Kim Schneider
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Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cathulhu
première édition
Cathulhu Cathulhu est un supplément de contexte pour l'Appel de Cthulhu permettant de jouer un nouveau type d'adversaires des Grands Anciens et autres Dieux Extérieurs, familiers des Contrées du Rêve. La race féline est effectivement au fait de l'existence de ces entités depuis des temps reculés. Cathulhu a d'abord été publié en allemand sous le titre Katzulhu dans le magazine Cthulhoide Welten, puis traduit en anglais avec nombre d'ajouts dans le magazine Worlds of Cthulhu. Cet ouvrage reprend le texte de la version anglaise avec des modifications mineures : quelques phrases sont réécrites, un petit paragraphe est remplacé par une table synthétisant son contenu, etc. Les chats partagent l'éventail des attributs des investigateurs classiques, avec des assortiments de dés différents pour leur détermination : 1D3 pour la Force, 2D6+14 pour la Dextérité, 1 en Taille, etc. La Santé Mentale est cependant remplacée par la Sentience (SEN) qui mesure les aptitudes cognitives et dont la diminution ramène le chat à ses instincts, rendant plus difficile des actions comme la lecture dess écrits humains. Ils disposent également de Tours (Tricks), un déterminé par leur race et un au moins au choix du joueur, et peuvent utiliser la magie dans les Contrées du Rêve. Les Tours incluent des Tours "réalistes" (être un chat errant, qui donne des bonus dans la compétence Connaissance de la Rue), extraordinaires (Hypnotisme) voire surnaturels (les Neuf Vies des chats). Dans la mesure où les chats n'ont pas de profession, les points de compétence à répartir sont calculés différemment des personnages humains. Après les titres, mentions légales, sommaire et crédits (4 pages), l'Introduction (2 pages dont une illustration pleine page) présente le sujet de l'ouvrage. Character Creation (18 pages) aborde la façon de créer un personnage félin. Ce processus passe par la détermination des attributs, puis le joueur va choisir une race de chat (chartreux, persan, etc.) parmi dix-sept, chacune pouvant apporter des bonus et désavantages. Le choix parmi les 52 Tours vient ensuite : 4 pages présentent les Tours et une page l'arbre des pré-requis pour les choisir. Vient ensuite la détermination des scores des 35 compétences ouvertes aux félins. Certaines proviennent de la liste standard du livre de base tandis que d'autres sont spécifiques aux chats : feulement, miaulement, langage humain, se nettoyer, dormir... How To Play A Cat (2 pages) donne des conseils aux joueurs et discute de la façon de jouer des chats, notamment comment un groupe peut se former, mais aussi des attitudes classiques des chats et de la communication entre eux. Additional Cthulhu Rules (4 pages) prévoit des règles pour des situations spécifiques à Cathulhu : réaction à l'herbe à chats, acquisition de nouveaux Tours, l'attaque mortelle des chats des Contrées du Rêve et les fameuses Neuf Vies, sans oublier la façon dont les chats peuvent perdre de la SAN. Cats and Bast (2 pages) revient sur l'histoire des Chats et leur relation à la déesse féline égyptienne Bast. Les chats adorant celle-ci peuvent bénéficier de Tours spécifiques. La relation des chats à la magie et au Mythe (notamment à leurs ennemis les Chats de Saturne) est également présentée dans cette section. A Short Bestiary of Feline Foes (4 pages) présente ue quinzaine d'ennemis des chats : Chats de Saturne, employés de la fourrière, oiseaux, Zoogs, etc. What Do Cat Adventures Look Like ? (2 pages) correspond au chapitre de conseils aux joueurs mais pour le Gardien, en approfondissant la façon de créer et mener des scénarios pour ces personnages félins. The Black Cat (18 pages) est un scénario se déroulant à Arkham dans les années 1920. Il débute avec la mort de Tom-tom, un gouttière du voisinage