare Appendice 1 : Character Sheets Appendice 2 : Spell Lists Appendice 3 : Random Magical Effects Appendice 4 : Phobias Appendice 5 : Ingredients Appendice 6 : Aedile Characters Appendice 7 : Names L'ouvrage se termine sur l'index, la bibliographie, la biographie et la photo de l'auteur ! |
January 2000 | From Another Time, Another Land | Fatal Games |
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From Another Time, Another Land
première édition révisée
From Another Time, Another Land La version payante et complète de FATAL est une mise à jour de l'ancienne version gratuite. Au-delà du changement de couverture, une sous-caractéristique fait son apparition : la dextérité digitale, qui sert aux pianistes et aux flûtistes. L'ajout de nouvelles illustrations et de quelques sorts et équipement est à l'origine du changement du nombre de pages. L'ouvrage est fourni avec un Character Generator qui permet de générer un personnage par des choix dans des menus. Le logiciel, une fonction macro dans un tableur, s'occupe de tous les calculs et de générer la fiche de personnage imprimable. Il est tiré de cette version un extrait gratuit, sur le site, comportant les trois premiers chapitres, la bibliographie et la biographie de l'auteur. |
March 2005 | From Another Time, Another Land | Fatal Games |