des investigateurs. D'autres meurtres félins peuvent s'ensuivre. Essayer de trouver qui a tué ces compagnons va confronter les chats à un de leurs ennemis jurés et à un humain trop enclin à visiter les Contrées du Rêve, et ce jusque sur son territoire. Le scénario propose une description complète du repaire de l'antagoniste et des pistes sur la façon de résoudre l'affaire. A Cathulhu BIbliography (2 pages) présente des ouvrage intéressants pour les meneurs et joueurs de Cathulhu, notamment en rappelant le cycle des Contrées du Rêve de Lovecraft ; cela inclut le jeu Cat paru entre les versions magazines et la présente version de Cathulhu. History of the Bubastis Cult (4 pages), une section ajoutée par rapport à la version magazine, revient alors sur l'histoire du culte de Bast depuis l'Egypte ancienne, notamment ses liens avec le culte du Pharaon Noir initié par Nephren-Ka. Ce chapitre propose également quatre nouveaux sorts liés au culte. Après une feuille de personnage adaptée (2 pages), plusieurs publicités pour d'autres publications de Sixtystone Press complètent l'ouvrage. |
April 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Sixtystone Press |
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Cathulhu
première édition
Cathulhu Cathulhu est un supplément de contexte pour l'Appel de Cthulhu permettant de jouer un nouveau type d'adversaires des Grands Anciens et autres Dieux Extérieurs, familiers des Contrées du Rêve. La race féline est effectivement au fait de l'existence de ces entités depuis des temps reculés. Cathulhu a d'abord été publié en allemand sous le titre Katzulhu dans le magazine Cthulhoide Welten, puis traduit en anglais avec nombre d'ajouts dans le magazine Worlds of Cthulhu. Cet ouvrage reprend le texte de la version anglaise avec des modifications mineures : quelques phrases sont réécrites, un petit paragraphe est remplacé par une table synthétisant son contenu, etc. Hormis cela, le support électronique et l'ISBN, cette version est identique à la version papier. |
April 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Sixtystone Press |
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Terra Cthulhiana
première édition
Terra Cthulhiana Cet ouvrage présente des lieux où l'influence du Mythe est importante. Il s'agit uniquement de descriptions contextuelles, et les lieux déjà traités de façon extensive dans d'autres ouvrages de la gamme ont été écartés, mettant ainsi l'accent sur des villes et sites archéologiques moins connus. Toutefois, des lieux légendaires, qu'ils soient issus de l'imaginaire réel ou du Mythe, comme l'île de Mu, sont également traités. Ces lieux sont classés par zone géographique et contiennent des informations selon un même schéma, à quelques exceptions près : examen de sites archéologiques, histoire de la région du point de vue de la société et histoire des influences du Mythe. Chaque chapitre débute par une illustration double page. L'ouvrage est parsemé de photos d'époque et de croquis des différents lieux. L'ouvrage débute par les habituelles pages de titre, crédits, sommaire, une illustration pleine page et une préface expliquant le contenu de l'ouvrage. Il est à noter que le sommaire se réfère parfois aux sous-titres et non au titre des différentes sections. L’Amérique du Nord (22 pages) est la première zone traitée. Elle comprend un examen des pueblos des indiens anasazis. Creusant ou construisant leurs habitations dans les montagnes et au fond des canyons au croisement du Nouveau Mexique et du Colorado, leur culture a brutalement disparu. La lutte entre deux Grands Anciens a profondément modelé la société mais aussi en partie le paysage. La ville des profonds située près d'Innsmouth, Y’ha-nthlei, est également présentée. Les informations comprennent un historique des moyens d'exploration marine, une rapide description de la ville et des pistes pour amener les investigateurs à s'y intéresser. L’Amérique centrale et du Sud (12 pages) aborde l'histoire des peuples précolombiens, ainsi que la forteresse inca de Sayacmarca, la cité maya de Calakmul et le site rituel zapotèque de Monte Albán. Une histoire des principales influence du Mythe termine cette section. L’Europe et l’Asie Mineure (50 pages) reçoivent un traitement extensif :
L’Afrique & le Proche Orient (42 pages) occupe aussi une partie importante de l'ouvrage :
L’Asie (62 pages) expose de nombreuses richesses. Ainsi, Siège des dieux dans l’enfer vert se concentre sur les temples d'Angkor. Situés au Cambodge, ils abritent des moines désirant amener le monde à sa fin. Le monolithe des dieux qui dansent évoque un temple indien creusé et sculpté dans la roche d'un seul tenant. Thugs et grands anciens sont mêlés à son histoire et à celle du pays. Danse sur le volcan a pour scène l'île de Krakatau et son célèbre volcan. La théorie présentant l'île, ainsi que celle de Java, Sumatra ou autre, comme les points émergents du continent englouti de Lémurie, associé parfois à Mu, est examinée. Le haut plateau mal famé présente Leng, colonisé par le peuple Tcho-Tcho et situé près de l'Himalaya. Shamballa est traité dans L'utopie asiatique. C'est le seul lieu sans rapport avec le Mythe qui soit présenté dans l'ouvrage. Sa légende veut que ce soit un lieu de grande sagesse boudhique. Boule de feu au-dessus de la Taïga retrace le phénomène de la Toungouska, une probable explosion qui eut un effet sur plusieurs dizaines de kilomètres en Sibérie. Les théories de l'antimatière et de la matière miroir sont évoquées comme explications, de même que des tests d'arme. Des pyramides au fond de la mer traite de structures sous-marines près des côtes japonaises, dont l'origine naturelle ou artificielle est controversée. L’Australie (18 pages) contient deux lieux. Les stèles de la folie dépeint les colonnes rocheuses parsemant le désert des Pinacles, ensemble de grandes dunes qui touchent l'océan indien. Nouvelles du Temps du rêve est consacré à Pnakotus, la ville de la Grande Race. Concernant L’Arctique (18 pages), Perdus dans la glace polaire parle de l'’Hyperborée, peuplée par les Voormis et devenue le Groenland. La veille endormie d’Iranon traite de la ville de Lomar et des expéditions sur la glace. L’Antarctique (18 pages) pour sa part renferme le lac Vostok, énorme étendue d'eau se situant sous plusieurs centaines de mètres de glace. Cette section évoque la dernière station scientifique du troisième Reich, venue piller des artefacts des Anciens. Le continent est aussi le lieu où se situerait Kadath l’inconnue, décrite ici. Les Océans (36 pages) est la dernière grande zone géographique examinée, et commence par évoquer le mythe du continent perdu de Mu. L’île artificielle de Nan Madol est située en Océanie, et est la marque d'un empire aujourd'hui disparu, peut-être lié aux Profonds. Les secrets de l’île de Pâques sont également révélés et les similitudes entre l'écriture de ses anciens habitants et des vestiges trouvés dans la vallée de l'Indus examinées. Le dernier lieu décrit est sans doute un des plus importants du Mythe : il s'agit de R’lyeh, ville-tombeau de Cthulhu. Le dernier tiers de l'ouvrage, Sur les traces des légendes, s'attache à des mythes historiques. A la recherche du Graal (16 pages) présente une trame de campagne et propose de visiter cinq lieux pour en trouver la trace : Glastonbury, Winchester, Montségur, San Juan de la Peña et la forteressede Wildenberg. Haute technologie de l’Antiquité (12 pages) fournit de nombreux indices de présence d'extraterrestres dans notre histoire lointaine, comme des avions dans les bas reliefs egyptiens, des traces de batteries électro-chimiques en Irak, une pièce d'alliage datant de plus d'un million d'années en Roumanie, les crânes de cristal, les géoglyphes de Nazca, etc. Poignard empoisonné et croix des templiers (19 pages) est consacré aux ordres des Templiers et des Assassins, parfois interconnectés. C'est une trame de campagne visitant des ruines dans la station du métro londonien Holborn, puis le mont du Temple, Alamut, la Syrie, une tour en Israël avant de revenir en Europe, au Loch Ness. Secrets impies en Terre Sainte (21 pages) est du même acabit, envoyant les Investigateurs en Turquie, au volcan Ararat, dans le cloître de Chor Virap en Arménie, à Palmyre en Syrie, sur la montagne de Moïse et le mont Sinaï, pour finir sur le le plateau du Golan. Le monde des cavernes (17 pages) traite des sites souterrains. Il comprend des lieux réels comme le tunnel de Tavannes en France ou des ruines souterraines dans le Colorado, mais aussi des royaume de K’n-yan et Yoth, sous l'Oklahoma. Enfin, La géométrie sacrée et profane des pyramides (12 pages) est consacré aux différents types de pyramide, en Irak, en Chine, en Grèce ou en Amérique du Sud, mais aussi de bien plus récentes en Allemagne. |
August 2008 | Appel de Cthulhu (L') | Pegasus Spiele |
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Terra Cthulhiana
première édition
Terra Cthulhiana Cet ouvrage présente des lieux où l'influence du Mythe est importante. Il s'agit uniquement de descriptions contextuelles, et les lieux déjà traités de façon extensive dans d'autres ouvrages de la gamme ont été écartés, mettant ainsi l'accent sur des villes et sites archéologiques moins connus. Toutefois, des lieux légendaires, qu'ils soient issus de l'imaginaire réel ou du Mythe, comme l'île de Mu, sont également traités. Ces lieux sont classés par zone géographique et contiennent des informations selon un même schéma, à quelques exceptions près : examen de sites archéologiques, histoire de la région du point de vue de la société et histoire des influences du Mythe. Chaque chapitre débute par une illustration double page. L'ouvrage est parsemé de photos d'époque et de croquis des différents lieux. L'ouvrage débute par les habituelles pages de titre, crédits, sommaire, une illustration pleine page et une préface expliquant le contenu de l'ouvrage. Il est à noter que le sommaire se réfère parfois aux sous-titres et non au titre des différentes sections. L’Amérique du Nord (22 pages) est la première zone traitée. Elle comprend un examen des pueblos des indiens anasazis. Creusant ou construisant leurs habitations dans les montagnes et au fond des canyons au croisement du Nouveau Mexique et du Colorado, leur culture a brutalement disparu. La lutte entre deux Grands Anciens a profondément modelé la société mais aussi en partie le paysage. La ville des profonds située près d'Innsmouth, Y’ha-nthlei, est également présentée. Les informations comprennent un historique des moyens d'exploration marine, une rapide description de la ville et des pistes pour amener les investigateurs à s'y intéresser. L’Amérique centrale et du Sud (12 pages) aborde l'histoire des peuples précolombiens, ainsi que la forteresse inca de Sayacmarca, la cité maya de Calakmul et le site rituel zapotèque de Monte Albán. Une histoire des principales influence du Mythe termine cette section. L’Europe et l’Asie Mineure (50 pages) reçoivent un traitement extensif :
L’Afrique & le Proche Orient (42 pages) occupe aussi une partie importante de l'ouvrage :
L’Asie (62 pages) expose de nombreuses richesses. Ainsi, Siège des dieux dans l’enfer vert se concentre sur les temples d'Angkor. Situés au Cambodge, ils abritent des moines désirant amener le monde à sa fin. Le monolithe des dieux qui dansent évoque un temple indien creusé et sculpté dans la roche d'un seul tenant. Thugs et grands anciens sont mêlés à son histoire et à celle du pays. Danse sur le volcan a pour scène l'île de Krakatau et son célèbre volcan. La théorie présentant l'île, ainsi que celle de Java, Sumatra ou autre, comme les points émergents du continent englouti de Lémurie, associé parfois à Mu, est examinée. Le haut plateau mal famé présente Leng, colonisé par le peuple Tcho-Tcho et situé près de l'Himalaya. Shamballa est traité dans L'utopie asiatique. C'est le seul lieu sans rapport avec le Mythe qui soit présenté dans l'ouvrage. Sa légende veut que ce soit un lieu de grande sagesse boudhique. Boule de feu au-dessus de la Taïga retrace le phénomène de la Toungouska, une probable explosion qui eut un effet sur plusieurs dizaines de kilomètres en Sibérie. Les théories de l'antimatière et de la matière miroir sont évoquées comme explications, de même que des tests d'arme. Des pyramides au fond de la mer traite de structures sous-marines près des côtes japonaises, dont l'origine naturelle ou artificielle est controversée. L’Australie (18 pages) contient deux lieux. Les stèles de la folie dépeint les colonnes rocheuses parsemant le désert des Pinacles, ensemble de grandes dunes qui touchent l'océan indien. Nouvelles du Temps du rêve est consacré à Pnakotus, la ville de la Grande Race. Concernant L’Arctique (18 pages), Perdus dans la glace polaire parle de l'’Hyperborée, peuplée par les Voormis et devenue le Groenland. La veille endormie d’Iranon traite de la ville de Lomar et des expéditions sur la glace. L’Antarctique (18 pages) pour sa part renferme le lac Vostok, énorme étendue d'eau se situant sous plusieurs centaines de mètres de glace. Cette section évoque la dernière station scientifique du troisième Reich, venue piller des artefacts des Anciens. Le continent est aussi le lieu où se situerait Kadath l’inconnue, décrite ici. Les Océans (36 pages) est la dernière grande zone géographique examinée, et commence par évoquer le mythe du continent perdu de Mu. L’île artificielle de Nan Madol est située en Océanie, et est la marque d'un empire aujourd'hui disparu, peut-être lié aux Profonds. Les secrets de l’île de Pâques sont également révélés et les similitudes entre l'écriture de ses anciens habitants et des vestiges trouvés dans la vallée de l'Indus examinées. Le dernier lieu décrit est sans doute un des plus importants du Mythe : il s'agit de R’lyeh, ville-tombeau de Cthulhu. Le dernier tiers de l'ouvrage, Sur les traces des légendes, s'attache à des mythes historiques. A la recherche du Graal (16 pages) présente une trame de campagne et propose de visiter cinq lieux pour en trouver la trace : Glastonbury, Winchester, Montségur, San Juan de la Peña et la forteressede Wildenberg. Haute technologie de l’Antiquité (12 pages) fournit de nombreux indices de présence d'extraterrestres dans notre histoire lointaine, comme des avions dans les bas reliefs egyptiens, des traces de batteries électro-chimiques en Irak, une pièce d'alliage datant de plus d'un million d'années en Roumanie, les crânes de cristal, les géoglyphes de Nazca, etc. Poignard empoisonné et croix des templiers (19 pages) est consacré aux ordres des Templiers et des Assassins, parfois interconnectés. C'est une trame de campagne visitant des ruines dans la station du métro londonien Holborn, puis le mont du Temple, Alamut, la Syrie, une tour en Israël avant de revenir en Europe, au Loch Ness. Secrets impies en Terre Sainte (21 pages) est du même acabit, envoyant les Investigateurs en Turquie, au volcan Ararat, dans le cloître de Chor Virap en Arménie, à Palmyre en Syrie, sur la montagne de Moïse et le mont Sinaï, pour finir sur le le plateau du Golan. Le monde des cavernes (17 pages) traite des sites souterrains. Il comprend des lieux réels comme le tunnel de Tavannes en France ou des ruines souterraines dans le Colorado, mais aussi des royaume de K’n-yan et Yoth, sous l'Oklahoma. Enfin, La géométrie sacrée et profane des pyramides (12 pages) est consacré aux différents types de pyramide, en Irak, en Chine, en Grèce ou en Amérique du Sud, mais aussi de bien plus récentes en Allemagne. |
March 2012 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |